我爱空战游戏
&&&&&& 我对空战游戏情有独衷,可能是当初选飞闹的后遗症吧,最早是在上世纪八十年代末的
时候,在一台可能是286的机器上玩,只是那时候对飞行的概念一点不知道,所以很长时间
还没闹清怎样起飞,怎样看地图,出任务时基本上是被打得体无完肤,最后一头撞死结束。
但是从那时起我对飞行游戏的兴趣开始滋生。到了九十年代初,同事在当时可能是386的机
器上装了一个F-117的游戏,从那时起开始上瘾了。每天午休或下班时间,只要不忙,我们
都会躲在机房里玩这个游戏,因为只有一台机器,僧多粥少,不得不排班轮流,人停机不停。
一到时间,就必须立马离开机器让给别人,否则,谁都玩不好。那时候的电脑配置不好,但
是图形界面还是挺上眼的,可能是飞机机舱里的布置比较固定,对图形的要求不高罢了,在
同事的帮助下,我学会了怎样加速,怎样起飞,怎样收起落架,怎样看地图,怎样切换目标,
怎样发射导弹等等,慢慢的水平也上来了,我觉得这款游戏有个好处是存贮每个人的成绩,
可以看到自己或别人的官衔、获得的勋章,没事我们就互相比较,看到自己落后都要先办法
赶上去。我们同事中间Q玩得最好,钻研的也深,他又会日语,又会英语,很多操作方法我
们还一无所知的时候,他都已经得心应手了,所以他的官衔最高,勋章也最多。不过我们也
能沾光,可以从他那里学到两手。玩到后来,我们发现了奥秘,每每当他领先我们太多时,
我们就偷偷用他的名字登陆,然后把它玩死,这样他就必须从头玩起,和我们的差距就不会
太大。后来我才知道游戏里的飞机是理想化的,F-117是隐形轰炸机,没有对空作战能力的。
但这并不影响我们对游戏的兴趣。后来出了一款F-14空战游戏,Q还从资料上找来中文操作
说明复印给我们,使我们能很快上手。进入新世纪后,我玩空战游戏少了,主要的原因是游
戏对机器的配置要求越来越高,来不及升级,再加上一定要求配手柄,为此我买了手柄,但
是不知道是因为我笨,还是其他什么原因,手柄就是装不上去,无奈之下只有作罢,那时间
出的什么波音驾驶员,F-22,米格-29等等游戏都没有去玩,偶尔到游戏厅的街机上过把小
瘾就算了,好在大家的兴趣转到“传奇”上了,我也随大流在里面混日子。
&&&& 转眼十几年过去了,现在又开始玩空战游戏了,只不过是在PSP上玩皇牌空战,你别说,
虽然PSP的屏幕不大,但内容和画质一点不差,声音也好,感觉更真实了。当然也还是有BT
的地方,这我就不去计较了。我想皇牌空战的最大特点是容易上手,因为PSP就那么几个键,
限制了游戏作者不能像PC游戏那样随心所欲,加上好心人进行汉化,能很快弄懂任务的内容,
避免瞎玩乱撞。另外,该游戏还有不少可取之处:1
起飞、降落、空中加油为可选项,觉得
吃力可以跳过,不影响成绩。2 根据成绩增加可选飞机的种类、武器及其它装备。3
绩给与奖章,但是没有军衔。4
每种任务都有三种难度可选,可根据自己的水平逐步提高。
5 对空作战不是每发导弹必中,当敌机在做动作时,很难打中,感觉有真实性。6
支持联机游戏,可以几个人在一起打一个任务。至于BT的地方就不提了,有些任务
实在太难完成了,竟然要飞到山洞里去袭击目标,匪夷所思。即便如此,还是值得一玩。本
人目前已经打通了所有EASY,NORMAL任务,正在冲击HARD任务,目前进展顺利,要问有
什么经验,嘿嘿,网上找攻略呀。
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2015年12月初,《皇牌空战7》是Experience会议公布了多款对应PSVR游戏中最受玩家关注的游戏,而《皇牌空战》系列已经伴随大家走过了20载岁月。今天小编带来《皇牌空战》系列发展史与剧情回顾,希望大家喜欢,下面我们一起来看吧。
虽然《皇牌空战》是一部家用机品牌,但其源头来自街机,这并不意外,在20世纪的游戏业,售价昂贵的街机拥有比家用机更强的性能,成为新技术的试验田,飞行游戏也需要机能作为支撑才能体现出速度感和爽快感。另一方面,街机出身的血统也决定了系列追求爽快、易于上手的特色。
●1983年的街机版《星球大战》,矢量线框不对3D表面进行填充
早期的3D街机游戏以矢量线框为主,雅达利于1983年推出的《星球大战》就是这一类型的代表作。1984年,雅达利推出第一款使用多边形填充的街机动作游戏《我,机器人》(I,Robot),被视为现代3D游戏的鼻祖,因可玩性不佳,未能引起反响。世嘉的《冲破火网》使用缩放2D卷轴的伪3D实现速度感,成为80年代投币率最高的街机飞行游戏。
●《冲破火网》速度感不错,但本质上依然是2D游戏,飞行自由度有限
此后NAMCO入股雅达利,获得大量3D技术,于1988年推出第一款为处理3D多边形量身定做的基板System 21,首发作品为赛车游戏《Winning Run》。1992年,NAMCO又推出3D飞行游戏《空战》(Air Combat),玩家操纵一架F-16,在时限内先后击落6架战斗机和轰炸机(限于基板性能,同屏敌机只有一架,轮番登场)。我方的机炮数量近乎无限,导弹只有十几发,但在击坠目标后可以获得补给。
游戏包含Cadet(学员)、Captain(上尉)和Ace(王牌)三种难度,难度越高,敌军中战斗机所占的比例越大。Ace难度下6架敌机均为战斗机,并装备红外干扰弹,玩家必须使用机炮才能干掉他们,成功后可进入隐藏关,主角与另一架红色的苏-27王牌对决,时限为60秒。
●《空战》的框体配有50寸显示器、5声道音箱和仿真战斗机座舱
经典系列大作
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空战22&皇牌空战
在《空战》发布的同一年,NAMCO推出System 21的后续基板System 22,每秒多边形数量理论值从4万5飙升至24万,并首次支持纹理贴图和高氏着色,游戏中的模型不再是一坨棱角分明、缺乏贴图的方块,这块基板的性能足以和两年后的PS主机相提并论,初代《山脊赛车》就是该基板的代表作。
●《空战22》的框体配置与前作大致相同,但基板的性能大幅提升
1995年面世的Super System 22为System 22的强化版,略微提升了3D性能,该基板上的《空战22》(Air Combat 22)则是《空战》的续作。《空战22》可驾驶F-14、苏-35和F-22三种机型,游戏分为新手、专家和狗斗三个模式。新手提供两挺机炮,没有分支关卡;专家模式的机炮只有一挺,过关后根据玩家的表现可能会出现隐藏分支;狗斗模式提供纯粹的空战乐趣,每一关同时出现4架敌机,共32关。《空战22》的画面和关卡相较前作有明显的提升,投币率不错,也让NAMCO坚定了将系列发展下去的决心。
NAMCO计划将两款街机作品移植到PS上,因开发初期对主机了解不够导致碰壁,最终决定为PS量身定做一款原创游戏,标题从《空战》(Air Combat)变为《皇牌空战》(Ace Combat),于1995年发售。初代的剧情简单,主角为佣兵飞行员,受雇剿灭恐怖分子,关卡结构并非线性,而是网状,每一关都可以自由选择,通关一次无法体验到全部内容,任务以单纯清扫空地目标为主,但引入了空中母舰、钻洞等系列特色。与两部街机游戏不同,本作的导弹数量提升至60发,关卡更大、敌人更多,连贯性更好。
●夸张的金额是初代的一大特色,带有明显的街机烙印
本作收录了16架可选飞机,包括没有量产的原型机YF-23,从此原型机、试验机披挂上阵成了系列的一大特色。初代很多设定均不完善,如操作滞后感明显、导弹命中率过低、机库只能容纳8架飞机、被击坠的座机永久消失。雇用一次僚机的费用堪比购买一架新机,僚机只能在战前选择“掩护”和“进攻”两种指令,能力也非常低下,被击坠后的僚机会永久消失,玩家还需要额外再掏一笔损失费。
通关后,玩家可以直接选用全部飞机,Hard难度的二周目则会提升敌机的AI水平,除此之外,游戏并没有太多隐藏要素,骨子里更像是一款街机作品,耐玩度有限。如果你能找到志同道合的玩友,也可以试一试本作引入的分屏对战功能。
●因为初代的导弹命中率低下,分屏对战往往以打光导弹后的机炮对决告终
游戏的画面过于鲜艳,主角的机体全部使用醒目的火凤凰涂装,关卡配色也采用高对比度方案。制作组原本打算通过这种画面让游戏与其他写实风格的专业模拟飞行游戏划清界限,却让人感到扎眼。本作提供第一和第三人称两种视角,第三人称视角没有高度表和速度表,机体模型也非常简陋,没有任何加力和襟翼的变化(片头CG除外)。制作组计划加入起飞、降落、过关回放等功能,但直到游戏送厂压盘后方才实现。
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皇牌空战2
1997年,里程碑意义的《皇牌空战2》面世,初代所有的缺陷和遗憾,都在2代中得到了解决。2代依然以佣兵平定叛乱为背景,故事并无亮点,但其设定为系列奠定了基础。战争发生在虚构的Usea大陆上,主角Scarface One从地图西部出发,一路攻城掠池,最终摧毁东北方向群岛“北点”(North Point)的叛军基地。任务不再是单纯清扫普通目标,加入了高空截击、低空渗透、舰队护航、反潜等多样化设计,可玩性大幅提升。除了普通分支外,流程中还存在隐藏分支,需要玩家在任务中发挥出高水平才能解锁。
●XFA-27是游戏中我方可选的最强战机,不过比起敌方的ADF-01还是逊色一筹
2代的可选机体增加至24架,其中8架为二周目专用机,包括系列首架原创机体XFA-27,4发导弹齐射成为它在本作中的专利。游戏收录了16位敌方王牌,他们拥有超过杂兵的能力,将其击败可获得勋章奖励。最强王牌Z.O.E在隐藏关中的专用座驾是另一台原创机ADF-01,实力比我方的XFA-27更胜一筹,这台机体直到5代才以Falken的代号复出,成为PS2时代的最强机型。
●2代的ADF-01尚未装备战术激光炮,否则作为敌机的它会更加难缠
玩家若被击坠,只需花费少量资金就能补回损失的战机,僚机不会被击坠,能力也有了一定的提升,战前可指定的命令从2种提升至5种。女性僚机Edge真名为永濑莹,是《山脊赛车》女主角永濑丽子的妹妹,从此成为《皇牌空战》系列的看板娘,不过除了2代和4代的莹是同一名角色外,其他作品的莹都是不同的人物。
●2代中永濑莹的首次登场,然而她比5代的莹早出生9年,二者并非同一人
如果说初代《皇牌空战》只是一款赶工的试验品,那么全方位提升的2代则为整个系列奠定了坚固的基石。即使以今天的眼光来看,2代也没有任何明显缺陷,堪称经典。然而,制作组追求的不止是经典,而是传世之作,求新求变,成为此后十年间系列的发展方针。
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皇牌空战3
1999年发售的《皇牌空战3:电子空间》是系列风格最另类的一作。3代依然以Usea大陆为舞台,但时间线设定在遥远的2040年,国家和民族的意义被淡化,通用资源(General Resource)和Neucom这两大巨型企业集团成为Usea的主宰,二者围绕利益兵戈相见,展开新的争霸战。通用资源擅长传统重工业,Neucom则以纳米机器人、网络软硬件等新兴行业自傲。主角隶属联合国旗下的维和部队Upeo,随着剧情的不断推进,玩家可以自行选择阵营,改变剧情走向。
本作采用双CD容量,收录5条路线、52个关卡,内容极为充实。3代的关卡花样之多可谓系列之最:驾驶航天飞机摧毁人造卫星、入侵并遥控敌方无人机、在虚拟空间与敌人对决,都是本作的特色关。
●Neucom的R系海豚机家族是本作原创机型的主力,造型相当飘逸
3代的机体分为两大类,一类是F-16XF、F-18I等基于现实机体的虚构改型,另一类是纯粹的原创机。玩家可选的机型由流程进度和所选阵营决定,无需***。三大势力的机体各具特色,以最终机型为例:通用资源的XFA-36A火力最猛,Neucom的R-103速度最快、Upeo的苏-43则拥有最强的机动性。
部分机体的机炮和导弹类型可自行选择,性能各异,默认的中程导弹齐射数量少、飞行速度慢,近程导弹齐射数量多、飞行速度快。沿用自《空战22》的军衔晋升系统在本作中被废除,游戏对玩家在每一关的表现单独给出ABCD四个评价,以高评价完成全部52个关卡,可以得到各类原本属于BOSS的隐藏机体和武器。
●通用资源的机体源于美系,乍一看和现实型号区别不大,但驾驶舱和光电系统更为先进
本作的机体全部采用封闭式座舱,飞行员躺在名为“COFFIN”的特殊座舱内,通过脑波直接操纵机体,利用机体表面的摄像头观察外部情况。游戏首次支持双摇杆震动手柄DualShock,可通过右摇杆随意改变视角,并在即将失速时发出震动提醒。缺乏右摇杆的玩家也可以通过按住三角键的方式让镜头对准锁定目标。3代的关卡面积是前作的数倍之大,敌人数量也随之增加,海上浮游要塞、地下都市等充满科幻感的壮观场景成为经典。部分任务根据玩家的表现进行实时目标更新(Update Target),增加了挑战性。
●Upeo的特色在于俄系机体,中后期可获得大人气的苏37和苏43
制作组首次将剧情作为游戏的重心,3代的文字量非常庞大,僚机无需佣金,根据所选的路线自动入队,6名僚机性格各异、有血有肉。游戏不存在完美结局,最好的情况下也只能让2名僚机存活。“选择”是本作的关键词,你的选择可以改变僚机的命运,也可以改变未来的走向,选择只是理念之争,并没有绝对的正邪或对错。
在6名僚机中,最核心的人物莫过于Dision,这位悲情角色的肉体早在十年前就已经灰飞烟灭,如今的他以AI形态在网络上游荡。Dision一手创建了秘密组织Ourboros(衔尾蛇),向Usea的三大势力发起进攻,并号召全体人类脱离肉身、进入网络。Dision是唯一一名无法被玩家改变命运的僚机,不论你选择哪一条路线,最终都必须消灭Dision。
●本作的三位女主角只有一名能陪伴玩家到最后,你必须做出选择
打穿5个结局后,电脑天才Simon会现身说法:主角并非人类,而是Simon创造的一个AI,作为Dision的仇敌,Simon以消灭Dision为最终目标,为此,他借助网络的电子空间进行推算演习。5个结局证明,不论玩家如何选择,Dision都会被消灭,这就是Simon所追求的复仇。心满意足的Simon将玩家从电子空间中抽出,接入战斗机的操控系统,投身于真实的战场……然而,这仅仅是Simon的观点,以玩家的视角来看,Dision并非十恶不赦,反而带有一丝悲剧英雄的色彩;神机妙算的Simon在骨子里也只是一个被过去束缚、沉溺于复仇的男子,并不比Dision高明多少。
很多玩家把《皇牌空战3》与《攻壳机动队》和《战斗妖精雪风》相提并论,如CG风格和剧情的诸多相似之处,这并非巧合。负责本作CG的公司Production I.G就是动画版《攻壳机动队》和《战斗妖精雪风》的制作方,在制作人员方面也存在不少重叠,如竹内敦志是《攻壳机动队》剧场版和《皇牌空战3》的主创之一,并在《战斗妖精雪风》中担任3D特效监督,佐藤大则先后担任过《皇牌空战3》和《攻壳机动队》TV版的编剧。
●丰富的分支让本作具备了极高的重玩价值,5个结局个个发人深思
NAMCO对于《皇牌空战3》可谓不惜血本,聘请顶级动画公司制作了大量精美CG,画面也达到了PS的极限水准,令人惊叹。
然而,3代的销量勉强突破百万,仅与2代持平。本作在商业方面的滑铁卢与海外市场的失败有直接关系。欧版比日版晚了7个月,美版则晚了9个月,即使如此,焦心的欧美玩家等来的依然是阉割版——关卡数从52关降低到32关,剧情分支遭取消,只保留一条故事线,大量无线电对话和过场动画被直接删除,剧情面目全非,这种敷衍的态度遭到口诛笔伐。
NAMCO曾回应,若玩家呼声强烈,他们愿意在欧美重新发售完整的英文版,然而,事实证明,这只是官方的套话。心有不甘的玩家发起了民间英化行动,经过多年的努力,目前日版的全部文本均被翻译成英文,A盘的英文补丁已于2015年7月发布,B盘补丁也在制作中。
●3代的剧情对于1999年而言或许过于超前,但现在的玩家理解起来应该不成问题
除了受限于PS机能的图像外,《皇牌空战3》并不逊于PS2的三部杰作,或许游戏的剧情较为另类,但只要你对赛伯朋克或日式科幻题材感兴趣,3代就是你的必玩之作。对于从未接触过系列的新手而言,机体灵活、武器强大、关卡顺畅、内容丰富、难度适中的3代也非常符合入门作的需求。细腻鲜明的角色、丰富而强大的原创机、高度自由的剧情、天马行空的世界观……这一切,构成了《皇牌空战3》的独特魅力。直到今天,这份魅力依然不失光彩。
《皇牌空战3》将PS推向极限,系列需要更强的性能才能实现下一步进化,借助新主机的力量,《皇牌空战》将迈向新的台阶。
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“当天上的星屑陨落时,我只是个孩子,但我还记得他们建造了一组巨炮用于摧毁来自天空的威胁,而这组巨炮最终将我们卷入了战争”
2001年,《皇牌空战4:破碎的天空》在千呼万唤中登陆PS2平台。图像的进化是本作带给玩家最直观的改变,焕然一新的简报和战绩画面精雕细琢,机体的外挂武器和内置弹舱清晰可见,并引入舱内视角,地面贴图首次使用航拍和卫星照片,真实度大幅提升。本作将时间线从3代的2040年拉回到2004年,科技水平与2代较为接近,除了隐藏机X-02之外,其他机体全部为现实型号。
●X-02是本作中唯一的原创机,采用类似瑞士军刀的可变机翼
4代正式确立了系列的Strangereal(奇异现实)世界观,预告片将这一世界观称作“奇异又现实的世界,另一个未来”(The strange,real world. The another future.),音乐人小林启树则给出了更详细的回答:“游戏的地点是虚构的,不过你可以想象如果这一切若发生在现实中会变成什么样子,这是一个架空世界观,但并非远离现实,所以我喜欢这套设定”。
●巨石阵系统由8台高耸如云的轨道炮组成
在4代的开发途中,制作组已经设定好Strangereal地球上所有大陆的轮廓,为了给玩家一个熟悉的过程,4代的剧情依然局限在Usea大陆上。1994年,天文学家探测到巨型小行星“尤利西斯”即将撞击地球,Usea大陆各国合作修建名为“巨石阵”的轨道炮阵列。1999年,巨石阵成功将小行星轰成上千块碎片,坠落的碎片依然在Usea的地表上留下一个个触目惊心的巨坑。2003年,面临着经济和难民的双重压力,Usea的军事强国Erusea拒绝收留更多难民,并出兵占领了位于中立地区的巨石阵,将其用于军事用途,其他各国组成ISAF(独立国家联军),战争就此打响。
●在前中期战略地图上,覆盖大陆的惊人圆圈就是巨石阵的射程范围
巨石阵的射程覆盖了Usea大陆七成的面积,Erusea因此获得了制空权。2004年,ISAF派出24架F-15组成特遣队,试图摧毁巨石阵,在Erusea王牌中队Yellow的5架苏-37面前全军覆没。此后ISAF一溃千里,败退至大陆东北角的群岛“北点”,乘胜追击的Erusea出动轰炸机,准备夷平“北点”,游戏从此拉开序幕。主角Mobius One是ISAF残部的一名新人飞行员,背负着保卫基地、发动反攻的艰巨任务。
●Yellow 13是Erusea的头号王牌
4代在流程方面可谓2代的复刻版,虽然行军路线变为由东向西,但关卡大部分一致。本作回归了2代的机体设定,武器不能自由选择,导弹齐射数量只有2发,在此基础上加入了特种兵装。特殊兵装是在标准机炮和导弹之外的第三种武器,分为对空、对舰、对地三大类。
本作的流程仅有18关,无任何分支,大部分任务都是限时积分关,要求玩家在15分钟内尽可能摧毁空地目标,在15分钟后根据摧毁目标的总分给出评价,选择合适的机体和特殊兵装方可事半功倍。玩家可以飞往地图南方进行补给,并更换特殊兵装。
为了照顾新手,游戏引入飞行教程和Very Easy难度,老鸟还可以挑战高于Hard的Expert和Ace难度。Expert难度下敌方导弹对我方一击必杀,Ace难度下连敌人的机炮都会对我方造成大量伤害,更接近现实。
●Mobius One的F-22与Yellow 13的苏-37,两军的精神图腾
冗长的积分关显然不适合追求快节奏的玩家,本作的可玩性确实存在不少问题,但在艺术气质方面,4代可谓系列最强,超凡脱俗的空灵气质让人神往。为节省经费,4代改用幻灯片交代剧情,效果却出奇得好,大片的留白给予玩家充分的遐想空间。幻灯片的叙事者并非主角Mobius One,而是一名普通的无名少年,住在宁静的乡下。Erusea王牌中队Yellow的队长Yellow 13在空战中击落了一架ISAF的飞机,飞机正好落在少年的住所,导致他成为孤儿。
●在战场之外,Yellow 13还弹的一手好吉他
来到城市的少年在酒吧中无意间碰到了Yellow 13,却发现这名飞行员并非想象中的凶恶仇敌,而是充满人格魅力的英雄。不论是人品还是驾驶技术,Yellow 13都无可挑剔,他心无仇恨、同情弱者、崇尚公正、不骄不躁,堪称骑士精神的楷模。游戏将他塑造得如此光辉,却并未给人以虚假之感,因为Yellow 13并非完美,他也有力所不能及之事,他也会遭遇失败,让他尝到败绩的人,正是游戏的主角——由你扮演的Mobius One。
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●4代的简报画面精雕细琢,配乐也让人过耳不忘
在Usea大陆这片一望千里的辽阔战场上,在这片被战机撕裂的破碎天空下,Mobius One与Yellow 13的命运逐渐交织在了一起。当Mobius One还是个初出茅庐的新手时,ISAF还在东海岸苦苦挣扎,Yellow 13是主角面前伫立的一座大山,是玩家需要赶超的目标。ISAF返回Usea大陆后,Mobius One的实力不断提升,成功摧毁大陆中央的巨石阵,并击坠Yellow 13的僚机Yellow 4,标志着主角拥有了向宿敌挑战的资格。拔掉巨石阵这颗眼中钉,ISAF一鼓作气,挺进Erusea位于西海岸的首都,主角也迎来了与宿敌的决战,最终全歼Yellow中队,Mobius One真正超越了Yellow 13。
●Yellow 13与他的女性僚机Yellow 4,二人在生活中也走得很近
游戏的最终关和已经在首都阵亡的Yellow 13没有关系,不甘心战败的Erusea残党退守至西海岸的巨石要塞,计划将轨道上的小行星碎片击落至地面,与ISAF拼个鱼死网破。在原Yellow中队全部阵亡的情况下,Erusea残党拉扯出一只名不副实的新生Yellow中队,他们所面对的,则是Mobius One亲自率领的新生Mobius中队。
制作组在最终关的演出上下足了功夫:没有音乐的简报画面给人以危机和肃杀之感;机库画面的特殊音乐《Mobius》和指挥官的激昂演讲,让玩家对这次出击心潮澎湃;正式进入战场后的配乐《Megalith -Agnus Dei-》将末日决战的气氛烘托到极致,成为载入史册的名曲;通关后的片尾歌《Blue Skies》则是另一种风格,充满了对未来的希望。
●充满史诗气质的最终关,为了夺回这片破碎的天空,Mobius中队全体出击
Yellow 13最终消失在了碧蓝的天空上,飘回地面的只有他为僚机Yellow 4保存的手帕,少年将手帕埋在了墓碑下,作为对Yellow中队的纪念。战争结束后,少年将故事写成一封信,寄给Mobius One。
●少年为Yellow 13和Yellow 4所树的墓碑
《皇牌空战4》被视为系列的封神之作,4代在系统和关卡方面依然存在很多问题,但其艺术气质已经达到孤独求败的境地。也许同类作品的可玩性可以超越《皇牌空战4》,然而,它们都无法达到本作的空灵境界,因为游戏真正的主角不是Mobius One,不是Yellow 13,也不是无名少年,而是天空,游戏所展现的,就是这种纯粹的天空之美。
●从4***始,小林启树成为了《皇牌空战》的灵魂
作曲家小林启树堪称4代的最大功臣。《皇牌空战2》的音乐曾给小林留下深刻印象,成为他加入NAMCO的最大动力。入职后,他负责的第一个项目就是《皇牌空战4》,可谓得偿所愿。小林为4代所作的曲目并不多,仅有六首,然而这六首都是点睛之笔,特别是《Megalith -Agnus Dei-》,开创了PS2三部曲全部使用合唱作为最终关配乐的先河。4代处于从电子乐向交响乐转型的阶段,其中小林的交响乐成为最大亮点,让他在续作中晋升为主力乐师。
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皇牌空战5未颂的战争
尽管《皇牌空战4》并非完美无缺,但游戏在PS2上释放出的惊人气势堪称震撼,销量也是系列最强,玩家对续作的期待度空前高涨。NAMCO将制作组更名为Project Aces,为他们提供更多的资金和更高的自由,希望他们再续辉煌。制作组不负众望,历经3年开发,最终于2004年推出《皇牌空战5:未颂的战争》,续写着PS2时代的传奇。
“当历史的车轮开始转动时,Razgriz现身了。最初,他化身为一名黑暗的恶魔,用全部力量将死亡洒遍大地,之后,他便消失了。经过漫长的沉睡,Razgriz最终回归,这一次,他成为了一名伟大的英雄”。
5代终的战役模式终于离开Usea大陆,将视角转向其他大陆的两个超级大国——太平洋两侧的Osea联邦(模仿美国)和Yuktobania共和国(模仿俄国)。1995年,位于Osea东部的Belka公国(模仿德国和伊拉克)发起战争,被Osea和Yuk等国组成的联军击败,Belka的南部领土被瓜分,Osea借此获得大量兵源、技术和矿产,但Belka的特务组织“灰人”也趁此机会进入Osea和Yuk的内部,准备复仇行动。
●5代公布的世界地图,前几作的Usea大陆只是一片面积较小的大陆
2010年,在“灰人”的操纵和挑拨下,Osea位于大洋中心沙岛基地的新手飞行员在训练时遭遇Yuk战机的偷袭,损失惨重,两个超级大国随后宣布正式开战。主角Blaze是基地的一名空军新手,接受队长Bartlett大尉的教导。偏僻的沙岛原本只是一座与世无争的新手训练基地,开战后却被推到了最前线。4代的叙事者是一位无名少年,从头至尾都没有和主角正面接触,5代的叙事者变为随军记者Genette,他一路跟随主角所在的中队南征北战,视角更为直接,过场也从幻灯片变为CG视频。
●5代通过CG直面主角所属的中队,叙事风格与4代大相径庭
有了更充足的开发经费,本作在各方面的制作规格大幅提升,一周目流程为系列最长,原声音乐更是一口气扩充至4张CD的超大手笔。由小林启树领衔制作的交响乐感情充沛、气吞山河,足以媲美任何一部战争大片。
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为了深挖PS2的性能,《皇牌空战5》采用了全新引擎,画面进一步提升,机体动作更为细腻,首次加入音障效果。如果说4代是2代的复刻版,那么5代在很多方面都可视为3代的延续,机体操纵灵活,但因为年代设定在2010而非2040,原创机体只是点缀,空战难度略高于3代。
●2代的ADF-01以Falken的名义复出,装备了毁天灭地的战术激光炮
5代首次引入战机经验值系统,反复使用同一机体,积累一定战果后便可解锁后续机型,比如F-18C——F18E——EA18G的发展路线。本作中一种机体只能使用一种特殊兵装,迫使玩家收集更多机体对应不同战况。对于那些不打算收集全部机体、纯粹以通关为目标的玩家,游戏在后期直接提供F-22、苏-47等强力机型,足以对付任何敌人。
2代的勋章系统在本作中回归,并新增“全关卡S级评价”“机炮击坠50敌机”等类似成就系统的挑战项目。游戏去掉了4代的补给线设定,再加上很多地面目标皮糙肉厚,导弹数量捉襟见肘,玩家需要磨练一番机炮功夫才能顺利过关。
●本作的欧版副标题为《Squadron Leader》,强调队长与僚机的互动
沙岛基地Wardog中队的队长原为Bartlett大尉,然而大尉在第二关因保护永濑莹被击坠,此后主角Blaze成为了队长。僚机系统是5代的重头戏,主角可以通过十字键向僚机实时发出四种指令,有时僚机也会主动针对指令征求你的意见。主角需要亲手为3名僚机购入新机体,针对任务选择机型可以事半功倍,对于同时存在大量空中和地面目标的关卡,玩家也可以组建混编机型中队,对空对地两不误。
《The Journey Home》这首片尾歌在游戏中作用类似《可曾记得爱》,Osea和Yuk两国空军在音乐的伴奏下,化干戈为玉帛,携手共进,击败“灰人”的阴谋
游戏默认封面机体从过去的F-22和苏-37变为充满怀旧气息的F-14,剧情则带有《壮志凌云》和《超时空要塞》的影子。巨型航天飞机“白鸟”、空间轨道炮SOLG等日式科幻风格的超级武器在本作中粉墨登场,游戏的世界观和4代一脉相承,演出却采用日式风格。然而,相较风格独特的3代,本作的僚机性格又略显模式化。
劲敌刻画不足也游戏的一大问题,主角所属的Wardog中队被间谍组织“灰人”陷害,被迫逃亡,隐姓埋名,以Razgriz中队的身份复出,最终挫败“灰人”的阴谋。然而Grabacr(即8492)和Ofnir这两大敌方皇牌中队只是 “灰人”的爪牙,擅长在暗中活动,正面作战能力平平,存在感比不过3代的Dision,更比不过4代的Yellow 13。Osea、Yuk和Belka的三国关系模仿汤姆&克兰西的《恐惧总合》,但《皇牌空战》毕竟是飞行游戏,牵扯太多谍报元素并不适合。
●欧版设计了多张封面,为了照顾各国玩家,F-14变为阵风、台风等欧洲特色机体
本作的战场脚本存在滥用嫌疑,3代和4代的目标更新(Update Target)大都是敌方增援,玩家只需消灭所有目标便可过关,5代则提出了更多限制,很多关卡都必须严格遵循指示,无法随意飞行,自由度较低。此外,本作收录了太多护送、侦查和对地关卡,空战关的难度源于刁钻的地形限制,而非敌人本身。监督河野一聪在游戏发售后也承认,5代的设计思路明显偏向叙事而非可玩性,关卡自由度较差。
●街机模式预告片:Welcome Back,Mobius One
对于追求纯粹战斗乐趣的玩家,本作提供了独立的街机模式,剧情延续4代,Mobius One在老搭档——预警机“天眼”的指挥下,单***匹马横扫千军,剿灭Erusea在战后的残余叛党。这一模式的玩法源自古老的街机游戏《空战22》,导弹数量有限,任务时间紧迫,需要不断消灭敌人补充弹药和时间。街机模式提供四条难度不同的路线,在通关前无法存档,四条路线全破后,可以在街机模式里选择战役机库中的各类飞机,用于更换默认的F-22。大久保博包办了街机模式的音乐,BGM为清一色的摇滚,充满了战斗激情,片尾曲则是《Blue Skies》的混音版,唤起玩家对4代的美好回忆。
●代号为“ZERO”的新作早期杂志图,主角为Scarface One
《皇牌空战5》再次取得销量和口碑的双赢,Project Aces的声望达到了巅峰,此时高清主机的消息已经逐渐浮上水面,但制作组依然将老主机视为重心,他们希望以最快的速度,在PS2淡出主流市场前,推出最后一款续作,为PS2三部曲画上圆满的句号。新的开发代号为“ZERO”,原定的主角是来自2代的Scarface One,让他以佣兵的身份经历4代和5代的战争,将两部作品的剧情直接串联起来,随着开发逐渐推进,这一概念被废弃,新作的舞台变为5代背景故事中的Belka战争。
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皇牌空战0
●《Zero》既是《皇牌空战0》的片头曲,也是最终战的配乐
“那些久经沙场的王牌开始认为自己所向无敌,我想你也是这样,伙计”
2006年,《皇牌空战0:Belka战争》发售,成为系列在PS2上最后的盛宴。本作真正诠释了《皇牌空战》这一标题的含义——最多最强的超级王牌,推向极致的狂热空战!
0代的叙事者依然是OBC(Osea广播公司)的一名记者,但不再是5代的随军记者Genette,变为拍摄纪录片的Thompson。1995年,Belka引发了举世皆知的战争,十年后,因期限已到,Osea军方按规定解密了战争的部分档案,为了调查历史的真相,Thompson开始搜集各类来源不明的资料,其中很多传说都提到过一位绰号为“鬼神”(Demon Lord)的佣兵,Thompson决定以这位知名佣兵为切入点,调查战争的全貌。他无从得知“鬼神”的去向,在军部老朋友的帮助下,他采访了多名曾在十年前与“鬼神”相遇的飞行员,逐渐勾勒出这位佣兵的侧影。
Grun One是野小子出身,对于军队没有荣誉感,擅长感知战局,被誉为“猫头鹰之眼”以存活而非功勋为最终的目标,成为Belka空军中的异类,但他并不惧怕与任何敌人交手
5代的风格酷似《壮志凌云》,0代则与《兄弟连》更接近,过场的背景依然是CG,接受采访的诸位超级王牌交给真人出演。相较5代充满热情的Genette,本作的Thompson并非战争的亲历者,他并没有站在Osea的角度审视这一切,而是以更为理性客观的角度看待战争。
Belka的确在1995年发动了对周边邻国的侵略,然而Ustio等国原本就是Belka面临经济危机之前的领土,Osea则趁机吞并过Belka西部的大片地盘,这场战争的起因十分复杂。当然,正如同Belka那位驾驶F-18C的王牌队长Grun One所言:“对于那些大人物,战争只是谈判桌上的问题,他们在乎的只有最终的胜利,但是对于我们,战场上的终极法则只有一条——生存”。
生存,而非GAME OVER,也是游戏中每一位玩家的铁则,至于如何生存下去,成为一名什么样的王牌,则由你选择。本作的非必要目标(***TGT)数量明显增多,包括被击伤后失去战斗力的敌机和无辜的民间设施。0代引入“王牌风格”系统,将玩家分为佣兵、战士和骑士三种类型。
如果你频繁追杀丧失战斗力的敌人,并屡屡对无辜平民狂轰滥炸,就会在游戏中被斥为肮脏的佣兵;反之,如果你宽恕逃走的敌人,避开战争中的平民,就会被誉为高贵的骑士;介于二者之间的,则是灵活应变、以完成任务为宗旨的战士。佣兵、战士、骑士三条路线遭遇的王牌不同,解锁的机体、涂装和过场动画也不同,对于本作而言,三周目是有必要的。
Schwarze中队属于督战队,利用米格31的速度优势击坠逃兵,Belka头号王牌“凶鸟”Pops拒绝对自家领土投放核弹,Schwarze奉命追杀,一头扎进混战,被“鬼神”的双机编队击破。
本作的王牌数量为系列之最,高达169名,游戏甚至为他们全部提供了简介,用心程度可见一斑。在这169人中,有12支中队共59名王牌是带有进场动画和队徽的BOSS级角色。BOSS中队的AI在本作中有了明显提升,导弹在400米外难以命中,队员配合熟练,当你锁定一架敌机时,目标会疯狂逃窜,你若尾随目标,其他敌机就会对你展开追杀,可谓螳螂捕蝉、黄雀在后。
中后期出现的BOSS中队还会施展各类高阶战术:Schnee的四架F-14在一架EA-6B电子干扰的掩护下频繁齐射远程导弹;Schwarze的8架米格31利用速度反复施展编队冲锋;Gault的8架苏-47机动性出色,瞬间拉出一张近距离的密集包围网;Wizard的4架F-16XL近距离缠斗,吸引玩家的注意力,4架隐形的YF-23尾随而至,暗中偷袭……这些战术充分发挥机体特色,带给玩家真正的挑战。
建造中的巨型空中要塞XB-0,翼展超过500米,战后其技术经Belka残兵之手,流入北冰洋附近的国家Estovakia,用于制造6代中规模庞大的空中战舰群。
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Project Aces对本作十分满意,唯一的遗憾在于对战:0代只有分屏对战,联机对战直到Xbox 360上的6代方才实现。《皇牌空战0》的日版是最后一款打着NAMCO商标的PS2游戏,日,NAMCO正式被BANDAI吞并,本作也成为了Project Aces献给旧时代最后的挽歌。
逸闻录——《皇牌空战0》中惊鸿一现的Yellow 13?
4代的宿敌Yellow 13拥有极高人气,系列的主创河野一聪表示,Project Aces曾计划在PS2上推出以Yellow 13为主角的《皇牌空战SS》,讲述他在4代之前的故事,但计划最终取消。不过,玩家却发现,《皇牌空战0》第十关的神秘王牌“Reiher”(在前文视频中的8分34秒至8分57秒亮相),很可能就是年轻的Yellow 13,并列出诸多证据:
●出现在第二次圆桌会战的神秘王牌“Reiher”,在资料库中的编号为101
Reiher的座机也是苏-37,且涂装与Yellow 13相同。
Reiher只在Ace难度第十关骑士路线现身,佣兵和战士路线中代替他出场的王牌是Grabacr One和Ofnir One,二者是5代的宿敌队长,4代的宿敌队长则是Yellow 13。
作为Erusea的头号王牌,Yellow 13最自豪的并非击坠数,而是他在Yellow 4被击坠之前频繁出战却从未失去过任何僚机的记录。在现实中,这一记录的保持者为二战德国头号王牌Erich Hartmann,二者同为充满人格魅力的空中骑士。Reiher的真名为Erich Klinsmann,与德国头号王牌的姓名接近。
Reiher这一代号源于德语中的苍鹭,而Yellow中队的正式名称为Aquila(天鹅),同为鸟类。
骑士路线中现身的王牌多为优雅的骑士,这完全符合Yellow 13给玩家留下的印象。
游戏的王牌资料库确认Reiher并未阵亡,除此之外没有任何信息。在资料库的169位王牌中,像这样缺乏信息的飞行员极少,制作组很可能故意给玩家留下暗示。很多Belka战争中的王牌在战后前往其他国家继续军旅生涯,Reiher在0代中仅有25岁,结合前面的证据,他很可能在接下来的九年时间里来到Usea大陆,逐渐成为Erusea的头号王牌。
当然,虽然游戏提供了不少有力证据,但直到今天,官方也没有给出***,“Reiher就是Yellow 13”的理论依然是玩家的推测。不过,连Mobius One都以纯粹乱入的形式穿越到9年前的圆桌,出道更早的Yellow 13在Belka战争中掺一脚有何不可?
随着光辉的PS2逐渐淡出市场,《皇牌空战》将转移到新的平台,延续系列的传奇。
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皇牌空战X诡影苍穹
PS2的《皇牌空战0》发售短短七个月后,《皇牌空战X:诡影苍穹》登陆PSP,本作由Project Aces和Access Games(位于大阪的一家小型公司)联合开发,沿用了《皇牌空战4》的引擎和素材,过场也变为4代的幻灯片,缩短了开发周期。游戏的时间设定在2020年,舞台位于Osea南部半岛上的两个小国——Aurelia联邦和Leasath共和国。
本作依然收录了具备系列特色的超级武器:装备光学迷彩、冲击波导弹和震荡炮的空中要塞格雷普勒;配有定向微波炮的光学隐身战机芬尼尔;由8台炮塔组成的介子大炮阵列。流程推进类似初代,提供三次分支机会,选择不同的分支可以迎来不同的关卡,敌人的超级武器状态也会出现细微差别,但剧情大同小异。
游戏首次引入改造系统,击坠特定目标可获得改造零件,对机体的引擎、机翼、护甲、机舱等部位进行调整,部件通过降低一项能力提高另一项能力,只加不减的最强配件必须通过联机对战解锁。由于PSP缺少主机上的L2、R2键,为了弥补操作上的不便,游戏首次以配件的形式加入机炮自动瞄准系统。
●《皇牌空战X》是继3代之后系列第二款以原创机为主轴的游戏
本作中只有原创机才能进行改造,游戏对原创机进行了整理和扩展,PS和PS2时代的标志机型纷纷亮相,新增多台Neucom的R系试验机,和原创机挑大梁的3代遥相呼应,填补了系列的历史断层。完成全部关卡分支还可解锁隐藏的BOSS RUSH关,与众多原创机混战一番,2代的主角Scarface One和其宿敌Z.O.E也会乱入登场。
《皇牌空战X》的配乐全部由新人负责,风格类似3代,以电子打击乐为主。虽然游戏的流程偏短,但借助PSP的联机功能,本作强化了对战元素,模式更为丰富,如果你凑不齐4名玩家,也可以用AI填补空缺。《皇牌空战X》是PSP早期的必玩之作,从系统和世界观两方面来看,本作也为系列做出了贡献。此后的掌机版《皇牌空战》均由Project Aces和Access Games联合制作。
●《勇敢兵器》的杂志前瞻报道
2007年春,Project Aces宣布在PS3上开发三款以《皇牌空战》的架空世界观Strangereal为舞台的非空战游戏:《勇敢兵器》(Brave Arms)是一款综合了射击和近战的动作游戏,主角装备生化装甲,与众多敌人鏖战;《连锁危机》(Chain Limit)的主角为探员,组合身边的简单道具,利用物理效果击败敌人、解决难关;《第二搜查》(Second)则是一款主视角解迷游戏,以破案为主,预计通过连载形式推出。然而,这三款新作在公布之后便石沉大海,Project Aces最终还是转向老本行。
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皇牌空战6解放的战火
《皇牌空战6:解放的战火》于2007年末登陆Xbox 360。如果说PS2的处女作4代是2代的复刻,那么首次登陆高清主机的6代也可以视为4代的复刻。游戏的焦点转移至北冰洋附近的Emmeria联邦和Estovakia共和国,小行星“尤利西斯”的碎片降临后,Emmeria并无大碍,Estovakia却损失惨重。2015年,Estovakia向邻国发动侵略突袭,瞬间占领大片土地,主角为解放祖国而战,率领大军向侵略者发起反击。
本作的机体和机舱细节明显提升,战场上密密麻麻的敌我目标颇为壮观,关卡面积空前庞大,每一关由多个战区组成,玩家可以自行选择战区,完成一个战区的任务可以改变两军的状态,展现动态的战场。
大部分关卡无需全灭敌人,只要完成一定量的任务就可以过关。6代的僚机依然只有一名,可以随意更换机体和特殊兵装,但面对铺天盖地的目标依然力不从心,况且本作的僚机不再是无敌状态,若机体遭到严重损坏,就必须返航修整。
●用于躲避导弹的高G机动也是本作首次引入的
另一方面,地图上数量众多的友军不再是看戏的过客,玩家可以通过完成任务积累支援槽,发动友军支援,快速清空大批敌人,体验“谈笑间,樯橹灰飞烟灭”的快感,效率远胜一台僚机。借助这一系统,玩家甚至可以实现简单的分工策略,如主角对空,友军对地,选择特殊兵装时更为游刃有余。
电子战也是本作着重强调的元素,敌我双方都配有电子干扰机和预警机,可以改变两军的导弹命中率。Estovakia获得Belka的部分技术后,打造了一只夸张的空中舰队,护航的巨型干扰机和防空机可以和0代的XB-0相提并论,母舰的翼展更是接近XB-0的两倍。
●对应辽阔的战场,6代的原创机CFA-44拥有惊人的火力
6代的很多设定都在向4代靠拢,如类似Yellow的宿敌中队Strigon,以及类似“巨石阵”的轨道炮Chandelier,但6代的剧情太过杂乱散漫,难以重现4代的辉煌。4代塑造的角色数量一只手就能数出来,其中绝大部分笔墨都留给了Yellow 13这名宿敌,本作中Strigon队员的戏份被其他无关紧要的角色冲淡了,占主要篇幅的母女与主角几乎没有关系,令人费解。
4代只有两关直接展示了巨石阵的威力,然而,前中期每一关简报上战略地图的巨型圆圈,都在提醒巨石阵的地位,大部分任务位于圆圈之外,正因如此,摧毁巨石阵才会让玩家心潮澎湃。反观6代,轨道炮Chandelier仅在最后两关展现威力,缺乏足够的铺垫,存在感薄弱。此外,除了预告片收录的曲目,其他配乐难以给人留下印象,音乐相较PS2的三作明显退步。
●6代存在大批和《偶像大师》联动的涂装DLC
本作通过Xbox Live实现了全球联机,随之而来的还有大批DLC涂装。与系列过去纯装饰的涂装不同,本作的DLC涂装可以改变机体性能,功能上与《皇牌空战X》的机体改造较为类似——只不过这一次你要花真金白银去买。BANDAI NAMCO似乎把本作当成了第二个《偶像大师》,推出数量惊人的DLC,过于商业化的气息引起很多玩家的反感。
虽然6代的剧情和音乐存在很多问题,但它为关卡设计指明了一条不错的路线,玩家翘首期盼《皇牌空战7》的公布,没想到,这一等,便是8年之久……
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空中杀手无罪王牌
在《皇牌空战6》之后,Project Aces的下一部作品是2008年登陆Wii平台的《空中杀手:无罪王牌》。日本作家森博嗣的小说《空中杀手》被导演押井守改编为剧场版动画,游戏则是动画的前传,这也是Project Aces和Production I.G在《皇牌空战3》发售九年后的再次合作。
游戏收录传统和体感两种操作模式,传统模式与《皇牌空战》如出一辙,体感则利用Wii的红外感应进行瞄准。机体风格类似二战时代,没有导弹,不过雷达、锁定、特殊兵装、部位改造等设计依然得到保留。
《空中杀手》新增TMC(战术机动指令)系统,接近敌机可积累TMC槽,发动TMC可让我方跟踪至敌机背后。考虑到本作只有机炮,为照顾新手加入这一系统可以理解,况且一级TMC槽的效果平平,搞定敌方强力王牌需要积累三级TMC槽,设计尚算合理。隐藏关需要在30分钟内击落100架敌机,对于玩家也是个挑战。
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皇牌空战X2联合攻击
2010年,《皇牌空战X2:联合攻击》登陆PSP,首次采用现实而非架空世界观,但保留《皇牌空战X》的全部架空机体,并加入地狱猫和零式这两架没有导弹的二战老机作为恶搞消遣。游戏的自定义系统丰富,全部机体均可改造,不再局限于原创机,普通导弹类似3代,可以自行选择,并保留特殊兵装。
《皇牌空战X2》的音乐由参与过3代的椎名豪和柿埜嘉奈子领衔,沿用了一些2代和3代的曲目,不过整体风格变为交响,而非PS时代的电子打击乐。此外,《博德之门2:巴尔的王座》《龙腾世纪:起源》等经典RPG的音乐人Inon Zur也客串了本作的配乐。
●四人合作战役是《联合攻击》宣传的重心
系列的雷达只能显示敌机的横向姿态,俯仰姿态则需要靠近后目视观察,但在PSP上盯着屏幕中央渺小的几块像素点并不方便,为此游戏引入ECV(强化战斗视角)系统,进入我方射程的敌机在屏幕上放大显示。6代首次提供了四人合作战役,不过仅有四关,本作的全部战役均可四人合作。
单人模式的战役分支在合作模式下变为“联合攻击”,玩家兵分两路,互有影响,与6代的多战区动态任务较为接近。Hard和Ace难度通关后可分别解锁不同的BOSS RUSH关,前者的敌军配置与《皇牌空战X》的隐藏关基本相同,后者为100台敌机,包括乱入的历代主角和宿敌,非常过瘾。
●GAF-1 Varcolac的造型和能力都堪称奇葩
本作的系统相当成熟,剧情却成为系列最差的一作。3代以企业争霸为主题,但时间设定在2040年,一个人类可以将灵魂上传到网络的时代,而且世界观为架空,企业主宰一切,并非无法接受。本作采用现实世界观,时间也基本和现实重叠(2008年经济危机是剧情的基础),在这个大背景下,“保险公司玩弄世界”的主题更像是冷笑话。
最终BOSS驾驶的GAF-1 Varcolac造型如同一把吉他,性能却媲美外星飞碟,成为系列最奇葩的原创机。《皇牌空战X2》的剧情遭到恶评后,Project Aces并没有回归架空世界观,反而继续推出了两款现实世界观的作品,然而三部现实风格的作品各自为战,剧情没有联系,缺乏延续性。
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皇牌空战7突击地平线
2011年,系列的异类《皇牌空战:突击地平线》在PS3和Xbox 360上发售。本作依然采用现实世界观,但剧情变为主流的反恐题材。机体库得到了一定的更新,苏35变为无鸭翼的S型,F-16新增带保型油箱的F型,并首次引入刚刚试飞不久的T50。本作也是系列第一款可以驾驶轰炸机和武装直升机的游戏,AC-130炮艇和MH-60黑鹰的关卡则属于轨道射击,玩家无法自由驾驶,只能担任射击手。
本作引入大量通过QTE发动的系统。ASM(空袭模式)用于对地,通过切入固定的飞行轨道,武器的装填速度、伤害和准度都会大幅提升,玩家无需反复盘旋就可以快速清空大批地面目标。DFM(狗斗模式)用于对空,敌机接近时(2500英尺以内)便可发动,触发后我机自动尾随至敌机身后(500英尺以内),为机炮创造便利,蓄满“突袭槽”后可发射命中率和威力提升的导弹攻击。消灭一架敌机后,如果玩家附近还有其他敌机,就会自动触发连锁DFM。
●蓄满“突袭槽”之后,导弹命中率和威力都很高
DFM这个被戏称为“大肥猫”的模式可谓本作最具争议的话题。《空中杀手:无罪王牌》需要积累TMC槽才能触发自动追尾攻击,而本作的DFM只要靠近敌机就能立刻发动,就算没蓄满“突袭槽”,光靠机炮就能搞定对手。
战役模式中敌方的队长机(TGT LEAD)和特殊剧情目标(如最终BOSS马尔科夫)必须使用DFM才能击坠,以最终关为例,想要搞定马尔科夫,你必须通过DFM跟他在尾巴后面,绕着华盛顿中心飞一圈,才能将其击坠,否则游戏便无法通关,普通攻击要么打不中,要么打中了也没有威力。
●最终BOSS马尔科夫,连名字都和《现代战争2》的马卡洛夫差不多
像马尔科夫这样有头有脸的敌人在本作中并不多,但所有空战关都存在队长机,不用DFM就无法过关,玩家根本没有选择的权利。至于网战,别人使用DFM,你不用,也会导致自己陷入劣势,网战甚至加入了强化DFM效果的技能。
系列的普通导弹性能向来不高,导致网战中玩家导弹命中率低下,DFM在一定程度上解决了问题,方法却过于简单粗暴,毁掉了战役的耐玩度。DFM的钟摆机动在现实里属于矢量发动机的专利,只有F-22、T50等少数机型才能实现,游戏中却连米格-21、F-4等爷爷辈的二代机都能轻松施展,令人瞠目结舌。
●炮艇关完全是空中对地面的虐杀,这与“空战”有何关系?
只打算玩一遍战役的人也许可以接受DFM,战役让玩家忍无可忍的部分是冗长的直升机和炮艇关。《使命召唤》的同类桥段只有10分钟,属于调剂性质,本作却把时间拉长到半个小时以上(而且不止一关),流程也毫无特色,Project Aces显然没有领会“点到为止”的精髓,非要“点死为止”。游戏的音乐由小林启树和大久保博两位老员工主导,战斗机关卡的配乐不失亮点,直升机和炮艇关则逊色很多。
主角不露脸是系列的传统,然而本作的主角Bishop频繁显露真容,还在剧情里唠唠叨叨,打破了系列传统,也打破了玩家的带入感,这倒不是模仿《使命召唤》过度导致的后遗症——毕竟《使命召唤》的主角也倾向于能不露脸就不露。况且,如果一定要露脸,为什么不找人群里一逛而过的永濑莹呢?至少玩家对这张熟人面孔有较高的认同度,比名不见经传的Bishop更合适。
●与其让Bishop中校当主角,还不如找他身后的永濑莹
本作对系列的贡献基本局限在网战层面,战斗机、轰炸机、直升机首次同台竞技,大幅扩展了游戏的维度,战场更为丰富热闹。但网战的成功无法掩盖战役的失败,毕竟大部分《皇牌空战》玩家对于战役的剧情和耐玩度依然是有需求的。作为一款2011年的的跨平台游戏,本作的销量仅和2007年Xbox 360独占的6代相当,考虑到装机量的巨大差距,《突击地平线》的在商业方面显然不算成功。
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突击地平线遗产
《突击地平线》发售一个月后,另一款新作《突击地平线遗产》登录欧美版3DS。游戏的封面与主机新作如出一辙,没有关注新闻的老玩家也许会皱起眉头,实际上,这款游戏是《皇牌空战2》的复刻版,世界观位于架空的Usea大陆,与《突击地平线》的关系不大,随后发售的日版干脆将标题改为《皇牌空战3D》,划清界限。
《皇牌空战3D》的AM(攻击计策)系统和《突击地平线》的DFM不同,更接近《空中杀手》的TMC,平衡性和自由度更佳。玩家需要不断靠近敌人积累AM槽,一级AM槽的追尾距离较远,难以使用机炮,导弹命中率也较低,二级AM槽距离拉近,机炮和导弹效果更佳。游戏中不存在必须用AM击坠的敌人,全程不用这一系统也可以通关。
●本作的日版封面,与美版风格迥异
主角的机库得到了更新,增加特殊兵装和改造系统,加入F-15SE、米格1.44、T-50等机型,原作中敌军专用的Falken这次也被玩家收入囊中。僚机依然是2代的Slash和Edge,这一次玩家无法给僚机下达命令,只能按需选择,Slash擅长进攻,Edge擅长掩护。
本作模仿0代加入了多只BOSS级中队,强化战斗乐趣,通关后解锁生存和附加模式:前者类似5代的街机模式,需要通过不断击坠敌机获得时间和弹药;后者则包含系列传统的BOSS RUSH关卡。
相较《突击地平线》,本作在新老玩家之间找到了一个较好的平衡。游戏的蓝本源于1997年的2代,增加大量元素后焕发出新的活力,未显疲态。游戏最大的问题在于缺少联机要素,既没有合作,也没有对战,变为彻底的单人游戏,相较PSP的两部作品,这无疑是一种倒退,好在单人模式的进步已经物有所值。
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皇牌空战3D+
原版面世三年后,加强版性质的《皇牌空战3D+》发售,游戏支持新3DS在机能和按键方面的扩展,并收录大批任天堂的主题涂装,一部分只需在任务中击破问号砖块即可获得,另一部分则必须扫描相应的amiibo玩偶才能解锁。
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皇牌空战无限
2013年,Project Aces推出了PS3独占的免费(F2P)游戏《皇牌空战:无限》。本作采用现实背景,但与《联合攻击》和《突击地平线》没有关系,小行星“尤利西斯”冲击了地球,导致世界面目全非,逐渐向架空的Strangereal靠拢(仅仅是靠拢,而非完全相同)。《无限》使用《突击地平线》的引擎,去掉了DFM系统,战役的场景和音乐素材源自系列历代的架空战场,尽量满足老玩家的口味。当然,作为一款网游,对战才是游戏的核心。
本作的机体阵容可谓集大成,囊括除3代之外的系列全部机体,3代的大批原创机仅有X-49“夜鸦”和R-101“海豚1”复出,算是个遗憾。获得机体和涂装的主要途径依然是掏出真金白银,免费玩家也可以抱着休闲心态随便玩玩,但无法获得大批强力机体。
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皇牌空战7
2015年末,Project Aces终于公布了正统续作《皇牌空战7》,平台为PS4独占,且支持PSVR,本作目前的开发完成度仅为20%,距离发售尚早。游戏回归了架空的Strangereal世界观,在预告片中我们可以看到Osea的F-22与Erusea的苏-30SM缠斗,凭借越肩导弹出奇制胜。系列的确出现过使用导弹向后攻击的场面,不过仅限敌方,7代有可能首次赋予主角这一能力,改变既定思维。Osea与Erusea两国位于不同的大陆,展开空战在系列尚属首次,预告片中出现的巨型母舰和轨道电梯也是引人注目的元素。PS4的性能与PSVR头盔相组合,孕育出的全新体验值得期待!
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逸闻录-不灭的座舱街机之梦
●主机和模拟器上的《G-LOC》无法重现街机版的精髓
1990年,NAMCO的老对手SEGA推出了飞行新作《G-LOC》,游戏的图像在本质上与《冲破火网》相同,依然是2D拉伸图层构成的伪3D,不过手感更写实,玩法则与NAMCO后来的《空战22》及《皇牌空战5》的街机模式类似——换句话说,《皇牌空战》系列的诞生与《G-LOC》存在间接关系。
●R360框体被迈克尔?杰克逊等街机收藏者视为镇宅之宝
《G-LOC》最初的人气平平,但1992年的R360框体使其名声大噪,R360是“旋转360度”的缩写,玩家需要系好安全带才能正式启动游戏。虽然框体只能模拟纵向的G力负荷,对于如此新鲜的体验,玩家依然乐此不疲。当时普通的街机玩一次只要100日元,R360版《G-LOC》需要500日元,依旧人满为患。
●PS2《铁拳5》的读盘画面就是这款经典街机《星际之刃》
NAMCO则于1991年在自家的首块3D基板System 21上推出3D太空轨道射击游戏《星际之刃》(Starblade),装有一块巨大的凹面玻璃,模拟飞船的球形舱盖,座椅则带有振动系统。《星际之刃》被视为早期3D街机的代表作,PS2版《铁拳5》收录了这款经典,并将其设定为读盘画面。NAMCO官方宣称《星际之刃》与《皇牌空战3》位于同一世界观,但二者的剧情并没有什么直接联系,毕竟2335年和2040年在时间上的差距太远了。
●Model 1基板首发游戏《VR赛车》,画面和操作都超越了System 21的首发作《Winning Run》
SEGA也清楚,伪3D终究不是真3D,体感也无法代替画面的进步。为了压制System 21,SEGA与通用电气(美军供应商)联手,于1992年推出自家的首块3D基板Model 1。美军是早期3D技术最主要的推手,将打造专业飞行模拟座舱视为目标,随着冷战结束,美国开始削减军费,军用模拟舱供应商进入民用市场,寻求新的收入。
当然,军用设备成本极高,未经简化无法用于民用设施。通用电气模拟舱一块关键芯片的成本就高达200万美元,经过首次精简,削减至20万美元,但SEGA依然觉得太贵,团队费尽九牛二虎之力,将成本进一步削减至50美元,这才有了Model 1基板。
●魔法利刃模拟舱的性能在1993年堪称“火星科技”,但造价也不便宜
SEGA发布Model 1的一年后,NAMCO不甘落后,找上另一家模拟舱巨头伊万斯&萨瑟兰,联合推出更强的System 22基板。同年一家新成立的虚拟现实公司魔法利刃(Magic Edge)开始推销他们的高性价比模拟舱,图像性能媲美七年后的PS2,且带有液压G力模拟装置,售价75万美元,比通用电气和伊万斯&萨瑟兰那些动辄数百万的同类产品便宜很多,却依然达不到街机的成本要求。
●从《大黄蜂》仅存于世的几张截图来看,游戏的画面接近PS2的《皇牌空战4》
NAMCO将模拟舱引进到日本,试图彻底击败SEGA,发现基板过于复杂,难以开发软件,更无法简化硬件,大规模量产成了空中楼阁,NAMCO只得将高价购买的模拟舱扔到游乐场。魔法利刃模拟舱唯一的软件是出厂时自带的F-18飞行游戏《大黄蜂》,由美国公司Paradigm开发,操作滞后感过强,降低了游戏的可玩性,应者寥寥。这次教训也让NAMCO领教“贪多嚼不烂”的道理,不论多么强大的硬件,没有将其驾驭的软件人员,就只能算废铁一块。不论多么先进的军用设备,如果无法将基板简化处理,就无法投入民用市场。
Paradigm与NAMCO分手后在各类主机上推出了多款飞行游戏,直到2008年公司被THQ关闭,NAMCO则放弃利用“火星科技”超越SEGA的念头,老老实实以System 22为基础搞研发,后期逐渐转移至PS主机和其互换基板上,于是便有了《空战22》和《皇牌空战》的辉煌。不过,NAMCO始终没有放弃他们的座舱街机梦想。
●正如同魔法利刃不像1993年的科技,O.R.B.S框体看上去也不像2001年的产物
2001年,在日本东京举办的第39届街机大展(AM Show)上,NAMCO公布了《星际之刃》的续作《星际之刃:蓝色行星行动》,游戏使用与PS2互换的System 246基板,最大的特色在于全封闭式的半球形框体“O.R.B.S”,类似《皇牌空战3》的COFFIN驾驶舱,科幻味道十足。屏幕提供真正的前方180度半球形视野,玩家需要通过滑动的座椅进入这个封闭的框体。
O.R.B.S在街机展大受欢迎,试玩的游客络绎不绝,需要排上70分钟的队才能一睹为快。然而,当NAMCO打算将框体量产时,却遭到冷遇,街机业主抱怨O.R.B.S的体积太大、价格太高,而且缺乏杀手级游戏,光靠一个《星际之刃》的续作是不够的。当时NAMCO处于财务危机,街机行业也不景气,O.R.B.S的量产计划遭取消。员工开玩笑说“要是用来开发高达游戏,也许框体就能大受欢迎”,没想到,四年后NAMCO和BANDAI宣布合并。
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●《机动战士高达:战场之绊》终于让半球型座舱复活
在2005年的日本第43届街机展上,NAMCO公布了《机动战士高达:战场之绊》,使用的框体P.O.D就是O.R.B.S的修改版。游戏借助网络可实现8对8的组队战,一时风头无二。虽然框体单价超过100万日元,不过凭借《高达》的人气,本作依然在日本站稳了脚跟,成为很多街机厅的镇宅之宝。《战场之绊》也曾推出PSP版,但正如同《G-LOC》的魅力源于R360框体,若少了P.O.D座舱,《战场之绊》的临场感同样大打折扣,只有街机才能实现完美体验。
●《Mach Storm》让《皇牌空战》回归了它的发源地——街机
2013年,NAMCO推出使用P.O.D座舱的《皇牌空战》外传《Mach Storm》。本作变为类似《星际之刃》的固定轨道射击模式,自由度较低,考虑到街机需要照顾新手用户,这样的变化可以理解。游戏使用《皇牌空战6》和《突击地平线》的素材打造,主角驾驶CFA-44,横扫敌方的海空部队,其中包括6代的空中母舰,让《皇牌空战》的玩家倍感亲切。
逸闻录:卡通渲染PC版《皇牌空战》?
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2011年,在《突击地平线》发售后不久,一款名为《矢量推力》(Vector Thrust)的PC游戏在网络上公布。制作组TIMESYMMERTY来自葡萄牙首都布拉加,主力开发人员仅有1人。《矢量推力》采用卡通渲染画面,系统以《皇牌空战》为基础,没有DFM,但操作手感向SEGA的《飞空之舞》靠拢,提供更多选项(如攻角限制),对失速等特性的模拟也更为真实。导弹的射程增加,不可逃逸区相较《皇牌空战》却有所减少,必须在接近追尾或迎头的位置发射,才有较高的准头。
●系统高度开放带来的海量MOD成为《矢量推力》的最大卖点
游戏的机体解锁类似《皇牌空战5》,分为美俄欧三大系,通过完成挑战关卡不断获得新机型,战役模式则直接以报酬购买,原型机、试验机、原创机等非现役机型在游戏中也是常客。本作还提供类似FPS的死斗模式,允许玩家自选地图、敌我机体等各类选项,展开一场又一场纯粹的空战。
作为PC游戏,《矢量推力》最大的特色在于MOD,各类资源和设定以ini、ogg、jpg等非加密格式储存,可随意修改。本作还提供可视化地图编辑器,供玩家打造属于自己的战役。2014年8月,游戏以“抢先体验”(Early Access)的身份在Steam上开卖,迎来如潮好评,ModDB网站上立刻涌现出大批MOD。体验版的战役难度适中,但没有任何剧情,考虑到作品尚未完成,这样的状态也可以理解。
一年后,游戏以成品的身份正式在Steam上发售,玩家发现,战役虽然加入了剧情,长度却只有承诺的一半,关卡难度也不够合理。虽然制作组承诺今后会继续制作更多内容,并补完剩下的战役,然而游戏的口碑已经遭受了损害,玩家纷纷谴责这种强行把半成品当作成品发售的行为,Steam商店页面的大批好评随即变为差评。
如果你想要媲美《皇牌空战》的剧情模式,本作难以望其项背,但如果你只想体验爽快空战与繁多MOD,《矢量推力》可以满足你的要求。强大的MOD功能让每一位玩家都可以创造属于自己的机体和战役,就算你对制作MOD没有兴趣,网上也有大批现成的作品可以下载。
花絮:日本玩家制作的系列音乐60强大串烧
以下是日本玩家评选的《皇牌空战》系列音乐60强大串烧,包括从初代至6代的八款作品。让我们跟随这60首经典音乐,品味系列的辉煌时刻。
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Streangereal架空世界观简略年表
1988年:Belka公国陷入经济危机,导致东南部省份Ustio独立
●巨石阵最初的用途是迎击小行星
1994年:天文学家发现即将撞击地球的小行星“尤利西斯”,人类随后开始建造用于迎击小行星的设施,如Usea大陆各国合力打造的轨道炮阵列“巨石阵”、Osea的巨型航天飞机“白鸟”和Estovakia的巨型轨道炮“Chandelier”
●凭借空军的闪击战,Belka在战争初期推进神速,但很快就遭到反扑
1995年:在Ustio地下发现大量资源后,Belka对周边各国展开进攻;Osea和Yuk联手战胜Belka,结束二者维持多年的冷战关系;Osea吞并Belka南部的领土,获得大量兵源、技术和矿产,掌握尖端航空技术的南Belka兵工厂被Osea接管,更名为Grunder工业,Belka的特务组织“灰人”也趁此机会进入Osea和Yuk的内部,准备复仇行动;空中母舰XB-0的技术在战后流入Estovakia,用于建造空中舰队群(《皇牌空战0:Belka战争》剧情);Usea大陆南部的骷髅群岛发生叛乱,被佣兵平定(初代《皇牌空战》剧情)
●佣兵Scarface One因平定叛乱而声名鹊起
1997年:Usea大陆的各国首脑召开会谈,名为NA-P2700的军事集团发动叛乱,控制了各国政要,叛乱再次被佣兵平定(《皇牌空战2》剧情)
●日,小行星正式冲击地球,引起一场浩劫
1999年:小行星“尤利西斯”进入地球轨道,被Usea大陆的巨石阵轰成数千块碎片,人类得以幸存,但落下的碎片依然造成了巨大损伤,Usea的军事强国Erusea受灾严重,位于另一片大陆的Estovakia没能按时完成Chandelier的建造,也遭受了严重损伤
●小行星“尤利西斯”的碎片依然给地球留下了无数巨坑
2003年:Erusea拒绝收留更多难民,出兵占领位于中立地区的巨石阵,将其用于军事用途,Usea大陆其他各国组成ISAF(独立国家联军),Usea大陆战争打响
2004年:Erusea凭借巨石阵掌握了Usea大陆的制空权,ISAF败退至大陆东北角的群岛“北点”,以此为基地逐渐展开反击
●Osea解密部分Belka战争的资料,十年前的真相逐渐为人所知
2005年:ISAF攻破Erusea最后的基地“巨石要塞”,Usea大陆战争结束(《皇牌空战4:破碎的天空》剧情);Erusea的航空航天总署改组成民营机构,最终变为Neucom集团;Osea广播公司制作的纪录片《Belka战争与勇士》播出,获得好评(《皇牌空战0:Belka战争》剧情);Osea使用白鸟摧毁了轨道上80%的漂浮小行星碎片
2006年:ISAF头号王牌Mobius One单***匹马剿灭了Erusea残党的叛乱(《皇牌空战5:未颂的战争》街机模式剧情)
●由Wardog改头换面而成的Razgriz中队揭穿了“灰人”的阴谋
2010年:Belka特务组织“灰人”挑拨超级大国Osea和Yuk发动战争,但在战争后期,“灰人”的阴谋被揭穿,两家超级大国重归于好(《皇牌空战5:未颂的战争》战役模式剧情);为“灰人”提供便利的Grunder工业在战后经过一系列的兼并,重组为通用资源集团
●Estovakia的侵略计划以空中舰队和驾驶苏-33的王牌中队Strigon为中心
2015年:Estovakia发动对邻国Emmeria的突袭侵略
●Chandelier的含义为“枝形吊灯”,与这门轨道炮的造型有关
2016年:Emmeria成功夺回全部领土,Estovakia将小行星冲击前未完工的巨型轨道炮Chandelier重新整修,投入实战,但最终战败(《皇牌空战6:解放的战火》剧情);通用资源为掠夺商业利益,成立防卫军,随后Neucom不甘落后,成立属于自己的军事组织NEU
●Leasath发动入侵的主要目的是掠夺资源,完成新型战机芬尼尔的开发
2020年:Osea南部的小国Leasath侵略邻国Aurelia,最终战败(《皇牌空战X:诡影苍穹》剧情);Neucom在战争中为Aurelia提供装备全封闭驾驶舱COFFIN的R系试验机,表现优异
●虽然Dision的肉体已经灰飞烟灭,但从他肉体导出的意识留在了网络中
2030年:通用动力的员工Yoko和Dision启动将人类意识上传到网络的“升华”实验,公司高层决定中止计划并毁灭证据,在实验室内埋下炸弹,Yoko和Dision被炸死,但Dision上传成功的意识被网络保存;从通用动力跳槽至Neucom的科学家Simon将Yoko的死归结于Dision,并将消灭Dision视为奋斗目标
Simon通过电子空间模拟出5种战争的结果,现实的结果也不外乎这5种,无论如何,Dision都必将被消灭,这是5种结果都注定的结局
2040年:通用动力与Neucom爆发全面战争,战争后期,Dision成立的秘密组织Ourboros浮出水面,他号召全人类脱离肉身、进入网络,最终被Simon所创造的人工智能“Nemo”彻底消灭(《皇牌空战3:电子空间》剧情)
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