最强格斗游戏是街霸格斗王最强英雄3.3???

如何评价街头霸王3.3?他真的是2d格斗游戏的巅峰之作吗_百度知道10.89G 类型:角色扮演语言:中文时间:日
200M 类型:棋牌益智语言:英文时间:日
48.8M156KB48.8M42.2M137.4M
17G20.30G43.95G3.26G10.84G
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周热门大作虽然没有曾经的2代还有现在的4代那么普及那么为人所知,但是街霸3.3在很多格斗游戏玩家心里是一个王者的存在,作为一款99年的老游戏,33至今还活跃在斗剧的舞台上,甚至被很多人誉为2d格斗游戏金字塔上塔尖的存在。到底街霸3.3为何能得来如此好评?他到底有哪些过人之处?他真的是名副其实的2d格斗巅峰吗?希望在知乎能够找到满意的***。(可以从游戏性、竞技性、平衡度等等角度分析。)
如此ID,叫我怎能不答!天地之间,足以俯瞰众生。系统的说明,背景的诠释诸位大咖已经说的很明晰了。再多说便为赘述了。但作为顶点,不同的群体其实是有质疑的。因为在大陆众多玩家的眼里,kof97才是顶点!但是一同和我战ggxx的玩家也对我说,虽然ggxx在很多地方是超越sf3.3的,但最本源的格斗理念还是与它有差距的。sf3.3太难了。最本源的格斗理念是什么?我一直在想?是酷炫吊炸天的画面?好像不是。零择一套死的连段?好像也不是。还是禁用各种bug,禁止裸杀,禁止无限连的绅士风度?格斗的本源是“背水の逆转”,也是“魔王黑田”。格斗的本源是你不仅需要“连段”,同样需要“人间”。格斗的本源是“你的处心积虑都已被我瞬间预判”。格斗游戏10年前,大门、鬼步、无限连;格斗游戏10年后,零择、附加、松按键;看得见你来我往车水马龙在版边,却又始终逃不出“石头剪子布”的圈圈。这其中只有它才做到了攻守之间的完美转换。进攻不再是你的铠甲,防守也不再是我的软肋。你们的格斗都是RPG,只有我才是ACT,在CD反击和DAA的世界里,相比而言,简直是不知道高明到哪里去了。如此,难道配不上这“顶点”。
1)&b&blocking这个神系统&/b&&br&这系统真心格斗游戏整个业界的神来之笔&br&以现在流行的SF4这个大系列为例&br&这个系列主要还是玩的立回,而且飞行道具牵制以及frametrap都有很大的价值&br&这也是为什么梅园特别喜欢2mk和236p的原因&br&&br&但是对于33,飞道这种东西的价值,非常低。尽管可能ryu会使用波动+电刃这种估计错帧扰乱blocking的方法。但是对于大多数人而言,飞道基本没意义&br&&br&飞道说实话是很影响游戏体验以及观赏性的一个东西&br&大家都很反感满屏子弹,而是喜欢看互博&br&&br&33里使飞道效用降低,大家要打出伤害,就必须多近身&br&&br&但是33里也不存在无限压制,因为blocking可以在招式之间使用(虽然风险很大),这样一来翻盘以及对局的不确定性都非常大,整个对局也变得非常好看&br&&br&而且blocking不消耗任何东西,不产生任何损伤。反而还会有奖励,也正是这样,才造就了evo 2004 # 37的这种流芳百世的段子&br&&br&而且也正因为blocking对人人都平等,使得一些在其他格斗游戏里可能会很弱的角色(比如投技系、动作慢的),反倒在33里还是可以一战,甚至跻身高rank&br&&br&以hugo来说,USF4重新做了hugo,不过角色本质上来说就是个笑话。hugo可说是和blocking百分之百契合的,结合b系统以及其本身的指令投,才能发挥出恐怖的威力&br&但是在USF4里,hugo有时候经常为了近身而烦恼,波升系轻松的卡你,而达尔西姆在最初也把hugo打的完全没辙&br&&br&blocking能说的实在是太多,这个系统几近完美。只可惜非常核心,主要问题在于触发的时候一点征兆都没有,对于新手入门十分麻烦&br&所以SF4在设计之初才会做成SA这样有明显提示的系统,加之发生方法也更为简单,从而实现了b系统的平民化&br&&br&=====&br&33的核心思路就在于鼓励进攻&br&而对格斗游戏而言,进攻激烈的游戏总是非常有观赏性的&br&但是正如上面所说,b系统的加入,又最大限度的确保了平衡性,不会使一些角色根本没得打(当然33也有确实扶不起来的,比如sean,12)&br&&br&另外,我们也可以看看33的人物移植到了4以后的情况&br&dudley,基本上成了逗逼。只有smug玩的还可以,kokujin到了4各种水土不服&br&&br&ibuki,sako玩的相当有风格,可说是顺利移植的角色&br&&br&makoto,犀利程度比33下降非常多,33里结合b系统,makoto有非常强的暴击能力。在4里面,主要进攻手段虽然也是依靠唐草,但是防御明显和33差太多&br&&br&yang,yang到了4很多人尝试,但是确实有点扶不起。&br&&br&然后是三强&br&chunli,不提了,基本就看不到多少人用&br&&br&ken,ken的性能还是不错,在6mk以及移动投的帮助下,有相当高的机动能力和压制能力&br&&br&yun,33里的神技幻影阵和4的系统相抵触(4的伤害修正使得伤害下降太快)。不过yun本身技能就十分优秀,所以依然是强角&br&&br&=====&br&&br&个人认为31~33之所以有这么高的评价,主要都是归功于blocking,这个系统使得这个游戏发生了质的变化。从平凡一下变成了很多游戏都难以企及的高度
1)blocking这个神系统 这系统真心格斗游戏整个业界的神来之笔 以现在流行的SF4这个大系列为例 这个系列主要还是玩的立回,而且飞行道具牵制以及frametrap都有很大的价值 这也是为什么梅园特别喜欢2mk和236p的原因 但是对于33,飞道这种东西的价值,非常低…
首先谢邀,终于有个专业对口的问题邀请我了。利益相关,街霸中文网站长(狗屁的利益……)&br&&br&SF3-3RD在中国不普及,就是因为CPS3基板无法盗版。因为防盗版的RAM保护机制,导致出现电压不稳时,很容易触发重写RAM。所以固然没有盗版,连那些引进正版的BOSS也受伤不浅。过去北京小西天(现西单双井)机厅的尹老板,老牌游戏饭之一。重金买过2套33基板(据我所知),结果全烧了……&br&&br&在日本可不是这样,从1999年发售时开始,就有“2D不灭”的称号,到现在16年了,起码在12年里,一直是国际各大格斗赛事的主打项目,这几年才变成SF4,其影响力可想而知。&br&&br&2D格斗游戏的始祖是街霸2,其后无论是2系列,还是ZERO系列,都以优秀的手感、判定、系统、设计,成为2D格斗佼佼者。SF3系列是在ZERO系列后回归原点的作品,手感细腻,判定严谨,画面和音乐更不必说。而33则是3系列的集大成者(CAPCOM的毛病之一,每代出3作,第3作才完美,捞钱无止境啊我艹)。&br&&br&先简单说说外在:&br&画面----在同样使用CPS3基板的前提下,33的画面方面达到系列最高,重绘全部角色的大头像和全部场景,引入超必杀发动时的大特写,魄力大增。各个场景的设计不用多说,绝了,落日沙漠、雾都街头、雨夜香港……唯美又凝重。&br&&br&音乐----33的音乐属于格斗游戏中的异类,电子乐+Hip-hop风格(加拿大数一数二的Hip-hop组合INFINITE演奏),优点是节奏感十分强烈(格斗游戏,节奏多重要你懂的),而且不会过分张扬。&br&&br&角色----CAPCOM的功力不用多说,西村阿姨满塞。不装帅不装酷,但性格分明,中规中矩的隆、肯到霸气十足的豪鬼、头上只有几根毛的仙人ORO、改造人NECRO、铁面神秘人Q……可谓千奇百怪。人物间特性差异巨大,各种性格的人都能找到适合自己的选手,稳健派、进攻派、龟逼……&br&&br&重要部分来了:&br&&br&操作----得益于CPS3强劲技能和优秀的编程,33的操作达到其前所未有高度,“1帧输入”成为可能(1帧=1/60秒)。高手们玩33考虑的都是如何用更快的判定去攻击、克制对方(CAPCOM官方出版的33宝典,书里有全部招式的数据,每个招式都有帧数说明)。比如MAKOTO唐草抓住对手后,按照一般思维肯定是中拳后接XX,可明白帧数之后就该知道,makoto重拳发生的比中拳快!得益于流畅的帧数,玩家们发掘出了蓄力系人物专用的“分段集气”、“集气8FRAME内有效”等众多深度打法----深度,是成功游戏的必须条件。&br&&br&系统----确认、BLOCK、DASH、TC大跳、受身、拆投、LEAP攻击、EX必杀等系统,33的系统极为丰富、精密。如果把这些小系统理解为战术工具,那么每个角色都有无数可能性,&b&使&/b&&b&“择”成为33的终极战术核心!&/b&33角色的强弱,很大程度要看这个人的“择”多不多(主角ALEX就是个大杯具)。&br&&br&“择”主要指选择发起攻击的时间、方式。但如果仅仅这样,那么33和其他格斗游戏并无区别。&br&&br&在攻击或防御的每一刻都存在着“择”的可能,&b&这才是33最大的魅力,就是“攻防快速转换”。&/b&在任何一秒,攻击和防御方都有可能易位,非常刺激。别以为你血多就牛逼,别以为有槽就牛逼,别以为在攻势就牛逼,贾斯汀当年还不是被梅原打成狗。&br&&br&&img src=&/3fe8ba8ca29a7cebe5fbefd_b.jpg& data-rawwidth=&207& data-rawheight=&241& class=&content_image& width=&207&&&br&&br&再说说33的深度----角色挖掘。&br&&br&梅原大吾牛逼吧?可在33领域里,他只能算“准一流”。因为梅原靠的脑子快,也就是临场反应快、思路清晰、有创意。所以才会诞生“背水逆转”这一历史时刻,所以才能出现“梅升龙”这一搏打方式。可真正的33高手根本不靠这一套。高手从不搏打,他们只用失败也不会被反击的招式,高手也从不瞎跳,他们把握每一寸距离。&br&&br&在33名人堂里留下名字的,是彦根(GOUKI)、J-master(MAKOTO)、地球(ORO)、YSB(HUGO)……这些“把一个角色挖掘透彻”的人,他们彻底挖掘了角色特点,从而在33历史上改变了这个角色的战术和打法,他们是开拓者,也是一代宗师。而梅原并没有改变KEN的用法和地位。&br&&br&至于平衡度,33已经尽其所能,但肯定也有不平衡的角色,弱的如ALEX、SEAN(这个不算人)&br&&br&&img src=&/97c0fa4a7a40b0905f3e_b.jpg& data-rawwidth=&490& data-rawheight=&356& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&490& data-original=&/97c0fa4a7a40b0905f3e_r.jpg&&&br&&br&强的如CHUNLI(太流氓了)。但相对于其他游戏“这个角色就是牛逼”的不平衡,33的不平衡优势是需要站在顶点才能掌握的。你就算用个CHUNLI,比你强的也可以分分钟教你做人。除非是大贯或者MOV这种站在生物链顶端的生物用CHUNLI,那就真的没办法了,他们对所有判定差异了然于心,能够利用一切机会,生存在1/60秒之内的境界你不会懂……&br&&br&&img src=&/3e589de41a18eb989cf993ab5a6a772e_b.jpg& data-rawwidth=&373& data-rawheight=&433& class=&content_image& width=&373&&&br&&br&到底街霸3.3为何能得来如此好评?----以上&br&&br&他到底有哪些过人之处?----以上&br&&br&他真的是名副其实的2d格斗巅峰吗?----是。&br&&br&除了33,当然还有优秀的2D格斗,但极少。拿GGXX来说,它其实属于2D格斗中的另类,奇葩一朵。但由于出身和后续发展,使得GGXX系列别说和33比,其本身也无法成为2D格斗的代表。
首先谢邀,终于有个专业对口的问题邀请我了。利益相关,街霸中文网站长(狗屁的利益……) SF3-3RD在中国不普及,就是因为CPS3基板无法盗版。因为防盗版的RAM保护机制,导致出现电压不稳时,很容易触发重写RAM。所以固然没有盗版,连那些引进正版的BOSS也受…
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神一般的存在《街头霸王3.3》经典历史瞬间10周年纪念视频
日 09:09&&&&&来源:游戏堡&&&&&编辑:ace&&&&&
游戏堡最新消息&本周进行的Moment 37表演赛上,主办方再一次安排了日本街霸第一人梅原大吾和北美华裔名人Justin Wong上演一场他们在10年前永流的《街头霸王3.3》瞬间。
当时梅原大吾和Justin Wong处于胶着的决赛出线权争夺中,Justin Wong凭借着春丽的性能优势占据着上风,但是梅原大吾发挥出了他惊人的耐性和毅力,凭借最后一刻全B掉春丽的凤翼扇再以稳健的一套连续技带走春丽后。全球所有玩家在此重新认识了梅原大吾以及《街头霸王3.3》和游戏类型。
2004北美史上最经典对局视频:
&2004北美史上最经典对局视频2:
中文版下载:
街头霸王VS真人快打下载:
街头霸王X铁拳
游戏标签:
游戏类别:
游戏平台:Vista/winXP/win7
游戏版本:中文版
开发商:Capcom
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