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《DotA 2》新增地图编辑器:能否再造个DOTA
自2011年进入初始测试以来,《DotA 2》近几天在官网更新的‘重生测试(Reborn update)’是该游戏迄今为止最大的改变,不仅把游戏引擎从Source换成了Source 2,还增加了一系列根本性的变革。最为重要的是,此次的更新为游戏加入了定制游戏平台和中心。Valve已经提供了更多复杂的工具,在《DotA 2》的客户端专门给定制游戏留了标签栏,希望可以让玩家们制作的定制化模式更容易被发现,目前,《DotA 2》的用户量已经达到了1100万。在此次更新的很多做法中,Valve似乎都是在重新创造当年《魔兽争霸3》的模式,当年的DOTA就是凭借这样的自定义地图不断发扬光大的。最初的DOTA地图也有很多版本,最为著名的是由名为冰蛙(Icefrog)的Mod制作组打造的《DOTA全明星》(目前在Valve制作《DotA 2》),这些各式各样的《魔兽争霸》地图融合了塔防元素、RPG升级以及动作RPG的要求。这些《魔兽争霸》Mod制作者们的创意和实践为目前的MOBA市场打下了基础,融合了RTS和RPG元素的多人在线竞技游戏(MOBA)允许玩家们进行5人组队和另一组对抗,《英雄联盟》和《DotA 2》是目前全球最流行的MOBA游戏。《DotA 2》的重生客户端(测试版)已经加入了很多不同的模式,其中多个地图的玩法都和原来的客户端游戏完全不同,比如一个主题为足球的地图中,玩家们的技能不再是击杀对方,而是纯粹凭借预测和放松才能赢得足球比赛。其实,最初的DOTA不仅催生了目前高度流行的《DotA 2》和《英雄联盟》,还影响了无数个其他的游戏,包括Supergiant的《Bastion and Transistor》,Ronimo的《Awesomenauts》也是受到DOTA的影响把动作RTS转换成了2D横版模式。在和Supergiant以及Ronimo公司的多位开发者接触之后发现,他们中的很多人都是当时《魔兽争霸》Mod时期的创作者,因此,外媒Gamasutra也对《DotA 2》的重生测试版本向这些Mod制作人征求了看法。《DotA 2》的重生测试能否给诞生新的Mod制作热潮呢?会不会有玩家制作的《DotA 2》地图最终成为像昔日的DOTA一样成功呢?开发者观点:可以提供创意实践的平台Supergiant Games公司的Greg Kasavin说,“我非常赞同为《DotA 2》加入定制游戏功能。我很难预测此次改变能够带来多大的改变,但有理由相信这种做法可能有巨大的影响力。”Ronimo公司的美术师Olivier Thijssen说,“如果有人在《DotA 2》的编辑器里做出了一个像《魔兽争霸3》时代那样成功的地图,这种做法就很可能被商业化。我们上周体验了《DotA 2》的定制化地图‘Warchasers’,感觉非常像。《魔兽争霸3》当中的原版Warchasers地图就是暴雪为了展示War3编辑器功能而作的,现在《DotA 2》把这个地图重置了。”由于仍然处在早期,和《DotA 2》玩法完全不同的地图数量并不多,大多数的地图都只是做了微调,但很多业内人士表示,Mod做法还是有很大潜力的。Scheel说,“当大量的玩家开始使用编辑器的时候,很可能会催生优秀的RTS类游戏,在定制化物品方面,《DotA 2》已经有很多的玩家制作内容,所以Valve此举很可能导致大量定制化地图的出现。”Kasavin也表示同意,他说,“《DotA 2》的社区非常大,长时间来看,引入Mod只会带来积极意义。人们会资源选择是否进行制作。大多数的玩家们都希望一直玩原来的游戏,这种做法也没有负面的影响。有些玩家希望投入更多,或者说已经厌倦了原来的玩法、希望尝试更多地图,还有的玩家会尝试制作自己的地图。”他补充说,“一小部分制作优良的地图或者有趣的地图可能会引起玩家们的注意。我认为这有点像DOTA刚开始发展的阶段。如果有一天,你的朋友催你尝试其他类型的游戏,在这么大的社区里,这么多优秀人才制作的地图会让玩家们更感兴趣。”这可能会让人想知道,Valve的Source 2引擎提供的工具到底有多强大,我们都知道,暴雪为《魔兽争霸3》提供的编辑器虽然简单易用,但功能有限。值得注意的,在《DotA 2》的重生测试中,该公司增加了英雄属性平衡的设置功能,这在此前的War 3时代是没有的。Kasavin说,“在我看来,Source 2引擎编辑器在某些关键领域比War 3的编辑器更强大,这虽然带来了更高的学习门槛,但意味着它有潜力带来更大的效果。如果我希望做一款RTS或者3D动作RPG以及任何东西,都可以把这些工具当作起点,至少可以进行创意原型创作。”Thijssen的看法稍有不同,“点击《DotA 2》的定制游戏工具,我的感觉是比War 3编辑器先进了很多,但这并不一定是好事。因为War 3的编辑器易于使用才是成功的重要原因,你甚至可以在2个小时或者更少的时间里做出有趣的东西,但《DotA 2》则不同,它更适合像冰蛙这样的资深地图制作者。”鉴于《DotA 2》拥有超过1000万的玩家数,此次的编辑器模式可以让RTS开发者们可以在《DotA 2》的框架内通过Source 2引擎测试游戏想法,这么多的玩家至少可以为你提供不错的测试基础。Kasavin说,“我非常相信这些工具对于开发者们来说是值得尝试和探索的。或许他们会发现这是一个尝试创意原型和游戏想法不错的地方,如果你想做动作RPG或者此类的游戏,《DotA 2》可以给你提供很多内容以及尝试不同想法的用户基础,我们为自己的工具投入了很多,所以看看其他工作室的工具也非常有趣。”不过,Scheel并不对这个想法太乐观,“这只是可能性,但我认为它更多的是对于刚刚起步的研发团队来说比较有用,比如一个学生团队,才更适合使用这样的创意工具。”不过,他们都认同Valve做了一个非常精明的业务选择,至少可以让社区有了更多的选择。Kasavin说,“我认为这些工具可以创造更伟大的事物,将会对《DotA 2》社区产生影响,但除此之外也很难有太大的进展。《DotA 2》社区喜欢批评游戏内的细节,比如某些英雄能力的平衡性调整,这些工具可以让社区把资金用在喜欢的地方,如果有人认为可以比Valve的平衡性做的更好,他们可以尝试。”在发布测试版的同时,Valve还为重生测试版提供了降回此前版本的选择,这样玩家们可以按照自己的喜好选择游戏方式。不过,至于《DotA 2》此次的重大变革究竟能够带来多大的影响,我们可以参照《Awesomenauts》目前的成效,因为Ronimo此前就开始为游戏加入了编辑器,而且已经有所成效。Ronimo公司的主程序兼《Awesomenauts》编辑器制作者Joost van Dongen说,“核心的游戏设计来源于大量的功能,通过融合不同的方式,玩家们可以做不同的事情,比如我们的游戏已经加入了RPG、动作平台、解谜平台或者塔防游戏等玩法,我认为在一个有限功能的工具里才能制作更有趣的东西。”据Gamelook了解,Valve在去年曾经为《DotA 2》增加了地图编辑功能,不过当时的功能比较少,而且限制也比较多,并没有多少玩家进行地图创作,此次的‘重生版’能否奏效,还需要看未来的发展。
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当乐公众号二维码拜托哪位制图高手发给我一个可以用魔兽地图编辑器打开的类似DOTA的地图_百度知道DOTA地图编辑器下载地址_百度知道就是简单的脚本语言+所见即所得的编辑~不过里面的API很坑爹~原始API封装了就变成带有那个BI还是什么开头的API,带有那个啥字样的再封装就是Trigger效率极其低下,如果纯用trigger做 DOTA几乎随时崩,魔兽地图大小就只允许那么1,5M还是多少哦 忘了。然后一张地图的代码只存在了script.txt文件里 ,非常不利于协同开发和调试。里面是事件机制的,给单位注册事件。写代码一不注意就要memory leak!恶心!另外补充下 DOTA就 5K左右的代码~ ICE FROG自己写了一个引用计数的东西来管理内存,然后你能看到的就是一堆触发!可以总结成 :面向触发编程~
魔兽地图DotA的代码&b&全部&/b&使用了魔兽3地图编辑器所开放的api(加入额外的API需要***诸如JAPI一类的补丁,并且需要平台支持)。美术和声音资源主要使用魔兽自带素材,也有少量导入的素材(集成在8M中)。&br&&br&魔兽地图文件本身是使用暴雪早期的MPQ压缩技术的资源压缩包,可以用MPQ查看器打开,和wow(6.0以前)的资源查看器几乎完全兼容。&br&&br&但DotA的地图文件不能用地图编辑器(World Editor)打开,因为地图编辑器的图形界面的触发编辑器需要读取额外的文件(记得是w3t还是w3g)。而保存地图时,地图编辑器会把这个触发编辑器里的内容编译为游戏本身的脚本代码,即jass(*.j文件),并在游戏运行时使用,因此这个触发编辑器的对应文件其实不是地图运行的必需品。值得一提的是jass是“Just Another Script System”的缩写。&br&&br&所有Jass可用的API都在魔兽3资源里的common.j(简称CJ)文件中列出。除此之外,暴雪还编写了blizzard.j(简称BJ)基于CJ提供的API,把对战初始化及一些常用的函数(比如组选取)整合起来。由于不少BJ函数本身存在泄漏问题(使用新建句柄而不回收),甚至存在正确性问题(比如组中随机选取多个对象的函数存在代码遗漏),因此多数we使用者都使用WE MOD来做图,导入修正过的BJ覆盖魔兽自带的文件等。国内这一块做的最好的,应该就是YDWE了。&br&&br&理论上只使用地图编辑器是可以做出DotA这样的地图的。但许多Jass里的功能难以在触发编辑器中实现,移植性和维护成本也不同,所以多数资深作者还是选用了Jass为主导的脚本来制作地图。YDWE的开发初衷之一,就是允许使用者在完全不会jass的条件下也能实现原本jass才能实现的内容。除此之外,由于触发编辑器本身可以在GUI里插入或者转化为自定义代码,因此你也完全可以在we里实现纯jass代码的制作。&br&&br&DotA虽然不能用we打开,但这不代表它就完全不是用we做的了。制作者完全可以用we所见即所得的编辑方式来更改地形地貌和物体属性(也可能是直接更改的slk文件),然后把编辑器生成的对应文件(比如w3e地形文件)直接提取出放入地图中,并撰写相关脚本。DotA的脚本中的变量与函数命名也经过了特殊处理,命名都是一些随机字母数字组合,毫无可读性,应该是经过命名替换处理的。&br&&br&DotA为什么要这么做让玩家手中的地图文件难以打开和编辑呢?这当然是为了避免玩家篡改地图,甚至利用某些版本的漏洞制作互通图。当然,由于魔兽地图本身的限制,可读性再差的代码也能被资深地图开发者所理解,但这些“加密”手段多多少少提升了破解的门槛,提升了破解的成本,对魔兽地图的反改图起到了一定的作用。
魔兽地图DotA的代码全部使用了魔兽3地图编辑器所开放的api(加入额外的API需要***诸如JAPI一类的补丁,并且需要平台支持)。美术和声音资源主要使用魔兽自带素材,也有少量导入的素材(集成在8M中)。 魔兽地图文件本身是使用暴雪早期的MPQ压缩技术的资源…
用war3地图编辑器开发Dota分为很多部分,单位属性技能属性等一般用物体编辑器,还有包括触发编辑器,声音编辑器,AI编辑器,地形编辑器等部分。&br&回到题主的问题上,我把只要用编辑器理解为不用写代码,如果是开发类Dota地图的话,是有可能的,触发编辑器通过简单的图形化事件编程(event-condition-action)可以自动生成需要的代码,事实上大部分人都是这样开头的。&br&回到Dota上,Dota作者冰蛙使用了编辑器提供的更高效的脚本语言jass,当然编辑器肯定要提供api的(jass语法类似vb,不过不是面向对象的),代码量超过了9W行,具体大小(指拆图出来的war3map.j文件)在2.7m左右(我拆的图是6.80版本的,包括定义的全局变量)
用war3地图编辑器开发Dota分为很多部分,单位属性技能属性等一般用物体编辑器,还有包括触发编辑器,声音编辑器,AI编辑器,地形编辑器等部分。 回到题主的问题上,我把只要用编辑器理解为不用写代码,如果是开发类Dota地图的话,是有可能的,触发编辑器通…
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