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matlab中生成的俩张figure图,如何使他们画到同一个图中。
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你的下一部游戏机,会是一台 Mac 电脑吗?
用 MacBook Pro 玩 PC 游戏是种怎样的体验?在知乎上最高票的回答是下面这张图:(图片来源:9GAG)相信每一个指望用电脑打游戏的玩家,都不会把 Mac 列入选购清单里。不过,情况正在发生变化。在 WWDC 2017 上,苹果花费了大量的篇幅为 Mac 的游戏性能背书:
更强大的新硬件
更优秀的底层接口
更友好的开发环境
你的下一台游戏机,会是一部 Mac 电脑吗?(图片来源:CBS)不再小众的 Mac 电脑 Aspyr Media和 Feral Interactive 是 Mac 上最知名的两家游戏发行商,他们最主要的业务就是与 2K、SEGA、动视等知名游戏厂商合作,把他们的游戏作品从其他平台移植到 macOS 上来。你能在 Mac 上玩到的 3A 级游戏大作,基本都是这两家公司「搬运」过来的。谈及 Mac 平台这些年的变化,Feral Interactive 的负责人埃德温&史密斯(Edwin Smith)有些感慨:过去 20 年里,我们第一时间亲身经历了所有的剧变。(搭载 Power PC 的 iMac G5,图片来源:Pinterest)九十年代末,Mac 采用了 Power PC 架构,而 Windows PC 则是采用 X86 架构,两者的处理器架构完全不同。当时微软的 Direct 3D 已经是市场主流的标准图形 API,大部分游戏又都是基于 Windows PC 开发的,这就导致了 Mac 在游戏市场上并不受人欢迎。埃德温回忆道:在 Mac 电脑向 Intel 处理器过渡的那几年,需要先把游戏移植到 Power PC 的硬件上运行。这是一件非常困难的事情,因为现有的代码都是基于 X86 架构编写的,而 X86 与 Power PC 并不是一一对应的关系,因此我们总会遇到一些有趣的问题。(WWDC 2005,乔布斯宣布转投 Intel 阵营,图片来源:YouTube)2005 年的 WWDC 大会上,乔布斯宣布 Mac 将抛弃 Power PC 架构,转投 Intel 阵营,这成为了 Mac 命运的分水岭。从此以后,Mac 的销量开始节节攀升,即便是在 PC 产业萎靡不振的今天,Mac 也能保持稳定增长。根据 Statista 提供的数据,2004 年时,Mac 的全球销量为 293 万台,而到了 2015 年,Mac 出货量已经高达 2070 万台。Aspyr Media 副总裁伊丽莎白&霍华德(Elizabeth Howard)表示:如今苹果一个季度的(游戏)销量已经是过去一年的总和,整体上看,市场的机遇要比原来好上不少。在伊丽莎白眼中,Mac 之所以没有被 Windows PC 远远甩在身后,得益于上一代游戏机的寿命过长。索尼 PlayStation 3 和微软 Xbox 360 长达 10 年的竞争,让 MacBook 的图形处理器能够赶上行业的平均水准。她解释道:大部分电视游戏都是基于游戏主机或 PC 进行开发的,自然而然地,开发者也会针对这些硬件进行优化。由于 Mac 是这些游戏主机的下游产品,而且在配置上也与游戏机相近,因此我们可以轻松地将游戏从 PC 或游戏主机上移植到 Mac 上来。(图片来源:GameStop)游戏形态的转变也至关重要,而这点正好可以归功于苹果。2008 年,苹果在 MacBook Air 上取消了光驱;2011 年,苹果取消了 Apple Store 里的所有实体游戏盒,逐渐转型成以数字下载为主的模式。当时有不少游戏发行商都认为,这意味着 Mac 游戏的消亡。但随着 AppStore 和 Steam 等数字平台的崛起,受众反而是成倍增长。在伊丽莎白看来:数字分销对我们的业务产生了巨大的影响,玩家们变得更容易购买游戏,我们拥有一个庞大的游戏目录去吸引新用户。现金流更通畅、游戏成本更低,这是一个巨大的转变。(图片来源:PS4 Home)新接口、新硬件、新的可能 Mac 变得不再小众,这只是 Mac 游戏发展的第一步。还有另一大问题亟待解决:OpenGL。OpenGL 是一个跨编程语言、跨平台的专业图形接口,大部分的 Mac 游戏开发都需要用到 OpenGL----但与 Windows 的 Direct 3D 相比,差距不小。这也就直接导致了在相同配置下,运行同一款 3A 级别大作,Mac 版的运行效率往往不如 Windows 版。如今,苹果试图通过底层图形 API Metal来解决这个问题。Metal 最早在 2012 年于 iOS 上发布,2015 年登陆 macOS,而到了 2017 年,苹果在 macOS 上推出了 Metal 2。(iMac 编辑游戏,图片来源:Apple)在苹果官网上,关于 Metal 2 是这样描述的:Metal 提供图形处理器(GPU)的接近直接访问,使您能最大化 macOS app 中的图形和计算潜能。而现在,通过让 GPU 实现对渲染管线的更大控制度,Metal 2 进一步提升了相关性能。随着 Metal Performance Shaders 加入了 Mac,将助您的 app 极大程度地加快运行速度,而远不止于图形而已。它还提供了更完善的开发者工具,让使用 Metal 的 app 变得更容易调试、优化和部署。科技媒体 Ars Technica 设计了一个小实验来证明 OpenGL、Metal 2 以及 Direct 3D 三者的性能差距。他们找来了一台 2016 款的 15 ? MacBook Pro,配备 2.7 GHz Intel Core i7 CPU,16GB RAM,搭载 4GB 显存的 Radeon Pro 460 显卡,并且运行最新的《魔兽世界》游戏,图像设置为
分辨率,没有垂直同步、没有抗锯齿,最终结果如下:
运行 OpenGL 时,平均帧数为 32 帧
运行 Metal 2 时,平均帧数为 45 帧
通过 Boot Camp 虚拟 Windows 10,并运行 Direct 3D 时,平均帧数为 69 帧
显而易见,Metal 2 比 OpenGL 的性能提升了 40% 以上,但与 Direct 3D 相比,仍有较大的差距。(Mac 运行《魔兽世界》,图片来源:Ars Technica)Aspyr Media 的技术总监杰兹&夏洛克(Jez Sherlock)表示:许多游戏是基于更高级的图形 API 进行开发,并没有充分利用到 Metal 的性能,这通常需要进行一些调整才能提供最佳体验。随着这些游戏引擎的更新,它们将会逐渐适配 Direct 12、Vulkan、Metal 等底层图形 API,到时候,现状将会得到改善。底层接口的改变仅仅是第一步,更重要的是苹果革命性的新硬件。2016 年底,在苹果内部的员工留言板上,苹果 CEO 蒂姆&库克写下了这么一段话:有些媒体人提出了这样的问题:苹果究竟还会不会坚持桌面级平台?如果我们的团队遭遇了任何质疑,那就让我来把话说清楚:我们的产品路线图上就有非常棒的桌面级产品。谁都不需要担心那些问题。果不其然,WWDC 2017 上,苹果推出了全新的 Mac 产品线----iMac Pro,拥有 Retina 5K 显示屏,搭载了 Intel 最新的 18 核处理器,配备最新的 Radeon Pro Vega 图形芯片,支持最高 128GB 运行内存、4TB 固态硬盘,并确定将于 12 月份发售。(iMac Pro,图片来源:Apple)无论从什么角度上看,iMac Pro 都是目前最顶级的桌面级电脑,这是苹果为了争取更多优秀开发者而亮出的底牌。值得一提的是,在最新的 macOS High Sierra 中,Mac 将支持外接图形处理器,这对向来封闭的苹果来说可谓是一个巨大的进步。苹果也意识到,Mac 的更新节奏并不能完全跟上电子游戏发展的脚步。只有适当地放宽可扩展性,才能更有效地延长 Mac 的寿命。近两年来,游戏界迎来了一波全新的硬件潮:
2016 年 1 月,Oculus Rift 开启预售
2016 年 4 月,HTC Vive 正式发售
2016 年 10 月,索尼 PS VR 正式发售
2016 年 11 月,索尼 PS4 Pro 正式发售
2017 年 3 月,任天堂新主机 Nintendo Switch 发售
2017 年 6 月,微软发布新主机 Xbox One X
无论是开发主打沉浸感的 VR 游戏还是主打高画质的 4K 游戏,对计算机都有着极高的要求,这也是苹果更新 MacBook Pro 以及 iMac Pro 的主要原因----再不跟上的话,优质的开发者又要被 Windows 抢走了。连开发者都不用 Mac 开发游戏了,还有谁会拿 Mac 玩游戏呢?苹果可不会在同一个地方吃两次亏。(连接 VR 头盔的 MacBook Pro,图片来源:mobilesyrup)目前,在 Steam 上约有 3700 款支持 macOS 的游戏,乍看之下好像数量可观,但 Steam 上总共有多少款游戏呢?大概有 13700 款。要说 Mac 能成为一台游戏机,显然还为时过早,但未来的事儿,谁又说得准呢?正如《乔布斯传》里写的那样:预测未来最好的办法就是去创造未来。题图来源:CBS
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