钢铁雄心4加载画面3数据库2加载问题

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钢铁雄心3MOD复兴之澜3.0测试版,更新第二版。
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--------------------------------------------------------------测试版第二版地址:http://pan.baidu.com/share/link?shareid=312797&uk=
***说明:
1、***:将解压出来的The Billows of Revival文件夹和mod文件复制到游戏文件夹\tfh\mod文件夹中即可。(切记一定要放入tfh下的mod文件夹中,而不能放入主目录的mod文件夹中。)
2、运行:点击下的launcher程序启动游戏,在左下方的MOD列表中“复兴之澜V3.0 beta”前的选择框打勾 ,然后点击Start Hearts of Iron III进入游戏。
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愁一愁什么样
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滴,老年卡666
[]: 帮陈琳磨墨,武海狂舞得罪曹操,花 5 枚 金币减罪.
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[]: 草船借箭zyq帮鲁肃划船中箭,医治花了 2 枚 金币.
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这个我很是喜欢,感谢楼主
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【钢铁雄心3】第2话,初露锋芒
推荐出品人【改派教程】No.2 事件编写概述【钢铁雄心3吧】_百度贴吧
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【改派教程】No.2 事件编写概述
应那位谁谁谁之邀,大过年的我来发教程了 一楼先挖在这里了,楼下沙发广告位招租。
【1】事件的能力 事件(events)是改派的核心内容之一。通过事件可以更确切的操控游戏-或者历史。比如领土的分配,核心的添加,将领的删减,首脑的更变。。。等等不计其数。 首先来简要分析一个最简单的事件: =================================================country_event = {&&&& id = 999999&&&& title = "美男子逝世"&&&& desc = "美男子不幸杯具"&&&& picture = "news_paper"&&&& is_triggered_only = yes&&&& option = {&&&&&&&& name = "欢呼"&&&&&&&& supplies = 50000&&&& } &&&& option = {&&&&&&&& name = "默哀"&&&&&&&& supplies = -50000&&&& }}=================================================只要在小胡子的event文件夹下面新建一个txt文本,把上述事件复制进去。之后打开小胡子,在按 ~ 键呼出的控制台中输入event 编号 就可以呼出事件了。上述事件的id = 999999,所以我们只要输入event 999999 就可以发生“美男子逝世”事件。
在这个“美男子逝世”事件中是有两个选项的。 1.欢呼 补给品+50000 2.默哀 补给品-50000 聪明的人都只要要怎么对待。
【2.】括号的含义 {}是关于元素的限制,举个例子 =================================================country_event = { &---- 1 &&&&& id = 999999&&&&& title = "美男子逝世"&&&&& desc = "美男子不幸杯具"&&&&& picture = "news_paper"&&&&& is_triggered_only = yes&&&&& option = { &------ 2&&&&&&&&& name = "欢呼"&&&&&&&&& supplies = 50000&&&&& } &------- 2} &------ 1=================================================括号的对应关系是这样的,1对1,2对2。可以理解为对于内容的限制,{是开始,}是结束。编写小胡子事件经常出现的悲剧就是漏掉了一两个括号导致整个事件悲剧 再仔细看事件,就会发现可以这么看:country_event = { xxxxxxxxxx }option = { xxxxxxxxxxxx } 括号里面包含的,就是这一个事件或者选项所拥有的元素了。 元素分为两类,一类是必备,一类是非必备。 简单举例如下: &&&&& id = 999999&&&&&&&&&&&&&&&&&&
{ 事件编号,重复无效 }&&&&& title = "美男子逝世"&&&&&&&&&
{ 事件标题 }&&&&& desc = "美男子不幸杯具"&&&&&&& { 事件介绍 }&&&&& picture = "news_paper"&&&&&&&& { 事件图片 }&&&&
trigger = { }&&&&&&&&&&&&&&&&
{ 触发条件 }&&&&& is_triggered_only = yes&&&&&&& { 只能触发 }&&&&& option = {&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& { 事件选项 }&&&&&&&&& name = "欢呼"&&&&&&&&&&&&& { 选项名称 }&&&&&&&&& supplies = 50000&&&&&&&&&& { 选项作用 }&&&&& } 一个最简单的事件需要有的元素是:事件编号,标题,介绍,图片,至少一个选项。我没有试过,可能标题介绍和图片也是可以省略的。" is_triggered_only = yes "语句也是可以省略的。这一个语句的最大作用是用作随机事件,比如政府内部的不和事件之流。当拥有这一个语句的时候,事件不会被随机触发,没有的话,任何国家都可能随机发生这一个事件。"trigger = { }"语句也是非必备语句,里面所包含的就是这个事件发生的条件了,比如是否控制某某地,不满度是不是小于多少。
简单解释之后,就来看看选项内容的编写吧 选项的内容是一行接着一行的(其实是为了直观),如下 &&&& option = {&&&&&&&& name = "【大声的欢呼吧!】"&&&&&&&& supplies = 50000 { 补给品+ 50000 }&&&&&&&& fuel = 20000 { 燃油 + 20000 }&&&&&&&& metal = 20000 { 铁 + 20000 }&&&&&&&& energy = 40000 { 能源 + 40000 }&&&&&&&& rare_materials = 20000 { 稀有金属 + 20000 }&&&&&&&& crude_oil = 20000 { 原油 + 20000 }&&&&&&&& national_unity = 10 { 国家凝聚力 + 10 }&&&&&&&& manpower = 1000 { 人力 + 1000 }&&&&&&&& money = 2000 { 资金 + 2000 }&&&& } 所有的语句一行一个,但实际上 option={name = "【大声的欢呼吧!】"supplies=50000fuel=20000} 也是一个能被游戏识别的选项,二者的区别就在于是否加了空格和跳行了。但出于方便编辑的目的我们尽量把语句写的规范。
很多人觉得小胡子3的事件不好写,是因为不理解其自带的语句。 比如metal = 20000就是一个语句 这种直接“xx = xx”的语句也是小胡子的最基本语句之一。 接下来介绍一下复杂一点的嵌套语句===================================================country_event = {id = 999996is_triggered_only = yestitle = "核心"desc = ""picture = "anchsluss"option = { name = "核心"any_owned = { add_core = CHC }}===================================================亮点便在于any_owned = { add_core = CHC } 会点英文的便会一个一个单词看过去,分别是:任何,自己的,添加核心 = CHC(TG) 其作用就是这样:所有自己的领土(不是占领的)添加TG的核心 any_owned是一个定义,就是自己的所有领土。后面的括号包含的是所做的事件 比如:any_owned = { add_core = CHC remove_core = CHI }所有自己的(领土)添加CHC核心去除CHI民国核心 在这个语句前面加一个国家代码,就成了: MEX = { any_owned = { add_core = USA } }墨西哥,所有自己的领土,添加核心 = 米妖效果就是:所有墨西哥的领土都被加上了米妖核心 除了any_owned这个泛指外,还可以举一些具体的地区,比如: central_western_russia_region:中部俄罗斯地区,苦涩后给小胡子的一部分western_russia_region:西部俄罗斯地区,同上。 这样的地区代替。地区都包含在maps/region.txt文件中 除了地区,还可以代入具体数字,比如: 4979 = { add_core = CHC remove_core = CHI }4979 = 北平。所以效果就是北京添加TG核心去除民国核心 领土方面,主要用的语句如下: add_core = xxx(国家代码)----------------添加某国核心remove_core = xxx(国家代码)-------------去除某国核心secede_province = xxx(国家代码)---------割让给某国家industry = 数字(最高10)-----------------添加几级工厂coastal_fort = 数字(最高10)-------------添加海岸要塞land_fort = 数字(最高10)----------------添加陆地要塞anti_air = 数字(最高10)-----------------添加防空火炮infra = 数字(最高10)--------------------添加基建设施air_base = 数字(最高10)-----------------添加空军基地naval_base = 数字(最高10)---------------添加海军基地radar_station = 数字(最高10)------------添加雷达设施nuclear_reactor = 数字(最高10)----------添加核反应堆rocket_test = 数字(最高10)--------------添加火箭测试 差不多都是xxx地 = { xxx动作 = xxx }
特别说明的是secede_province 语句 这个语句的特殊之处在于,必须说明执行者是其属主。比如Tokyo,属于日本,就需要这么写: JAP = { 5315 = { secede_province = CHC } } 必须加上属主,不然不会有反应。
这事件好,美男子杯具了......
除了这些剩下的就是函数了,这里简单说一些 neutrality = xx(数字)----------------中立度supplies = xx--------------------------补给品fuel = xx------------------------------燃油metal = xx-----------------------------铁energy = xx----------------------------能源rare_materials = xx--------------------稀有金属crude_oil = xx-------------------------原油national_unity = xx--------------------国家凝聚力manpower = xx--------------------------人力money = xx-----------------------------资金dissent = xx---------------------------不满度 capital = xxxx(省份代码)---------------改变首都为government = xxxxxxxx(类型)----------改变政府为head_of_state = xxxxx(编号)------------国家元首为head_of_government = xxxxx(编号)-------政府首脑为foreign_minister = xxxxx(编号)---------外交部长为armament_minister = xxxxx(编号)--------军械部长为minister_of_security = xxxxx(编号)-----安全部长为minister_of_intelligence = xxxxx(编号)-情报部长为chief_of_staff = xxxxx(编号)-----------总参谋长为chief_of_army = xxxxx(编号)------------陆军部长为chief_of_navy = xxxxx(编号)------------海军部长为chief_of_air = xxxxx(编号)-------------空军部长为 create_alliance = xxxx(国家)---------与某国结盟leave_alliance= xxxx(国家)-----------与某国解盟join_faction = xxxx (阵营)-------------加入某阵营leave_faction = xxxx(阵营)-------------离开某阵营non_aggression_pact = xxx(某国)------与某国签订互不侵犯条约A = { military_access = B }------------A获得B的军事通行权create_vassal = xxx(某国)------------使某国成为傀儡release_vassal = xxx(某国)-------------解除傀儡某国form_government_in_exile = yes---------成为流亡政府inherit = xxx(某国)------------------吞并某国surrender_inherit = xxx(某国)--------吞并某国war = xxx(某国)----------------------对某国宣战end_war = xxx(某国)------------------与某国停战 relation = { who = 国家 value = 值 }---与某国的关系改变threat =&& { who = 国家 value = 值 }----对某国的威胁改变country_event = xxxxx(编号)----------发生某事件 remove_minister = xxx(编号)----------移除内政人物kill_leader = xxx(编号)----------------移除将领 ai_chance = { factor = xx } -----------AI选择该选项的几率 split_troops = 1 ----------------------分裂军队(很麻烦的一个函数)
转载-国家代码 作者:caizhizhu国家代码路径:根目录\history\countries国旗路径:根目录\gfx\flags AFG--阿富汗ALB--阿尔巴尼亚ARG--阿根廷AST--澳大利亚AUS--奥地利BEL--比利时BHU--不丹BOL--玻利维亚BRA--巴西BUL--保加利亚CAN--加拿大CGX--桂系CHC--***CHI--中华民国CHL--智利COL--哥伦比亚COS--哥斯达黎加CRO--克罗地亚CSX--晋系CUB--古巴CXB--西北三马CYN--滇系CZE--捷克斯洛伐克DDR--德意志共和国,简称东德DEN--丹麦DFR--联邦德国,简称西德DOM--多米尼加ECU--厄瓜多尔EGY--埃及ENG--英国EST--爱沙尼亚ETH--埃塞俄比亚FIN--芬兰FRA--法国GER--纳粹德国GRE--希腊GUA--危地马拉GUY--圭亚那HAI--海地HOL--荷兰HON--洪都拉斯HUN--匈牙利ICL--冰岛IDC--印度支那IND--印度INO--印度尼西亚IRE--爱尔兰IRQ--伊拉克ISR--以色列ITA--意大利JAP--日本JOR--约旦KOR--韩国LAT--拉脱维亚LEB--黎巴嫩LIB--利比里亚LIT--立陶宛LUX--卢森堡MAN--伪满洲国MEN--伪蒙古MEX--墨西哥MON--蒙古NEP--尼泊尔NIC--尼加拉瓜NOR--挪威NZL--新西兰OMN--阿曼PAK--巴基斯坦PAL--巴勒斯坦PAN--巴拿马PAR--巴拉圭PER--波斯(伊朗)PHI--菲律宾POL--波兰POR--葡萄牙PRK--朝鲜PRU--秘鲁REB--叛军ROM--罗马尼亚RSI--意大利共和国SAF--南非SAL--萨尔瓦多SAU--沙特阿拉伯SCH--瑞士SIA--泰国SIK--新疆SLO--斯洛伐克SOV--苏联SPA--西班牙SPR--西班牙共和国SWE--瑞典SYR--叙利亚TAN--唐努图瓦TIB--西藏TUR--土耳其URU--乌拉圭USA--美国VEN--委内瑞拉VIC--维希法国YEM--也门YUG--南斯拉夫阵营代码如下:轴心:axis共产国际:comintern同盟:allies
最后说一下送兵 送兵的语句是: xxx地 = { xxx兵 = { current } }或者xxx兵 = xxx地 如:1861 = { infantry_brigade = { current }}或者infantry_brigade = 1861 兵种代码: 1、陆军partisan_brigade&& 游击队militia_brigade&& 民兵cavalry_brigade&& 骑兵garrison_brigade&& 卫戍部队police_brigade&& 宪兵infantry_brigade&& 步兵bergsjaeger_brigade&& 山地marine_brigade&& 陆战队engineer_brigade&& 工兵light_armor_brigade&& 轻坦armor_brigade&& 中坦heavy_armor_brigade&& 重坦super_heavy_armor_brigade&& 超重坦motorized_brigade&& 摩步mechanized_brigade&& 机步armored_car_brigade&& 装甲车paratrooper_brigade&& 伞兵artillery_brigade&& 炮兵sp_artillery_brigade&& 自行榴弹炮anti_air_brigade&& 防空炮anti_tank_brigade&& 反坦炮tank_destroyer_brigade&& 自行反坦rocket_artillery_brigade&& 火箭炮sp_rct_artillery_brigade&& 自行火箭炮flying_rocket&& 弹道导弹(V2)flying_bomb&& 巡航导弹(V1)hq_brigade&& 指挥部2、海军transport_ship&& 运输船destroyer&& 驱逐舰submarine&& 潜艇nuclear_submarine&& 核潜艇light_cruiser&& 轻巡洋舰heavy_cruiser&& 重巡洋舰battlecruiser&& 战列巡洋舰battleship&& 战列舰super_heavy_battleship&& 超重战列舰escort_carrier&& 护航航空母舰carrier&& 航空母舰3、空军transport_plane&& 运输机cag&& 舰载机(Carrier Air Goup)cas&& 俯冲轰炸机strategic_bomber&& 战略轰炸机tactical_bomber&& 战术轰炸机rocket_interceptor&& 喷气式截击机multi_role&& 战斗机interceptor&& 截击机naval_bomber&& 海军轰炸机 省份代码可以去localisation\province_names.csv文件内搜索省份名,其中PROV后面的数字即为该省份代码。
本次教程结束,下一篇讲触发与决议。
这东西不错,下次自己做个事件把全世界傀儡了。
早上起来加精-- --?…
WLGC,下次做个让美男子诈尸的决议试试,配合本事件 - - 不错。
改变政府为那几个,后面东东几种的语句写下例子吧,国社主义什么语句?
好一个杯具!这个必须顶~
政府类型名称请看conmon文件夹下的government.txt文件
看懂了,哼哼~哼哼哼~哼哼哼哼~XD
注明一下吧,有两种资源是改变不了的,一个是燃油,一个是军官数量。
燃料可以在控制台输fuel,军官数只能改存档了…
回复:23楼用事件改变不了,增加军官的秘籍也是有的,一次100个……
上次在52看到有加军官的语句,不过没试验,不知道行不行
快给我补上= =乃个坑王
神帖啊。。。期待继续更新。。。不要TJ。。。反对TJ。。。养肥在杀!~~~
正在慢慢翻译52的资料 - - 好长
回复:28楼速度啊- -
回复:28楼强烈的雄起。。。
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参考资料

 

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