魔兽争霸2黑暗之门 2 黑潮跟黑暗之门有什么区别吗...

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《魔兽争霸:人类与兽人》虽说在题材、画面和多人游戏等方面有着突出的优势,但终归在操作、界面等元素上没能形成自己的风格,放在1990年代中期的一大批即时战略游戏里起不到鹤立鸡群的效果。

1995年12月9日 上市的《魔兽争霸2:黑潮》则不一样,采用800×600分辨率的画面细节显著提升,故事情节引人入胜, 联盟与部落两大阵营的概念首次确立, 再加上招牌式的多人联机对战系统,隐隐显露出暴雪在RTS领域的王霸之气。

从画面到系统的全面进步,为今后的飞速发展打下坚实基础

如今已被玩家广泛接受的左键选择、右键移动规则在本作中首次实装, 这不仅成了后来众多RTS游戏的基本操作之一,也影响了由RTS衍生出来的MOBA游戏。

另外“战争迷雾”系统也是从这一作开始成为RTS类游戏的标配, 让玩家必须时刻保持对地图的掌控,大大增加了对战过程中的意外事件,良好的侦查习惯成为玩好RTS游戏必备的意识和技能。

本作的故事情节也可圈可点,兽人联合巨魔、地精、红龙等势力发动二次战役企图彻底消灭人类、矮人、精灵联军,安杜因·洛萨命丧黑石塔,图拉杨奋起抗击将部落大军赶回德拉诺并摧毁黑暗之门,这些都是“魔兽”世界观中非常经典和关键故事元素。

后来古尔丹的老师耐奥祖率领兽人部队再次通过时空裂隙来到艾泽拉斯,图拉杨率部远征德拉诺,这些都是二代资料片“黑暗之门”的内容,与后来《魔兽世界》的主线情节密切相关。

既有赏心悦目的画面,又有扎实且层次丰富的战斗体验,再加上引人入胜的故事脉络和百玩不厌的对战系统,《魔兽争霸2:黑潮》在各个方面比起已经很优秀的前作都有明显的进步,获得媒体与玩家的广泛赞誉,为暴雪将来在RTS领域的爆发打下扎实的基础。

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游戏类型:即时战略RTS

如果说一代模仿的痕迹还比较明显的话,从二***始,暴雪就逐步形成了自己的风格。从此作开始暴雪新的操作体系--右键点击移动,左键选择--得以确立。支持8个玩家的调制解调器或者局域网的对战让更多厌烦了其他战略游戏只能和电脑斗气的玩家投入到魔兽2的怀抱。"战争迷雾"的概念也第一次被暴雪引入到即时战略游戏当中,大大增加了游戏中战场形势的变化和战略战术的丰富。由于玩家仅能看得到己方部队附近的很小范围,一旦部队离开这个地方很快会被迷雾阴影笼罩。这个功能的实现彻底让战斗从人海厮杀变成了斗智斗勇,如果不能在战斗中不断揣测对方的心理,猜测部队的行进方向,那么对方的偷袭、伏击等战术马上就会--------让你吃尽苦头。这个创举被大量的游戏所借鉴,成为后来大部分战略游戏对地图操作的一个通用标准。1999年推出的战网版可以支持Ballte.net,为这个作品打上了一个完美的句号。

参考资料

 

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