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舞秋风【Fez(菲斯)】 EP.16 破碎的时空
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舞秋风【Fez(菲斯)】 EP.16 破碎的时空
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有种游戏是,你可能根本还不知道游戏在玩什么,只要单单看到他的一点点概念,就对其喜爱不已。大概就是...「电波瞬间对上了」的那种感觉吧(笑)。而对我来说,《fez》就是这样的一款游戏。我很喜欢pixel art或voxel art,点阵式的画面描绘对电玩游戏来说是一种无法被取代的强烈征符,《fez》这种乍看之下是2d点阵,实则为3d世界的画面构成确实对足我的胃口,这个不论是技术层面或者美术表现都让人惊艳的画面引擎也让《fez》在2008年时夺得了igf(独立游戏节)的视觉表现奖。不过,对,你应该也发现了,在2008年就崭露头角的《fez》,它的后续开发之路并不能算顺遂,一直要到2012年的现在才终于上市。对于一个规模极小的独立团队来说,这四、五年的开发过程绝对是一种很严苛的考验。
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会在一款看起来像是小品的游戏上耗费了五年的时光,以寻常的标准来说可能是很不能理解的,但我想这可能就是独立制作的特点抑或是痛处,不用去在意市场走向、不必去听命于发行商,只想倾全力做自己最想做的东西,但把自己的所有都给投注下去的结果,就是让一切变得无法轻易收手,想把一切都做到完美的下场就是永远做不到,毕竟完美的事物本来就不存在。
《fez》或其制作者phil fish一直都是独立游戏圈内的焦点,不过前阵子有件事情可能让没在关注独立游戏的人们也注意到他了──至少是因为他而有了一个热烈的话题,那就是phil fish在今年的gdc(游戏开发者会议)说了句爆炸性的发言:「(现在的日本游戏)烂透了!」这样一句极具争议性的话语无疑的在网路舆论间掀起了一波又一波的讨论,在资讯几经多方转述与片面化之后,所呈现的资讯也已经严重失焦,只留下「日本游戏都是恶意卖萌中二病」或者「欧美游戏都是筋肉大男车***球」之类毫无营养的论战。
会去搅这些口水战的人,又有多少人知道为什么phil会突然说出这句话呢?实际上,这是在一场以独立游戏为主题的纪录片《indie game: the movie》放映会后的座谈问答中,台下有位来自日本的游戏开发者提问说「他在片中看到许多开发者都有受到如玛利欧、洛克人等日本游戏的启发,那么请问诸位对『近期』的日本游戏有什么看法?」phil的回答就是针对这个问题而来,所以这并不是一个整体概括性的,单纯批评日式游戏的发言,而是针对「近期的日本游戏」所做的批判。而这也不是一个把欧美游戏和日本游戏对立化后所得到的***,如果有人问同样的问题但把主词换成欧美游戏,也许他的***也会是相同的。当然,即使这样解释,这句话依然是不得体且充满争议,但如果想到近期的日本游戏不论是技术层面的落后或者设计方向的偏差、强烈商业化的导向,再看到《indie game: the movie》片中所记录,phil等人几乎是以生命作为赌注的投入到游戏制作上,那样的对比不可谓不强烈。
(《indie game the movie》放映座谈会,phil fish是前方座谈者中最左边那位。)
总之,在那句发言造成的讨论热潮已经差不多淡去后,《fez》这款游戏也终于是上市了,我想就放下那些纷纷扰扰的话语,把焦点放到游戏之上吧。而《fez》这款游戏到底是在玩什么呢?其实《fez》有个很特殊的情况是,直到玩家真正接触到游戏之前,这款游戏的内容感觉上是一直蒙上一层神秘面纱的。我们都知道他有着类似《超级纸片玛利欧wii》或《crush》的2d/3d空间切换,也知道他是款具有冒险解谜成分的游戏,但游戏实际的进行方式与目的,却一直给人不知道该说是雾里看花还是高深莫测的感觉。
说穿了,《fez》不过只是款到处操控著名叫「葛麦斯」的小白人到处跳到处爬,然后寻找与收集立方体的游戏。 「这样的描述感觉这游戏很无聊呢?」呵,或许是吧,在这个续盘之后就没几句对白、没有敌人、没有陷阱、没有时限、甚至不小心失足还会马上就近复活的世界里,好像一切能让游戏显得紧张刺激的要素全不存在,但不知道为什么,很神奇的是,探索这个世界的过程一点都不枯燥,身心仿佛徜徉在安详与美丽之中,而一个个方块的寻获,一次次往新境界推进的突破,都让人像是和葛麦斯化作一体一样,不自觉的爱上每一次展开笑脸跳跃在空中的神情。
对于长年喜爱电玩游戏的玩家来说,这样清新脱俗又反璞归真的作品是真的好久不见了。 《fez》里面更刻意的放入许多只有老玩家才会懂的要素,不论是rom check或kill screen式的画面杂讯,还是色彩突然变成只有gameboy式4段绿阶的世界区块,甚至virtual boy式的红黑配色、早期8位元电脑的单色元件构成,都像是在跟老资历的玩家们说,「嘿,如果这个你也懂的话,那我们就是同一国的!」那样的认同感。
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发布者:心灵使者 发布时间:
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