玩魔兽世界 大灾变大灾变打25人DS好卡,效果全...

您现在的位置:&>>&&>>&
盘点:魔兽世界大灾变版本的五大败笔之处
作者:yaoniming300O
来源:ngacn
发布时间: 9:04:54
关键词>>八卦杂谈
摘要:魔兽世界大灾变有的人说是成功的,有得人确认为是失败的,下面就让我们看CTM版本的一些制作的失败的地方。
  CTM败笔之二:毫无存在感的新种族
  和新大陆一起失败的是新增的2大种族地精和狼人,诸位还记得刚公布这2个种族是网络上铺天盖地狼人数量碾压血精灵,狼人成为LM第一种族,狂拽帅酷刁,不少同学表示要建个狼人女玩赫罗,结果梦想很肉感现实却很骨感,2大种族不单在整个CTM剧情上毫无存在感(你说狼人没什么存在感还说的过去,传统种族地精居然也没什么剧情)TBC时血精灵和德莱尼在整个火星上争夺可是从新手村一直对抗到沙城最终涉及到风暴要塞、暗黑神庙和太阳井几大RAID的剧情,狼人和地精在旧大陆还有点戏份在80-85级的练级地图以及85级后续任务几乎是打酱油还无存在感。
  新种族的模型设计也问题多多,全新设计的地精模型不单丑动作还十分古怪,地精女凤姐般造型一出雷翻一大片,狼人跳跃动作像青蛙,狼人女堪称LM第一丑女性。除了玩玩新手村任务外这2个种族实在没什么亮点。
  结果这2个种族本来是新资料片的卖点给BLZ硬生生弄成了鸡肋一般的存在。
  CTM败笔之三:失败的副本模式改革
  CTM在PVE方面最大的变动就是10人和25人进度的合并,BLZ原意可能是为了让更多玩家加入RAID螃蟹也不用设计太多乱七八糟的的装备了,但是在副本难度掉落上面从来无法做到平衡,最终导致了原本在WLK到达巅峰的PVE开始衰落。一开始BLZ可能是为了重现WOW初期难度十分高的RAID以及紫装获取的高难度,T11的难度异常高并且出乎很多人预料的是10人难度高于25人,在许多10人团的抱怨声中BLZ决定牺牲25人占保人数更多的10人,10人亲友团一但重要人员AFK就会导致整个团的分裂乃至过半人AFK,从10人团出走的人大多无法融入另外的10 人团,习惯了10人团他们也不会选择25人团。而25人团整个金字塔底层的崩坏,中层人员的缺失导致全世界中高端25人团都陷入了人员危机,至于BLZ初期宣传时称这一改动是为了让玩家不在一周内打2次FB这么无聊则给随机团队自己把自己脸给打肿了,病急乱投医的台服棒子服FL双CD则成了最臭名昭著的一步昏招。WLK时10人和25人紧密结合相辅相成的关系给彻底打破变成了10人和25人的矛盾,不得不说实在是一昏招
  至于FB设计方面
  从4.03 时期的5人本到今天4.3的新三本,BLZ整个设计思路从开局时的高高在上变成对玩家的极端妥协,初期4.03时期H5人的难度简直就是T11的预演,大量打断治疗压力DPS压力都极大而且当时BLZ还宣称5人本掉蓝装合理因为5人本没史诗感,现在的新三则是完全便当,史诗感的紫装除了变没史诗感的水晶外没什么作用,5人本大量的紫装和勇气点数上限又把低级RAID完全变成了无人问津的遗迹,满级才是游戏开始的WOW现在的满级内容可以说屈指可数。4.3除了打DS和随机DS外PVE内容寥寥无几,或许FL还会有人去打,超高难度的T11成了摆设,旧5人本难度比新三还高真是谁打谁找不愉快。这里又要提一下FB成就龙这东西,当年WLK时期出了T7时难度过高台服人数当时不多加上3.1就取消外,ULD和ICC时期成就龙的热情都是很高的,结果在CATA先不说成就龙没了310速度优势,丧心病狂的T11成就龙居然外形和拖把的那条差不多,FL紫色火鹰也是难看的可以,这样就导致了即使大家没事干也只会去打ULD和ICC找回碾压的感觉拿龙而不会去T11找不自在打拖把龙。CTM的RAID几乎是设计一个后前一个完全给荒废,这样的设计思路真是前无古人恐怕也后无来者了
  至于死亡之翼副本的BOSS战设计无论从难度还是史诗感都很糟糕,最终BOSS的H模式和普通模式战术毫无二致依然是打触手和打触手还有该死的软泥怪,CTM刚公布时死亡之翼的新模型几乎没露过脸,其他BOSS战的设计也是化繁为简跑位转火要求极低大多是吃硬件,可能CTM的失败已经令BLZ想快点结束这个噩梦一般的版本了
魔兽世界7.0版本内容汇总
最新职业改动
         
TGBUS Corporation, All Rights Reserved

参考资料

 

随机推荐