我的maya帧数没有了帧数咋回事啊

关于maya帧速率设置 于渲染输出的理解问题,求高手解答_maya吧_百度贴吧
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关于maya帧速率设置 于渲染输出的理解问题,求高手解答收藏
这里面有2个设置maya帧速率的地方,想请问一下我这样理解正确吗?“上面的那个设置的是真正的渲染输出时候的帧速率,只要上面那个设置成你想要的帧速率,渲染输出时不管下面这个你调成哪一种帧速率都无所谓。”是这么理解的吗?还有就是关于动画预览,就是那个右键时间滑条,最下面那个“Playbalst”命令,这个命令到底预览的是哪个帧速率?希望高手可以告诉我让我理解清楚,非常感谢!!!!
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求高手解答啊!!!!
这些都只控制你在软件里面播放的速率,如果你做动画,输出图片序列,这些设置是多少都无所谓,你可以把maya当成输出序列帧的工具,对最后效果有影响的还是在后期软件里。。
第一,楼主理解是正确的!第二,如果你不想计算来计算去,你最好还是在maya和在后期里使用定好的、统一帧速率。
动画做好以后 渲染输出的都是序列图片所以对楼主来说 只要第一个设置 是项目的正确速度就可以了下面那个只是 MAYA 的播放速度 一般都是选择 REAL-time
下面的是在maya里面播放的速度
登录百度帐号推荐应用Bevel:(导角)用于对多边形物体选中的边进行;ArtisanTool;说到Maya的建模就不能不提到ArtisanTo;点击Create菜单中NURBSPrimitiv;点击EditNURBS菜单中Sculptface;现在我们点击EditNURBS菜单中Sculpt;在Stroke项中勾选Reflection后面的;Maya具有很强大的动画制作功能,现
Bevel:(导角)用于对多边形物体选中的边进行导角处理。
Artisan Tool
说到Maya的建模就不能不提到Artisan Tool(雕刻工具),Artisan Tool是Maya的独门利器,Artisan Tool可以利用笔刷在NURBS物体或是Polygon物体的表面像作画一样的拉伸和积压控制点,使用Artisan Tool制作模型就像在画布上作画那么简单。Edit NURBS菜单中Sculpt Surfaces Tool命令可以在NURBS物体的表面进行雕刻,Edit Polygons菜单中Sculpt Polygons Tool命令可以在Polygon物体的表面进行雕刻。我们以Sculpt Surfaces Tool为例学习Artisan Tool的使用方法。
点击Create菜单中NURBS Primitives中的Plane命令在视图中建立一个平面,在平面的通道箱中将Scale X和Scale Z都修改为5,按下键盘上的数字3将视图切换为高分辨率显示模式。选中平面按下Ctrl+A键打开平面的属性窗口,在makeNurbPlane1选项卡中将Patches U和Patches V都设置为20,关闭窗口。
点击Edit NURBS菜单中Sculpt faces Tool命令这时光标变成笔刷的形状,将光标移动到平面上会出现一个红色的圆,这个圆是笔刷的作用范围,我们可以按下键盘上的B键后左右拖动鼠标可以控制圆的大小。现在我们在平面上按住鼠标左键移动鼠标就会看到平面被挤压的效果。
现在我们点击Edit NURBS菜单中Sculpt faces Tool命令后的方块,打开Tool Settings窗口。在Tool Settings窗口的Sculpt项中,Radius(U)用来控制笔刷的大小,Radius(L)用来控制笔刷的作用范围,Opacity用来设置笔刷的施力大小,Shape中是不同的笔刷形状,在Operation中有四个项目,Push为挤压,Pull为拉伸,Smooth为平滑,Erase为消除。
在Stroke项中勾选Reflection后面的On/Off后,我们就有了两个画笔,选择U Dir可以沿U向修改物体,选择V Dir可以沿V向修改物体,选择MultipleSurf可以同时在两个选中的NURBS平面上进行修改。勾选下面的Invert Reference Vector后我们会得到两个方向相反的笔刷。
Maya具有很强大的动画制作功能,现在我们就来学习使用Maya4.0制作动画的方法。在Maya中制作动画的方法有很多,如关键帧动画,路径动画,变形动画,关节动画等。下面我们来简单的了解一下这几种制作动画的方法,然后我们来学习其中最常用的关键帧动画和路径动画。
关键帧动画: 关键帧动画是计算机动画中最基本并且运用最广泛的方法,几乎在所有的动画制作软件都提供了关键帧动画。我们知道动画其实是由多个图像连续播放形成的,每个静止的图像就是一帧,关键帧动画的制作原理就是,由用户根据需要设置好首帧和尾帧的位置和属性后,让电脑根据用户的设置来计算中
路径动画: 路径动画就是由用户根据需要设定好一个路径后,使场景中对象沿着路径进行运动。比如模拟飞机的飞行,鱼的游动都可以使用路径动画来制作。
变形动画: 变形动画是通过记录物体的变形过程来制作动画的方法,还记得电影《终结者Ⅱ》中机械杀手由液体变为金属人的镜头吧。
过程动画: 过程动画指的是动画中物体的运动或变形用一个过程来描述。像粒子系统,动力学都属于过程动画,在后面的内容中我们会学习这种动画的制作。
关节动画: 关节动画可分为正向动力学和反向动力学,正向运动学是通过对关节旋转角设置关键帧,得到相关联的各个肢体的位置。反向运动学(IK)是用户指定末端关节的位置,由计算机自动计算出各中间关节的位置。
关键帧动画
在制作关键帧动画时,时间和范围滑块起着非常重要的作用,我们先来了解一下它们。
这是时间滑块,用来对物体的关键帧进行设置,时间滑块上的黑色方块为当前时间指示器,它表示动画当前的时间位置。在时间滑块上点击鼠标右键,在弹出的菜单中可以删除,复制或粘贴关键帧。后面的数字框中显示的是当前的帧数,后面还有播放按钮,用于选择帧和播放动画。
这是范围滑块,拖动其中的滑块条可以显示出所有的帧,当物体的一个参数被插入关键帧后,按下后面的自动创建帧按钮,这样每次这个参数发生变化都会被记录为关键帧。动画设置按钮用于设置动画的总帧数和在时间滑块上显示的帧数以及动画播放的参数等。
现在我们来学习关键帧动画的制作方法,我们先来做个简单的例子,在视图中建立一个球体,选中球体后在通道箱的Scale X参数栏中点击鼠标右键,选择其中的Key Selected命令,这时在时间滑块的第一帧处出现一个红色标记,表示第一帧处被插入了关键帧。同时通道箱中的Key Selected参数栏变成了桔***。如果选择Key All命令可以为通道箱的所有参数都建立关键帧,快捷键为S。我们将时间滑快拖到的第10帧处,然后将Key Selected参数修改为5,再次点击鼠标右键,选择Key Selected命令插入关键帧,现在我们拖动时间滑快可以看到球体沿X轴拉长的动画。
前面我们制作的例子很简单,下面我们使用插入关键帧制作一个稍微复杂一些的动画,还记得我们在前面的灯光与材质中学习的灯光特效吗,现在我们就用插入关键帧的方法让灯光特效动起来。我们先点击
界面下方的动画参数设置按钮,在弹出的对话框中将Playback Start/End和Animation Start/End都设置为1至100,关闭对话框。这样动画时间共有100帧,在时间滑块上也会显示出100帧。接着我们在视图中建立一个点光,打开灯光的属性窗口,Light Effects卷展栏中点击Light Glow后面的按钮,为点光加入灯光特效,勾选Lens Flare使镜头闪光生效。在Optical FX Attributes卷展栏中使用鼠标右键点击Star Points后面的参数栏,在弹出的选项中选择Set Key插入关键帧。将时间滑块拖到100帧处,将Star Points参数修改为8,再次使用鼠标右键点击Star Points后面的参数栏,插入关键帧。拖动时间滑块或点击播放按钮我们就会看到在100帧的过程中发光点会从4个变为8个。接下来将时间滑块拖回第一帧处,展开Glow Attributes卷展栏为Glow Intensity参数插入关键帧,将时间滑块拖到100帧处将,Glow Intensity参数修改为4,插入关键帧。这样灯光会弱变强。同样的方法你可以根据自己的需要修改其余的参数并插入关键帧。完成后点击状态栏上的动画设置按钮,在弹出的渲染设置窗口中将End Frame参数设置为100,在Image Format下拉菜单中选择***I,切换为Rendering模块后执行Render菜单中的Batch Render命令就可以渲染整个动画。
学习了这个例子后相信大家就会了解了关键帧动画的制作方法,同样你可以将任何对象的参数或修改的过程记录下来制作为动画。另外在Maya4.0中新增加了Ghosting(鬼影)命令,这个命令可以显示出动画物体的运动轨迹,根据得到的轨迹就可以方便的调整物体的运动,这对于设置关键帧和其它类型的动画提供了很大的帮助。 Ghosting命令在Display菜单中的Object Display中。
我们还是通过例子来学习路径动画的制作方法。先将透视图切换为前视图,然后在视图中建立一个球体。选中球体后切换到Animation模块,执行Animate菜单中的Motion Paths中的Set Motion Paths Key命令建立路径关键帧,然后将时间滑块拖到第10帧处使用移动工具将球体移动到另一位置,再次插入路径关键帧,这时在视图中出现一条两端带有数字显示的线段,这条线段就是球体运动的路径,数字表示的是此位置的帧数。
按照同样方法,调节球体的位置并插入路径关键帧就可以制作球体的路径动画。如果要对路径进行修改,只要选中路径后在路径上点击鼠标右键选择Control Vertex,显示出控制点后使用移动工具就可以对路径进行修改。
另外还有一种更加简单的设置路径动画的方法,使用CV Tool在视图中按需要建立一条曲线作为物体的运动路径,再在视图中建立一个球体,选中球体和曲线后执行Animate菜单中的Motion Paths中的Attach To Motion Path命令,这样曲线就成为了球体运动的路径,拖动时间滑块可以看到,球体沿路径进行运动。 动力学原属于物理学的一个描述自然界中物体运动规律的分支,利用Maya的动力学可以真实的模拟狂风,下雨,烟火等自然现象。使用传统的关键帧动画很难制作出这些效果。Maya的动力学主要分为Particles(粒子系统),Fields(动力场),Soft/Rigid Bodies(柔体/刚体)三个部分。Maya的动力学在Dynamics模块中。
创建粒子和粒子发射器
粒子是三维空间中具有速度,位置,颜色,生命值等属性的点。创建粒子的方法是点击Particles菜单中的Particle Tool命令后在视图中每点击一次鼠标就会建立一个粒子。点击Particle Tool命令后面的方块按钮在弹出的菜单中可以设置粒子的名称,粒子的半径,每点击一次鼠标建立粒子的数量等参数。
Maya可以创建两种粒子发射器,一种是位置发射器,另一种是物体发射器。点击Particles菜单中的Create Emitter命令就可以在视图中创建位置发射器,现在拖动时间滑快可以看到发射器发射出粒子。物体发射器可以将发射器附着在物体上发射,我们在视图中建立一个圆锥体,然后点击Particles菜单中的Emit Form Object命令后拖动时间滑块就可以看到粒子从圆锥体的表面发射。我们还可以将物体发射器建立到物体的元素上,我们在视图中建立一个圆锥体后,选中圆锥体,按下鼠标右键选择Control Vertex,显示出控制点,选中圆锥体最上面的那个控制点后执行Emit Form Object命令,这样发射器就被建立到圆锥体的顶点上。
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参考资料

 

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