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魔兽争霸3RPG-大风歌II1.04-【圣堂刺客单通(下)】-森森解说
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All rights reserved.3dlijia的魔兽模型制作教程 第一讲
这是我在校期间写的一个关于使用blizzard官方提供的模型制作工具制作《魔兽争霸3》模型的入门教程,主要讲解了怎样使用制作工具完成一个简单模型的过程。当时教程是发到GA论坛的,由于GA几次搬家,也就遗失了。许多人都通过QQ向我要过,次数多了自然比较烦,索性发到blog上来,顺便也更新了以前没发布的第4讲,方便大家阅读。
(转载请注明出处!http://3dlijia./)&
教程附带模型源文件下载地址:
开始教程前的准备条件:
1.3ds max的基本操作知识是必须的(一个好的模型需要一个出色的建模者).
2.下载并***Warcraft Art Tools,这是一个3ds max的插件软件,***前应该先***3ds max(最好是1.01版的,以前版本会在制作链接点时出现bug).
3.会使用photoshop对你将有极大的帮助 ^_^
4.建议使用3dmax R5& 贴图会比较方便(官方文档要求使用3dmax4,经实验R5版会比较方便,更高版本没试过,不知能否正常***)
&第一讲& 基础知识及一个简单的war3模型的创建
这一讲中,我们将学习魔兽模型的一些规定,并且完成一个简单模型的创建。使用软件:& 3ds max 5&&&& Photoshop
第一节& 创建war3模型的基础知识
想必你已经***了暴雪官方的Warcraft Art Tools了(如果没有,那就赶快装去!!!!!!!)这套工具包包含以下6个插件:
1. Model Exporter plug-in (ModelExp)&&&&&&&&& 将max文件转换为mdx和blp的插件2. Warcraft III Material plug-in (War3bmtls) war3模型的专用材质3. Warcraft III Preview (SGView)&&&&&&&&&&&&&& war3模型浏览器4. User Property Editor (UserProp)&&&&&&&&&&&& 物体属性编辑器5. Warcraft III Particle plug-in (BlizPart)&&&& war3的粒子发射器 (我的最爱,嘻嘻~~)6. Warcraft III Ribbon plug-in (Ribbon)&&&&&& &魔兽独有的&带状物& (以后会专门讲解)
魔兽中的尺寸(也就是单位的大小啦)
魔兽中的单位转化到3dmax中是一英寸,这就是说:&&& 一个苦工在3dmax中大约70单位高&&& 魔兽中最高的建筑在3dmax中约为300单位高&&& 一个路径单元边长32单位&&& 一个地形单元边长128单位&&& 悬崖的高度为精确的128单位
3dmax中坐标的原点始终是人物的origin (也就是当你站立时地面上两脚之间的中点)3dmax中前视图所指的方向就是魔兽中人物面对的方向。
模型的多边形数
为了让游戏流畅的运行,一个好的模型的多边形面数是应该严格控制的.除非你想把它用来测试机器的3d加速性能 @_@下面是一些基本的数据:&&& 苦工等级单位----------------------------300面&&& 中型体积的单位--------------------------375面&&& 大型单位或骑马的(大法师?)----------------500面&&& 巨人------------------------------------525面&&& 小型建筑--------------------------------300面&&& 中型建筑--------------------------------600面&&& 主基------------------------------------800面&&& 花草树木--------------------------------75面(当然这是当年的要求,现在大家机器配置都变高了,这个面数要求可以适当放宽)
好了现在可以开始模型的制作了(手写麻了,5555~~~&.不管了&let&s go!)
第二节& 基本模型制作技巧
演示环境:3dsmax 5.0
第一步,当然是打开3dmax了,创建一个新文件、保存、命名为&MyFirstMod&(名字嘛,随便取啦)。做什么好呢?。。。来个简单的,就做个宝箱吧。首先,创建一个盒子,尺寸80、100、40 ,盒子长度、宽度、高度分段数分别为2、5、2(别问为什么,以后会用的着)
进入修改面板(见下图),在下拉框下选择Taper(锥化)工具。
看到面板了吗?我们要改几项参数
现在,箱子变得鼓鼓的。我们还得给它加个盖子。在左视图中创建一个圆柱体,参数如下:
把&盖子&和&盒子&对齐。。。有点像棺材呀,呵呵。。。就是这样。
这个&盖子&还得加工一下。。。进入如下层级面板,把&盖子&的轴心移到中心
选择&盖子&后再次进入修改面板,再次套用Taper工具。别告诉我你已经都忘了 =。=b这次的参数和上次不同,要使&盖子&上小下大。你还可以适当的把它压扁一点,协调一些
最后,你可以给宝箱加把锁、调整一下各部分的大小&& like this
哈哈,我们的超级无敌大宝箱模型做好了。不知道各位大虾听懂没?一定很简单吧&_&下一节是贴图和浏览。在此之前,休息、休息一下。。。。等我喝口水先。。。。
第三节& 贴图、材质和魔兽模型浏览器
演示环境:3dsmax 5.0
贴图和材质不是本教程的重点(嘻嘻&&又是偷工减料的好机会,不能错过!),所以相关内容可以参看自动铅笔大侠的模型讲座(由于时间久远,这个东西现在好像已经找不到了),本节主要介绍war3材质使用范围和一些注意事项。另一个重点是Warcraft III Preview (SGView)的使用。
首先来看看材质编辑器
看到Warcraft III 和 Composite(合成) 两种材质了吗? art tool只支持这2种。并且Composite的子材质也只能是Warcraft III 和 Composite。
选中Warcraft III材质,出现如下面板:
opaque (不透明/ 实体)&&& 没有镂空(用Alpha通道)的、不透明的东东,材质就用它了。
2 color Alpha (二值透明通道『2值Alpha通道』)&&& 有镂空的物体,但透明程度只有&全透明&和&不透明&。选择它时,表面贴图要用32位的(带Alpha通道)。& 什么?你问我什么是Alpha通道?就是位图中专门用来存储图片哪个地方透明、哪个地方不透明的一个图层。要是你还不懂,就去问问学过photoshop的人吧。
Full Alpha (渐变透明『全Alpha通道』)&&& 若隐若现的物体,就是半透明啦。支持使用全部的8位Alpha通道。
Additiv (相加的)&&& 把物体的亮度与帧缓存中的亮度相加。。。反正就是一种发光的效果,魔兽中的大多数魔法效果都是用的它啦~~
Modulate (相乘的)&&& 把物体的亮度与帧缓存中的亮度相乘。这是一种过滤镜的效果,比如透过红色的玻璃看到后面的景物也是红色的。
Modulate 2X (平方后相乘)&&& 总之和上面差不多啦,就不细讲了。^_^b
以上是关于材质方面的说明,下面就可以贴图了。再次声明,贴图不是本讲重点。快去下自动铅笔的模型讲座吧!(现在估计下不到了&&)图1是准备的贴图,图2是贴好图的模型,都放在素材包中。如果你时间宝贵,可以跳过这一步,素材包中有贴好图的模型。(现在看来,当年做的贴图还真是糟糕 -。-)
图1 贴图,一定记得要用tga格式啊
图2 帖好图的效果
现在,你有了一个漂亮的宝箱(最重要的是里面堆满了金子~~&&& $。$ )下面,给大家介绍一个好东东&&&&&&魔兽模型浏览器。这可是偶们的终极武器,有了它就可以实时查看未完工的模型的效果(和魔兽中看到的是一模一样哦)废话少说 =。=b ,赶快打开它吧!
看到下面的面板了吧。这里你只需考虑2个选项,preview model和interface在interface中有2种驱动方式,根据你的显卡选一种(2种都试一下就行了)
然后点击preview model(会出现一个警告对话框,别管它!下一节会解决的)看到了什么?。。。一个箱子的模型(其效果=魔兽中效果)。试试分别按住鼠标左键和右键拖动。你可以很容易的改变视角和距离。
下面我们来解决刚才出现的警告&&
第四节 动画片断的划分&
演示环境:3dsmax 5.0
先来看看刚才出现的警告内容:&&& &要看预览的仁兄,本浏览器没有找到任何note,作为惩罚,本浏览器只允许你看第一帧的图象&既然它要,我们就给它!
大家都知道,魔兽中的模型动画大都分为下面几个:&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& &Stand&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& &Attack&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& &Walk&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& &Stand Ready&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& &Death&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& &Decay Flesh&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& &Decay Bone&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& &Spell&而用来区分这些动画放在哪一帧的正是note
要设置note,首先要进入track view(轨迹视图)窗口。
点击track view-Dope sheet后,打开轨迹视图(如下)。再选中objects,然后点击tracks/note track/add 增加一个note轨道。(这可是关键所在^_^)
增加后窗口下应该多出一项。(仔细看,是一个小加号),点击把它展开。
下面要做的就是在note轨道中添加关键帧,作为各段动画的标识。具体怎么做呢?&&暴雪规定如下:(谁叫人家是老大呢。老大发话,小的们只有照着做)&&& 1. 每一段动画必须要2个note标识,一头一尾。(头尾内容一样)&&& 2. 每段动画之间要留出一段空间,不要连在一起。&&& 3. 千万不要占据第0帧的位置。
少说多做,我们这就给它分配note。先定义1个动画片段――&Stand&魔兽中&Stand&动画一般为1秒,即30帧(1秒=30帧)。我们从第10帧开始,向后数30帧。。。。。看图!
然后用鼠标右键点击像记事本一样的note关键帧。打开了一个对话框,再写点东西。。。。总之,看图就对了。
记得2个都要写成一样的。
这样,在这2个note之间的动画,就是魔兽中的&Stand&动画了!现在再打开魔兽模型浏览器试试吧。怎么样,没有警告了吧。
用同样的方法添加上&Walk&、&Attack&&&
再次打开魔兽浏览器,按&+&、&-&键可以在各动画之间切换,按&*&键可以重放当前段的动画。试试看,有什么变化?&&.没有?&&没有就对了,我们还没给它添加动画呢,挖哈哈哈!
这次就讲到这啦,下次的主题是 骨骼、皮肤和动画 我们会让箱子动起来,走一走啦。。。跳一跳啦。。。&&& 什么?你不信箱子会动!咱们走着瞧。。。。
教程附带模型源文件下载地址:
&&最后修改于
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程序相关知识(8)
很多程序员写程序苦于没有素材,看到暴雪的模型都希望能导出来自己用。但是网上的教程基本上都很繁琐。我这里介绍一种软件较少的办法可以将《魔兽争霸3》中的模型导出到3DMax中,然后可以保存成其他格式。
需要使用的软件3个:
1) warcraft3 viewer
2) 3D Max 5.0
3) 3DMax9 以上版本。
需要一个支持MDX文件导入到3Dmax5的脚本:
MDX Importer.mse
这个网上有,大家找找。
接下来,实现从《魔兽争霸3》中导出模型到3DMax。
1.***3D max 5。因为我们要用到的这个插件只支持max5,所以要***max5。(好像win7下不能***,我只在winXp上用过。win7上不能用是听别人说的)
& & 这个是目前唯一难找的软件,如果你已经成功的***了max 5.0那么祝贺你! 这个教程50%的难度你已经攻克了!
接下来就是导出模型。
2)通过warcraft3 viewer将模型导成.MDX文件。
打开warcraft3 viewer,在TreeView窗口里选择warcraft3的运行目录中的MPQ文件。里面有好几个MPQ文件,都是暴雪存储资源的地方。
选一个打开,则发现可以看到很多的文件夹,挑选一个我们需要的角色。比如我就选了一个火***手的模型。
在TreeView的下面可以选择模型,并且可以查看他的动画。
如果要导出MDX模型,那么的话点击右键会弹出一个对话菜单,第一个就是导出MDX模型。导出的MDX模型里面是带有动画信息的,不过不包含纹理信息,
因此,需要再导出纹理。暴雪的纹理后缀名是BLP格式。在右键菜单的最下面就是导出纹理的。
3)在Max 5中导入MDX文件。
打开Max,在右边按钮中选择MaxScript,然后点Run&Script,在弹出的对话框中,选择我们下载好的脚本MDX Importer.mse。
这个时候,下面一个下拉菜单框中就有了我们刚刚载入的脚本,我们选中它。面板下面就会多出一些新的板块,这个就是我们刚刚加入的脚本实现的新模块。
看清楚,里面有一个Import MDX File按钮,通过这个函数就可以加载MDX文件,在载入MDX之前,记住在Create前打钩。
载入MDX以后,下面里格列表中就会列出这个模型所带的动画,选中其中一个,点Apply Selecte就会播放这个动画。
这个模型看起来比较难看,而且不带纹理,纹理需要单独加上,最简单的办法就是吧刚刚导出的纹理用鼠标拖到模型上。
这样纹理和模型都准备好了,那就把这个动作的模型文件保存成.max文件。这样一个动作保存一个max文件,我们要保存好几个。
4)导出动画
用max 9打开刚刚保存好的max文件,这个文件的模型和动画都很正常,那么就继续进行下一步提取动画。
在Max 9以后的版本中有一个功能,就是可以将动画信息保存成单独的文件,不过在保存之前,还要先调节一下动画帧频率。暴雪的动画都是300帧的,
我们只需要30帧就可以了,右键点击动画播放按钮?弹出对话框:
这里的FPS是300,改成30保存。
全选模型(主要是要把动作控制的那些浮动的小点选中),File点菜单里面的保存动画。
将这个动画动作保存成文件。然后依次将所有刚刚生成的max动画都保存起来备用。下图画圈的地方都选起来,并且输入起始帧和终止帧。
然后打开一个动作作为第一个动作,然后依次载入刚才保存的动作。
红色圈中的地方是必选的,最后一个是插入动画帧的帧,比如你前一个动画是0-42帧,那么新加入的动画就是从43帧开始的。
这样把所有的动画都加在进去以后,播放动画,你就可以看到完整的小火***,以及小火***所有的动作了。
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