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基于SecondLife开源代码开发3D教学平台客户端
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基于SecondLife开源代码开发3D教学平台客户端
官方公共微信虚拟人生(second&life)及其盈利模式
三维互联网代表着互联网进化的下一个阶段,对人类现实社会的影响可能是颠覆性的。与二维互联网相比,三维的互联网让人与人之间的沟通方式更进一步,已经越来越成为那些热衷于网络体验人们的不二选择。它将人类生活的各种场景、细节和体验完全复制到互联网上。一面全息还原人在真实世界中的生活环境;一面在虚拟世界中创造人的生存之所,让人得以在互联网上持续创造价值。用户可以被调整的非常像真实生活中的外形,可以做出大笑、生气、喝酒等多种表情和动作,甚至有一种专门的跳舞球,可以让使用它的人们成双成对翩翩起舞。
“2005年是MySpace年,2006年是YouTube年,2007年是SecondLife年”,风险投资圈传出这样的声音。现在让我们来分析SecondLife。
“SecondLife”,一个3D虚拟在线世界。从游戏起步,但SecondLife到今天已经不能再被称为一款游戏,更是一个虚拟的世界,是一个虚拟的经济体。游戏是有固定的情节和固定的模式让用户去玩,但是SecondLife更加注重的是人的创造性;游戏是一个封闭的空间,而SecondLife是一个开放的空间。它也不是社区。社区是社会中的一个形态,现在大量的虚拟社区是提供一个产品,让用户去玩,这样用户最终会玩儿腻的。而在虚拟世界中,每一个人都可以建一个社区,他可以让别人去玩儿,每一个人都是一个提供者,是一个价值创造者。”
SecondLife模式可以说是Web2.0的最高境界。用户创造,仍然是其精髓。只不过,用户创造的内容除了文字、图片、视频外,还有任何可以想象的虚拟物品,比如房屋、汽车、宠物、衣服等。这些虚拟物品可以有现实的实物对应,更多的只存在于虚拟世界中。
SL依靠虚拟现实技术(VirtualRealityTechnology)所构建的高度拟真体验,完全颠覆了人们对互联网的想象。自己的“化身”(avatar),可以进入到另一个空间,能够看见逼真的阳光、海滩、花园、建筑;通过自己的身体和表情姿势与人交流;各种感觉同步通过电脑传递,逼真有趣得仿佛在自导自演动画片。此外还有额外惊喜,这个仿真的三维新世界的运转规律依照真实社会制定,但又常常打破常规,人在其中居然可以不受万有引力的作用,随时自由飞翔。在广袤的天地间,只听得音箱中不断传来呼呼的风声,而头一次做了“飞人”的人通常都兴奋不已。在SecondLife中,你可以购买虚拟服装,可以开虚拟飞机,一切活动场景和活动过程都是模仿现实生活。
“这就是一个世界,用户是造世主”。上帝七天造人,而无数普通用户可以通过自己的努力参与缔造“第二人生”这个虚拟世界。进入SL的新居民,第一步是会被邀请来创建一个虚拟人物,网站会通过三维场景指导新手们如何建立自己的虚拟形象。跟着网站指引进行STEPBYSTEP的注册,你可以选择自己的性别、外形、甚至人种,还可以为自己设计个性化的时髦装扮。在“第二人生”里,用户可以利用一种叫做PRIM的基本原材料,进行任何形状物品的设计。用户还可以自己编写程序脚本,让物品实现各种动作。这一点不同于常见的“大型多人在线角色扮演游戏(MMORG)”,那类的游戏规则通常由游戏公司设定,玩家只能被迫使用现有的工具而无法创造。在这个三维场景中,用户可以通过键盘和语音与其他虚拟形象进行聊天,还可以将虚拟形象移动到任何他们想去的地方。此外,提供了三种工具供用户使用:1、场景自由编辑工具:负责创建岛屿、地形、地势、地貌、方向等,构成游戏的空间尺度。2、自由改变形象引擎:负责创建修改游戏玩家(化身)的形象,如体型、身高、面貌、发型、胡须等。3.自由编辑器:负责创建道具,这是一种具备脚本编写能力的三维建模工具,用来创建房子、建筑物、所有的道具以及道具的行为。
用户可以使用SL的软件工具造出自己想要的任何东西----衣服、鞋子、房子、飞机、快艇。更重要的是这些你自己制造的虚拟物品,用户拥有所有权,留着自己享用或是拿出来***都悉听尊便。这种给用户最大的创作权力和对个人物品所有权的承认,无疑激发了每一个参与者的创作激情,从而发挥最大才能来建设这个庞大的虚拟世界。
网友创造价值分享财富的时代
人们总是抱怨现实生活不够精彩,而在SecondLife的虚拟世界里,人不仅可以飞翔,还可以轻而易举地拥有大片土地、农庄,实现在现实世界无法企及的诸多梦想。更有趣的是,人们通过交易在虚拟世界里赢得的货币,可以结算成为现实世界中的真金白银。也就是说,“第二人生”给居住在这个虚拟世界里的居民带来了实现“发财梦”的机会。如果你擅长三维图形设计,你完全可以设计出漂亮的沙发、家具或者其他现实生活中存在的物品,然后拿去销售;如果你有广泛的人脉关系,那么你可以承担某项庞大的项目协调工作:比如为某个大公司建造一座大厦或者举办一场盛大的新闻发布会,找来合适的人才,在指定的时间段里完成任务。
这种虚拟人生游戏可以产生虚拟的货币价值,而且,这种虚拟的货币价值可以兑现。和传统游戏产生了一个新的代练、挖金子的产业类似,这种虚拟游戏中也诞生了各种各样的百万富翁。他们之中,有的是靠炒虚拟地皮发家、有的是靠出售自己开发的道具和装备赚钱
现在,SL上每个月有10000万个新创造物,其中进入交易领域的有230万个,GDP及人均GDP均以每月200%的惊人速度增长,林登实验室去年的交易总额超过6000万美元(大约270林登币兑换1美元)。SL已经有大约7000个生意实现赢利,前十位企业家每年制造平均20万美元以上的利润。
英格兰一位35岁的工人,赋闲在家,开始只是无聊才玩SecondLife,很快他就用脚本工具创建了一个跳舞球,这样,一对男女的“爱娃她”在一起,点击一下这个跳舞球,就可以拥抱在一起跳上一曲。很快这个跳舞球就变得非常流行,他每天可以卖掉300个左右,约300Linden币(合1美元)一个。这样他一个礼拜就有约1900美元的收入,养家是够了。
第三次财富革命的号角再次吹响,这次革命第一次将平台铸造者、企业和个人创造的财富完美地融合在一起,形成一个三方共赢的局面。不仅运营者可以发布广告,用户也能够在自家门口或利用各种途径发布广告,这时候平台运营者反而可以变成私人广告的代理商。现实世界做媒体有各种限制,但在虚拟世界里,只要你引起了足够的注意力,并且有能力传播和运营,你就是媒体大亨。
巨大的影响
虚拟经济的触角已经蔓延到主流商业领域,包括丰田、日产、通用、Sun、戴尔、思科、阿迪达斯、锐步、耐克、索尼、戴尔、亚马逊、尼桑、沃尔玛在内的200多家公司都已在SL中设立了园区或商店。
欧盟正在考虑在网络游戏“第二人生”(SecondLife)中建立一件办公室,以加强与欧盟民众的沟通。在此之前,瑞典政府以及法国总统候选人们已经捷足先登,在第二人生中开始与民众沟通。瑞士已经成为首个在第二人生中建立大使馆的国家,法国的总统候选人们也纷纷在其中建立竞选总部,对选民展开攻势。
2006年11月12日在第二人生当中举行了一次虚拟记者招待会,该公司高层以其在第二人生中的身份接受了采访,而为Sun的这次记者会提供虚拟会议场所的是IT媒体集团Cnet,它先于路透在第二人生中设立了总部。紧接着路透之后,《Wired》杂志也宣布将在该游戏中建立自己的机构。BBC已经租了一个岛屿,在那里举办音乐会和社交晚会;路透社更买下61216平方米的岛屿,取名为“路透社庭”(ReutersPavilion),而路透社的伦敦记者AdamPasick已经开始在SecondLife里上班了,他的新职务是路透社驻SecondLife分支机构的虚拟总编辑。
IBM在SL上购买了12个岛屿,用于培训、会议、商务体验和商业活动,已经在虚拟社区中多次召开员工会议,还考虑如何在此为那些残疾和贫困家庭的儿童提供教育。据悉,IBM公司CEO彭明盛也成为SecondLife的居民,IBM还计划推出3D局域网,并为入驻SecondLife的软件工程师支付报酬。在Vista上市时,虚拟世界里的轰动程度不亚于现实世界,除了主办音乐会之外,微软公司还在二条命的10几个“岛”(商铺)上为新版操作系统举行了市场活动。
此外,哈佛大学教授已经在SecondLife里进行讲学开设3D课堂。Dartmouth学院也已经在SecondLife里面建立了虚拟校园,最近该学院的安全技术部门还在虚拟环境中实施了一次紧急情况演习。据悉,已经有超过60家学校和教育机构进驻SL;出版商组织了图书发行和阅读会.
中国反面,深发展签约成为中国第一家进驻SecondLife的商业银行。
良好的盈利模式
一是销售土地获得的费用以及收取土地使用费。现在很多人在secondlife里生活,很多人都购买了属于自己的虚拟土地或岛屿。所以刚才我讲了在secondlife中有不同的房地产商,他们去买土地,盖房子,然后卖掉,所以secondlife就变成了一个土地供应商了。
第二个收入来源主要是通过交易的佣金分成,secondlife一天的交易额达到30多万美金,那么一个月的交易额大概就是1000万美金左右。而且规模还在增长,因此这是一个很大的市场。
第三块收入的来源是虚拟广告植入。因为secondlife建立了一个世界,这个世界就像我们现实中一样,可以在各种场景中植入各式的虚拟广告。比如路旁和赛场中都有很多的户外的广告。
我们相信,未来的世界,人们将在两个世界游走和存在,一个是现实世界,一个是虚拟世界,二者最终将走向融合,构***们生命的全过程。
《第二人生》简评
一、为什么要研究《第二人生》
今年下半年以来,《第二人生》在国内受到了广泛的关注,无论是游戏界还是非游戏界都不约而同提到了这个游戏,甚至像王冉这样的投资界人士也在blog上特地写了一篇文章讨论这个游戏。
“Second Life”是美国Linden
Lab于日发布的一款网络游戏,其官方主页为/。在中国,该游戏通常被译为“第二人生”。
《第二人生》之所以如此吸引眼球,主要是它的模式非常创新,以致出现了很多能吸引眼球的事件。
1.游戏中官方出卖土地,有人花了数万美元购买游戏中的土地
2.不少像Dell那样的大公司都进入游戏,购买了土地和房子,建立了虚拟的经营场所。为什么游戏中的地也会值钱?为什么连Dell这样的国际大公司也会认可虚拟土地、房产的价值?
3.游戏中的林登币可以按一定比例换取美元(非官方交易),可以在《第二人生》里进行真实的商业交易。
4.玩家拥有他创造的任何物品的知识产权,包括线下。
5.与网络通讯服务提供商Vivox公司合作,向《第二人生》的网友提供免费通话时间。
6.美国最大的在线书店Amazon进驻《第二人生》接受网友购买书籍。
7.06年10月18日,路透社宣布在模拟游戏《第二人生》中设立一个新闻机构,路透集团向Second
Life成员提供真实世界的文本、照片和视频新闻,同时向访问路透新闻网站的真实世界读者提供《第二人生》的新闻。
以上这些事件意味着从普通用户到一些知名大企业都承认了虚拟世界的价值。于是,这种模式受到了广泛关注。
二、平台还是游戏?
首先我们要对平台和游戏进行定义。游戏是具有手段和目的同一性的自足活动。通俗地说,就是为了干这件事而干这件事并感到满足,就是游戏了。再通俗地说,我们可以把它理解为娱乐。而平台,则像一种催化剂,它不参与反应,却能加快或减慢反应速度。用户玩游戏,是为了娱乐的目的去的;用户上平台,是为了功能去的,这些功能可能是便于劳动,也可能是便于消费。
对于《第二人生》的定位,目前大众一般都把它当作游戏,但是如果我们仔细的观察它,会发现它有许多模糊的特质,使得整个游戏体现出更多的虚拟平台特征。一般来说,平台的进入门槛低,作为一个平台,容易吸引用户的关注,但是在收费模式上容易陷入困境,难以找到合适的收费方式,要么出现人气高而收入低的窘境,要么就是收费后人气大降,渐渐无人问津。而游戏面对的用户群体相对较小,门槛较高,但收费模式成熟,用户易于接受为游戏付费,甚至付高额费用的理念。
在这一点上,我认为《第二人生》在提供服务方面应该作为平台来理解,而在收费模式方面,则应该作为游戏来理解。制作者在制作之初可能并没有进行这样的考虑,在他们看来,创建虚拟的世界,并且为此收费是极其自然的,但由于它实在太特殊,以致于我们的惯有经验和模式无法套用,因此只能以这样的眼光来看它。也许,在设计者的心目中,只是想“我们做一个虚拟世界的游戏吧”。
三、平台化的服务1.
缺乏主体的游戏玩法
对于一般游戏而言,都会提供主要的游戏玩法,玩家按照设计者的思路进行游戏,即使因此衍生出多样的玩家行为,也都会以这种玩法为基础,比如《传奇》的主要玩法是打怪,升级,PK,游戏的各项系统设计、数值设计均围绕此展开,《传奇》设计了人物的血量,攻击力,防御力,设计了大大小小的洞穴、多种多样的怪物,以及让玩家可以争夺的沙巴克城。作为休闲游戏,一般也会至少有一种主要的玩法,比如《跑跑卡丁车》采用赛车作为主要游戏模式,《劲舞团》的按键舞蹈、《泡泡堂》的炸弹人玩法。游戏中涉及到的道具、形象等系统,都多多少少的和游戏玩法有所关联,玩家虽然可以进行聊天等其它活动,但是仍然会有主要的游戏模式,这一模式,也是游戏吸引玩家所在。
但是在《第二人生》中,除了新手岛中玩家可以进行一定的小游戏之外,游戏本身几乎不提供任何玩法,一个普通玩家,在进入游戏后,极有可能不知所措,直到他自己发展出适合自己的玩法,理论上在游戏里玩家可以进行任何活动,可以去观看大型舞会,可以取打工赚钱,然后去赌博机上大玩一把,也可以发挥自己的创作才华,制造出美伦美奂的房屋、陶瓷、家具等物品,卖给其他玩家来挣钱。几乎有无限的选择空间,但也正因为如此,对于新来的玩家,没有任何限制,也就意味着没有任何导引,这是很多玩家迷茫的地方。
2.内容由玩家来创造,MMORPG 2.0?
对于一般的网络游戏,游戏中出现的道具,一般都是事先设定好的。例如《魔兽世界》里的一件武器,都是设计者预先设定了其所有内容,包括它的外观,各项数值,属性,再以一定的几率和方式投放到游戏中。但是在《第二人生》中,绝大多数的房屋、绘画、家具、陶瓷、日用品等各种道具,都是由玩家自行创造的,游戏为玩家提供了一个功能强大的编辑器,玩家可以自己编辑物品的外观,再用一定的脚本语言,实现物品自身的功能。也就是说,这个世界里会出现什么物品,是林登公司在开放之初也无法知晓的,而这个游戏里以后会出现什么,同样也没有人知道。这是《第二人生》和其它游戏的最大区别所在。
在这里我想拿目前很多的Web2.0概念来进行简单的类比,相比于以前的网络资讯平台,Web2.0有一个非常重要的特点,就是让用户自己来创造内容,而运营商只对这些内容进行聚合,筛选,向用户推出,以用户自己创造的内容来吸引用户,同时满足用户的创作和吸收信息的需求。对于《第二人生》,我们同样可以看到类似的情况,与传统MMORPG事先设定世界所有内容的方式相比,《第二人生》本身只提供了一个空荡荡的三维空间,以及一个理论上可以制造任何东西的编辑器,然后玩家进入,开始创作,创作出来的东西再吸引更多的玩家,整个平台的人物规模因此象滚雪球一样越来越大。如果要对这种模式进行类似的命名,我们是否可以叫它MMORPG
3.极小的客户端
《第二人生》尽管存在着如此之多的功能,但是其客户端却只有区区的23兆。相比于目前动辄2到3个G巨大容量的游戏客户端,实在让人惊讶。当然因此也牺牲了很多的游戏表达效果。为什么林登实验室宁愿接受这些牺牲,也要把游戏客户端做到如此之小呢?这个问题是值得一问的。
个人猜测这种做法反映了制作者对于《第二人生》的定位,在制作者心目中,对于客户群的定位,就更接近于平台用户,而非游戏用户。因此,在客户端的制作上,更接近于平台用户的心理习惯----一个用户为了游戏去下载2-3G的客户端可以说司空见惯,可是为了登陆一个平台下载数G的登陆器,那就很罕见了。因此,林登实验室在开发过程中,更多的是把客户端当作登陆软件,而不是游戏软件来制作的。
四、游戏化的收费方式
林登公司开发《第二人生》,毫无疑问首先是要盈利的。那么《第二人生》究竟通过什么方法来实现盈利呢?
1.用户费用
在《第二人生》中,玩家如果只是进行游历,那么是不需要付费的。但是如果希望在这个土地上定居,拥有自己的房屋、住处,能够摆放各种艺术品,与朋友一起举办活动,那就需要付费了。只有付费用户才具有购买土地的资格。玩家需要首先支付每月9.95美元成为商业用户,然后才能购买土地的使用权。
在游戏中玩家可以用9.95美元/月付,22.5美元/季付以及72美元/年付三种模式成为商业用户。
2.销售土地
这是《第二人生》官方收入的主要来源。玩家需要在现实中支付一定量的现金,才能在游戏中拥有属于自己的土地,进而实现后续的创作。
游戏中的土地费用是月付的,根据玩家每月拥有的最大土地数进行收费,商业用户可以免费使用512平方米的土地,超过这个数量的部分再单独计费。
在游戏中,玩家还可以购买属于自己的岛屿。岛屿的价格是每65536平方米1675美元,每月的维持费用为295美元。
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3.销售林登币
游戏中物品的流通需要海量的林登币,而这些货币除了官方津贴之外,唯一的来源就是向官方购买。游戏中设计了非常方便的购买途径,可以通过LindeX交易系统迅速购买到林登币,由于商业玩家的帐号和信用卡是直接关联的,因此在支付上也非常快捷。
4.卖广告
在游戏中同样存在人流聚集的城镇,交通要道。在这些区域仿照现实设立大型的广告牌,对于游戏内的人群,同样可以起到极好的广告效果。目前在游戏内做广告的主要问题在于现实中厂商对于这种广告的认同程度。
五、经济体系
游戏内被广泛采用的货币是林登币,林登币的主要来源是:一、玩家每月可以获得官方发放的津贴,普通用户目前为每周50林登币,而商业用户为
500,官方会根据游戏内的货币流通情况不断进行调节。二、玩家用美元购买游戏内的主要流通货币----林登币,目前的美元对林登币的价值是大约1:260,这一比价对于游戏而言非常重要,林登实验室会持续关注这一数值,并通过调整津贴数量来控制投放,达到稳定游戏内经济平衡的目的。
游戏内的货币主要用于游戏内的流通,主要回收方式为玩家之间通过LindeX系统交易时的抽税(这一点需要进一步的游戏证实)。
可以想象,当玩家创造出了更多的可交易物品,比如购买了更多的土地,建造了更多的房屋,制造了更多的工艺品等等,游戏内的经济总量增大后,林登币需求量增大,也就会相应升值,玩家会更多的将林登币兑换成美元。这时候官方可以通过增加津贴的方式来保证稳定。而更多人购买了林登币,但游戏内交易量并没有放大时,林登币需求量减小,相应贬值,此时官方将通过降低投放的方法来保证汇率的稳定。另外,官方还需要参照的数据是新玩家的增长速度以及免费与商业用户之间的比例关系。
那么作为玩家而言,玩家在游戏内可以怎样挣钱?目前常见的方法有:
一、等津贴。
二、现实交易,向官方或者其他玩家购买林登币。
三、创造物品,运用玩家自己的设计能力,制造出从吉他到***械,从玻璃球到别墅的所有物品,并进行售卖。
四、为其它玩家提供服务,比如打扫房屋,在歌舞厅跳舞,同其它的玩家比赛棋类运动等等。
值得一提的是,游戏中为玩家制作物品提供了ID权利,林登公司通过这一点来保证对制作者的产权保护。另外,游戏允许玩家在制作后打上自己的商标,但不允许使用现实中的高知名度商标。如奔驰、耐克、麦当劳等等。
可以看到,在盈利方式上,《第二人生》采用了和目前国内道具收费制网络游戏更为接近的收费模式:允许免费玩家进入,通过销售虚拟币获得收入,通过销售道具获得收入。这些收费项目都是一般的平台所不具有的。而且在游戏内同样存在着较为复杂的经济体系和经济活动,同样存在着投放和回收的控制,同样存在着虚拟货币与现实货币的汇率问题,也许正是因为此,人们更多的把它看作游戏而不是平台。
六、《第二人生》模式是否值得学习?
无疑,《第二人生》开创了一种新模式,这种模式之所以被关注,不是因为它成功,而是因为它新。《第二人生》运营至今已经3年,以目前不到两万人的同时在线人数来说,算不上是个好成绩。尽管游戏中每天的用户交易额达到六十多万美元,但到目前为止《第二人生》仍然没有盈利。
但是,我们也获得了这样的信息:最初《第二人生》是按游戏来设计的,而且是一个时间收费的传统游戏,只不过玩家可以在游戏中创造各种东西而已。后来改为道具收费(并没有完全放弃点卡收费,而是以VIP代替),于是出现了很多新的现象,比如Dell公司进入等。而道具收费至今也不过一年时间。因此,尽管《第二人生》目前的成绩并不好,并不代表这个模式在未来没有发展前途。
《第二人生》的未来发展方向有三个:
1.游戏化
也就是说,游戏中加入更多的传统娱乐功能。但是,这显然是已被《第二人生》放弃的方向。但这也带来问题:由于弱化游戏性,在游戏中用户没有明确目标,只能漫无目的的闲逛,如果不能及时找到乐趣,很容易因为无所事事而离开游戏。而如果游戏化,又和游戏本来的理念不相符。
2.社区化
所谓社区化指的是用户以和其它用户交往为目的(这里暂时把社会性和游戏性分开来说,便于传统意义上的理解)。那么用户为什么想和其它用户交往呢?一方面是寻求认同感,归属感,另一方面也可以从其它用户那里获得信息、服务。但如果一个社区的用户以年轻人为主,特别是以未婚年轻人为主的话,那么根据经验这个社区大多数用户的主要目的就会变成寻找异性朋友。因此,《第二人生》的社区尽管有众多兴趣小组,但是如果这个模式移植到中国来,由于中国上网的多半是年轻人,则很可能发展成为***的大平台。目前《第二人生》在国外运营,和性有关的内容也占了玩家活动相当大的比例,甚至可能是所有活动中比例最大的部分。我们统计发现,在《第二人生中》,最受欢迎的东西就是***场所和赌博内容。
游戏中可以搜索最流行的20个地方(可以选择是否:仅显示有图片的、包括***区域),排名按照流量计算,流量指的是:玩家在这些区域的停留时间,在每个地点下,都会显示其流量、大小(经过两天的观察,流量不是实时统计的,还没找到流量的具体统计方法和更新时间)
游戏热点地区中,***社区和赌博场所比例很大,根据12月7日和12月8日下午在游戏中查找的结果进行统计:
两天的热点地区中:17个相同,
在23个热点地区中,有赌博机的地点一共13个,提供工作机会的地点一共5个(分别是打扫卫生、演奏、跳舞、坐下),(PG)一个,其余22个均为(Mature)。
以上的统计提出的问题是:如果我们模仿《第二人生》做一个游戏,并且极度弱化游戏性并且已建立社区平台为目的,那么很可能也会发展成为***、赌博平台,而这又是国家政策所不允许的。
3.功能化
功能化指的是以谋生为目的的内容。这里的谋生是一个广义的含义,包括劳动和消费。《第二人生》中一部分玩家进行劳动,并在游戏中出卖他们的劳动产品,或是提供服务,《第二人生》则成为交易平台。或是实现其他任何需要进行信息交流的活动,比如新闻发布会等等。如果这些功能进一步强化,那么《第二人生》的商机是无限的。我们想象一下,也许未来有些公司根本不需要实体办公室,他们只要每天进入《第二人生》上班就可以了,因为《第二人生》的办公场地可以实现一切现实办公场地所需要的功能(目前还没有那么强)。当然,前提是他们创造的内容不是物质和能量,而是信息。比如软件制作、媒体出版等等。
七、总结
《第二人生》模式新颖,它创造了一个世界,却不提供内容,而由其他用户来提供内容,并且使得虚拟世界的价值和现实世界紧密结合了起来。这有点像
Matrix的雏形。但是,这种模式过于超前,以至于目前为止还难以盈利。但是,如果这个模式可以坚持十年、二十年,并在这些年的发展中保持领先的话,它可能会非常有前途。因为随着技术的进步,很多目前成为《第二人生》技术瓶颈的问题都会迎刃而解。因此,如果我们打算做这样一个平台的话,切不可急于盈利,而需要花更多精力于钻研技术,实现更多具有使用价值的功能(比如可替代视频会议,可替代逛街购物),那么它的潜力将会是巨大的。但是,这个过程必将是一个漫长而痛苦的过程,并且随时可能中途夭折。
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