现在玩魔斗的个人简历应该怎么写写 就是应该先写什么...

教你如何快速成为斗地主高手玩家
我在玩一把游戏网斗地主也有段时间了,看了一些谈斗地主技术贴的,但是感觉说得不够直接或实际操作性不强,所以本人特地写了这篇很实用的教你成为高手斗地主玩家的教学贴,希望大家都能技术提高!
1。如果你是第一家叫地主,哪些牌应该抓3分?我认为有以下要求可以抓3分。
A。双王的情况。至少有一个2,单牌在3张之内,小对子3对之内。否则只能抓2分或不抓。
B。双2一王。如果是小王则A必须2张,除非3带多,或有顺子,无单或小对子也可抓。如果是大王则A必须一张,除非3带多或有顺子。无单或小对子也可抓。否则,抓2分或不抓。
C。双2一炸。牌比较顺,则要抓3分,因为如果王分家,可以用炸弹回牌,王在一起可以逼他先炸。
D。炸弹2个或2个以上可抓3分。但这种牌要小心,因为你炸弹多意味着断牌多,外面炸弹也多,这种牌最容易打个4,5炸出来。所以还要看其他的牌顺不顺,和出牌的技术。
总结。抓几分和位置有很大关系,我的原则是如果第一家抓,不是绝对赢的把握一般不抓3分,有断牌的情况,双2一大王也抓2分。毕竟少赢点比多输点要好。JJ比赛很多是靠晋级的,能出线就行,分多了没用。
这个就很关键了,我们要具体详细的谈谈。
1。拿到牌首先就快速扫描下断那些牌,然后出的时候一直看那张出没有,一直到最后都没出,则多半是炸弹。如果你有3带一,则一定要关注比你3带大的牌形成3带的可能性,就是看那张出没有出对子。例子。你有3个Q,外面已经出了对K,对A,对2。则大牌。
如果你有对子,则看比你大的牌形成对子的可能性。比如你有一对A,自己有张2。外面出了一对2,则一对A大。
2 。如果你是地主。先出什么牌?当然是先出收不回的牌,比如手上小对子多,而且没有一对2,那么你就出小对子,单多就出单。还有种出法就是出单勾引农民顶大单,发小对子给你过。
3。如果你是农民。
则要首先认识自己的位置,如果在地主上家,你的任务一般就是顶牌,地主想过什么就顶什么,出单顶K以上,对子也顶对K以上,然后出其他类型的牌,注意,出的时候一定不能从最小的出,比如顶了A或者2,地主不出,一定不能发一对3,至少要发一对9以上的,因为地主很可能对子能大牌,但是这小对子没过,所以不会大你牌。我经常打得地主就因为小对子没过了,一对2迟迟不出,导致农民用一对A或更小把牌走完。
A。如果你是地主顺家,则出什么顺过就行了。不能跳跃的出,上家知道顶的。如果你牌不好,需要下家出,那么一定不能把3或一对3出了,因为下家报单双的时候因为顶牌极有可能是4,或一对4。出牌的时候一定不要出地主能收回的牌或地主需要过的牌,地主过完牌就炸了,你就是有3个2都是废牌。这就要靠观察出的牌和手上的牌,猜测地主那些牌是大不了的。地主上家的农民发牌过来如果是需要的,一定要接牌,不要不懂音乐,记住他是顶地主牌的,一般是地主顺家充当出牌的角色。
B。如果你手上只剩一个小的3带一和一个AKQJ10,你先出什么?肯定是AKQJ10。当农民就不要怕地主炸,因为他即使炸了,他就少一个回牌的利器。还有一家农民可以斗他。要快速报单或报双,让另一家农民好送牌。
C。如果你只剩一个2,一个小王,一个小单,则必须先出2,这样地主出大王,则小王必大,如果地主不出大王,再发单,地主必须出小王,因为这种情况,往往地主过一个2,直接就下大王出完,就因为2没过,就要输。
D。如果地主出2,农民出小王,没有人出大王。怎么出?这时有2种情况。
1。地主无大王,想搞偷袭,等着你发对子呢,你出对子,地主上手出完,最后你一看,大王还在另一家农民手里。所以你必须继续出单。
2。地主有大王,但为什么不管小王呢?原因是手上对子打不大,或有小单没过,不能下大王。所以你还是应该出单。
总之,这种情况要继续出单,但是要注意的是,不能出10以下的单,而要出大点,逼地主撤大对子来应对。
E。保持牌型的重要性。
1。地主发顺子,你接了的话多单一张,或多单几张,接不接?如果另一家农民不接,自己牌又不是很顺,则必须接,否则很有可以被打春天。如果自己牌很顺,有一对2之类的,则不接,等地主其他牌来投你的牌。
2。地主出对子,一对K,另一家管不了,你自己有3个A,无一对2,撤3个A吗?如果还没出过3带一。则一定不能撤!往往地主就是对子能大牌,3带一收不回,逼你把3个A撤了,然后他就使劲出他的小3带了,你后悔都没地方去。
3。总之,不论你是地主还是农民,要时刻注意保持牌型,不能受敌人干扰,沉住气很重要。
F。判断炸弹的可能性和在谁手里。
1。2出了没人出王,一定是双王。(有些不会玩的手上有小王但是不管2,这种除外,我也搞不懂他的小王留着是想管大王还是当炸弹使,总之小王必须压2,这是他的唯一功能)。
2。地主剩5张牌时,他的2已经出完,多半是一对小对子和一个小单,这时要果断的炸掉,从中间的牌发起走,让另一家跑完或把3带或顺子出了报单双,地主则不敢炸,炸了多半也是输。
3。另一家农民直接出了大王后剩5张牌,继续发单,算出有断牌没看见出,则99%是个炸弹,你要是有炸弹,有几个出几个,出慢了就出不了拉。
4。如果你有炸弹,另一家报单或者双,如果能直接发给他就炸,如果中间隔了个地主,则不要轻易的炸。不然很可能是帮地主多赢点。
5。如果你有2个炸弹,比如双王加4个5,出到后面要先炸双王,再出一对2之类的,让农民以为你没炸了,扩大战果。逗外面的炸弹也是一种高手的技巧。
总结,有炸弹的时候要特别小心,把牌都算到位,确定外面没炸了,或自己能跑完,要果断的炸了,千万不能让地主一个顺子或板凳或飞机搞偷袭。该炸的时候要果断,不能炸的时候千万不能乱炸。
1,牌一拿到马上看断那些牌。
2。10以上的牌,3。4。7。10 必须记出了几个。
3。多加练习,自然就算得准,算得好了。
现在先写了这么多,在线写肯定有暂时没想到的,后面我会补充,也欢迎大家帮我补充。
斗地主成为高手玩家,心态第一位,冷静,沉稳,千万不要因为偶尔抓了双王之类的底牌就冒险的乱抓,因为运气不会始终眷顾你一个人的。宁愿少赢也不能多输,切记。
对了,我还有一招够绝的,地主出什么,我就出什么,一直出,比如地主发单,好,我上手后,一直出单,出对子就顶死,发对子就一直出对子,出单顶死,我就不信地主20张牌全是单,全是对。往往就会打得地主头都大了。纸牌游戏,自初创来,广为流传,玩者甚多,论其种类,五花八门,益智休闲,其乐无穷。今举天下,凡布于网络上之**游戏中心,均数牌类游戏者众,而牌类中,则尽为斗地主并升级者。年前,愚始玩斗地主于**游戏中心,至今日,战只千局有余,惭愧!稍有心得,故作此陋文以为天下玩家指教,望众口下留情。&
斗地主心得----初级技巧&
斗地主是一门比较简单的游戏,易上手,多玩者自然就有很多心得体会,并能达到中级水平,如平日与高手交流较多,则必进步神速,不久可列入高手之中。其实,在我看来,斗地主者中,高手与中手的差别不太明显,是不容易分辨的,理由就懒得说了,但中手与菜鸟的差别就比较明显了,如果你是菜鸟,那么要不了一局,中手就会知道,当然高手就更猛了----根本要不了三手牌。&
废话少说,还是多整点有用的吧,首先大家注意:&
本篇仅使用于菜鸟或中手的face--to--face战斗,目的仅为大家休闲娱乐使用,所有术语也纯属自用,本人不敢自称高手,不过菜鸟时代绝对早已离我远去,现在来确实难以分辨菜鸟、中手与高手的分水岭在哪,所以在这篇初级技巧介绍中可能有的地方会写得不恰当,请各位见谅。&
第一章. 抓牌&
要不要介绍一点做手脚的工夫呢?。。。既然大家强烈要求,那么我就说说吧。。吭。吭吭。。不过。。可惜我也不会啊,算了,今天就忍了。但是大家要注意,在某些场合下,得小心为妙。。。&
第一章. 要牌(这个才是真正的第一章呵)&
凡斗地主牌局,尽始于要牌;而牌局之成败,多多少少亦冥冥注定于要牌瞬间。&
有个成语叫做“自知之明”,要牌的时候,我们是极其需要这种意识的。有很多朋友刚开始玩的时候心态不好,要么是觉得好不容易轮到自己叫牌就不管牌的质量而盲目乱叫,要么就是自己心高气傲好象不把把当地主把把赢就觉得很不爽,这两种现象很普遍,究其原因,其实也就是一个字:贪!!!绝大多数人乱要牌都是离不开这个原因。谁不想赢多点?但那不表示每把都得赢。该放手的时候就不能再抓在手里,要不然十有八九都是祸,这个道理其实是很简单的,但是,隐藏在人们内心最深处的那个叫做欲望的魔鬼却总在驱使着人们反复犯着同样的错误,也就是说最少需要4把才能起一张你意向中的好牌(当然如果起了你没想到的好牌那纯属意外)。基本道理就是这样,不管你现在有没有理解了,也许很多人不会承认,但事实上你可能正在那样做着。。。记住:千万不可赌底牌!&
上面这些都是心理课,总的说来也就一句话----别冲动,看准牌再要。不管你是谁,不管你玩的技术有多高超,如果你几乎每把都要牌,那么请放心,您老输是一定的,只是多少的问题了。不是有句歌词就是那么唱的“只要哥哥你耐心的等待哟,你心上的人儿就会到来哟噢”,好牌也是这样,总会有机会的,等几把没有,就等他几十把,要是整场牌局都遇不上好牌,那我只能送你两个字了----“该着”,别怄气了,省省心吧,少输当赢。&
好了,那么,在一般情况下,对于要牌我们究竟需要掌握哪些技术呢?下面,咱们就来介绍一下要牌的基本技术。&&&
要牌的时候,最值得关注的是什么?无非就是头子和牌型了。&
什么是头子?头子就是指大小王和四个2。这六张牌是很关键的,大多数情况下都得靠他们来占牌,多一张输,少一张赢,这些情况相信玩家都遇到过不少,所以头子的数量与此把输赢密切相关。&
什么叫牌型?简单点就是牌的好坏。顺眼的就是好牌,比如……、…………不用说了都是好牌;3345568……、3456889……、……晕,不要说偶然,这样的次牌经常能遇到。&
下面咱们来简单讨论一下头子和牌型的搭配关系。&
等一下,在这里,为了以后讲解的方便,我不得不先列出三种基本牌型出来:&
A。四张头子&
B。三张头子&
C。两张头子&
这些之中呢,要是再详细一点,咱们就这样分&
& & A1。大小+22
& & & A2。大+222
& & & A3。小+222
& & B1。大小+2
&B2。大+22 & &
& &B3。小+22 &
& & C1。大小 &
&C2。大+2 & &
& & C3。小+2 &
这些头子都是最常见的,请大家仔细看一下,在以后的讲解中,咱们都使用这些代号以方便阅读理解。&
那么,抓完牌,在六张头子中,如果能拿到A类牌(或以上),自然就不必说了,打死都得要(当然也没人会放过)!!!如果这样都输了,那只能说你太笨或太背。&
如果只能拿到C类牌(或以下),那么最好就不要了。&
如果是B类牌,那就有得研究了,头子就不再是关键,最重要的就是整体牌型了。&
这只是最初级的介绍,对于菜鸟们,这三类情况应该熟记,至于为什么以及更详细的介绍,大家请往下看:&&
第二章 &算牌及猜牌
(本来我是打算将出牌做第二章的,想想出牌的内容实在是太多了,且出牌综合了其它各种分类的技巧。所以这里先介绍其它的,最后一章再介绍最精彩的“出牌及综合技巧”,也算是个压轴吧,请大家支持与等待。那么上面提到的头子的牌型分类也放到最后,暂不涉及。)&
1。算炸弹:在游戏中玩家所受炸弹之苦,相信大家深有体会,也颇有感触。不管你是怎样的水平,要算牌,算炸弹都是第一步。拿上牌,在出之前,应该将手中的牌按顺序列出,然后找出手中所缺之牌(4张中一张没有的)并牢记,在没出牌之前,这些都是有可能成为炸弹的,直至出牌后再一一排除。尤其得注意大小王,因为他们是最易成炸且威力最大,其它的可以疏忽忘记,唯王不可。&
例:自己无2,出A见小王,则极可能有2222。&
2。算头子&
六张头子中谁出过也应该牢记,通过手中所拿的头子和所出的牌就可以基本得到剩余头子的信息。&
例1:自己地主大+22先手出A下家出小,则必有一家22成对。&
例2:自己地主大+2先手出单下家出2,则极可能上家有22。&
对于斗地主,不光是要记牌,还要有一定的对对手手中牌的判断能力,而记牌,除了上提到的牢记头子和自己手中的缺牌之外,还有一些牌,是属于菜鸟进阶必记之牌。既然说到这里,咱们就来对记牌分个种类:&
A类----任何人都必须记住的:头子,自己的缺牌,7&
B类----进阶需要记住的:3456AK&
C类----一般不太要求的:890JQ&
A类就不再谈了,但是为什么多了个7呢,其实7是很重要的一张牌,下面大家自然会体会到的。C类暂不考虑,一是不容易记住,二是就算记住了其中的变数也太多,不容易算牌。对于B类,可以简单分析一下:&
B类中34A是最容易记住的,56K相对要困难一点,但是也要尽力记。对于这几张牌主要列出以下几个例子(均以自己当地主):&
例1:自己无3,下家先手,出3。则上家极有可能为333(若下家无带3之顺),肯定至少有33(若下家有带3之顺);此时若四个4都已出完,则,下家必无带3之顺,可确定上家为333。(此情况小牌均相似)&
故:若自己有三带或不大的对子,都不必太着急,关系不太厉害的时候大可让上家占牌,他一出自己也可放走。&
例2:自己有。此时断掉了带3的小顺,则那两家极可能为345之单、双,若345中也有炸弹,那就自认倒霉吧。&
故,就算此时牌只是中等也可根据情况要一把,当然,若自己不想要的话,打别人的地主就更容易了。&
对于AK我暂时也不必介绍,相信大家平时玩的时候多少也都知道其重要性,这里我就举这两个例子吧,数量有点少,别着急,还有更多的都将综合在最后一章倾力推出。&
4。算剩牌&
剩1、2、3张牌时不用说大家自然会特别注意。咱们就只对剩4、5、6、7的牌型分析一下:&
剩4张:⑴大小+对 &⑵大小+单+单 &⑶****炸弹
&⑷三带一 ⑸对+对 &⑹单+单+对
&⑺全单&
剩5张:⑴大小+三 &⑵大小+对+单
&⑶大小+单+单+单 &⑷****炸弹+单
&⑸三带二&
&⑹三带一+单 ⑺五顺 &⑻对+对+单
&⑼对+单+单+单
&⑽全单&
剩6张:⑴大小+三带一 ⑵大小+对+对 ⑶大小+对+单+单 ⑷大小+单+单+单+单 ⑸大小+****炸弹
⑹****炸弹+对&
&⑺****炸弹+单+单 ⑻六顺 ⑼五顺+单 ⑽三+对+单 ⑾对+对+对 ⑿对+对+单+单
⒀对+单+单+单+单 ⒁全单&
剩7张:⑴大小+****炸弹+单 ⑵大小+五顺 ⑶大小+三带一+单 ⑷大小+三带二 ⑸大小+对+对+单
⑹大小+对+单+单+单 ⑺大小+全单 ⑻****炸弹+三 ⑼****炸弹+对+单 ⑽****炸弹+全单 ⑾五顺+对 ⑿五顺+单+单
⒀六顺+单 ⒁七顺 ⒂三+三+单 ⒃三+对+对 ⒄三+对+单+单 ⒅三+全单 ⒆对+对+对+单 ⒇对+对+单+单+单 (21)对+全单
这里有点繁冗了,我只是想说明,算牌的时候一定要考虑全面,做到万无一失,然后才能结合这之前所出的牌大致推测他手中所剩之牌,稍有遗漏都可能“成千古恨”。&
在菜鸟与中手之中最常见也最基本的算牌就这些了,说到底,要算牌,首先还是要得记牌,如果记不住牌,一切皆是空谈,谁也不可能再算出牌来。当然,一副牌那么多,再加上时间短暂,要全部记下是不大可能的。所以,一定要分清主次,什么必须记,什么可以不记,都要清清楚楚,不得一点含糊。&
例:我记得有一次我当地主手中的剩牌为:大小+2+K+44,下家剩五张先手出AAA+5则剩一张。此时若我不炸,自然下家就走掉(出完)了;若我炸了,那我能不能走掉了呢?于是我略微思考将之前对出牌的记忆翻了出来,通过回忆分析,最后确定:⑴除我双王外再无其它炸弹
&⑵只剩一张2,就是我手上这张
&⑶下家出AAA,则所剩那最后一张必不为A,且最大只能为K。于是我就轻松炸掉,出一张K,再用2收回,完事。斗地主,地主上一家一定要顶牌,地主下家要跑牌,最最最基本的方法是地主发单时,下家挨着过单,地主上家一定要顶大单,顶牌优先选择顺序是KAQ2J(也就是你的单牌中优先考虑的出牌顺序)地主上家如果没有单牌,拆开对子打(或是顶2)才是高手的思路,有时地主下家走了个10地主上家都不要,这样打牌不死才怪,这是菜鸟爱犯的错误。一般来说,地主输的情况70%以上都是由地主下家把牌打完的,地主上家顶大牌上手后改打对子,因为这样地主手中的单牌就没有过,但是有些菜鸟一改打对子就知道发小对子象对3呀对4呀,这样也是笨蛋行为,因为你打这么小的对子,地主手上的小对子就不用浪费他的大牌去上手后再走掉了,他的小对便直接就可以过了,这样打小对子就相当于帮助地主来打自己,所以正确的方法是打对7、8以上,而且如果有对7对8的话要先打对8,这样地主手上的小对和小单都没有过,地主下家用大对子上手后,地主下家手里有单牌一定要发单,地主上家再用大牌顶,如上手,再发对7,如不上手则可以浪费地主手上的大牌,这是最基本的一种斗地主的方法。(简称为顶大单,改方向打中对打发)。地主下家用对子接过来发单,当单牌也发完了便发小对子,这时地主上家应该注意卡住地主手上较小的对子。&
那么要是地主下家的对子不多或者不大,拼不过地主又该怎么样配合呢?地主发单,下家顺过,上家顶牌顶牌顺序(KAQ2J)如打了张K,地主没有要,如果地主下家的对子不强,这个时候就该拆开对子拆开对A用A接过来,如果地主这时要了(也就浪费了他一张大牌)如果地主不要,再发手上的单,这样通过地主上家顶牌使得地主下家单牌过掉,而地主确没有过。这两种方法是斗赢地主必须学会的,两种方法要结合起来用。象地主走单,下家顺过,上家顶K,上手,如果下家有单A一定要接对方的K,不接的是菜鸟,因为地主上家任务是顶牌,别人顶起了你又不接,那就怎么也斗不赢了。地主上家怎么都要顶牌,除非自己手上的牌好的很,只需要过一两张,那么就可以尽管过,如地主3下家4则自己过6、7。这个时候地主的下家就该聪明点了,一般来说地主上家是高手又不顶牌,那么就只又一种可能,也就是地主上家的牌很好,所以当地主上家打了6或者7(小牌)时,地主过一张牌,这个时候地主下家都不该要牌,而因该让同伴过。&
&再说说打牌时应该算的牌,首先要算炸弹,不会那么傻吧?这个也记不住?自己拿上牌后看自己缺的牌,一般都只缺5张左右,在心里一直念着这些牌如357JQ(缺的牌),等别人出了自己缺的牌便排除,如别人走出34567那么自然可能的炸弹只会是JQ在心里默念着就行了,不用太费经历去思考,只要默念着就行了,简单塞(注意大小王,最容易成炸弹);其次要算大牌,本人一般都算(王2AK)只算到了K有时也只算到A(不算厉害),如果自己大牌多也可以多算点(更好算),这是算牌其中一种;(比如自己有对2那么有人出了个2,外面自然就只有个2,在别人走2的时候便在心里想还有一个2,并可以大致分析一下剩下的2大概在谁手里。)另外还又一种算法就是算哪家要不起什么?如你打对10地主不要,那么可大致分析地主没有10以上的对子或者是有10以上的三带拆了打不赢或是对2,地主也用同样的方法分析其中一家能不能接住自己的对子,或者三带一。另外很多人不是地主在上手后爱发三带一,三带一最好还时放在后面发的好,因为地主抓的牌更多有三带一的机会很大,如果发三带一很可能帮住地主上手,所以除非自己有能收回来的三带一,否则最好还是把三带一放在后面打。
  地主下家出牌方法:&
&1)地主发单,过小单;地主发对,过小对;地主出大单,选择性的拆2。&
&2)接打同伴的中大单和对子,上手后有单牌一定要出单,单牌很大也可出对子,无单了出对子。&
&3)报单双时,如果地主过的单牌很少(地主上家顶住了牌没有让地主过小单),就报大单,否则报双。&
地主上家出牌方法:&
&1)地主发单,顶大单,上手则改打中对;地主发对子,同伴出小对子则卡住地主的小对子,卡住对8以下的,可出对7、8,让同伴接过去;若同伴出到对10左右则千万不能接同伴的牌,在同伴打不起时在接打地主,上手后出大单。&
&2)同伴上手后,发小单过来,则要顶大单,如果大牌是对子就应该拆开对子来顶地主,上手后继续发中对,但如果前面已经知道同伴没有大对子了,则可以在顶牌时稍微顶小点,顶到10左右,让同伴去接地主的单牌。&
&3)看着牌很可能打不赢的时候,可以采用特殊的方法。如有一个A、2、加上几张烂牌,顶牌A,地主不要,这个时候就打一个2,这样如果地主不是双王,他必然会用王打你,这样就让地主少过了一张牌,给同伴创造了更好的机会,如果地主是双王,他牌不好他也可能把双王给拆掉,(本来他可以炸出来的)这样,就被你给骗到了,这种情况能逼地主不炸就为赢了。&
&4)地主上家要算好地主是单牌差劲还是对子差劲,专门打地主的弱点。如果地主单牌过完了,便发单,分死他。&
&5)地主上家一定要记住自己的任务:不到万不得已千万要卡住地主的小单,小对。&
&6)如果牌很好,可不顶牌。但至少要有80%以上把握才能这样放。&
地主出牌方法:&
&1)拿上牌后,分析自己的牌,除开三带一后,剩下的单牌在10点及以下,则发单。如果自己大对子比较多,能收回对子,便发对。具有几手相似的牌形如有几手连牌(相同张数),就先打连牌,如有几个三带一就先发三带一。&
&2)地主要尽量不要把自己的弱点暴露在对手的面前,也就时如果没有大的对子,首发就尽量不要打对子。因为人家打对9左右你就不要了,那弱点一下就给暴露了。&
&3)地主要学会忍让,如果不管是哪家的牌你都要打死,那么你的牌再大也是要输的,如自己发单,别人打大单,但自己有大对子那么就没有必要拆开2去打,因为对方肯定有对子投起来的。&
&4)地主要多忍让上家,因为如果上家的牌好,你不管让不让他上手都是死定了的,但大多数情况上家都是顶牌,如果上家上手后,下家不懂得如何配合,或下家没的大对子来接过去的,那就不用担心了,不管是上家的单,还是对子都自然要让你过的,所以打上家不用急于一时&
&5)地主要算准下家的单牌过到几、对子过到几。(通过发单时算、还可通过三带所带的牌来算)。
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以上网友发言只代表其个人观点,不代表新浪网的观点或立场。问:盗贼装备出处我刚刚到60天赋还是战
答:给你一个捷径,既然是战斗贼,就要以拿剑为主,不推荐ZG、废墟的,因为好东西不多,只是个别的可以,去了随便拿以拿就可以了,反正过渡.先说装备,MC夜幕(T1)套,...[全系统]改革之路,任重道远,这么改,魔兽还能再战三百天[就是要取一个2B的标题]
[del]决定了,由于我一直以来都比暴雪聪明,今天是时候修正一下暴雪的智商了,我决定逐渐把各职业修改一下,不然这游戏还能玩?[/del]说着玩的,脑子里有很多想法,想说出来跟大家共同探讨下。但是我不打算增加太多新内容,尽量在现在的基础上进行改动。这样做一是保持魔兽世界原本的特色,二是在保持玩家熟悉度的前提下,对现有系统进行大规模的改革。好的东西发扬光大,坏的东西坚决剔除,这就是我本帖的中心思想。下面开始正文。(注:本帖的主要目的是对魔兽世界去芜存菁,请有兴趣的朋友将注意力放在“改”上面,文中提到的一些数值方面的内容,不要过多在意。另外,渣排版,凑合看看就行。)=============================================================================================================================================================先来说说AOE吧,我对于各职业的AOE有一些绝妙的主意。我举些例子吧,有兴趣的可以在脑海里脑补一下,这样修改之后,实战中是多么的愉快。=============================================================================================================================================================首先是圣骑士圣骑士的AOE主要基于圣能,没错,3个圣能,但是这次不一样了防骑:你的部分技能能产生圣能,当圣能达到3颗的时候,[自动]释放圣光能量,为你施加一个持续5秒的护盾,吸收2000点伤害,护盾消失或护盾被刷新后,在圣骑士脚下施放一次奉献。奉献:神圣的能量渗入圣骑士脚下的土地,立即对8码范围内所有敌人造成60%的武器伤害,并在接下来的4秒内每秒造成30%武器伤害,同时对目标施加挫败效果。挫败:攻击速度降低10%,造成的伤害降低10%,持续20秒。(这里稍微解释一下“护盾消失或护盾被刷新后”这句话的意思。护盾消失,指两个概念,一个是护盾被击破;一个是护盾没被击破,但5秒持续时间到了,BUFF消失。护盾被刷新,是指在护盾消失前,你又集齐了3颗圣能,并产生一个新的护盾,这样的话,原先的护盾就被刷新,并且护盾吸收量也相加。在这3种情况下,圣骑士都会施放奉献。)=============================================================================================================================================================惩戒:你的部分技能产生圣能,当圣能达到3颗的时候,[自动]释放圣光能量,以圣骑士为圆心释放一次神圣风暴,对8码范围内所有敌人造成110%武器伤害,并为圣骑士及其小队或团队成员回复生命值,数值相当于神圣风暴造成总伤害的50%,该治疗由60码范围内所有小队或团队成员共同分摊。=============================================================================================================================================================神圣:你的部分技能产生圣能,当圣能达到3颗的时候,[自动]释放圣光能量,为60码内所有小队团队成员施加圣光庇护,圣光庇护会为受伤的目标恢复2500点生命值,持续10秒。若10秒内没有受到足够的伤害,则释放所有的治疗能量。圣光庇护雕文:你的圣光庇护的治疗能量对生命值全满的目标会产生护盾。(这里稍微解释一下,圣光庇护的效果是给目标加一个持续10秒的BUFF,如果目标在10秒内掉了、或者已经掉了2500血,那么圣光庇护会自动触发,给这个目标治疗2500点生命值。如果10秒内掉的血不够2500,那么圣光庇护将结束,同样治疗2500,但是有一部分治疗溢出了。插了雕文之后,这部分溢出的治疗会转变为护盾。)这里有一个问题,就是在团队中可能会存在圣骑士的圣光庇护太智能,一旦玩家掉了一定量的血,圣光庇护立即触发将其奶满,从而导致别的职业的治疗大量溢出,要解决这个问题就是要调整“2500”这个数字,只要这个数字只是玩家总生命值的一小部分,那我想这个溢出就不会很明显。我觉得5%以下的总生命值,应该影响不会很大。补充一点,奉献防骑专有,神圣风暴惩戒专有,下面再给奶骑加一个AOE技能。神圣愤怒:以圣骑士为圆心释放一次神圣愤怒,对15码内所有敌人造成伤害。冷却6秒。神圣愤怒雕文:神圣愤怒现在可以击晕目标0.5秒,但是增加10秒冷却。(也许PVP可以用)=============================================================================================================================================================为什么神圣愤怒不给防骑,奉献不给奶骑?因为奉献更适合打阵地战的防御天赋,而神圣愤怒是造成一次性伤害,不适合坦克拉怪。于是,3圣能机制下,惩戒有神圣风暴,奶骑有圣光庇护,防骑有奉献。然后奶骑有一个神圣愤怒当AOE技能,插雕文可以有群晕,这样,圣骑士这个职业的AOE体系基本完成,顺带把圣能的问题也解决了。圣骑士的其他机制我以后再补充。======================================================================================================================================下面说说暗牧首先说一说我为什么要让圣能变成自动触发,有一部分原因写在这个帖子里:[url]http://bbs.ngacn.cc/read.php?tid=6720447[/url],从回复中我们可以看出,还是有相当一部分玩家对这个第二资源感到不爽的。圣能,以及其他的第二资源(如暗牧的暗影宝珠),在目前的机制下,是一种累赘,单纯地增加了复杂度,并没有体现出“利用额外资源让我觉得很赚”这种感觉。我举个例子,你上班一天拿100块钱工资,和你下班路上捡了20块钱,哪件事会让你更高兴?可能有一部分人会觉得拿100块工资更高兴,但是我认为大部分人会因为平白捡到20块钱更高兴。因为前者是你辛苦工作一天换来的,本来就是你的应得收入,而这20块钱是你白捡的,意料之外的额外收入,可以说是一种惊喜。现在版本的圣能机制更像是前者,发工资的感觉,我并不会觉得我多了一颗两颗圣能让我有一种“很赚”的感觉,因此我想把第二资源作为一种附赠品,既然是赠品,就要有礼品的性质,不应该具备工资的性质,因此我认为像上面圣能那样处理第二资源是其中一种办法,让它自动触发,这样它就由“工资”变成了“礼品”。&&好,我接着来讲暗影宝珠,说实话暗影宝珠我还没具体想好,下述方案我不觉得很好玩,但是还是先写出来抛砖引玉:=============================================================================================================================================================暗影宝珠:牧师的暗影伤害技能以及在暗影形态下的有效治疗将为暗影宝珠充能,当伤害或治疗达到XXX点时,一个暗影宝珠将充能完毕,牧师最多可携带3颗充能的暗影宝珠。暗影幻灵:每5秒,牧师将释放一颗充能完毕的暗影宝珠并制造一个暗影幻灵,暗影幻灵会随机选择一个受到牧师暗言术:痛的目标并缓慢前进,在触碰目标后自爆并对目标造成XXX点暗影伤害。如果牧师三颗暗影宝珠全部充能完毕,下一颗充能完毕的暗影宝珠将立即释放,该次暗影宝珠释放不会触发其他暗影宝珠的冷却。&&稍微解释下:如果你充能比较慢(充能时间大于5秒),那基本上是充一颗放一颗的节奏。如果你充能太快了(比如AOE的时候),因为5秒冷却的关系,可能你3颗全充满了还放不出去,这个时候,第四颗暗影宝珠如果充满能量将立即释放,并且前3颗依旧按照原先每5秒释放一颗的速度,这两者互不影响。充能需要的伤害/治疗是固定的(随等级提升),当你顶级之后,装备越好,伤害越高,肯定充能越快,这样暗影幻灵就更多。我之前说这个方案不好,问题就出在这里,既然需要充能的伤害是固定的,那也就是说,你一旦伤害高于某个数,后面的暗影宝珠相当于是每XXX点伤害免费送你一个幻灵,我觉得这样的话可能会很无聊,这种机制就不新颖了。说得这么复杂,换算成数值,其实最终就是等于将你的伤害提升了YY%。所以我说这个方案不太好(但还是先写在这里)。=============================================================================================================================================================说下为什么让治疗也能充能?因为我考虑到暗影形态下你可能有时候会施放一些治疗法术,或者某些时候接触不到你要打的目标,这个时候你放一些治疗法术,给团队分分忧,也能略微提升你的DPS。其次,我希望将吸血鬼的拥抱改成BUFF形式永久存在暗影牧师自己身上,效果跟现在一样,将一部分伤害转化为对团队的治疗,这些治疗(有效治疗部分)也同样会为暗影宝珠充能。牧师的暗影伤害转治疗是魔兽世界历来的一个特色,将这种特色保持下去并无不妥,也能更好地区分各个职业间的不同。=============================================================================================================================================================还要说一点,我认为蓝条作为一种资源,不应该永远都用不完,资源就要有资源的价值,因此,我希望降低暗影牧师大部分伤害法术的蓝耗,但是大幅提升暗影牧师所有治疗法术以及真言术:盾的蓝耗。这么修改的目的是,当你纯粹作为一个DPS输出时,你并不用担心你的蓝会不够用,但是当你越殂代疱,开始用DPS的身份客串治疗的时候,你就要考虑一下你的蓝够不够用了。暗牧依然会有不错的治疗能力,但是要限制于蓝量,“能加能打”的暗牧依然不会变,变得只是你不能加太多。=============================================================================================================================================================再来说说暗牧的AOE暗牧的AOE继续基于精神灼烧,但是稍微做一点改动精神灼烧:牧师对目标施放精神灼烧,每1秒对目标周围所有敌方单位造成相当于目标身上吸血鬼之触、暗言术:痛的每秒伤害。稍微解释下:首先一点,精神灼烧的当前目标不会因为精神灼烧掉血。其次,其他周围的目标受到的伤害,基于精神灼烧的目标身上的两个DOT的每秒伤害,吸血鬼之触以及痛虽然是每3秒跳一下,但是可以换算出平均每一秒造成多少伤害,这个伤害就是精神灼烧对周围目标造成的伤害。另外补充一点,精神灼烧现在不能对友方目标施放,这个就不解释了。=============================================================================================================================================================再来说一下噬灵瘟疫这个技能,说实话这个技能我依旧没想好怎么弄,因为如果你把它弄得像痛一样,那就重复了,虽然会回血,但依然是一个普普通通的DOT。重复的东西尽量不要出现,那么就要稍微修改下瘟疫的机制,这个机制我目前还没想完全,大致想法如下:首先瘟疫要有一个小冷却,10秒-15秒左右,我就按照我的思路来吧:噬灵瘟疫:12秒冷却牧师对目标释放瘟疫,立即造成XXX点伤害,并在接下来的6秒内每秒造成YYY点伤害,噬灵瘟疫造成的伤害会治疗牧师,数值相当于伤害值的50%。被心灵尖刺吞噬的噬灵瘟疫会降低4秒冷却时间。心灵尖刺:1.5秒施法,无冷却。牧师对目标施放心灵尖刺,立即造成OOO点伤害,并吞噬目标身上的噬灵瘟疫,对目标造成噬灵瘟疫剩余的伤害。心灵尖刺会移除目标身上的吸血鬼之触和暗言术:痛的效果。稍微解释下,大部分情况下暗牧应该用DOT流输出,而不用心灵尖刺。噬灵瘟疫加一个12秒冷却,让它作为一个DOT形式的小爆发,而不单单是一个DOT,这可以弥补暗牧没爆发的弱点。另外,在某些情况下牧师也可以用立即伤害技能进行输出,方法就是给目标上瘟疫,然后接一个尖刺,再接一个心灵震爆,3个技能可以打出一定的爆发。由于尖刺吞噬瘟疫,可以降低冷却,这个小爆发差不多8秒可以来一次。说到伤害,当然要将这3个技能的爆发[总伤害]设置成低于用DOT流输出时的[总伤害],否则大家都不用DOT了。但是好处是可以进行一次小爆发。=============================================================================================================================================================为什么不给心灵尖刺加上一个效果,让它可以降低心灵震爆的施法时间?目前这样的机制,你的小爆发顺序一般是这样:瘟疫-心灵尖刺-心灵震爆,结束。瞬发-1.5秒读条-1.5秒读条,结束。好,假如我要加上那个效果,会这么加:让心灵尖刺可以降低下一个心灵震爆50%的施法时间,可以叠加2次。然后实际情况就会变成这样:瘟疫-心灵尖刺-心灵尖刺-心灵震爆,结束。瞬发-1.5秒读条--1.5秒读条-瞬发,结束。同样是两次1.5秒的读条,但是后者更繁琐,你需要刻意去叠两次降施法的效果,这是增加[界面累赘]的一种做法,而伤害却仅仅增加了一次心灵尖刺。而且4次伤害比3次伤害过程更漫长,这在实战中(尤其是PVP中)离“爆发”这个本意更加远了,所以我认为3个技能的爆发是合理的,因此不需要降低心灵震爆的施法时间。======================================================================================================================================
说了这么多牧师,我来说说战士。首先一点,删除战士的3个姿态。YES,就是这么刺激,就是这么直接,请大声吼出你的声音:“你这个大傻逼,战士姿态都删,我看这种帖子完全是一个脑残写出来的!”我为什么要删战士姿态?战士姿态,在目前的机制下,完全就是一个限制器,把战士框进一个框框,在这个框框里,你应该这么做,在那个框框里,你应该那么做,如果你想这么做,请滚到这个框框,否则滚去那个框框……大致就是这样。我认为战士的姿态,表面上看是一种“自古以来”的特色,但是战士并不因为这种所谓的“特色”而特色,相反是因为另一些东西,比如怒气、冲锋。我并不认为选择战士的玩家是因为他有3种姿态而冲着他去的。好,有的朋友可能要问了,如果你把防御姿态删了,怎么区分防御战士/非防御战士呢?那么我来抛出第二个改革:那就是,只有防御战士才能拿盾牌。YES,就是这么大刀阔斧!我为什么这么改?因为盾牌对于之前的非防御战士来说,一般只有如下几种用途:1、开盾墙,开盾反。2、快死的时候换上盾牌增加点防御力。3、幻化。而现如今盾墙和盾反已经不需要装备盾牌了(我认为这个改动非常好),而你在濒死之前切盾牌这种操作,一般并不能扭转战局,而你如果想拿盾牌幻化,没关系你可以切防御天赋。可能有的朋友会说,胡说,我打战场的时候切盾牌这个犀利操作已经拯救我无数次了!实际上你切上盾牌无非就是增加了10%左右的防御力(不要对10%这个数字太计较,我随便写的)可是如果你想想,假如我通过其他途径直接白送你10%防御力,会如何呢?比如提升你的护甲、提升你的三围,或者别的方式,这样你就不用老是想着在濒死关头是该切盾牌还是该拼死一搏奋力输出看看谁死谁活了。所以实际上非防御战士删除盾牌这个设定并无不妥,他本来就是一种累赘。======================================================================================================================================
好了,说说正题,防御战士将获得下面这个被动技能:坚定防御者:受到的伤害降低15%。你现在可以使用盾牌、单手剑、单手斧、单手锤以及匕首。狂暴战士将获得下面这两个被动技能:一心狂怒:你现在可以使用单手剑、单手斧或单手锤,当你只装备单手武器的时候,伤害提升30%。泰坦之握:你可以单手装备双手剑、双手斧、双手锤、法杖或长柄武器。武器战没有,因为他将拥有战士的基础能力,也就是像现在一样的双手装备双手剑、双手斧、双手锤、法杖或长柄武器的能力。好,这样就将防御/非防御战士区分开来了,拿盾牌的一定是防御战士,非防御战士一定不能拿盾牌,对于那些万年武器战/狂暴战来说,你再也不需要在背包里准备一块盾牌了!是不是很激动呢?!======================================================================================================================================
好,我再来说说战士的AOE因为姿态被删了,所以战士原先放姿态的那个小小的按钮,变成如下按钮:武器天赋:利刃风暴防御天赋:横扫攻击狂暴天赋:还没想好,可能会跟武器一样利刃风暴和横扫攻击可以开启/关闭,就像现在盗贼的剑刃乱舞一样。下面说一下这2个技能。======================================================================================================================================
利刃风暴:(开启)战士启动利刃风暴,锋利的刀刃飞舞在战士周围,每一秒消耗10点怒气,并对8码范围内所有目标造成XXX点伤害。利刃风暴每击中一个目标将为战士回复2点怒气值。(关闭)攻击速度提升20%,产生的怒气提升20%,英勇打击回复的怒气值提升10点,猛击现在消耗30点怒气,并且造成的伤害提升500%。英勇打击:无消耗,1.5秒冷却造成110%的武器伤害,产生10点怒气。猛击:无消耗,无冷却造成45%的武器伤害。忘记补充一点,现在自动攻击也将产生怒气值。简单说明一下,开启利刃风暴就是开启AOE模式,单体伤害降低,怒气获取降低,AOE期间,你依然可以用1.5秒一次的英勇打击回怒,并且还有其他回怒技能(比如致死打击),当怪物数量够多的时候,利刃风暴自身的回怒效果,也可以让你怒气用不完。上面的回怒数值,以及伤害数值可以调,总体目标就是当怪物数量3只以上时,开启利刃风暴伤害更高,而2只或以下时,单体攻击伤害更高,这其实只需要通过修改数值就可以实现,我主要是为了说明战士的这种机制。补充一下,为什么英勇打击不耗怒反而回怒呢?因为我认为,目前的英勇打击,是一种在怒气实在用不完的情况下,才会使用的一个备用技能,一个技能被设计出来,不应该跟别的技能一样,别人上场你坐冷板凳,只在某些特殊情况才用。我觉得这样是不公平的,与其这样你还不如删了这个技能,还给玩家省了不少事。因此,我让英勇打击可以回怒(AOE回得少,单体情况下回得更多),让这个技能成为你的主力技能,你再也不用因为英勇打击而考虑怒气的问题了,你只需要猛按这个技能然后将你的伤害和怒火倾泻到你的对手身上就行了,没错,就是一个干!猛击被设计成一个耗怒技能,但是你在AOE模式下仍旧可以按它,因为它在AOE时不耗怒,虽然伤害是低了点,但你不至于让你的某个手指没事干。关于压制这个技能我还在考虑,以后再补充吧。======================================================================================================================================
说到这里我稍微做一下小结:我的整体思路是,让一些不必要的、繁琐的技能和机制,远远地滚开,所有的技能都应该有他独特的位置,玩家不应该在看到某个技能的时候邹眉头,现在版本的英勇打击就让我邹眉头:你不用它吧,有时候怒气确实会溢出,你用它吧,浪费一个快捷键不说,它造成的伤害又低得可怜,其实用不用真的影响不了什么。我不希望一个技能成为玩家眼中的累赘,食之无味弃之可惜,我希望每一个技能都能让玩家兴奋、激动。======================================================================================================================================
横扫攻击:(开启)你的英勇打击将转变为顺劈斩,你的复仇技能可以攻击目标及其8码范围内所有单位,雷霆一击现在消耗30点怒气值,并且没有冷却时间。(关闭)攻击速度提升20%,产生的怒气提升20%,英勇打击回复的怒气值提升10点,雷霆一击的伤害提升100%,复仇回复的生命值提升500%,盾牌猛击现在消耗30点怒气,并且造成的伤害提升500%。顺劈斩:无消耗,1.5秒冷却对目标及其8码范围内所有目标造成50%的武器伤害,产生10点怒气。复仇:无消耗,闪避或招架之后激活反手一击,对目标造成110%的武器伤害,回复1%最大生命值以及20点怒气值。雷霆一击:无消耗,6秒冷却战士践踏脚下的土地,对8码范围内所有敌方目标造成80%的武器伤害,并对目标造成挫败效果。挫败:攻击速度降低10%,造成的伤害降低10%,持续20秒。盾牌猛击:无消耗,无冷却战士举起盾牌猛烈撞击目标,对目标造成相当于当前格挡值55%的伤害。需要装备盾牌。======================================================================================================================================
我稍微说明几点,首先一点,武器和防御天赋下,猛击/盾牌猛击将成为唯一(可能不是唯一,以后再添加)的耗怒技能,既然是耗怒技能,伤害一定要拔群,但是当开启AOE模式之后,这2个技能的伤害一定不能拔群,不然又能AOE,单体伤害又高,会失控,所以选择了当开启/关闭AOE模式时,分别强化某些技能也就是说,开启AOE模式,你的AOE技能就强,耗怒技能变成了AOE技能;关闭AOE模式,你的单体技能就强,耗怒技能变成了单体技能。简单,明确,立意鲜明,[del](这样的作文分数一定高 [s:37] )[/del]上文所述的伤害、冷却、怒气消耗和回复等数值均可以改,大前提就是对少量目标的时候单体模式伤害更高,对大量目标的时候AOE模式伤害更高,这个其实很好调,我这里就不细说了。好了,战士说得差不多了,其实还有狂暴战可以改,但是目前我没想好,我觉得狂暴战一定要突出双持这个特点,还有就是要对得起“狂暴”两个字,目前的狂暴战我找不到这种感觉。&&======================================================================================================================================
我接下来说说盗贼盗贼我想得比较粗浅,暂时只说说盗贼的AOE吧,其他方面以后再补充刀扇:30能量盗贼向四周投射出无数把匕首,每秒对8码范围内所有敌人造成30%的武器伤害,持续1秒。目标身上的每个连击点可以增加刀扇的持续时间1秒。刀扇最多可以持续15秒。各天赋下的区别:刺杀:浸毒之刃:你的刀扇也会为目标施加毒药效果。战斗:狂热角斗士:你的刀扇每击中一个目标,将降低你的冲动、杀戮盛宴的冷却时间1秒。敏锐:活力澎湃:你的刀扇每击中一个目标,会为你回复2点能量值。稍微解释下,首先一点,这个技能的机制是激活之后获得一个刀扇的BUFF,然后每秒对周围目标放一次刀扇,画面效果跟现版本的一样。其次,上面的伤害、回复的能量、降低的冷却等数值都可以调,总体上要保证多目标时用刀扇伤害更高,少量目标时用单体技能伤害更高。第三点,为什么刀扇可以持续15秒?因为我考虑到第一个6秒刀扇如果还没结束,你又集满5星了怎么办?没关系你不需要等待,你直接再放一个刀扇,这个刀扇的时间会直接加到前一个刀扇上面,你不必担心有浪费。至于为什么是15秒,因为能量的限制,我想应该没有什么办法可以把刀扇叠到15秒以上了吧。简单地说,在需要AOE的场合,你把星用来放刀扇就可以了,每个天赋都有不同的强化,细调数值之后,可以让3种刀扇各具特色。盗贼因为我不熟悉,其他方面我就不展开了,不过我认为切割这个技能应该直接删除,或者改为被动技能。盗贼的星作为一种第二资源,应该有更明确的目的,切割不应该消耗星来放,因为这很无聊。改成被动技能是个不错的主意。
现在接着前文的主体思想,来畅谈下各职业的技能改动。改动的主旨是删除或合并不必要的、功能重复的技能,让魔兽世界的技能体系呈现出一种“每个技能都很有用,每个技能都不鸡肋”的特点。我下面列出的每个改动都很微小,朋友们看了多半会嗤之以鼻:SB,这些不疼不痒的修改根本改变不了什么!但是我认为,通过这些微不足道的压缩[del]牌库[/del]技能库、精简技能之类的修改,是将现在繁琐复杂的《界面世界》拉回正常水准的第一步。好的游戏应该关注游戏本身,而非战斗界面上的各种繁复的图标、数字。下面我就不分门别类了,想到什么说什么,等完成得差不多了,再把这些东西汇总分类。=======================================================================================================================首先,我想先修改常驻BUFF技能,有两个点子。第一个点子:常驻BUFF技能当你单独作战的时候,不起效,当你在队伍中或者在团队中时,才起效。(需要在队友100码范围内)举个例子,牧师的真言术:韧和法师的奥术智慧,当他们两者不在一个队伍单独作战的时候,这两个BUFF都不起效,当他们组队并且靠近100码之后,他们身上分别都自动获得真言术:韧和奥术智慧的效果。这么改的用意主要是鼓励组队。但是弊端也很明显,可能玩家心里会觉得我不组队我就损失了什么,这会有一种心理负担,这种心态会很普遍。那么第二个点子就比较中立一点,就是不管组不组队都起效。但是需要修改的一点是,绝大部分常驻型BUFF都改成被动光环效果。因为每次复活或者组进队伍去点一下“奥术智慧”这个技能属于我说的“累赘”类的操作,这种操作并不能带来令人兴奋的游戏体验,所以我认为改成光环效果让大家自动获得是一个不错的想法。当然,这不是重点,重点是我首先要合并一些常驻BUFF效果。=======================================================================================================================战士:战斗怒吼:被移除。命令怒吼:被移除新被动技能:开战时刻:领袖的风采激励着大家,提高战士及其100码内的小队和团队成员10%的耐力值和10%的攻击强度。我来解释下,首先,为什么移除两个怒吼?这两个怒吼,主要用法无非就是用来加BUFF,然后是用来填充输出间隙(因为它们能加10怒),但是根据前文我修改的战士怒气思路,战士不再需要通过这两个怒吼来获取可怜丁丁的10点怒气,移除这个操作是简化累赘技能的其中一步。第二,为什么要合并?因为这两个技能均是普普通通的光环类BUFF,让玩家从两个区别并不明显的效果中选择一个,并不是一件有趣的事情,所以我认为两个效果可以合并。至于为什么要改名字,因为既然技能成了被动光环,就不存在“吼”这个动作了,所以改一个二逼的名字。其他职业的所有光环类BUFF都作相应修改,这里就不展开了。武器:猝死(被动)你的自动攻击、顺势一击和压制命中后有10%的几率重置巨人打击的冷却时间。 你的斩杀命中后有100%的几率使你的压制不消耗怒气值,持续20秒。注:现版本的猝死是没有压制触发巨人的,加入压制是为了让压制更有吸引力,因为现版本的压制无非是个普普通通的填充技能,并没有什么特色。修改后,更频繁的压制意味着更频繁的巨人打击。另外,有可能移除压制的怒气消耗。=======================================================================================================================好,接着上文说。牧师:心灵意志:被移除。心灵之火:现在是被动技能。新雕文,心灵之火雕文:你的心灵之火现在可以增加10%的移动速度,并且降低10%瞬发法术的蓝耗。稍微解释下,首先一点,现版本的心灵之火和心灵意志虽然是个主动技能,但是实际上就跟真言术:韧一样,是常驻在牧师身上的,除了需要判断该开哪一个,跟普通的常驻BUFF并无区别。既然如此,将其改成被动技能,跟上文一致。为了适应这个改动,移除意志,并且通过雕文的方式让心火获得原先两个技能的效果,并无不妥。可能有的朋友会说了,你这样改,我如果不加雕文岂不是损失了10%移动速度和10%蓝耗?如果你这么考虑,那么实际上,你如果开了心灵意志,一样要“损失”心火的法强和护甲。这本身就是两个BUFF类技能,你开了只会“获益”,并不会“损失”,这就跟暗黑3中的捏法雷姆之勇是一个道理,修改技能,清空捏法雷姆之勇,那不叫损失,那叫回到起点。希望大家先纠正这种心理错觉。(而且区区10%移动速度和10%蓝耗影响真的不大,你要是觉得影响大你可以插雕文。)=======================================================================================================================法师:法师护甲:被移除。熔岩护甲:你的法术爆击几率提高5%。受到的所有伤害降低6%。如果敌人攻击施法者,则会受到火焰伤害。法师在同一时间内只能激活一种护甲术。霜甲术:使你的法术急速提高7%。对你施放的所有伤害性魔法效果的持续时间缩短15%。如果敌人攻击施法者,则其移动速度降低30%,持续5秒。法师在同一时间内只能激活一种护甲术。我来稍微解释下,为什么移除法师护甲?原因同心灵之火,3种护甲的重复性太高,保留2种即可。熔岩护甲更偏向于PVE,霜甲术更偏向于PVP,当然你可以根据具体情况具体选择。为什么不干脆合并成一个?因为如果合并的话就太强了……有的朋友可能会说,把法师护甲的效果加到霜甲术里面已经过强了!其实这只是个数值问题,假如我把霜甲术改成急速提高2%,有害魔法时间降低2%,你还会觉得强吗?所以这只是个数值问题,太强或者太弱都只需要改改数字就可以了,请把注意力侧重在技能机制上。=======================================================================================================================猎人:说到猎人,我来说说毒蛇钉刺这个技能,可能是暴雪认为它历史悠久,舍不得删吧,一直保留到现在。但是实际上这个技能毫无特色,一个非常平凡的DOT,除此之外没有任何特殊作用。为了这个技能,暴雪专门让眼镜蛇射击和奇美拉射击可以刷新它。让它自动刷新的原因很简单,就是暴雪认为战斗中补这个技能太累赘,所以只要战斗一开始上一次就可以了,这是暴雪的初衷。从整个战斗机制来说,这个技能对猎人就是一个彻彻底底的累赘,与痛苦术这种专门靠DOT吃饭的天赋不同,毒蛇钉刺对猎人来说,就是一块鸡肋,食之无味弃之可惜,暴雪为了降低这种烦恼,让它可以自动刷新。可是暴雪为什么不做得彻底点,索性让这个鸡肋的技能滚粗历史舞台呢?可能是他不敢大刀阔斧吧,或者说,还没到需要如此大刀阔斧地改的时候,因为现在的技能量,广大玩家还能容忍,注意,我说的是容忍。依我看,索性将毒蛇钉刺这个鸡肋技能合并到别的技能里,要么就索性删除。如果要合并,可以合并到眼镜蛇射击里面,稳固射击可以设计一个击中后流血的形式,也就是穿刺射击。我真心认为删除这个技能,对猎人毫无影响,毒蛇钉刺就是鸡肋,而且还可以简化不必要的操作。(说到这里,不得不提一下DOT反隐,猎人因为有猎人印记这个技能,我觉得对印记稍加修改,猎人就不用依靠DOT来反隐了,不过这是后话,不在这里讨论了。)再回到删除技能,毒蛇陷阱这个技能其实也可以删(名字雷同是巧合),它的作用也属于鸡肋,删除并无大碍,剩下冰冻、冰霜和爆炸3个陷阱足够了。再说说眼镜蛇射击,对生存猎人来说,它因为是自然伤害,所以可以和精通相互作用。可是,对兽王猎来说眼镜蛇射击和稳固射击的区别,恐怕只有刷新毒蛇钉刺这个区别了吧?所以,让毒蛇钉刺滚粗,眼镜蛇射击也可以做一些有特色的修改。不过修改的意义不大,反正一系天赋只能选稳固或者眼镜蛇其中的一个,这里不展开了。=======================================================================================================================先写到这里,有空再补充。
前面几楼都写得很杂很零碎,我是想到什么写什么,并没有系统地、全方位地考虑过。不过我本来就不打算把帖子做得多么精彩绝伦,我只是想把我的一些想法写出来,希望魔兽世界这个游戏更加细腻更加好玩。另外也想赌一赌自己能预言成功几个将来的改动。这一楼写一写我对[装备]的看法。今天是周六,过去一周一直没玩WOW,有空的时间不多,这些零散时间都用来玩炉石传说和别的小型游戏了,魔兽世界这个庞然大物,越来越体现出如下一点:就是较难用零散的时间来提升自己的角色。比方说我,作为一个休闲玩家,不可能每天晚上都准时去RAID,所以基本跟公会团永别了。我手上有一个510物品等级的猎人,这个猎人去随机团呢,也确实能有提升,不过仅限于随机奥格。如果去奥格以下的随机团,恐怕只能赚点勇气点数来做橙披风任务了,那里出产的装备对我毫无用处。那我奥格打完了呢?前文提到,我没有办法跟固定团,那我每周奥格打完了,剩下的时间去干嘛呢?这就是大部分休闲玩家遇到的问题,这种情况,只能是无奈地半AFK了,因为我上线没事可干。我也可以去四风谷种种菜,可是种菜只要10分钟,10分钟之后呢?我也可以去刷坐骑,刷低级副本来幻化,可是刷坐骑每周就刷那么一次,低级副本的装备,你很快就能刷齐,这些事做完之后呢?我有很多朋友,玩了8年的魔兽世界,现在都无奈地AFK了,原因就如我前文提到的,上线了没事可干。我是偶尔上一下,并且在这个世界里寻找原因。我认为,人,或多或少都是有收集癖的,有的人喜欢集邮,有的人喜欢收藏古石名画,更有绝大部分人,喜欢收集钞票。那么在魔兽世界里,除了前文提到的刷坐骑,刷幻化,在引导人们发挥自己的收集癖这一点上,并没有深入开发。如果各位不理解,可以想一想暗黑破坏神这个游戏,这个游戏的玩点就是刷,刷装备,不停地刷,没有其他目的。千百万的玩家用行动告诉我们:人们在游戏里就是喜欢收集装备,收集那些对自己有提升的装备,哪怕这个提升很微小。可能有的朋友会问了,魔兽世界的装备也有提升啊,你就算随机奥格,你奥格的所有装备都打齐了吗?当然,我确实没打齐,这里我就要提一下我的第二个观点了。同样是收集装备,魔兽世界和暗黑破坏神的区别在哪?区别第一点:魔兽的装备更新换代太快了。对高端玩家来说,追求每个版本的顶级装备正是他们“收集癖”的表现,可是对于休闲玩家来说,一般你还没有收集完这个版本的顶级装备,下一个新版本又出来了,于是你身上的几件顶级装备都变成了次一级的装备。区别第二点:魔兽世界的装备绝大部分只有属性上的变化,对角色来说,并没有很大很明显的改变。比方你是一个战士,480物等的时候,能打三万秒伤,500物等的时候,打四万秒伤,除此之外,你的作战思路、技能的冷却时间、你的怒气、你的其它各方面,并没有改变,唯有怪物头上冒出的数字改变了。我注意到奥格出产一些饰品,附带顺劈和降低技能冷却的效果,其实这就是暴雪在尝试将暗黑中的装备体系带进魔兽世界,下版本会有更多这种改变,在这一点上,我就不展开了。我来说一下我对[附魔]的看法。======================================================================================================附魔:现在所有玩家都将在5级时自动习得[附魔]技能和[***]技能。[附魔]和[***]的基本功能与之前类似,但是他们现在是如同急救一样的副专业技能,不占用2个主专业技能的栏位。虽然我把它称为副专业技能,但是我认为这是让魔兽世界更加吸引休闲玩家的一个重要改动。改动如下:(我先大致说一下,改天再稍详细地举例)你可以把一件优秀或以上品质的装备***,***出来的尘,可以给装备附魔,但是附魔的次数是无限的,只要你有尘,你可以无限附魔下去。附魔增加的属性,当然每一次都不会很多。附魔所需要的尘,是根据你附魔的装备的物品等级来算。物品等级每提升1级,附魔需要的尘多10倍。例如,你***一件物品等级为1的绿装,得到1个物品等级为1的尘,那***10件得到10个。10个1级的尘可以右键点击变成1个2级的尘。你身上的某件装备物等为2,有10点耐力。给它附魔需要10个1级的尘(或者1个2级的尘),耐力值提升1点。现在它有11点耐力。你给这件装备继续附魔,在接下来的9次里,你依旧是每次附魔消耗10个1级尘,提升1点耐力。当你附魔到第十次,将这件装备的耐力值提升到了20点,那么它的物品等级变为3,现在如果要继续给这件物等为3的装备附魔,每次需要100个1级尘,来提升1点耐力值。(不过,你如果***这件装备,得到的尘也同样会多,***之后,消耗在它上面的尘又回到了你的手上,不浪费。)我先大致说到这里。改天用更清晰的方式展示一下。
占个楼,也许还没写完魔兽世界就死了,真是期待那一天啊 [s:25] !
挽尊。建议楼主先学习一下帖子编辑。一大坨文字上来是没人看的,做好分段、插图的工作是很重要的。

参考资料

 

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