在创建触发器之前,必须选择触发器放置的类别;选择你刚刚创建的类别,然后在新的菜单中选择触发器;允许-如果这个复选框没有被选定,则这个触发器将不;原始打开-如果这个复选框没有被选定,则这个触发器;在触发器的右边还有几个选项;注解-这个文本区域可以填写有关处发起的注释信息;触发器函数-这里将显示你的触发器的内容;你可以在触发器之间,甚至是地图之间对触发器的事件;
在创建触发器之前,必须选择触发器放置的类别。通过在菜单中选择创建类别来创建一个类别。然后你就可以在左边的列表中看到你刚刚创建的类别。类别拥有图标,你可以在创建的时候选择类别的名字,或者之后点击&F2&进行更改。
选择你刚刚创建的类别,然后在新的菜单中选择触发器,就可以创建一个触发器。选择你刚刚创建的触发器,你就会发现触发器的右边有两个复选框:
允许 - 如果这个复选框没有被选定,则这个触发器将不产生作用。
原始打开 - 如果这个复选框没有被选定,则这个触发器开始是被关闭的。只有通过动作&Trigger - Turn On&才能够打开。
在触发器的右边还有几个选项。
注解 - 这个文本区域可以填写有关处发起的注释信息。这些信息将不会影响触发器的功能,只是用来提醒您触发器的功能等信息的。
触发器函数 - 这里将显示你的触发器的内容。你可以看到触发器的事件、条件和动作。你也可以在这里添加触发器的事件、条件和动作。
你可以在触发器之间,甚至是地图之间对触发器的事件、条件和动作进行复制和粘贴。你可以通过双击已经设置的事件、条件和动作,对他们进行编辑。
还有一些关于触发器的常见内容是变量、函数和预先装置。
你可以通过按下Ctrl+B或者在触发器编辑器的菜单中选择变量打开变量部分。这里的变量和BASIC或者C语言中的变量有些类似。变量是编辑者用来存放数据的一些空间。但是这里的变量只能用来存放一种数据。你不能够将整数放入这种变量中。
让一个触发器引用你预先放置在地图上的单位。也就是你想让某个单位执行动作。首先开打你想执行的动作。点击动作文本中能够被改变的部分。也就是红色或者蓝色的带下化线的文本。然后点击选择单位按钮,选择你放置在地图上的单位。你所选单位名字将会显示在变量列表中。
尝试一下这样:打开一张空白地图,放置一个兽族的苦工。然后打开触发器编辑器。使用Ctrl+G创建一个新的类别,再使用Ctrl+T创建一个新的触发器和使用Ctrl+R新的动作。然后点击&U&键选定动作&Unit - Kill&。则触发器的语法文本将显示&Unit - Kill (Triggering unit)&。点击蓝色下画线文本&(Triggering Unit)&点击按钮选择一个单位(在编辑变量按钮的左边)。选择苦工。恭喜你!你已经为地图上的苦工设置了一个触发器。所有预先放置在地图上的单位都有一个名字。
如果你对变量还有疑问,我们推荐你阅读相关的计算机书籍(C++版)。
触发器编辑器包含有很多的函数,允许用户灵活进行更加灵活的控制。函数通常和变量一起使用。一个常用函数的例子是&Last Created Unit&。这个函数允许你访问通过&Unit - Create&最后创建的单位。它是两个能够引用最后创建单位的函数之一(另一个是:&Last Created Unit Group&)。这些函数可以用来代替放在单位变量中或者用来代替已经放置在地图上的单位。注意,虽然这些函数返回值,但是你不能够让函数等于变量。但是可以让变量等于函数。
例如:你通过一个事件检测到一个英雄升级了。&Event Response - Leveling Hero&函数将会引用到那个英雄。你不能让这个函数等于其他的英雄。如果你想让某个英雄升级。可以使用这个方法:使用其他的方法检测这个英雄(例如:事?Unit - Player-Owned Unit Event& 或者条件&Unit-Type Comparison&),然后对这个英雄设置动作,诸如:&Hero - Set Level.&
预先设置是编辑器内建的一种数据。你不需要知道,除了使用它门。而且无法改变它们。例如:&Player 1 (Red).&
还有一种你经常能够修改的区域是数值区域。这些区域允许你直接输入信息。例如这些区域会出现在动作&Game - Text Message (Auto-Timed)&中。如果你点击蓝色的下画线文本。你就可以打开一个字符窗口。窗口的最后一个选项是数值。如果你想输入一个简单的信息,直接输入即可。无需再新建一个变量或者函数。
声音编辑器
声音编辑器允许用户输入和输出声音文件(.wav)和音乐文件(.mp3)。并且可以通过触发器编辑器中的触发器进行播放。使用&F5&键或者模块菜单中的声音编辑器选项,打开声音编辑器。
你想在玩《魔兽争霸III》的时候听Beethoven's Ninth Symphony?好的,你可以。但是要注意Battle.net不允许传送超过4M的地图文件。但是在地图中导入音乐很容易使地图文件超过这个大小,从而无法在Battle.net上传输。因为导入的音乐是打包在地图文件中的。(使用内部音乐和声音将不增加地图文件的大小)。
声音和音乐被分为两部分。左边的部分(就像地形编辑器画笔列表)列出了全部的内部声音。在触发器中使用内部声音只需要简单的选择文件并选择使用内部声音或者内部音乐就可以了。则这个声音或者音乐就会出现在右边部分。 右边的部分列出你所导入的声音或者正在使用的内部声音。
你可以通过双击文件或者在工具条上点击播放声音按钮播放内部声音列表上的声音或者音乐。并可以通过点击工具条上的停止播放所有声音按钮停止播放。
如果想编辑声音或者音乐的属性,可以在右侧的列表上双击该声音或者右键点击他,并选择声音属性。声音属性包括以下选项和信息。
文件 - 声音或者音乐的文件名。
格式 - 声音的最大千赫,Mp3文件的比特率或者W***文件的采样率。以及W***文件的声道数和Mp3文件的压缩方法。
长度 - 声音或者音乐播放时间。
变量名 - 在触发器编辑器列表中显示的声音的名称。这个选项只对Mp3文件有效。 选项-
循环 - 声音文件将重复播放,直到被命令停止。
3D音效 - 声音文件播放的时候具有3D效果。
超出范围则停止 - 在玩家离开有效范围的时候播放停止。
音量- 增加声音播放的音量。
淡入率 - 声音淡入的速度。数值越高,淡入速度越快。默认是直接。
淡出率 - 声音淡出的速度。数值越高,淡出速度越快。默认是直接。
播放速度 - 增加数值则会增加声音播放的速度。
效果 - 声音上还可以添加一些特殊的效果,这些效果只能对于特定的声卡有效。 最小距离 - 声音能够被听到的最小距离。
最大距离 - 声音能够被听到的最大距离。
淡出距离 - 声音开始淡出的距离。
使用这些声音必须通过触发器编辑器,当你导入声音或者音乐文件到右侧列表,或者选择内部声音或者音乐之后。进入触发器编辑器,选择&播放声音&或者&播放音乐&。
记住3D音效必须附加特殊的位置播放,如单位或者区域。必须在特定的区域内才能够听到。
物体编辑器
对象编辑器允许自定义单位、物品、装饰物、技能和升级。这些对象可以被放置到地图上,或者导出并被用于战役编辑器或者AI编辑器。每个对象都能够修改11项不同的设定。
技能 - 修改单位在游戏中所具有的技能,技能可以是技能面板上的任何技能。
外观 - 修改单位的视觉外观,比如包括:模型、颜色、大小和界面图标。
战斗 - 修改单位如何战斗。比如包括:它的攻击看起来像什么,什么时候可以进行攻击,攻击的伤害是多少,它的攻击听起来像什么,攻击的射程是多少,等等。
编辑器 - 修改编辑器如何处理这个单位。比如:在编辑器的菜单中这个单位如何显示,或者当这个单位被杀死的时候掉落什么物品等等。
移动 - 修改单位如何移动。例如?单位是如何在队伍中行动的,单位的移动速度如何,转向速度如何,能否飞行等等。
道路 - 修改单位的道路属性。例如:单位是如何计算目标地点的移动路线的。
声音 - 修改单位的声音。比如:单位的移动、死亡和选择的声音。
状态 - 修改单位的状态。比如:单位的的生产花费,所占用的人口、生产时间、单位的分类(是否是城镇),单位的维修花费,单位的生命值和魔法值。
科技树 - 修改单位在科技。包括单位拥有的升级选项和生产这种单位所需要的升级。 文本 - 修改单位相关的文本信息。包括单位的名称,描述和介绍信息。
能力 - 修改物品所具有的能力。这种能力可以是技能面板上的任何一种能力。
外观 - 修改物品的视觉外观。比如:物品的颜色,所使用的模型,当物品掉落在地面上的时候所使用的图标。
战斗 - 修改物品在被攻击时的反映。
状态 - 修改物品的状态。比如:物品的等级,是否能够被扔下或者卖掉,商店中存货的数量,多长时间物品能够在商店中出现。
文本 - 修改物品相关文本信息。比如:物品的名字,描述和介绍。
能够被破坏的
外观 - 修改能够被破坏的单位视觉外观。包括:模型、颜色、大小和射角。
战斗 - 修改破坏的单位在受到攻击时的反映。
编辑器 - 修改修改破坏的单位在编辑器中的处理方式。比如:在编辑器的菜单中如何显示和破坏能够被放置的位置。
道路 - 修改修改破坏的单位的道路情况。比如:其它单位能否通过它。
声音 - 修改修改破坏的单位的声音。在这里可以决定它被摧毁时的声音。
状态 - 修改修改破坏的单位的状态。比如:生命值,建造时间,建造花费等等。 文本 - 修改修改破坏的单位的名称。
外观 - 修改装饰物的视觉外观。包括:模型、颜色、大小和高度。
编辑器 - 修改装饰物在编辑器中的处理情况。比如:在编辑器的菜单中的位置和装饰物能够被放置的地方。
道路 - 修改装饰物的道路情况。比如:单位能否通过装饰物。
声音 - 修改装饰物的声音。在这里可以决定装饰物所具有的声音。
文本 - 修改装饰物的名称。
外观 - 修改技能视觉外观。比如:技能所使用的图标,技能产生的效果以及技能效果使用的模型。
数据 - 这个修改区域只对于技能有效。在这里可以修改例如:驱散技能对于召唤单位的伤害,技能的治疗效果或者是技能所召唤出来的单位是什么。
声音 - 修改技能所产生的声音。包括最初的声音和持续播放的声音。
状态 - 修改技能的状态。比如:技能的有效范围,施法间隔,持续时间,魔法消耗和施法的目标类别。
科技树 - 修改技能所需的科技树。包括技能所需要的单位和升级选项。
文本 - 修改技能的文本属性。包括技能的名称,技能的描述和介绍,以及技能使用的快捷键。
外观 - 修改升级选项的视觉外观。包括升级选项在面板中所使用的图标。
数据 - 这个修改区域只对升级有效。其中包括:类似于攻击升级效果,防御等级升级效果等等。
状态 - 修改生机状态。比如:升级所需的金矿和木材,升级能够进行的等级数,升级研究所需要的时间等等。
科技树 - 修改升级所需要的科技树。包括升级所需要的科技等级。
文本 - 修改升级相关的文本信息。比如:升级的名称,升级的描述和简介。
物体编辑器
对象编辑器允许自定义单位、物品、装饰物、技能和升级。这些对象可以被放置到地图上,
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可营救玩家12,为什么只能玩家1可以救。怎么设置玩家2以及其他玩家都可以救。详细说明一下
营救玩家12,为什么只能玩家1可以救。怎么设置玩家2以及其他玩家都可以救。详细说明一下
受了伤的农民
你先放一个单位 然后双击 更改所属为中立课营救
改一下,在玩家x后的框框里打钩
不死族英雄(中立)黑暗游侠有技能:符咒,控制一个等级不超过5的单位(非机械) 不死族单位女妖有技能:占据,占据一个等级不超过5的地面单位的肉体(非机械)(占据后女妖死亡) 对农民使用就可以了。 编辑器(以下说明设你为人族) 直接在地
根据情况来设定,如果是简单进入范围营救,就很简单了,使用触发器来设置单位是否可营救(这里面就有关于那些玩家可以营救的设定)和营救距离,弄好了即可以使用了,其他的诸如打破门即可救援单位等等方式用其他触发也可实现。有问题追问。
楼主点开“触发事件编辑器” 事件--每隔XX秒 条件--无 动作--创建XX个单位(依喜好而定)为了玩家XX(你自己的)在XX点(地形区域中心点) --对最后创建单位发布“移动攻击”到 (你让他去的地方) --创建XX个单位(依喜好而定)为了玩家XX(你自己
天堂里的佳酿
输入+ 完全匹配 设置镜头高度 为 当前镜头高度+XX 输入- 设置镜头高度 为 当前镜头高度-XX
两个二混子
1.先弄一个区域 初始化时 开启计时器 60秒 循环 触发 事件-计时器到期 条件- 动作-创建 1 个 xx单位 在区域中心(有多少种单位就写多少个,数量就改) xxx 设置 a = 单位组区域里所有单位 匹配条件 是匹配单位 = 玩家n的所有者 和 匹配单位 不是
明天会美好
1 设置玩家成为你的敌人 最上面的 情节——玩家设置——队伍 添加队伍 把要作为敌人的玩家拉进队伍2 2 测试地图直接胜利 按F4 把地图初始化 删除 顺便做广告:如果对作图有兴趣 欢迎进入 慧梦论坛 学习 这是培养地图作者的论坛~
事件 - xx 条件 - xx 动作 - (加在出兵后面) 单位组 - 命令 最后创建的单位组 攻击移动(在攻击的上面)到 XXX(敌方的位置) “我利用“单位组”的指令后,他们老是一出现就往自己的主城汇集,之后就不动了。”这个现象可能是因为你出兵的位置与