除了龙与地下城外还哪些 TRPG?
除了dnd还有什么桌面角色扮演游戏呢,他们的设定都是怎么样的?
说到跑团和TRPG,其实不止于DND这一个系列,诚然,让全世界都知道TRPG的确实是DND,也就是龙与地下城,但是当一款很好玩的游戏出现的时候就肯定有人做出新的同类游戏来,打个欠揍的比方就是,有人发现卡牌手游赚钱,当然就有人想我也做一个差不多的卡牌手游出来吧,所以除了dnd这个游戏,就出现了许多其他的桌面扮演游戏,当然,不像随便做个差不多的东西出来骗钱的无良商人,当年很多的TRPG还是非常有诚意和想法的,接下来我来具体介绍几款。先说一下为什么DND这种高自由度的游戏和规则还是不能满足所有人的需求进而有人想出的别的桌面RPG呢?其实TRPG归根到底只是提供了一整套完整的规则以及世界设定,在DND的世界体系中最大的前提是中世纪背景,所有的故事几乎必须发生在这个时间背景下,我偏不这样行不行,行,但是规则里有大量的法术以及多次验证以后的平衡性,如果你非要放到别的时间背景下就。。。抱歉,请重算吧,所以就催生了一些同样成功的其他TRPG游戏问世。然后我先来着重介绍一款,由白狼公司出品的TRPG游戏,WOD,提到WOD就得先分析一下它和DND的不同,先说最最显而易见的不同-------WOD更加偏重于扮演,众所周知,对于一款TRPG来说扮演环节是没有办法避开的,也是这类游戏非常重要的乐趣之一,但是DND是一款扮演与战斗并重的游戏,战斗部分DND是以战棋的形式,通过一套严谨的骰子规则去战战战,这不是重点我们先这么带过,而扮演部分呢,DND是通过一种叫做9大阵营的东西去描述与规范的,没错,就是一直在网上很火的9大阵营,“守序善良,守序中立,混乱善良,混乱中立,中立邪恶,混乱邪恶”balabala,诸如此类,9大阵营很巧妙的概括了几乎所有的行为模式,可以说算是一种很精彩的模式,但是也容易陷入“善心善行哪个是真善”的问题中去,当然,这只是个游戏,但是经常有时候有很多玩家就钻了牛角尖了,所以如你所见,DND的扮演规则也有一些漏洞,对这个游戏来说,战斗和扮演在游戏中的比重理论上同样重要,而WOD就另辟蹊径,从扮演入手,创造了一个非常重视扮演的规则,比如,在WOD中就没有9大阵营了,而是通过为你的人物设定表性格和里性格去规范扮演,打个比方,我的人物设定里性格是“孤独者”,而表性格是“笑星”,所以在游戏中你会看到一个平时喜欢逗笑,非常活跃,但是私下可能非常焦虑抑郁的人物形象,通过规范表性格里性格达到了一个9大阵营没办法达到的扮演乐趣,诸如此类的性格在WOD规则内还有很多,比如“幸存者,领导者,冒险家,守旧派”等等,大体上如字面意思,怎么样,有了这样的设定在扮演的时候乐趣就多了一些了对不对,好吧,虽然我觉得自己说的不是特别明白,不过好像我现在也只能讲成这样了,尽管已经写了这么多,但是其实还有更重要的部分我没讲,就是,WOD的世界设定。这才是很多人迷上WOD的原因,如果说DND是给中世纪,给勇者斗恶龙的梦创作的游戏的话,那WOD就是给现代,给凡人创造的世界,在WOD的设定下,规则可以发生在古代,也可以是现代,而且个人认为这个规则其实更支持现代多一些,在WOD的世界观里,没有恶龙,没有霍比特人矮人侏儒,而存在于WOD中的,分别是吸血鬼,狼人,法师,猎人等等,眼熟么?不爱看冰与火之歌?但是一看吸血鬼日记就不想停下来?那你不玩WOD简直太遗憾了,WOD世界观很巧妙的把这些浓缩进了自己的世界观,你可以是个吸血鬼,也可以是个狼人,那么详细的设定是什么呢,且听我慢慢讲来。吸血鬼,WOD对于吸血鬼的设定取于圣经故事和民间传说,再加入游戏的一些理念而成,传说该隐是吸血鬼的祖宗,因为被上帝惩罚而背负上了永恒的诅咒,中间略去一些故事,总之,他变成了第一只吸血鬼,又称血族,血族有什么特点呢,他们得吸血(废话),在游戏设定中,成为血族预示着你其实已经死了,你需要吸取生命能量才能维持生存,哪来的生命能量?吸血,不一定是人的,也可以是动物的,总之你每天必须吸血以补充自己的生命能量,不然?如果你太饿了可能会失去理智,发疯,如果发疯还是没吸到啥血你就。。。真的死了,但是相反,理论上你一直吸血是可以永远这么活下去的,成为血族的另一个特点是怕光,不是一照你就不能睁眼行动缓慢,也不是一照太阳光你就全身变成半透明,而是一照你就变成了灰烬,所以血族是不能在白天活动的,只能在晚上,白天必须躲起来,睡觉,血族不能生育,那么如何延续自己呢,通过咬人,一般咬人不会把凡人变成血族,如果血族不把凡人咬死,有限度的吸血,甚至凡人只是有些贫血而已,不会有其他影响,顺便说一下,在设定里,被血族吸血可是非常爽的哦,号称有着SEX和大x麻的混合快感呢,但是血族也可以选择通过吸血把一个凡人变成自己的同类,这个时候这个人类就通过“初拥”变成了血族,更有趣的设定来了,在血族中是有着严格的等级以及阵营区分的,如果你选择把一个凡人变成同类,那他也就变成了你的孩子,你要教育他,对他的行为负责,如果你违反了这个不成文的规定,那你就是全部血族的敌人,走马路上谁都能杀了你,而血族中又分成了13个不同的氏族,每个氏族有着自己特有的特点与能力,简单的说几个有趣的氏族,蓝血,蓝血氏族生来就是领导所有血族的,一般一个地区的最高领导就是蓝血氏族,这个氏族全部出身贵族,举止优雅,而他们的能力也和身份相符,他们善于操作人心,也就是催眠术读心术之类的,暴徒氏族,看名字就能看出来什么意思吧,没错,这个氏族的血族都是肌肉男肌肉女,其实也不是真有肌肉,不过他们确实都脾气不好并且特别能打,睿魔尔氏族,这个氏族之所以要拿出来说是因为他一开始不是血族的成员,这个氏族一开始也不被血族所接收,他们以前是一群法师,这些法师突然迷上了血族这种永生的种族,于是他们开始研究,最后终于把自己都变成了血族,这个氏族的能力也比较帅,一般都是意念移物或者大火球什么的,在漫长的岁月里这个氏族终于通过不懈的努力为自己在血族中争取到了正式的位置,这些半路出家的血族最后变成了血族中的一个分支,垃圾氏族,之前说了,你把一个凡人变成血族就要对他们负责,那如果不负责呢,其实不负责把孩子扔了也行,只要没人发现,谁知道这孩子是谁的对吧,但是这些没人要的孩子却倒霉了,他们不知道自己是哪个氏族,于是自发的组成了一个氏族,垃圾氏族,其实也不算自发,基本上没人要的孩子都会被其他血族这么叫,所以你想不想都会变成垃圾氏族,好了以上大概是血族的一些设定,仅仅是九牛一毛,但是为了不让这个回答太长就先说这么多。然后是法师,这个法师不同于普遍意义的法师,在WOD世界里目睹了世界真相的人才能成为法师,什么意思?就是说你明白了这个世界的运转基本规律,你知道了上帝的游戏规则,法师的玩法很特别,法术分为几大领域,比如元素,空间,等等,每个领域代表一种概念,你可以任意组合,只要你能说服你的城主(ST),你就能这么干,听上去挺酷对吧,告诉你们真玩起来可费脑细胞了,说白了你可以在现实里开金手指直接改后台代码了,飞个天啊,瞬个移都是可以的,但是,但是但是,非法修改数据可是容易出BUG的,如果你太肆意使用能力可能会被世界的“规律”所发现,然后,自动DEBUG,你就屎了,所以法师是不能被人看到自己在施法的,最好也别让人知道自己是法师,最最最好,别轻易施法,因为你也不知道你哪次用金手指就触发BUG了,不过这些家伙很强大,好奇心也很强大,所以他们中有一个分支研究血族上瘾了,最后变成了睿魔尔氏族,就是上面血族介绍中提到的。然后是妖精,关于妖精的设定有点治愈系,它们是一群活在你想象中的生物,所以每当有一个人不相信这世界上有妖精就会有一个妖精因此死去,忧桑~猎人,这是一群部分目睹了世界真相,而部分觉醒的人,他们是WOD世界观里最接近凡人的人了,他们有可能在夜半三更亲眼目睹了一个血族杀了自己的亲人,也有可能在8岁那年意外的在后花园看到了一群妖精在嬉戏,总之,他们看到了这个世界的另一面,因此而觉醒,他们有的人感知力过人,能很敏锐的发现隐藏在人群中的血族,有的拥有治愈的力量可以救人一命,也有的身怀仇恨因而获得了超人的力量,总之,这是一群知道世界上除了人还有其他东西的人,他们以保护普通人为目标,有的人心怀慈悲,也有的人心狠手辣狼人,狼人信奉大地之母盖亚,在他们的概念里,破坏大地的城市,不该属于这世界的血族都是他们的敌人,他们善于变身,力量过人,但是像传说中一样,他们也有弱点,他们怕银,当然,这也属于传说哈,这世界上就没狼人。好啦,以上就是WOD里基本的几个大设定,参与到一次WOD跑团中你可能只接触血族部分的剧情,也可能接触狼人对抗血族的战争,甚至你可能同时接触到上面所有的设定,怎么样,和DND的设定比另有一番滋味吧?WOD更注重扮演,战斗部分甚至没有HP的概念,只是通过一些等级的描述来认定一个人物的健康状况,比如,健康,轻伤,重伤,类似这些的设定,如果你就是对中世纪不感冒,就是不喜欢甘道夫带着小矮人冒险,推荐你尝试一下WOD,夜晚,躲在角落里,抓个凡人吸血吧哈哈。“跑团”的概念很大很笼统,虽然推广DND已经很费力了,但是其实还有很多同样精彩的TRPG,因为打了这么多字我已经接近扑街的状态了,今天就只介绍这么一款吧。。。有机会接着更新,欢迎留言讨论。。。我。。。扑街去了。。。ps.因为吸血鬼题材比较受关注,所以答主在血族部分用力可能有点过猛,请大家多多包涵吧。。。
别的***都很好,贴个大全性质的图如果看不清,请尝试连接http:// 如果看不清,请尝试连接http://
Wikipedia列表:我知道的比较出名的有:混沌元素的克苏鲁TRPG白狼的黑暗世界,主题是吸血鬼,狼人,法师,猎魔人和精灵GURPS泛统,通用型规则,配有很多不同风格的背景卫生纸的D20,剥离了奇幻背景的三版规则,除了本家出的各种设定之外还对外授权,有(某个版本的)魔兽世界TRPG,星战TRPG,时光之轮TRPG,科幻世界介绍给过的奇幻后毁灭风的Midnight等等Pathfinder,D20规则奇幻,比较像三版DNDShadowrun,Cyberpunk混合奇幻元素风格TRPG其实小公司甚至个人出版都有不少,题材很广泛的,经常可以见到各种脑洞大开的设定,比如我见过一个是:人类被机械毁灭,机械主脑放出纳米机器人使得一切机械不可被人类使用,但人类幸存者意外见到了外星人的生物科技,以地洞外根据地制造各种生物装甲和改造座机对主脑展开反攻……
My Life With My MasterGreg Costikyan once said that a game can either do lots of things badly or one thing very well
现代的话。其实克苏鲁的呼唤 也有跑团的模组哦。。。基本玩法和DND类似,只不过你要扮演的不是勇者,而是调查员一类的。上传一张COC的人物卡 大概能清晰一点的看出与DND的差异。(本人物卡由一个朋友传给我 并进行跑团的,希望不会有版权问题吧。。如果有请联系我。)(本人物卡由一个朋友传给我 并进行跑团的,希望不会有版权问题吧。。如果有请联系我。)上面这张是规则书里的人物卡 大同小异,用excel的话可以省掉不少计算。。。上面这张是规则书里的人物卡 大同小异,用excel的话可以省掉不少计算。。。不过COC也不完全是现代,“一般来说COC人物卡分为三个年代,s 1990s,有的设定集除外,比如说dark age.无论是那种人物卡,其基本内容都是一样的,只不过在技能上有一定的差异,比如1890s的人物不会拥有“电脑操作”这个技能。"以上摘自COC V9规则另外科幻风的话,战锤也是不错的不过感觉战锤的坑略大。。。。。有兴趣请自行搜索。。不展开了(其实是因为我也没玩过战锤。。。。)补充一下:如果没有什么经验,而且又想简便的玩一局TRPG的话,强烈推荐”小黑屋“也叫”山屋惊魂“ 可以理解为超级简化版的DND 或者COC。。。。而且是现代背景,”Betrayal at house on the hill (山屋惊魂 又名:小黑屋), 智慧长者、坚强女性、莽撞少年、爽朗少女、阳光男孩、天真女童,三男三女于风雨交加的晚上来到一幢古老大屋躲避。大门关闭后即无法开启,各人只好在大宅中探索,逐步揭开事情的真相。“以上转自度娘百科?(???)? 这个游戏好就好在相对简单,如果有个主持人的话,玩家连规则都不需要了解就可以直接玩。(当然主持人要在游戏过程中指示)背景故事也很丰富,根据随机的抽卡组合,可以出现吸血鬼,外星人,狼人等等 等等 等等 等等 多种结局。每一次玩都有新感觉啊。(参与者脑洞大不大也和游戏的欢乐度有关,一句话 玩这个要有代入感。。。)不过和DND一类的比起来。这个的自由度就远远不如了。嘴炮是不行的。。。(网上找的图 侵删)(网上找的图 侵删)
舰娘现在也有TRPG了。苹果园也有专区了。
我之前为了研究怎样的系统最适合自己的跑团世设曾经看过很多TRPG系统,没想到现在有机会来说一说了……只说我认真看过或者跑过的规则,先列个大纲后面慢慢填。接下来介绍的时候以主要使用的骰子来分类。d100规则所谓d100,并不是指使用一个100面骰子进行判定(那根本就是个球),而是使用两枚d10骰子进行判定,一个骰子表示十位数,一个骰子表示个位数。克苏鲁的召唤(COC):COCTRPG,简单点说,就是以洛夫克拉夫特创作的克苏鲁神话为蓝本而创作的TRPG,PC们要扮演调查员来解决一些神话事件,甚至有机会参与到神话原作的事件中去,接触原作中有名的组织。COCTRPG的特点是做卡简单,玩家不用面对一个长长的专长列表或者职业能力列表,只需要决定自己人物的属性值,分配技能点就可以了,判定和战斗规则也很直观而简单,让玩家专注于扮演和体会COC原作的恐怖氛围。如果你是恐怖片爱好者或者对COC原作感兴趣,推荐去玩一玩体会一下。不懂TRPG的新人也可以从COC入手,然后逐步接触更加复杂的TRPG。COC规则的缺点是战斗规则部分太简陋,不过因为COC原作本身就不鼓励玩家去和神话生物战斗,所以这个不是大问题。由于COCTRPG传到日本之后出现的奇怪扩展书(比如《克苏鲁2010》等)和nico上的COC实况的影响,现在的COC团越来越往所谓“邪道”的方向发展,PC们的战斗力越来越强,可以轻松轰杀神话生物甚至是邪神,导致原作的恐怖氛围一点都没有了……这个也很难说是好是坏吧,毕竟不是每个人都喜欢在TRPG里当一个凡人,更加爽快的团更容易吸引新人就是了。Tips:COC规则另有d20版本,不过用的人比较少,在网上搜索模组时可能会碰到COCD20模组,这种模组只需要将所有技能的判定DC×5就能够无缝转化到d100版本。其他d100规则:印象中用d100的规则较少,我目前研究过的也就COCTRPG一个,不过欧美那边似乎有一些规则也会用,等我看过之后再补充。d20规则d20就是大家一提到跑团就会想到的那种20面骰子,使用d20的欧美系规则很多,也有不少是以d20开放规则为蓝本创作出来的。Pathfinder关于Pathfinder(下称PF)的历史我就不过多介绍了(可以看这个***:,里面已经讲得很清楚了),这个系统也是我目前最喜欢的TRPG系统。PF本质上来说是3R的继承,玩过3R的玩家很容易上手。在我看来,如果说3R预设的灰鹰背景是中世纪传统奇幻冒险,那么PF的时间背景更像是启蒙时代,世界设定和玩家资源的感觉更加“现代”一点。PF官方背景格拉利昂世界是一个大混搭的世界,从传统的巨型地城冒险(一个地城让你从1级跑到15级),到作为远征十字军对抗恶魔入侵,再到沙漠法老风格冒险和东亚风格冒险,甚至还有科幻废土风格冒险。基本上涵盖了大多数玩家想要玩的世界类型,还有成套的模组和做卡资源支持(可惜没多少中文资源)。PF另一点好处是大多数职业随便做也不会太弱,同时有大把的基础职业和变体让你满足自己的cos或者YY梦想。不过总体而言,PF仍然没有脱离3R的那一套数据模型,后期强度爆炸的情况还是会有,所以说不见得平衡性比3R好多少,只是修正了一些最容易出现的bug(比如变形)而已。而且官方的脑洞有时候开得太大,光顾着时髦值结果强度一泡污的情况也不是没发生过……国内的话推荐直接上果园PF版了解规则:(不要被置顶的小马版图吓到)现代d20威世智出版的同样基于D20开放系统的规则,补充了大量现代职业专长等等,玩过DND3版的比较容易上手,适合用来演绎现代或未来背景的幻想故事(扩展书里有机甲和战舰什么的……)。现代D20现在国内的翻译资料较少,也没有什么模组资源,更没有人开团……所以是个很悲剧的规则。这个规则有两个独到的设计,一个是取消了金钱的具体数目值,改为财富值,买东西时进行一次财富判定来确定是否能买到,大大简化了计算量;另一个是行动值系统,能够在判定时加上一个d6作为最终判定结果,一定程度上减少了运气成分。其他d20规则就如上面所说,欧美那边曾经出过很多其他基于D20开放系统的规则,不过很多都死掉了,没流传到今天,我记忆比较深的是一个叫true20的规则,采用了类似于GURPS的购点系统,这个规则的目标是做到泛用,保证你无论演绎什么故事都可以用这个规则,然而最后还是死掉了……d10规则d10规则主要使用十面骰子进行判定,不过除了通常的单个十面骰判定规则之外,也有规则使用多个十面骰进行投掷,然后取其中点数大于一定值的骰子数目记为“成功数”,由成功数决定动作的效果。WODWOD白狼可以说是最为著名的d10系统,这个内容上面的已经说得很详细了。我补充一点WOD系统的特色:第一是,规则书写得像设定集,大量背景设定,而且语言风格相当文艺,给翻译带来的不小的麻烦……不过相应的就是非常时髦,很符合中二们的胃口。另外WOD中的法术效果描述大多比较模糊,并且充满了修饰的描述性语句,具体怎么发挥请自行研究。第二是将购点分块处理,WOD在人物建卡时限定你只能在属性点、技能、特长上分别投入一定的点数,而不是将点数自由分配在所有项目上,这样的好处是限制玩家不把所有点数全部堆在一项属性上造出怪物,也算是个有趣的设计。此外附带一提,国内有人在WOD规则基础上捣鼓出了《无限恐怖》TRPG,不过那个东西和WOD已经没有什么关系了……永久的后日谈日本出版的风味独特的末日后时代TRPG:在数百年后人类因为自相残杀而完全灭绝的末世,玩家扮演被“死灵科技”复活的僵尸娃娃,在废土上探险的故事。游戏本身的系统与背景设定完美契合,同时有着一些独特的设计。在游戏中,玩家所扮演的都是经过改造的活死人,为了表现这一点,永久的后日谈去掉了HP这种属性,而以部件系统取而代之:每一个玩家的人物都是由头、躯干、手、脚这几个部分组成,每个部分又有不同的部件,这些部件在战斗或日常中可以使用来发挥一些作用,在承受伤害时直接破坏部件,令其不能使用。只要玩家身上的部件没有全部损坏(即“完全解体”),便能继续战斗,即使内脏被掏出来,脑袋整个被削掉也没问题……而且由于所谓“死灵科技”是一种类似于纳米机械的玩意,在战胜对手后还可以用这些同样运用死灵科技制造的怪物的血肉来修复自身。可以说这个设定充分让玩家体会到自己所扮演的娃娃的非人性。游戏中的另一个系统是类似于COC中SAN值的精神压力点数系统,同SAN值略有不同的是PC对于团中每一个会产生感情关系的人物都会有一个依恋,每个依恋可以承受一定的精神压力点数,超过则会发狂,受到一定的不利修正。玩家们可以在探索环节通过互相对话谈心来消解自己角色心中的压力,让他们恢复正常。这个设计其实就是鼓励玩家之间的交流与扮演,同时也与末世压抑的氛围相契合。永久后日谈的战斗系统也是相当独特的,采取了类似于行动条的系统,不过解释起来很麻烦,有兴趣的话请自己去这里看。总体而言永久后日谈其实体现出了日系TRPG的一个特点,就是规则是为设定而服务的,整个规则都是为了设定而打造,因此有着良好的契合度,但是对于想呈现自己设定世界的DM来说就很不方便,而且不喜欢规则设定的人很难入坑。另外就是永久后日谈本身的世界设定风格比较限制级,战斗中被打得血肉模糊姑且不论,在可用部件列表中就有“人彘”、“触手”之类可疑的玩意,因此并不是很受大众欢迎……但是官方在规则书中鼓励自定义部件描述和名字,只要效果不变就可以,所以可以将部件整个改头换面变成一个和谐的游戏……甚至可以变成机器人大战,所以大家可以放心参团,不用担心团中出现恶心反胃等情况……大概。双重十字双重十字我没跑过团,只看过规则。大致上来说这个规则主要针对的是现代都市超能力冒险,主要特点就是中二(日系规则好多中二),超能力名字都起得很帅气,还有侵蚀度这种设定供诸位进行扮(zhong)演(er),也有一套自己的设定,特别喜欢这种团的玩家可以考虑试试。d6规则主要使用六面骰进行判定的规则,变体是2d6和3d6判定规则。使用d6的规则以日系规则居多,可以说大部分日系规则用的都是d6判定。舰队collectionTRPG顾名思义,以大人气网页游戏《舰队collection》为背景的TRPG,玩家需要扮演舰娘(你没有看错,舰娘)在游戏主持人也就是提督的指挥下对抗深海舰队,然而果园最早出现的舰C团其实是舰汉团……舰CTRPG主要的判定方式是2d6判定,同时采用了日系规则的一个特色系统:查表判定。游戏中有一个表叫做个性表,每一个舰娘在建卡时就要选择一定数量的个性作为自己的个性,然后每一件装备和技能都有一个判定所需个性。如果你有判定所需个性,那么很好,可以以最低的DC进行判定,如果没有,可以以自己的个性代用,从自己的个性开始在表上走到判定所需个性那里,跨行DC+2,跨列DC+1,根据移动的格数增加所需的DC。这种判定的好处就是玩家卡上不用写一大堆技能之类的判定数据,简化了入门难度,除了舰CTRPG之外忍神TRPG也采用了类似的判定规则,只不过使用的是忍术表而不是个性表。就我个人看来,舰CTRPG很好地还原了原作的游戏体验(除了大建),同时为每一位舰娘都提供了独特的能力,而且上手并不算复杂,喜欢舰C的朋友们可以去试试(不过首先得克服扮演舰娘的心理障碍)。舰CTRPG的中文资料建议直接上纯美苹果园的相关板块:记录的地平线TRPG以小说《记录的地平线》为蓝本创作的TRPG,玩家扮演因为事故穿越到《幻境神话》游戏中的玩家,在异世界努力生存下去。同样是d6规则,相比数值较为简单的舰CTRPG,记录的地平线TRPG(下称LHTRPG)需要计算的地方比较多,战斗的核心系统是“仇恨”系统,同时每一个职业的特技也很有网游味道,资深的网游玩家可能会感到一点亲切感(其实这挺契合原作设定的)。LHTRPG将战斗和探索部分完全区分开来,采用了区别很大的系统,探索部分有点类似于DND4E的技能挑战,将探索过程变成一个类似于迷宫的东西,根据玩家的判定结果和行动路径来决定收益。根据我个人的实验战结果,LHTRPG的战斗还是挺有技巧性的,即使是1级大家特技都不多的时候也能玩出花样,面对简单的战斗拉不好仇恨也会死人(虽然能够复活)。总体而言,LHTRPG适合于有一定网游经验的人,或者是对于原作设定感兴趣的人。LHTRPG的汉化资料可以查看这个谷歌合作站(需翻墙):GURPS(泛统)GURPS,即Generic Universal RolePlaying System,泛用统一角色扮演系统,简称泛统。这一系统诞生的目的就是为了统和所有的TRPG系统,无论你想要扮演什么人物,想要在什么世界冒险,用这个系统都可以搞定。泛统的核心判定规则是3d6,同时提供了大量的优势劣势特殊能力,将这些东西组合起来,就能够表示出任何一种能力或者是物品,人物在建卡时有一定的点数,可以用来购买这些特殊能力或者自己的属性和技能,通过这个可以打造出独一无二的人物。同时,泛统官方还提供了大量的扩展书供GM参考如何构建需要的能力,扩展书可以说是事无巨细,充分满足跑团需求。然而泛统在国内并没有流行,大多数人宁愿用无限规则都不愿意用泛统。主要问题第一是建卡太累,要从无数的特殊能力优势劣势中构建出自己想要的能力而且点数还不能太高,这个很难,对于新手尤其难,结果最后都是PC说需求GM自己做卡。第二是修正因素太多,需要考虑的东西很多,GM很累。第三是规则先天不足,3d6这个判定骰的概率分布容易导致压倒性结果,你的技能有15点就几乎不会失败,而且概率分布太不均匀,10点技能-1修正和17技能-1修正完全就不是一个概念。第四是没有堆点数的限制,导致玩家很容易把自己人物的某一方面堆得过强,泛统的滥强真是比DND多多了,而且很多会造成毁灭性结果。当然最重要的一个问题是基本没有翻译资料。如果你能够啃下大堆的外文资料,同时现有的任何规则都不能满足你的需求,而且你又是一个特别能吃苦的DM,去试试泛统吧,它不会让你失望的。泛统规则的延展性和自由度已经做到了这种类型规则的极致。迷宫王国如果说前面的规则都还属于RPG的范畴,那么迷宫王国更有一种建设养成的风味。PC们在游戏中要经营一个小小王国,每个人各自担当国王、大臣、侍从、骑士等等职务,通过日常建设和迷宫探索来使王国发展壮大。游戏特色我直接照抄果园推广贴的一段:拥有自己的国家!----独有的王国建设系统,有朝一日成为大帝国,等等我们的国家怎么是公司(一些骰子女神可能赐予的国家名字例:完全***控帝都,西部秘密第23支店,深阶扶他村,死亡灵异社团,猫猫水果网络,堕天芸?共和国,?血?薇?? ,欢喜鬼无家,随处克苏鲁公会,萌萌仓鼠会场……等等毫不留情的随机性大神----从国家名字开始,大惨事表连连不断,道中表可是强敌奇妙的宫廷日常----”公主大人,午餐已经准备好了,请慢用~“ 说这句话的是女仆还是管家呢荒诞的世界观----金鱼是一种在天上飞行的生物,咦这在迷宫里不是常识么迷宫~迷宫~----不可思议的迷宫探索,这一次等待宫廷的又是什么样的冒险呢有趣而硬派的战斗系统----多样的敌人,刺激的挑战,丰富的策略,精彩的连携等等,尽在这里丰富的游戏要素----特色鲜明的角色技能,多姿多彩的道具物品,伴随国家成长的宫廷设施等等贵圈真乱的人际关系----感情发生!投筛!爱情!(也许又有两名男同胞牺牲了)更多的内容----圆桌会议开始,劝诱怪物入国,炸裂吧陷阱,我要用便当攻击,与盟国进行交易,隐藏的惊喜,等等更多的乐趣~目前来说迷宫王国规则在国内做的人还是太少,但是我个人认为是很有趣味的一个规则,果园主要进行迷宫王国活动的板块:特殊的骰子祸不单行F.A.T.E.
有现代D20的……专长摘录部分如下,搬运自最深的地下城第五章 专长什么是专长基本同PHB,只是事例人物换了,省略获得专长基本同PHB,人物在等级为1时获得两个专长(因为D20M里,大家都是“人”物,没有其他种族),总等级升到3和3的倍数时,再获得一个专长。另外,各职业均有额外专长,但额外专长的选取有范围限制。具体可参考PHB上法师和战士的额外专长的选取方式。就不全文翻译了。先决条件基本同PHB,也只换了例子里的人物,略了。专长说明完全同PHB,省略以下开始是各专长的详细说明:杂技(Acrobatic)你的身体具有十分优秀的协调性与灵巧性。效果:你在所有的跳跃和翻滚技能检定获得+2的加值。特殊:翻滚技能若未受训则不能使用。高级军技格斗艺术(Advanced Combat Martial Arts)你是一位徒手格斗大师先决条件:军技格斗艺术专长,精通军技格斗艺术专长,基本攻击加值达+8。效果:当你在徒手攻击对手时击出重击,那么你将对其造成三倍伤害。正常:徒手攻击的重击造成两倍伤害。高级***械擅长(Advanced Firearms Proficiency)你可以将***械设置在连发模式,并正常地使用它。先决条件:单兵***械擅长效果:你可以将在忽视连射处罚的情况下将***械设置为连发模式进行射击(当然,武器本身也必须可以调整为连发模式)。正常:角色在没有此专长的情况下,在使用设置为连发模式的单兵***械时,其命中掷骰需要受到-4的惩罚。高级双武器格斗(Advanced Two-Weapon Fighting)你是一位双手各用一把武器战斗的大师。不同于双武器格斗专长,本专长将允许你双手各用一把近战武器和一把远程武器。先决条件:敏捷达13,双武器格斗专长,精通双武器格斗专长,基本攻击加值达+1效果:你可以用你的副手在承受-10惩罚的情况下进行第三次攻击。正常:请参看P138页的表5-3,双武器攻击和双武器减值的相关规定。借机反击(Agile Riposte)你学会了如何在你的对手见你有机可乘而攻击你时如何还击。先决条件:当你指定了闪避(参见闪避专长,P82)的对手对你进行近身攻击或近身接触攻击,并且没有命中的时候,你将有可能针对他做一次近战的借机攻击,此专长每轮只可使用一次。两次攻击被视作是同时进行的。就算是在角色拥有格斗反射专长的条件下,角色每轮也只能使用一次借机反击。本专长并不能增加你每轮可作借机攻击的次数。飞行器驾驶(Aircraft Operation)选择一个种类的飞行器(重型飞机,直升机,喷气式战斗机,或者太空船),你将擅长驾驶此种类的飞行器。重型飞机包括大型客机,大型运输机,重型轰炸机,以及其他任何配置有三个或更多引擎的飞机。直升机则包括任意种类的运输及武装直升机。喷气式战斗机则包括军用战斗机和攻击机。太空船则是指诸如航天飞机及登月器那类飞行器。先决条件:飞机驾驶技能4级效果:你在驾驶所选定的飞行器种类进行攻击命中检定和飞行器驾驶检定的时候,不用受到罚值。正常:角色在没有此专长的时候,在驾驶以上四类的飞行器,并按规则进行飞行器驾驶检定时,以及在操作飞行器攻时,受到-4的罚值。但在驾驶多用途飞行器的时候,没有减值。特殊:你可以多次选取本专长。每次你可以选择一个不同的飞行器种类。机警(Alterness) 你有极好的协调的感官判断力。 效果:你在所有的听觉技能和侦察技能检定上获得+2的奖励。动物亲密(Animal Affinity) 效果:你在所有的驯养动物技能和骑术技能检定上获得+2的奖励。特殊:驯养动物技能若未受训则不能使用。古典武器擅长(Archaic WeaponS Proficiency)你很擅长使用古典武器作战,包括剑,弓和斧。效果:在使用任何古典武器作战时,不用承受减值。正常:角色在没有此专长的情况下,使用古典武器将会因不擅长而受到-4的减值。甲胄擅长(重型)(Armor Proficiency (Heavy)) 你熟习重型甲胄(见表4-9,P104,甲胄)。 先决条件:甲胄擅长(轻型)专长,甲胄擅长(中型)专长。 优势:见甲胄擅长(轻型)专长。 正常:见甲胄擅长(轻型)专长。甲胄擅长(轻型)(Armor Proficiency (Light)) 你熟习轻型甲胄(见表4-9,P104,甲胄)。 效果:当你穿着熟习的甲胄类型,你将获得甲胄的全部防御加值到你的防御等级上。 正常: 穿着他未熟悉的甲胄的角色在所有牵涉到移动的技能检定,包括平衡、攀爬、脱困、躲藏,跳跃、潜行和翻滚技能检定都要遭受防护检定处罚。同样的,角色穿着他所不熟悉的甲胄,他只能获得一部分甲胄防御加值到其防御等级上。甲胄擅长(中型)(Armor Proficiency (Medium)) 你熟习中型甲胄(见表4-9,P104,甲胄)。 先决条件:甲胄擅长(轻型)专长。 效果:见甲胄擅长(轻型)专长。 正常:见甲胄擅长(轻型)专长。运动(Athletic)你有掌握了一些运动上的诀窍。效果:你在所有的攀爬和游泳技能检定上获得+2的加值。留心观察(Attentive)你特别留心观察一切事物。效果:你在所有的调查和察言观色技能检定获得+2的加值。特殊:调查技能若未受训则不能使用。盲斗(Blind-Fight) 你知道如何在无法看见敌人的情况下进行近身格斗。 效果:在近身战斗中,每次你因为敌人藏匿(concealment)而未击中时,你仍可以重进行一次失误几率判定(miss chance percentile roll)来察看是否实际命中(见表5-7:藏匿,P146)。 在无法视物时你只遭受通常一半的速度处罚。黑暗和低能见度一般会降低你的速度到通常的四分之三而非一半(见在黑暗中移动,P143页)。格斗(Brawl)你的拳头将给敌人造成更大的伤害。效果:当你徒手攻击你的对手时,你的攻击命中检定将得到+1的表现奖励,而你在非致命的情况下将造成的1D6+角色力量调整值的伤害。正常:徒手攻击通常在非致命的情况下造成1D3+角色力量调整值的伤害。建筑构造(Builder)你对构造学非常有造诣。效果:从以下技能:手艺(化学),手艺(电子),手艺(机械),以及手艺(建筑)中选择两项。你在此两项技能的所有相关检定上获得+2奖励。特殊:你可以选择此专长两次。第二次时,你需要选择与上次不同的技能。手艺(化学),手艺(电子),手艺(机械)技能若未受训则不能使用。
楼上说了克苏鲁和白狼的黑暗世界,补充一个:GURPS 泛用无界角色扮演系统加上DnD 这四个应该是比较有名的了日本好像也出过几个 想不起名字了
《山屋惊魂》也算TRPG吧,不仅有角色扮演,还有剧本。如果原创剧本就可以一直玩,官方的60多个剧本也能玩360多个小时了。
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