100+ 万 阅读
我认为比较经典的几个即时战略和经营类战争游戏
本人比较喜欢玩单机游戏,特别是战争题材的,我认为以下几个游戏比较经典,不知各位战友是否认同。1、《突袭》系列,突袭从突袭一代到现在的《闪电战》已经到了第三代,其中《闪电战》是3D的,总的来说,我认为突袭游戏是二战题材中最好的游戏之一,画面比较精致,各国的各类陆地、空中武器都有比较全面的展示,武器的性能参数比较接近实际,操作也比较方便,任务关也大多以二战中的经典战役为题材,让玩家在游戏中对二战有了更深层次的认识。现在有了一个中国的抗日资料片,但本人认为难度极高,建议有游戏天赋的突袭爱好者玩玩,在迅雷里搜索一下就可以下载。2、《帝国时代》系列,典型的中世纪风格游戏。帝国时代游戏中的国家基本都是历史上世界上典型的军事强国和民族,各国的军事风格和典型建筑和优势兵种一一展现,任务关也多以历史上的经典战役为题材,同时还可以个人编辑游戏,可以让玩家在游戏的同时重新定义自己理想中的历史。3、《英雄无敌》系列。作为回合制游戏,《英雄无敌》系列算是比较成功的游戏了,记得在读大学的时候,曾经出现十多个寝室同时玩这个游戏三年而不腻的现象,不是我吹牛哦。虽然现在已经发展到了第五代,本人认为第三代是最经典的,游戏中有10来个种族可供玩家选择,每个种族都由各自的特色兵种,总体实力相当,但是本人认为还是泰坦族最强,除开那个不经打的妖精兵种,石人和铁人防御高,魔法抵抗力强,法师的远程攻击不比人类的祭司差,如果有特殊英雄还可以升级城魔幻法师,攻击力大概是六级兵种那样,还可以释放魔法。攻击神怪的攻击和防御都比较强,速度快,还可以释放对己方有利的魔法,蛇妖攻击强,而且对手不能反击,泰坦就更不用说了,不管是远程攻击还是搏斗都强。这个游戏同样可以自己编辑地图,操作比较简单,一玩就会爱上它。4、《红色警报》系列。曾经风靡整个中国的DOS游戏《红色警报》一代,在96、97年是多少游戏玩家通宵游戏的理由,二代游戏以美苏两大阵营的对立为题材,游戏任务关比较脱离实际,都是假想的某个战役,武器不是太全面,只有简单的几种,都是现实中的武器通过改装而成的。玩的人少了点,大多数玩家都玩《星际》去了,但还是一款比较热门的游戏,现在还有很多玩家在网吧联机对战。5、《星际争霸》,现在没有早两年那么热门了,但是游戏总的来说还是不错的,要不怎么那么多星际的战队每年参加国际比赛呢?6、《魔兽争霸》,算是第一款热门的三D即时战略游戏吧,曾经风靡网吧,不过感觉还是对战好玩点,记得我认识浩方游戏平台就是从这个网站开始的,不过随着网络游戏的兴起,特别是魔兽世界的面世,原来的玩家都转玩网络游戏了。7、《文明》,可能知道的战友不是很多,也是一款回合制游戏,玩家主要是从建立一个城市开始,不断建立城市,不断拓展自己的陆地和海洋疆界,玩家要在发展城市的同时,不断发展生产,从原始社会进步到未来科技社会,达到富国强兵,建立自己的强大帝国。在这个过程中,,要发展经济,要控制稳定,要保持自己国家的科技不被别国超过,要搞好和别国的关系,要发展军事,总而言之就是要会综合治理自己的国家。这个游戏有个缺点,就是时间太长,通常一个游戏要两三天才完成,没有点耐心是不行的。但玩家可以从中体验治理国家的乐趣和成功的喜悦,也可以在游戏中实现自己称霸世界的野心。8、《恺撒》,关于罗马帝国的一个游戏,属于经营和即时战略游戏。也和上面的那个游戏一样,要会综合治理自己的国家,多了一个要尊重神权,不然有你好看,让你苦心经营的城市变成一片废墟。向这个游戏还有一个典型的中国文化的游戏,叫《皇帝之中国崛起》,感觉象是一个核心,因为游戏中的东东太多一样了,而且是一个公司出品的,至于叫什么不记得了。
我来说两句
200人参与, 条评论
热门评论16楼17楼18楼20楼21楼
24小时热文即时战略游戏不复荣光,但这个有17年历史的老牌二战RTS还在出续作_凤凰资讯
即时战略游戏不复荣光,但这个有17年历史的老牌二战RTS还在出续作
用微信扫描二维码分享至好友和朋友圈
从8月到9月,各国会陆续迎来二战胜利纪念日。虽然今年不是一个具有重大意义的整数周年,但对喜爱二战的游戏迷来说,却多了几分期待,因为有一个在他们心中占有特殊地位的经典系列,在沉寂了十年之后终于推出了新作,这就是《突袭4》。
特别是对中国玩家来说,这次的《突袭4》格外有诚意,除了预购新作会赠送系列前三代外,还罕见地做了彻底的本地化----注意“彻底”这两个字:不仅有中文字幕,游戏中的语音、纪录短片的旁白,都有中文配音。这年头Steam上的中文游戏有不少,但本地化到这种程度的,可就屈指可数了。
当然,“突袭”这个名字对多数人还很陌生,在资深玩家看来,它不过是当时正值火爆的RTS市场(2000年前后)上的一部普通作品。而在更多普通玩家眼中,《英雄连》早已成为二战即时流雷打不动的代名词,甚至就连《闪电战》《战争之人》这样的后来者,也有着更响的名气,自然也就少有人理解突袭这两个字所饱含的意义。
突袭系列全接触,其中左起第二个“永远的突袭”当是流传最广的一作
&二战热下德风起&
作为世界历史上第一场有我们中国参与并做出巨大贡献的全球性战争,第二次世界大战在国人心中的地位堪比三国,趁1995年二战胜利五十周年的东风,各路宣传机器加大马力造势,真正在国内掀起了一股二战热,这股热潮在90年代末随着互联网的兴起达到顶峰(尤以舰船知识军史论坛为主的各种二战专题网站/论坛遍地开花),随后又因政策的收紧而逐渐退潮,剩下的余党基本都流散到了贴吧。
有意思的是,国内的二战热存在着很明显的哈德倾向,虽然我们有抗日神剧,但对德军的评价出奇的正面,甚至有点悲情英雄的味道,以致频频让人产生“德军只差一步拿下莫斯科”、“德军在斯大林格勒与胜利女神失之交臂”的错觉。这倒不是因为国人向来有同情败者的心态,而是在我们这样一个明明姓社的国度里,偏偏采用了西方学者的那套二战史观。就连西方人自己都不太待见的知名德棍戴维?欧文,号称自己“拥有一双握过曾握过希特勒的手的手的手”,其作品连同夹杂的私货也都能原封不动地在国内广为流传。
当然,不要以为德军崇拜是国内独有的现象,看看全球最大二战社区()的域名,你就能明白一二。隔壁日本对这个昔日盟国也是一副迷弟表情,曾出版过很多深入研究德军的文章和书籍,然后又被国内的二道贩子翻译过来,遂一度有《兵器》、《突击》、《闪电战》等一干德军专门志在国内军刊业的横行。
各种德军主题杂志在国内很有市场
说到底,世界人民对德军的迷恋,不外乎几点:先进的战术理念、高超的战斗素养、名将辈出的军官团、各种超神的王牌高手,当然还有那些美型与性能兼备的武器装备更是功不可没。所有这一切,无不完美契合那些正处在荷尔蒙躁动期的热血男生的中二心理。
作为一名也曾误入此道的中二青年,我最早听说《突袭》的大名是在2001年的某期电脑商情报上,当时它用了一整版篇幅报道这款以二战装甲洪流互怼为卖点的即时战争游戏,其中每一张配图上都能见到犹如库尔斯克级别的坦克对决场面,那一刻,我知道我终于等到了我心目中的二战游戏。于是我立马放下手中的报纸,飞奔至电脑城...
在最初媒体对突袭的报道中,都不约而同地把宣传卖点放在喀秋莎身上的。这种“斯大林的管风琴”,在万箭齐鸣时呈现的那种毁天灭地的视觉效果,确实起到了很好的眼球效应
&面面俱到的战场细节之美&
在完成购买、***、进入游戏等一系列操作后,我要做的第一件事情...当然是选择德军啊。我太期待亲手操作虎式坦克那种美妙感受了,在这之前,只有盟军敢死队中的某一关给我带来过这种感受。
而在深入体验之后,我有了更多惊喜的发现,原来突袭最大的卖点并不只是坦克,而是体现了一支部队的整体机械化水平。几乎所有士兵都能享受卡车的接送待遇,而且这些运输车辆还能牵引固定火炮快速转移阵地。这样的机械化水平恐怕是连历史上的德军都不曾达到的。我们知道,德国当时真正意义上的装甲掷弹兵或摩托化步兵所占比例并不高,大多数德军主要还是靠步行或畜力行军,偶尔能有自行车骑就不错了,而且还在用马拉火炮。正是因为德国步兵的行动迟缓,在苏德战争初期几次合围战中,没有一次扎紧过口袋,让苏军逃出了不少有生力量。
“我不需要你们为国捐躯,我只需要你们让敌人为国捐躯”----乔治?巴顿
突袭的基本操作与“左键点选,右键开火”的暴雪系RTS无异,且没有反人类的框兵数量限制,上手根本不是问题。但你以为只要把所有部队一框,再往敌人阵地上一堆,就能开香槟庆祝那就图样了。敌人的立体防御火网会立刻教你做人。作为防守一方,你只需要在要害位置布置几门火炮,搭配几辆来回游走的坦克歼击车,再将步兵分散开或扔进地堡和房子里,就能构筑一条坚固的防线,足以守下几倍于己的进攻兵力,而且无需太多费脑子的操作。
如果你是进攻方,可就麻烦多了,首先,由于这个游戏苛刻的视野机制,你必须将步兵放在前面开视野,坦克在后面承担火力输出,这与传统意义上坦克在前,步兵在后跟进的步坦协同战术背道而驰。当然,要是你的操作水平足以使步兵和坦克保持同步前进是最好不过了。否则,脱节的进攻阵型就会越拉越长,被人逐次歼灭。
“俄罗斯虽大,但我们的背后就是莫斯科,我们已无路可退,唯有抵抗到底”----无名红军战士
相比在进攻中充当侦(pao)察(hui)的角色,这些步兵单位在防御战中有着更为明确的分工。步***兵可以埋设反坦克地雷,机***手可以近距离投掷手雷与坦克搏命,背着铁拳的小哥更是人狠话不多,两三发带走一辆T34级别的中型坦克不在话下。但真正对坦克目标构成重大威胁的,还是各种粗细长短的直瞄火炮。由于原版突袭没有穿深和跳弹机制,哪怕一门不到50毫米的小山炮,在隐蔽良好,弹药充足的情况下,也能敲掉一辆皮糙肉厚的大虎式。都说《坦克世界》是血条世界,那突袭岂不是血条世界的祖宗。
如果你不怕麻烦,也可以用卡车拖曳这些固定火炮参与进攻。而行进间的火炮因为处于收起状态自然也成了敌人的活靶子,稍不留意就会连同卡车内的十几名士兵被一炮报销,而在卡车卸下火炮的一瞬间,炮口方向是朝后的,它还要慢悠悠地转过身来才能开火,而在转动炮管的过程中,也可能早被打掉了。
“库尔斯克是德国装甲兵这只天鹅临终前的美妙歌声”----崔可夫
除了火箭筒与反坦克炮,游戏中还有一个最大的坦克克星没说呢,这就是远程榴弹炮。“等等,榴弹炮这玩意能用来打坦克?”你没看错,这玩意就是这么霸道,不仅溅射范围大,精度还高得离谱,凭借曲线型的弹道,很容易将虎式(怎么受伤的又是我)这种体型庞大,行动缓慢的目标灌顶开瓢,一发入魂。刚接触突袭的新手,遇上这种犹如精确制导的火炮洗地,很容易就被炸懵比了:“我是谁,我在哪,我要干什么?”说到这,我愈发地怀疑,后来做坦克世界的是不是就是当初这帮子人,只不过将这些大炸比换成了自走式。
老突袭迷一定还记得被火炮支配的恐惧
出于对火炮的忌惮,很多突迷都学乖了,放弃与敌人正面硬刚大打消耗战,而是把步兵单位和快速小车分散开,向敌方阵地渗透,发现一处敌军火力点就拔除一个。如果你有强迫症,甚至可以利用视野广阔的将军配合本方远程火炮,做到零伤亡。看来,什么闪电战、什么大纵深、什么一字平推,都不如解放军叔叔那套穿插渗透的传家宝战法管用。
远程大炮的存在,使本就易守难攻的游戏局面进一步失衡。我一直在思考,一款明明各方面都很优秀的作品,为何在游戏性上存在如此严重的平衡问题呢。后来我终于想明白了,原来这是毛子的杰作呀!身为战斗民族,毛子对战争类游戏确实是真爱,也只有他们,才能做出这么多纯爷们的军事游戏,但也正是毛子的不(sha)拘(da)小(ben)节(cu),注定成品会存在这样那样的问题,这种怪象在日后的坦克世界、战争雷霆等军游身上一再得到应验。
“要是我知道俄国人有这么多新式坦克,恐怕我当初根本就不会下令发动这场战争”----希特勒
&二战,就是这个味道&
作为一款新千年的即时战略游戏,《突袭》却存在着早期RTS的一大通病:不同阵营之间的兵种差异化不明显,很多时候感觉就像是换了个皮。还是以苏德这对老冤家为例,你有波波沙,我有MP40;你有吉斯,我有欧宝;你有t34 76/85,我有3/4号;你有KV和IS,我有虎与豹;哪怕你有喀秋莎,我还有奈尔比威费。当然,这种镜像结构也跟两国高度相似的军工发展思路不无关系,这里有一个最有力的佐证:双方居然不谋而合地发展出了一系列外形奇葩的无炮塔式坦克歼击车/突击炮(现在通行的叫法是TD)。
鬼畜代表追猎者
这些JJ长在脸上的家伙有种莫名的吊诡感,大概连开发者也觉得它们身上那种特有的鬼魅气质,最能彰显所谓的暴力美学,因此给足了戏份。德俄在二战中广泛应用的各式TD几乎都可以在游戏中找到:从外形诡异的追猎者,到步兵最忠实的跟班三突;从其丑无比的棺材盒子犀牛,到造型优美的猎豹;从四四方方说不上美丑的楠哥,再到典型的粗黑硬猎虎,无一遗漏。就连如今在WOT圈内呼声极高但迟迟未肯加入的突击虎,也早就在突袭中参战了。
颜值担当猎豹
这辆外形臃肿的自走炮看似笨拙,却有着一件最可怕的杀器,它把一门380毫米的舰炮截短了装在身上,简直就一陆上怪物,据说曾一炮砸翻过四辆谢尔曼。在游戏中也是堪比喀秋莎的逆天存在,一发下去的快感相信玩过突袭的都懂。不过,操作这些身形鬼畜的家伙是需要相当技巧的,特别是在进攻战中,一般人遇到火力拦阻时都会本能地后退,这个时候,熟练掌握保持车头(炮口)朝前的倒车姿势显得格外重要。若走位稍有不慎,便会露出脆弱的侧脸和菊花,这时被断带的话,就坐等被爆艹吧。
本来,TD只是二战中一件很普遍的装备,德国却把它做出了黑科技的味道,这充分体现了该国高超的工业设计水平。相比之下,俄方的Su85/100/152系列就显得有些中规中矩,乏善可陈了。而这也正是德系装备最令人着迷的地方,总是散发着一种充满邪恶气质的暴力美感。
邪恶之王突击虎
大概是出于不同阵营间的平衡性考虑,开发者有些过于追求这种所谓的武器对等了,比如,苏军有一款在游戏中应用极广的52-K型85毫米防空炮,它是一门高爆发的连射炮,一次可以打出三四发炮弹,再装填时间也极短,对付装甲目标和步兵单位都有极佳的毁伤效果。而在现实中,这种火炮即使对比较资深的二战迷,也算是一件比较眼生的冷门兵器。由于这玩意已经是苏军最大口径的高射炮,因此显得过于宝贵,主要用于后方的要地防空,因此在各种二战史料中的上镜率并不高。
在德国前期掌握制空权的情况下,M1939 (52-K) 85mm炮成了苏军最值得仰仗的防空武器。只有在万分紧急的情况下才会被拉来打坦克
实际上,苏军阵中已经有了一种非常有效的反坦克火炮,这就是著名的76.2mm野战炮(游戏中的型号为ZiS-3),该炮具有弹道低伸、炮口平直的优点,用来对付一般装甲目标绰绰有余,连德国人用过后都赞不绝口。这挺偏门火炮之所以在游戏中出场率这么高,显然是为了对应著名的88毫米高射炮而刻意加进去的。而且在亲爹光环的照耀下,这门火炮虽说在实战中的反坦克效能远不及88炮出色,但在游戏中给人的压迫感要远远高于后者。
关于苏德镜像武器库的一个有趣实例,德国在战争初期曾缴获了苏军大量的76炮,略加改造后就能发射自家的75炮炮弹
另一种给进攻方带来极大心理压力的苏军武器是Mmm迫击炮,一种比榴弹炮口径还大,比直瞄火炮射程还远,具有全方位无死角射界、大范围溅射效果、还无需手动控制开火的神兵利器。相比之下,德军同档次的34型80mm迫击炮就有些不够看了。身为突袭中最帅的步兵单位:扛着RPG的德国掷弹兵在苏军阵营中也有对等的单位:反坦克步***手。一直以来我都比较怀疑这种小水管的实际效能,或许用来对付4号以下的脆皮还凑合,但它真的干得动后期的动物园系列?
唯一无法完全复刻的,是在德军装甲部队中被广泛使用的Sd.Kfz.半履带装甲运兵车。这种车辆可随时为高速行进的本方坦克提供必要的步兵掩护,曾为德军装甲战术的顺利实施立下了汗马功劳。而苏俄在二战期间却没有生产出哪怕一辆靠谱的履带式装甲运兵车。战地出租车的角色只好由苏军坦克亲自代劳,所以我们经常能够见到一辆辆趴满红军战士的T34,这个有趣的设定也在突袭二代中得以实现。
由于没有靠谱的装甲运兵车,搭乘步兵成了苏军坦克在战时最喜欢做的一件事
&突袭4:改变在所难免&
虽然Steam版《突袭4》是8月12正式解禁上市的,但试玩版其实早就出了。可以想象,在这个众口难调的网络时代,突袭4会遭受多大的非议和责难。其中最被人诟病的一条,新作完全丧失了老突袭的味道,战场规模大幅缩减,彻底沦为《英雄连》和《战争之人》那样的小打小闹。
这里,我必须为它辩护一番。众所周知,即时战略是一个已近消亡的流派,那种在沙盘战场上以上帝视角指挥千军万马的师一级战争游戏,在如今这个操作一个单位都还嫌麻烦的全民MOBA时代,早已显得不合时宜。将装备比例放大并将操作极度简化,同时转向小规模战斗的即时战术(RTT)乃是大势所趋,也是RTS这支古老血脉想要延续下去的唯一出路。
尽管战场规模缩小,但突袭4依然是那个最有二战味的二战游戏
不同于很多仗着老突袭玩家的身份批判《突袭4》的玩家,我在打过《突袭4》后,反而有种“那熟悉的感觉全都回来了”(请自行脑补星爷仰天闭眼长叹的动作)。视觉上,它依然是那个最带感,最能还原那些经典兵器历史味道的二战游戏。听觉上,不同阵营的语音依然是那么的纯正(Los!Los!Los!),还有那最悦耳的一声“Reinforcements have arrived”,那是在列宁格勒被围困达数年之久的苏联军民,苦苦支撑到援军开来时才能体会到的激动心情。玩法上,你依然可以埋雷排雷、装卸步兵、牵引火炮、补给维修、架桥设障。
不否认其他同类游戏也能做到这些,但我一直不太明白一次点选一个班的所谓简化操作有什么必要。至少在突袭4中,你依然能够很方便地对每名士兵下达单独的指令,细细品味战场细节之美。
RTS市场如此不景气其实也是件好事,在《英雄连》和《战争之人》等直接竞争对手纷纷高挂免战牌,隔壁的《闪电战3》槽点更多的大环境下,突袭4在二战即时战略这个细分市场基本呈独走之势。之前广受好评的《诺曼底44》与其说瓜分了它的市场,不如说它证明了这个市场依然大有可为。
单位比例的放大,能够更加清晰地展现三突***这类小车的细节。而在老突袭中,你不细看的话,根本分不清***是长管还是短管
最后申明,这是一篇德军视角的文章,如果因之刺伤了某些敏感的神经,还望见谅。事实上,笔者早已过了逢德必吹的中二期,对于那些所谓的德军神话,也早已不再相信。相反,德国空军不过是一支跛腿严重的战术空军,德国海军是一支更加畸形单一的偷鸡型兵种,德国陆军在后期完全点歪了科技树,走上了盲目追求装甲厚度和精密构造的邪路。曾一度被中国的地摊文学吹得神乎其神的德国情报部门,其实并无卵用,它在战时取得的最大一次胜利,居然是由党卫军领衔的情报处吞并了国防军下属的谍报局。还有那些个所谓的德国名将,他们的确有着出色的指挥才能,但他们还有一个更大的长处:写回忆录。他们把所有失败的责任都推到希特勒身上。反正元首已死无对证,多背几口锅也无妨。倒是从未有机会写回忆录的隆美尔总结得很到位:“我们的士兵老是被要求节省弹药,其实是让敌人节省了鲜血才对。贫穷的民族是打不起仗的。”
还好在游戏的世界中,你根本无需担心什么武器弹药、装备产量之类的问题,也不必过分纠结意识形态方面的争议(这一点比COD之流强多了),只需战个痛快,这狗娘养的战争!
*点击文末“阅读原文”,可跳转至《突袭4》的Steam商店页面。
关注我们的公众号“游戏研究社”(yysaag)后,发送以下关键词,可看到更多精彩内容:
用微信扫描二维码分享至好友和朋友圈
凤凰资讯官方微信
播放数:18***7
播放数:439990
播放数:1386783
播放数:5808920