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拆解之后,接下来爱搞事的外国人还要对iPhone 7进行各种虐机测试。
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有没有类似dota的游戏
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青苹果, 积分 53, 距离下一级还需 147 积分
楼主自己是老dota玩家,现在dota2和lol都玩,不过还有没有类似的游戏大家推荐下,要精品,什么300英雄就算了。
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之前的魔兽3C澄海
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ios上好多。。
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I'll be by your side forever.
都没玩过,好多年没玩过了,
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暴风英雄传
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Blizzard的风暴英雄~
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LOL&&快出的风暴英雄
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dota毁一生,LOL撸至深呐~
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玩什么游戏好 盘点哪些小客户端低配置的网游
导读:如今的网络游戏,雷同现象频繁出现,山寨浪潮风起云涌,在这样的一个时代,玩家想选择一款既有新意,自己又真正喜欢的游戏非常不易。不少玩家消耗了大量时间下载一款占用空间很大的游戏,玩起来
如今的网络游戏,雷同现象频繁出现,山寨浪潮风起云涌,在这样的一个时代,玩家想选择一款既有新意,自己又真正喜欢的游戏非常不易。不少玩家消耗了大量时间下载一款占用空间很大的游戏,玩起来却还不如小游戏有意思。还有些玩家辛辛苦苦下载了一款游戏后,非但游戏的客户端过大且配置要求也与官网提供的配置不相符,占用了大量的电脑资源。这些游戏玩起来不仅浪费时间,也违背了游戏以娱乐为本的初衷。以下十款网游既优秀客户端又小,将此十款游戏推荐给大家,虽然不是每个玩家都会喜欢,但至少可以为那些目前还不知道自己该玩什么游戏的玩家提供帮助。
创誓记:龙头老大-最小的大型3D《创誓记》,英文名称:AIKA,由韩国JoyImpact研发,游趣网络代理大陆运营,游戏中的特色系统十分丰富,宠物系统中的&芙兰&成为了备受玩家欢迎的游戏系统之一。
这款游戏的在小而精致方面当之无愧的位居榜首,客户端仅仅有490MB,但却将3D画面技术发挥的淋漓尽致,不仅如此,游戏还具有非常全面的特色系统,整个游戏的制作水平丝毫不逊色于客户端高达几GB的同类大型3D网游。
武林至尊:令人啧啧称奇的技能特效《武林至尊》,闻其名会以为这是数以百计的武侠游戏当中默默无闻的一份子,但若这样想就大错特错了。真正将电影中打斗效果融入到了游戏技能当中非《武林至尊》莫属。
谈到《武林至尊》的客户端,不得不令人赞叹,一个仅仅不足1GB大小的客户端,就能囊括进众多的技能特效,而且既炫丽又富有创意。除此之外游戏的场景细节也十分的优秀,游戏整体的画面质量就这样被提高了。
雷电Online:传承经典最小网游更优秀提到飞行射击游戏中的鼻祖《雷电》很多人都不会陌生,早在20多年前雅达利公司就推出了第一款以《雷电》命名的飞行射击类游戏作品,如今《雷电Online》更是多年经典的美好延续。
《雷电Online》160MB左右大小的客户端在网络游戏中很难找到,但《雷电Online》却并没有因为客户端小就把游戏质量做的极差,尽管游戏的影音差强人意,但其他各个系统特色明显,可以吸引众多新老玩家的目光。
跑跑卡丁车:掀起赛车网游盛行的波澜虽然现在《跑跑卡丁车》的火爆程度远不如前,但真正让赛车类网游为广大玩家所接纳,这款游戏功不可没。尽管之前有诸多此类游戏出现但都没能像它一样让赛车类网游流行起来。
《跑跑卡丁车》运营至今,已经整整五年的时间了,但客户端却并没有因多次的更新和改版而大幅度的扩张。时至今日《跑跑卡丁车》的客户端还不足500MB,不过游戏的娱乐性之高却依然令众多玩家爱不释手。
泡泡堂:领导炸弹人进军网游国度事先声明此《泡泡堂》仅是一款游戏,禁忌咀嚼。玩过的玩家的一定知道这款游戏其实就是当初任天堂红白游戏机《炸弹人》的改版。在各种改版游戏当中《泡泡堂》是最为成功的作品。
抛开带有客户端的网页游戏,《泡泡堂》的客户端堪称全部网游客户端之最,仅仅不足100MB的游戏客户端却将游戏的特色制作的异彩纷呈,令众多玩家在网吧全天候作战之后还继续的通宵鏖战,可见游戏的魅力所在。
反恐精英:生化模式引领游戏新风潮《反恐精英》的单机版就震撼了整个电子游戏世界,《反恐精英OL》的推出让这款游戏在网络游戏领域再次大放异彩,从传统的对抗、拆弹模式到完全转型为生化模式,让《反恐精英OL》成为了新的焦点。
《反恐精英OL》客户端经过多次更新之后,不足1G大小,尽管比当年单机版《反恐精英》要大很多,但是游戏中丰富多彩的模式却能让玩家们在体验到多种不同风格游戏的乐趣。
天翼决:玄幻类Dota反外挂典范玩过Dota玩家都知道游戏对战平台中Dota外挂的泛滥,《天翼决》作为一款Dota类网游,在宣传时就自称没有外挂。经过这些时间的考验,天翼决在反外挂方面做的也的确不错。
在说客户端之前先说说游戏的画质,游戏的画面风格为玄幻类,人物形象生动,场景细节唯美,虽然颠覆了Dota游戏的传统,但是成功的做了转型。这样的一款游戏客户端还不足500MB,实在难能可贵。
全民足球:彻底颠覆足球赛场传统众所周知,足球类游戏以EASports的《FIFA》系列和KONAMI的《实况足球》最为出名,但由游戏领域中同样的大牌公司UbiSoft研发《全民足球》却开创了崭新的游戏模式。
《全民足球》中将很多非足球元素融入到了游戏当中,角色可以爆发出惊人的力量来与对方进行激烈的比赛对抗,使得游戏完全颠覆足球赛场的传统,但却大幅度的增加了游戏娱乐性,867MB大小非常节省玩家的电脑资源。
英雄联盟:Dota竞技网游的佼佼者《英雄联盟》,英文名称:LeagueoftheLegends,由RiotGames研发,研发团队当中还有实力强劲的Dota地图原班人马加入。该游戏在Dota基础上融入了Q版元素,使游戏更富趣味性。
《英雄联盟》的客户端虽然刚好1GB,但游戏强大的画面表现力却让人无法想象这是一款仅有1GB大小的游戏。除了画面之外,游戏的角色种类既丰富又符合Dota风格。用麻雀虽小五脏俱全来形容《英雄联盟》再恰当不过了。
彩虹岛:多年更新依旧小巧玲珑《彩虹岛》中虽然有不少类似于《冒险岛》的元素但是这款游戏还是做出了自己的风格,而且这款游戏是众多玩家恋爱交友的平台,Q版的人物,浪漫的场景,是游戏的最大特色。
《彩虹岛》的客户端经过三年的更新,却依然没有明显幅度的增大,虽然《彩虹岛》是这十款游戏当中唯一一个客户端超过1G大小的,但游戏剧情内容既有特色又十分庞大。这样的游戏,客户端却仅有1100MB左右算是奇迹了。 我们的口号是:找、激活码、大礼包,百度搜索“”,无需注册5秒免费领取。
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//关键词网站【其他网站】
//整体关键词【内页统计】MOBA游戏是什么?如果你没有玩过dota、lol也没关系,只要知道这类游戏都是由多个玩家组成2队在一个区域内平等对抗直到分出胜负的过程(一般是5v5),或者自行google "MOBA ( Multiplayer Online Battle Arena ) game"他们为什么好玩?我先分析MOBA游戏的几个特点:1.公平,无论上局游戏是玩成渣还是成神,都不可能带入到下一局。2.容易上手,只要操作一个(极个别有数个)单位,就可以进行游戏,行为简单、门槛较低。3.深度配合,多人对抗+低输出+并行,使得配合成为了游戏胜利的关键(低输出,使之区别于cs之类游戏,弱化个人的力量)。我分析深度配合是MOBA游戏好玩的最重要的原因,因为他造成了一个问题:责任边界模糊。最终使玩家在此类游戏时获取的成就感数倍于其他游戏,而遭遇的挫败感又可以忽略不计。解释:由于多人协作游戏的自由度、复杂度极高,又是并发过程,造成极多的不确定性和多变性,导致玩家们(特别是队友之间)在各自的游戏区域内不断发生认知差异,最后产生了各自不同的局势观。在游戏胜利(或优势)时会不觉的放大自己得到更多成就感;而当游戏失败(或劣势)时,又会潜意识的缩小自己的过失,且让队友承担更多,从意识上形成自我保护,不至于失去对游戏的兴趣。MOBA类游戏的众生象我们先来看两组经典桥段:当游戏失败或者战局不利时,经常可以见到这种对话。很少会有人会主动承认自己不足,而是责怪队友居多。为什么会这样?首先,从需求上讲,我玩游戏是为了放松心情、寻找快乐,而承认错误无论如何都不能算快乐的事,还有会极大的影响游戏心情,既然认错成本如此高,而拒绝认错在互联网上的成本又几乎为零,我为什么要认错。另一方面讲,如果不去寻找队友的过失,如何体现我的正确,用一句“业内”经常讲的话概括:"失败都是队友傻逼"。这导致对喷成为一种常态。另外,这类游戏一般都要持续超过半个小时,在这半个多小时里,可以发生很多事情。比如有一个我在队友连接倒地之后,意外反杀了对面5个残血对手,系统马上给出了牛X?炸天的音效反馈,我脑海里第一反应肯定不是感谢队友,而是觉得自己牛X坏了,我会觉得自己拯救了世界!而我的队友呢,他们也很高兴,每个人都在美化自己在其中发挥的作用。每个人都非常满足。当游戏进展顺序时,每个人通常会显得很平静、有礼貌,对自己的队友也是格外的宽容;如果窥探我的潜意识,我会告诉你我相信自己正在被队友甚至对手尊重。而当进展不顺利的时候,认知最极端(或者最脆弱)的人第一个跳出来喷队友。几十分钟的时间里,两个人的认知第一次发生了碰撞,由于巨大的差异化,我们无法相互理解对方,我们会因为一些小事陷入无止境的争吵,这时候队友甚至比对手更让人痛恨。我觉得愤怒,委屈,因为在我的认知里我应该是受到尊重的那个,最后我失去理智报复队友,A装备、送人头还不带任何负罪感,我的认知让我深信自己是受害者,于是我轻易的原谅了自己,维持了游戏的信心,在不甘中满怀希望然后进入下一局。对于新手来说,初期的信心非常重要,这种保护机制可以让他越过过渡期,进阶中高手,然后被游戏牢牢粘住。仔细体会这个过程,非常有趣不是吗? 相比线下来讲,线上的陌生人之间更缺乏同理心,人人都相信自己是最重要的那个,随着水平,能力的增强,这种自信变的越发的厉害。这也是为什么这种游戏更容易让人上瘾的原因。对于一个内心越脆弱的人,如何能抵挡这种廉价的兴奋剂,哪里去寻找那么多的成就感而又不用承担过多的失败,沉迷其中也就不奇怪了。记得有个朋友以前玩war3只玩2v2,很少玩1v1。他惧怕一个对手,却不惧怕两个对手。稍加分析,他害怕狭路相逢,他需要队友帮助分担这种心理压力,特别是分担失败。所以即时战略游戏的没落是有原因的,像星际2一直叫好不叫座,只是因为大众有了更好的游戏体验方式。 而像《炉石传说》这种1v1游戏,幼小的心灵是受不了的。我相信未来的游戏会越来越多往多人对抗发展,而且会变的更加复杂,更加的多样性。另外像三国杀这类卡牌游戏,虽然趣味十足,但是回合制导致责任边界相对清晰,队友间的认知相对统一,失败和成功有明显的轨迹可寻,尤其对于初阶段的新手来讲,这种心理压力是巨大的,所以这类游戏往往小众。MOBA类游戏是怎么做到的?但凡是有点情节的游戏,都希望玩家相信自己是特别的、能拯救世界的那个人。在网游中系统用任务的方式引导玩家代入剧情、寻找自我满足,使其在成长中不能自拔。而在对抗类游戏中,没有任务系统(其实lol的符文算是一种任务系统,但只起辅助作用),为了使玩家相信自己才是拯救世界那个人,系统只有尽量把游戏过程设计复杂。太多未知数、千变万化的进程最好搞的每个人眼花缭乱;道具、技能、地图加上一些不可控的因素增强趣味和变数,一场团战为什么开打,又为什么胜利或失败显的难以捉摸。除了少部分高玩,对普通玩家来说,他们其实不清楚一局游戏最终会胜利或失败到底经历了怎么样的轨迹,每个人根据身体反应操作,眼见自己的随机应变及风骚走位,当游戏胜利时,他们非常乐于相信是自己决定了这场比赛。没玩过游戏的,看下面几张图体会一下游戏的复杂性,以lol为例:大量的道具,道具的选择增加了变数,道具和角色的配合进一步加深复杂上百个角色可供选择,每个角色又有数种不同的玩法复杂的地形各种地形,使得遭遇变的很突然,游戏的不确定性增强。《守望先峰》为什么会大受好评论?《守望先峰》之所以成功是一个大命题,但也可以用本文观点几句话概括。先说一下背景,暴雪近几年一直在试图挽回痛失dota1的战略失误。 连接推出了像《炉石传说》、《风暴英雄》 、甚至《星际2》里也有张dota地图,但均表现平平。 特别是被人寄于厚望《风暴英雄》,最终也没能在dota2,lol横行的今天做到一鸣惊人。我曾以为暴雪会从此沉沦,直到《守望先峰》。这款游戏脑洞开的非常大而彻底,作为一款fps游戏,提高了血量(或降低了输出),使敌我双方见面不再是瞬间决定生死,加上技能、道具、地形等因素,使得整个玩法变的复杂,让一切看起来不那么清晰,最终使队友间的深度配合成为了可能,产生责任边界模糊。本着暴雪出品必属精品的原则,精美的画质,新颖的玩法,果然是大受好评。说个题外话,《守望先峰》这种付费的模式实在是让我叹息不已,工匠精神固然可以做出精美的作品而让人充满敬意,但是在模式和技术不再成为壁垒的今天,暴雪仍然采用这种慢悠悠的布局方式,无视市场大环境、自信技术和情怀是一件非常愚蠢的事。 我相信最多只要6-9个月时间,市场马上会出来另外一款“守望先峰”,就算起初没有暴雪做的好,他也会以另外一种更轻便的商业模式、快速迭代的开发方式最终打的暴雪满地找牙。从MOBA游戏中可以学到什么?MOBA游戏让人放大自己,推卸责任,从道德上似乎不应该受到鼓励,但是凡事都有两面性,他不只是满足了欲望和虚荣心,他也确实保护了一些脆弱的幼小心灵。我曾参与一个k12的在线教育的产品研发。但在过程中,我渐渐不看好这种缺少内部驱动的产品,做的再精美再有诚意,如何让一个学渣自主学习依然是一个无法解决的问题?我始终认为教育,特别是k12教育应该是一种游戏,学习的过程应该是一种短期目的(比如赢得某场比赛),而不是为了十几年后考上大学。当学习不再是一件漫无目的的无聊事,当失败不再让人害怕,学渣们终有一天也能成为学霸一级的高手。?有时间我会专门写文章描述这个想法。以上作为一种愿景只是抛砖引玉,相信可以做的事情还有很多。另外,如果你也沉迷MOBA类游戏不能自拔,本文有一定拯救效果。只要你在以后的游戏过程中,直视自己弱小的内心世界,不要盲目放大自己,清晰自己的责任边界,时间一长你就会从游戏中走出来, 真正把游戏当成游戏,而不是生活。对队友多些宽容,对自己多做要求,这常常也是成熟的标志。
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