游戏心态很重要,不要一近游戏就要求队友怎样
最近打了几次,遇见40几进来开麦,就要求来个大锤,来个治疗,他自己选个死神,然后没有人理他,他就一直玩死神。灭到底。然后开麦狂喷。路人局不要太多要求,人家玩什么是人家的权力,如果想指挥,你为什么不玩个队团队有意义的了。不要有个麦就吼。其实人家根本就早把语音关了。输赢其实早都不重要了
我碰到的吼的都是T和N,没有脑残的突击喊的。
刚开局,无论阵容、地图。你选什么,我都觉得你是大神,对你选的英雄有独特的简介,绝对NB,我等着抱你大腿。但是几次交手!你特么玩的要是跟屎一样,我就要劝了。但对那种劝几遍不听,还恶语相加的,我要心情好赶上无聊想逗SB,就跟你对喷。心情不好,直接拉黑举报。
好像玩大锤的都喜欢指挥人
刚才一局一个76一直在说你们行不行啊 你们行不行啊 他自己出来一个人不停跑去送死 到最后有个人忍不住了说了一句 你他吗不停的死 和我们一个吊样 你叫尼玛啊?
76不吭声了…
讲道理玩T怎么指挥人大锤架起来以后视野太窄了每次我都看不清周围环境,放开盾又被秒在游戏公司工作,学历到底重不重要?
来源:手游圈内人
面对高考,前有身家过亿网络作家天蚕土豆声明:高考并非人生唯一出路,后有阿里巴巴马云鼓励高考失意学子:那些天生会读书的人是命,但我们这些不太会读书和考试的人却未必没有我们的运气。随着高考成绩和分数线陆续公布,有人失意,也有人得意。失意的学子们未免有些疑问“学历重要吗?”对于这个问题,用一张图就可以表示清楚:知道真相的我眼泪掉下来那么,在游戏圈里,情况会不会不一样呢?作为现在发展正在峰头的游戏产业,端游、页游、手游,各大游戏厂商都是用人之际,随便打开一个招聘网站,输入游戏二字,都有很多职位虚席以待。因此有人抱着这样的观点说:游戏行业不该限制学历,那些学历高的人,没多少时间像我们这样每天十几个小时的玩游戏,谈不上对游戏的热爱,更谈不上对游戏的精通,如果都是一群为了各种原因但绝对不是因为喜欢游戏才进入行业的人来做游戏,我不知道对这个游戏行业是好还是坏。听起来还蛮有道理的样子呢,那么让我们来看看事实是怎样的吧。 &事实证明:亲你想太多了从上面这个表可以得出,“高大上”的游戏企业创始人们,低学历的人其实很少,当然,也并不是没有,多益网络的CEO、大名鼎鼎的十大金牌策划徐宥箴就是初中毕业,但学历并没有阻碍他主导《梦幻西游》、《梦想世界》、《神武》这三款“现象级”网游产品,也不妨碍他创建多益网络,这个产品线涵盖网络游戏、移动互联网APP、电子邮箱、IM软件和SNS平台,现已发展成中国顶级的互联网公司。此外,巨人网络也把“不拘一格收人才”当做他们的座右铭,三个副总裁彭程、吴萌、丁国强都是大专和高中学历。但学历到底重不重要这个问题,对广大求职者来说,还是招聘方说的才算。让我们来看看公司的招聘条件吧。网易招聘腾讯招聘因此,我们可以看到,公司对学历都有一定的需求:本科以上。以网易游戏为例,它所招的实习生以清华大学、北京大学为首的十二所知名大学的招聘人数占了总招聘人数的七成以上,研究生以上学历占比91.5%。为何像网易、腾讯之类的大公司或有一定规模的公司会希望招收本科以上的大学生呢?这是因为:1.用学历筛选最有效率。没有通过筛选的候选人并非一定能力不行,而是对于职场而言,看学历筛选是成本最低和速度最快的。2.公司为了长远发展考虑,如有上市等要求,虽然没有规定明确的员工学历比例要求,但是互联网科技公司员工学历高会更受青睐。3.学历证明了你的能力。不要去问“能力和学历哪个更重要”,虽然说是金子总是会发光的,不过这世界上99.9%担心学历问题的人,症结不在学历低,而在能力不足。有人说,大学各种扩招,大学生已经不值钱了,但如果连不值钱的大学都考不上,那也实在没有资格说这种话。至于学历高做不了好游戏这个观点,有前网易人士反映:“《倩女幽魂》项目策划里5个硕士,3个博士。”高学历游戏团队并非没有执行力和战果。“不玩游戏的固然做不了游戏,但只会玩游戏同样做不了游戏”。但这是否就说明了,学历是游戏圈的护身符,高考是人生的唯一出路?我并不这么认为。腾讯、网易等公司自然对求职者诸多要求以方便筛选,但它们并不代表所有,如完美游戏,就在招聘Q&A中声明,随着毕业生工作的时间,学历的薪资的影响将逐步消失。一向“广纳贤才”的巨人网络,也对毕业院校的限制问题发表了意见:总而言之,学历就像一条捷径,有它就会跑得更快,但遇到关卡的时候,同样也需要停下步伐,积攒实力。在能力的关卡面前,有无学历都是同等的,或许有学历的人可以少几个关卡,但只要如马云所说的“只要我们坚持做我们喜欢的事,并努力的把它做好做完美!”高考失利的关卡,也阻挡不了你想前进的心。
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游戏茶馆网 All Rights Reserved【设计类小游戏】游戏的类型及其特点_牛宝宝文章网【设计类小游戏】游戏的类型及其特点专题:1-2-1动作类游戏:概念:动作游戏主要依靠游戏者的反应能力和手眼配合能力,游戏的剧情不是这类游戏的重点。它偏重游戏的火爆场面,快速、激烈的游戏节奏,良好的操作感和强烈的震撼感。玩家控制游戏人物用各种武器消灭敌人以过关的游戏,不追求故事情节,如熟悉的《超级玛里》、可爱的《星之卡比》、华丽的《波斯王子》等等。电脑上的动作游戏大多脱胎于早期的街机游戏和动作游戏如《魂斗罗》、《三国志》等,设计主旨是面向普通玩家,以纯粹的娱乐休闲为目的,一般有少部分简单的解谜成份,操作简单,易于上手,紧张刺激,属于"大众化"游戏,也是较受欢迎的游戏种类。设计此类的要求:1、这类游戏都是实时的,对图形的表现效果要求很高,既不能为追求过高的图形效果而丧失速度感,失去实时性,也不能简单的追求效果,对画面粗制滥造。解决办法是动作游戏有多种图形表现效果留给玩家,依据玩家的硬件性能来对游戏画面进行设置,也就是游戏中一般的Option或者Setting菜单。2、这类游戏对音乐音效的要求也很高,配合游戏节奏的音乐能给游戏增色不少。3、方便灵活的控制。4、注意调节游戏的轻重缓急,考虑玩家的兴奋点。设计动作类游戏需要思考的问题:如果我们准备设计一款动作类型的游戏,我们首先要对下面的一些问题作出一个满意的***,这样我们才不会在真正设计游戏时让我们的大脑处于一种过于混乱或思路过于开放的状态:? 我们所设计的动作类游戏玩家所操控的主角是采用什么方式向敌人进行攻击的?? 我们的游戏要采用什么样的表现形式是2D方式还是3D方式?我们游戏中的元素采用什么样的渲染方式2D方式还是3D方式??? 如果我们设计的游戏是2D的表现形式,那么我们的游戏是将所有的游戏元素都一次性的展示在玩家的屏幕上,还是采用滚屏方式?如果我们采用滚屏的方式,如何进行屏幕的滚动,是向上还是向下或是向左还是向右?? 如果我们的游戏地图设计的很大的话,玩家是否需要一个小形地图,在玩家进行游戏时可以给玩家带来一些帮助?? 游戏中都给玩家带来了哪些形式的战斗?是操作技巧上的挑战?速度上的挑战?瞄准、精确驾驶上的反应挑战?还是配合上的挑战?? 在我们设计的游戏当中敌人采用哪种方式出现?是在固定的位置上产生敌人的方式还是采用根据游戏进行状态随机产生游戏中的敌人?? 游戏的主角的生命是如何设计的?是采用生命数量(玩家没有血量等计量器,一旦受到攻击就死亡)或是采用血值,魔法值,耐力值等方式,当然也可以将二种方式组合到一起的合成模式?玩家是否可以进行生命或能量值上的增加?如果玩家可以增加生命或能量值的上限,玩家如何获得?? 游戏中是否有需要设计一些道具?如果要设计道具的话,道具的外形是什么样子的?当玩家获得道具后是否需要进行声音提示?道具的作用是什么?道具的作用时间长度是多少?道具都在哪些地方出现?道具如何出现?道具的出现的机率是多少?? 游戏中如果游戏情节很大的话,是采用线性还是非线性的设计?游戏中是否给玩家提供一些提示?? 游戏中的玩家是否需要进行玩家对某些物品进行收集?如果有这个需求的话,我们就需要设计需要收集物品的数量?需要玩家收集多少次?是收集齐数量和品种后就可以完成还是需要进行合成?是否在玩家收集的不同阶段中就可以得到相应的奖励还是只有完成所有的收集才能够得到奖赏?? 游戏中是否通过哪些数值来表现来对玩家进行一种肯定或者虽然玩家们都达到了最终的结果,但玩家可以通过游戏中的数值进行玩成质量上的比较,比如时间,金币数量,吃到的道具数量等?? 游戏中是否设有关卡?一般为了使游戏更加具有吸引力,增加游戏的可玩性,大多会在一款游戏当中设计多种关卡来达到这个目标。在设计关卡时我们需要如下设想,关卡与关卡之间用什么方式进行区分,比如通场景、滚屏的方向,敌人的外形变化,画面速度以及游戏音乐的效果等?关卡是以什么形式达到过关的要求,比如一个难打的敌人(BOSS),得到一件物品等?? 游戏是否需要设计多种游戏模式?我们的游戏如果设计的很难很大,并且计划作一个系列的游戏时,为了让玩家的兴趣能够一点点的积累起来,并且爱上这款游戏,我们可能需要在游戏中设计简单,一般,困难这三种游戏模式,让玩家由浅入深的进行游戏。? 游戏中是否需要一个学习模式?如果我们的游戏需要很复杂的操作的话,尤其是让玩家挑战操作技巧的游戏,那么最好在游戏当中设计一个学习模式,这样玩家不会因为越来越难的游戏而感到力不从心。1-2-2策略类游戏概念:策略游戏强调逻辑思维和管理,这类游戏注重资源和时间的分配,玩家需要通过快速行动和相应角色的扮演来取得领先的地位。战术的组织和执行是非常重要的,并且让玩家自主控制策略的运用并下达命令。它更强调战术的组织和配合,也适合多人连线游戏,玩家运用策略与电脑或其它玩家较量,以取得各种形式胜利的游戏,或统一全国,或开拓外星殖民地,(如征服)可分为回合制和即时制两种,回合制策略游戏如大家喜欢的《三国志》系列、《樱花大战》系列;即时制策略游戏如《命令与征服》系列、《帝国》系列、《沙丘》等。后来有些媒体将模拟经营,即SIM(simulation)类游戏,如《模拟人生》、《模拟城市》、《过山车大亨》、《主题公园》和养成类游戏(TCG,如《世界足球经理》,《零波丽育成计划》)也归到了策略类游戏之下。设计此类游戏的要求:这类游戏分为:回合制和即时制。回合制:用第一回合,第二回合……第N回合的方式来让游戏者推动游戏进行,每次作出的决定都属于本回合,不要求玩家有很快的反应能力,慢慢考虑清楚再作决定也不迟。即时制:时间因素很重要,迫使游戏者必须在规定的时间内作出决定,一个游戏者在发展时另一个玩家也在平等环境下发展,时间上玩家平等,要求游戏者操作熟练。但是即时性又限制了逻辑思维强但反应慢的玩家施展自己的智慧,要有很强 的平衡性,不能出现过于强大或弱小的单位,每个单位都要有自己的用途,不要 有无用的,简单增添单位种类数量的设计。例如魔兽争霸就是属于这类游戏设计策略类游戏需要思考的问题:如果我们准备设计一款策略类型的游戏,我们首先要对下面的一些问题作出一个满意的***,这样我们才不会在真正设计游戏时让我们的大脑处于一种过于混乱或思路过于开放的状态:? 游戏的形式是采用即时式还是回合式的设计?当游戏以剧情强制发展时,需要采用回合制,以便让玩家对整个游戏世界有一个了解。? 游戏采用什么样的视角呢?游戏采用什么样的表现形式呢是2D的,还是3D的或是半3D的表现形式呢??? 游戏的故事背景采用什么形式的呢?是过去、未来还是现在?采用什么样的游戏形式呢?征服,探索还是交流??? 如果游戏中需要战争部队,那么不同的种族或国家都具有哪些特征和限制呢?各个不同的种族和国家之间是如何进行平衡的呢?1-2-3角色扮演类游戏概念:角色扮演类游戏,依赖角色的成长和发展(通常包括玩家的统计数据),对 话和战略格斗,而不是解决难题。大量的大规模的找寻活动和带有非扮演者角色(NPC)的虚幻世界是很常见的,故事线索不总是线性的,侧面线索的找寻对这类游戏来说也不是少见的。由玩家扮演游戏中的一个或数个角色,有完整的故事情节的游戏。玩家可能会与冒险类游戏混淆,其实区分很简单,RPG游戏更强调的是剧情发展和个人体验,而冒险类游戏则更强调解谜的过程。一般来说,RPG可分为日式和美式两种,主要区别在于文化背景和战斗方式。日式RPG多采用回合制或半即时制战斗,如《最终幻想》系列,大多国产中文RPG也可归为日式RPG之列,如大家熟悉的《仙剑》、《剑侠》等;美式RPG如《暗黑破坏神》系列。更详细的,可以根据战斗进行方式分类,将RPG分为动作角色扮演游戏(A.RPG,战斗方式为即时动作,典型就是《暗黑破坏神》)和战略角色扮演游戏 (S.RPG,战斗方式好象下棋,即我们常说的战棋类游戏,如《轩辕伏魔录》)设计此类游戏的要求:1、动作:人物的动作设计很重要;2、更多的策略成分;3、角色游戏可以说很大程度的卖点就是在剧情上,剧情是贯穿整个游戏的主线,游戏者总是被剧情吸引着去完成一个个任务,推动剧情的发展。剧本比程序设计更重要。4、角色的成长也是各种游戏中表现得最鲜明。经验值和等级概念几乎被所有游戏所用。但他的经验和等级的提升不像动作游戏杀敌为了再杀,它需要个性化发展,使游戏者专心发展一种能力将会起到好的效果,如果平衡发展下去会使各项技能都不出众。5、游戏的场景设计需要能够体现出游戏所要表达的游戏故事背景。6、游戏的音效和音乐背景需要能够体现游戏故事背景的画面风格。如果我们走在草地上却发出走在大理石上的哒哒声,那是不是很搞笑呢?7、游戏的关卡要能够处处吸引玩家的心,并且能够从侧面体现出玩家的可控人物的性格,并且要非满这个人物的内在的品质。设计角色扮演类游戏需要思考的问题:首先我们要想想我们要让玩家扮演什么样的人生?是着重于游戏的故事情节还是人物的养成发展和工作(战斗)。如果我们是按着游戏的故事情节,那么我们如何在情节发展中如何构思关卡和任务?以故事情节为主的游戏最常用的方法就是由诸多个小任务组成的大任务,而且这些任务排列的顺序和内容,这都会影响游戏的制作难度和游戏的感觉。我们所要采用的游戏背景是什么?1-2-4模拟类游戏概念:模拟类游戏是让玩家控制或制造有生命或无生命的物体,模仿现实生活中各种角度的生活状态,各种生物(包括人、动物、植物和动物等)的生活,注重对真实操作过程和感受,其目标是让游戏者能够充分体验游戏中角色的动作,及对事物的反应。设计游戏的重点:1、要注意对现实模拟的程度和游戏的可玩性之间的取舍,太过真实会降低游戏的可玩性,但太简单会降低真实度。2、需要激烈的节奏和绚丽多彩的画面。设计模拟类游戏需要考虑的问题:我们想要模拟哪个时代的生活?你想模拟哪种交通工具还是哪种运动?还是虚拟的娱乐项目?如果它是现有的娱乐运动,那么我们是想为那些具有技能特性的专业人员设计,还是为那些临时的只是想进行娱乐的玩家设计?这种物理模拟将会多详细?如果是模拟交通类游戏将会如何处理这种交通工具的损伤?这种损伤是可视的吗(真正交通工具的许可有时不允许这么做),这种损伤是全部的还是局部的?游戏的竞赛方式和取胜条件是怎么样的?除了简单的竞赛,还要包含什么事?这种娱乐方式要用什么视角才更合适?有没有特殊视角对战斗更有益?为了重新玩过和展示他的成功,玩家可以记录游戏甚至重放吗?如果我们所要模拟的娱乐活动需要多个控制键,那么我们如何把许多控制映射到玩家可用的输入设备上?哪个方面的控制需要简单化?哪一个按钮可以使用简单的开关,哪一个按钮又需要一直控制着?如果游戏中附加了额外的攻击方式,比如车的操纵和射击需要在不同的方位进行,那么玩家如何能够同时便利地控制它们?玩家如何才能知道自己在哪里(雷达屏、全局图、使游戏暂停的独立图模式等)?在游戏的竞争模式中,要让对手有什么样的智能水平?我们是否根据所要模拟的娱乐活动进行专业模式和业余模式的分析?我们需要为玩家建立速度感吗?如果是,将如何建立(可以使用视觉和听觉提示)?1-2-5冒险类游戏概念:冒险类游戏是让玩家在旅行中探险并解决其中的难题,这类游戏通常有一个线性发展的故事情节作主线,通过对角色的互动和物品的的使用完成一项主要任务。由玩家控制游戏人物进行虚拟冒险的游戏。与RPG不同的是,***G的特色是故事情节往往是以完成一个任务或解开某些迷题的形式出现的,而且在游戏过程中刻意强调谜题的重要性,使之成为一种专门考验玩家大脑的"活动"。***G也可再细分为动作类和解迷类两种,动作类***G可以包含一些格斗或射击成分如《生化危机》系列、《古墓丽影》系列、《恐龙危机》等;而解迷类***G则纯粹依靠解谜拉动剧情的发展,难度系数较大,代表是超经典的《神秘岛》系列(好难的说 --_--~)。设计游戏要求:1、要有一个明确的主线任务,让玩家有一个目标性,这样玩家在游戏当中才不会迷茫。2、任务的设计上也要有很多让玩家选择执行的支线任务,这样才能让玩家感受到游戏世界内容的丰满。3、场景的设计上要复杂多变,让玩家在游戏当中不能轻易的找到或达成所要完成的目标。当你开始设计一款冒险类游戏的时候,请先确认下面的问题:谁是游戏的中心人物,游戏的角色吗?角色的性别是什么? (在这份工作单中,我们假定玩家是男性而角色是女性。)她的长相和声音如何,她有什么品质、强项、弱点、兴趣、喜欢和讨厌的东西?她有什么样的语言习惯?她有什么样的种族、社交、宗教、政治和教育的背景?她有什么样的资历?她的家庭情况如何?游戏讲了一个什么样的故事?角色的最终目标是什么?故事的高潮是怎样的?为了达到故事的高潮,有哪些事物是她必须搜集、学习和完成的?故事是在哪里发生的?游戏中是一个什么样的世界?故事进程中,玩家是否可以自由地四处活动,还是有单向元素防止他回到早些时候的地方?游戏中还有什么别的人?他们都有什么作用?他们的外观和行动如何?他们怎样响应角色?她能影响他们的心情和态度吗?如何实现交谈?交谈中会出现哪些句子?玩家可以选择不同的说话态度吗?游戏中有哪些种类的谜题?玩家会遇到哪些困难,他们应该采取什么样的行动来克服这些困难?这是一款纯冒险类游戏还是动作冒险类游戏?如果是动作冒险类游戏,它中间有什么样的动作元素?使用哪种图形技术来显示游戏世界,2D背景?实时3D?这会如何影响世界的外观和丰富?游戏背景设置中,玩家应该有什么样的视角?静态背景?第一人称?还是第三人称?游戏世界中使用什么样的用户界面来移动?是点击界面、直接控制界面、还是什么其他的机制?玩家如何确认活动物品?他如何下达命令来操作它们?每样物品都有哪些可用的动词?是否有物品栏?如果有的话,它如何显示和使用?玩家如何捡起和放下物品?物品能否组合或联合使用?这又如何处理?玩家需要地图吗?如果是这样,地图是静态的还是自动维护的?游戏需要日志来帮助玩家记忆吗?1-2-6解迷游戏概念:这是以谜题构成的游戏,游戏的过程就是以游戏者发现并解开一个个谜题来 推动剧情的发展,包括休闲游戏比如棋牌类游戏,搬运工,拼图拼词游戏,迷宫游戏,音乐游戏。设计游戏的要求:1、要保证游戏的逻辑性,尤其是网络形式的解谜类游戏,更要保证玩家之间的公平性。2、要给玩家适当的提示,这类游戏首先是要让玩家了解游戏是如何进行的,也就是游戏的规则。提示的方式有两种:一种是新手帮助式的,即让玩家在游戏之前阅读新手手册,对游戏的规则进行了解。二种是在游戏当中玩家每作一个新动作或任务时就会有一个系统提示。3、要给玩家一定的规律可循。1-2-7体育类游戏概念:体育类游戏是玩家通过控制来扮演一名运动员或一组运动员进行模拟某一种体育运动的游戏。在电脑上模拟各类竞技体育运动的游戏,花样繁多,模拟度高,广受欢迎,如《FIFA》系列、《NBA Live》系列、《实况足球》系列等。体育类游戏的大家要数EA Sports,几乎所有可以模拟的体育运动都能在EA Sports的作品中均可以见到。游戏设计要求:1、要能完全体现出游戏竞技的真实感受。在这类游戏中,游戏的真性很重要。2、还需要有很快的反应速度以及战略战术上的安排。设计体育类游戏的所需要思考的问题我们是要设计哪类体育项目变成游戏?这个体育项目是否是现实中存在的?我们所要设计的体育项目的规则是什么?如果我们要模仿一个真实的体育项目,我们是否需要将这个项目中的所有的规则完全体现在游戏当中。我们所设计的体育项目都有哪几种比赛模式?我们设计的体育项目游戏是否需要提供二人以上的玩家同时进行合作或对抗?在我们的体育游戏当中需要采用哪几种游戏视角?如果我们为玩家提供了多种视角,我们的游戏默认的视角是哪种?1-2-8卡通书式游戏概念:卡通书式游戏是以一组如同卡通书式的静态图片作为构成游戏的主体,来述说一段故事情节,玩家通过在故事转折点处回答不同的问题,根据玩家回答的内容来决定这个游戏的发展方向。这种形式的游戏最早出现在日本生产的任天堂系列产品。游戏设计要求:1、 要有很好的美术画功,找出重点通过一组静态图片就可以说明一段故事情节。2、 语言要简洁,用较少的对话将一个事件说明,因为玩家会对较长的对话而产生反感。3、 要能够尽可能多的让玩家接到判断式的剧情并能得到不同的结局,卡通书式游戏就是一种可以与玩家进行互动的一种漫画形式。1-2-9 射击类游戏概念:射击游戏主要依靠游戏者的反应能力和手眼配合能力,游戏的剧情在这类游戏中是一种渲染的作用让玩家对相应的画面产生一定的联想。它偏重游戏的火爆场面,快速、激烈的游戏节奏,良好的操作感和强烈的震撼感。由玩家控制各种飞行物(主要是飞机)完成任务或过关的游戏。此类游戏分为两种,一叫科幻飞行模拟游戏(Science-Simulation Game),非现实的,想象空间为内容,如《自由空间》、《星球大战》系列等;另一种叫真实飞行模拟游戏(Real- Simulation Game),以现实世界为基础,以真实性取胜,追求拟真,达到身临其境的感觉。如《王牌空战》系列、《苏-27》等等。另外,还有一些模拟其他的游戏也可归为STG,比如模拟潜艇的《猎杀潜航》,模拟坦克的《钢铁雄师》等。STG也可以按照视角版面分为:纵版、横版、主观视角。纵版:最为常见,像街机中的《雷电》、《鲛鲛鲛》、《空牙》等,都堪称经典之作。 横版:横轴射击,如《沙罗曼蛇》系列、《战区88》都是这类。主观视角:仿真,模拟战机就属此类。第一人称视角射击游戏严格来说它是属于动作游戏的一个分支,但和RTS一样,从DOOM以来,FPS就以令人难以置信的速度向前飞速发展着,场面越来越真实,画面越来越血腥,花样越来越多、感觉也越来越逼真,近些年,它成了每年出品最多的游戏类型,接着的DOOM2、QUAKE系列、《虚幻》、《半条命》、《CS》……往往也是技术水平要求较高的一个大家族。设计此类的要求:1、这类游戏都是实时的,对图形的表现效果要求很高,既不能为追求过高的图形效果而丧失速度感,失去实时性,也不能简单的追求效果,对画面粗制滥造。解决办法是动作游戏有多种图形表现效果留给玩家,依据玩家的硬件性能来对游戏画面进行设置,也就是游戏中一般的Option或者Setting菜单。2、这类游戏对音乐音效的要求也很高,配合游戏节奏的音乐能给游戏增色不少。3、方便灵活的输入。4、注意调节游戏的轻重缓急,考虑玩家的兴奋点。4、 因为纯射击类游戏,每一个小关卡都是由一个相对静态的场景来表现的,所以要在这个静态的图片中突出故事的背景,并且还要能够突出游戏的可玩性,不能为了渲染而忽略了游戏的可玩性。1-2-10即时战略游戏本来属于策略游戏SLG的一个分支,但由于其在世界上的迅速风靡,使之慢慢发展成了一个单独的类型,知名度甚至超过了SLG,有点象现在国际足联和国际奥委会的关系。代表作有《魔兽争霸》系列、《帝国时代》系列、《星际争霸》(注:和SLG可以有重复)等等。后来,从其上又衍生出了所谓"即时战术游戏",多以控制一个小队完成任务的方式,突出战术的作用,以《盟军敢死队》为代表。WCG的必有该类游戏的比赛项目哦。格斗游戏由玩家操纵各种角色与电脑或另一玩家所控制的角色进行格斗的游戏。按呈画技术可再分为2D和3D两种,2D格斗游戏有著名的《街霸》系列、《侍魂》系列、《拳皇》系列等;3D格斗游戏也不乏出众者,如《铁拳》、《高达格斗》等。此类游戏谈不上什么剧情,最多有个简单的场景设定,或背景展示,场景、人物、操控等也比较单一,但操作难度较大,主要依靠玩家迅速的判断和微操作取胜,但是因为迎合了玩家在现实中很难实现的争斗欲望,过程刺激火爆而使其具备独特的魅力,因而风靡全球,至今仍占重要地位。益智类游戏Puzzle的原意是指以前用来培养儿童智力的拼图游戏,引申为各类有趣的益智游戏,总的来说适合休闲,最经典的嘛~就是大家耳熟能详的《俄罗斯方块》啦。竞速游戏 [也有称作为RAC的]在电脑上模拟各类赛车运动的游戏,通常是在比赛场景下进行,非常讲究图像音效技术,往往是代表电脑游戏的尖端技术。惊险刺激,真实感强,深受车迷喜爱,代表作有《极品飞车》、《山脊赛车》、《摩托英豪》等。另一种说法称之为"Driving Game"。目前,RCG内涵越来越丰富,出现了另一些其他模式的竞速游戏,如赛艇的,赛马等。育成游戏以前GB系列泛用,现在一般大家都用 EDU(education)来指代该类游戏,以便于和“ Online Trading Card Game”区分开 顾名思义,就是玩家模拟培养的游戏啦,如《明星志愿》、《美少女梦工厂》、《零波丽育成计划》等等,嘿嘿,可以满足玩家某些方面的癖好哦~卡片游戏玩家操纵角色通过卡片战斗模式来进行的游戏。丰富的卡片种类使得游戏富于多变化性,给玩家无限的乐趣,代表作有著名的《信长的野望》系列、《游戏王》系列,包括卡片网游《武侠Online》,从广意上说《王国之心》也可以归于此类。桌面游戏顾名思义,是从以前的桌面游戏脱胎到电脑上的游戏,如各类强手棋(即掷骰子决定移动格数的游戏),经典的象《大富翁》系列;棋牌类游戏也属于TAB,如《拖拉机》、《红心大战》、《麻将》等等。音乐游戏培养玩家音乐敏感性,增强音乐感知的游戏。伴随美妙的音乐,有的要求玩家翩翩起舞,有的要求玩家手指体操,例如大家都熟悉的跳舞机,就是个典型,目前的人气网游《劲乐团》也属其列(手指不灵活的还是别玩了吧@_@)。恋爱游戏玩家回到初恋的年代,回味感人的点点滴滴,模拟恋爱的游戏。恋爱不是游戏,但偏偏有恋爱游戏,哈哈,目前的恋爱类游戏主要是为男性玩家服务的哟,可以训练追MM的技术,(和学会忍耐?)代表作有日本的《心跳回忆》系列,国人的《青涩宝贝》、《秋忆》等。***游戏大部分为RPG模式,也有其他的类型,其中涉及男女性行为的特殊类型游戏。在中国尚未通过国家认可,主要来源于日本,根据H程度判定为16禁,18禁等,代表作有著名的ELF公司的《同级生》系列、《龙骑士》系列手机游戏手机上的游戏。目前游戏随处可以玩,连手机也必带休闲游戏,网民最喜欢手机游戏的种类,益智类比率最高,比率为43.3%;其次依次为动作类、战略类、模拟类、射击类,其他的比例仅为1.1%。泥巴游戏主要是依靠文字进行游戏的游戏,图形辅助。1978年,英国埃塞克斯大学的罗伊?特鲁布肖用DEC-10编写了世界上第一款MUD游戏----“MUD1”,是第一款真正意义上的实时多人交互网络游戏,这是一个纯文字的多人世界。(这可能就是MUD的命名来源吧?)其他代表作:《侠客行》、《子午线59》、《万王之王》。其他类游戏指无法归结到已知种类中的游戏,常见于种类丰富的电视游戏,如音乐游戏、某些游戏的周边设定集(如《心跳回忆》屏保壁纸集)等,电脑游戏中较少出现,即使有也多是移植自电视游戏。转载请保留本文连接:分享到:相关文章声明:《【设计类小游戏】游戏的类型及其特点》由“曲不成曲”分享发布,如因用户分享而无意侵犯到您的合法权益,请联系我们删除。TA的分享