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《我独自一人》评测:像素风格生存游戏
09:43&&&&&&来源:网络&&&&&&作者:网络&&&&&&&&&&&&
不知道什么时候开始,生存游戏热就一直没有停歇,其中既有以建造为主的《我的世界》也有《饥荒》这类以生存为主打的游戏。这么一大块肥肉,手游厂商自然不会放过,今天就要为大家介绍一款生存游戏《我独自一人》。
游戏介绍:
在玩之前,小编就在想这类游戏为什么这么火?每个人的***都不一样,自由的世界只要发挥自己的想象力就能在游戏的空间里创造无限的可能,这大概就是最大的魅力所在。以上说的都是废话,但以生存为主的并不以自由建造为卖点,玩家唯一要做的就是想尽一切办法活下去,在只有自己一个人的世界里,一切都得依靠自己的力量,这就是《我独自一人》。
系统与操作:
刚进入游戏,主角的手上只有几样小工具,要活下去首先需要食物,好在开始阶段是秋天,果实什么的都成熟了,赶紧利用虚拟摇杆走过去点击采摘。当肚子饿了的时候就点击人物,调出背包,按住果实移动到人物人上即可食用。其他物品也是如此使用,移动到想要的位置。在游戏中需要砍树获取木材,在冬天满地的雪温度可不是开玩笑,点火取暖很重要。冬天植物都枯萎了,那食物的来源怎么办,这时候就需要大陷阱了,运气好就能捉到小动物哟。把不同的物件组合会得到各种各样的工具,多多思考想想什么工具可以组合出来,游戏中有许多可以探究的。总之利用一切办法活下去,这就是最终目的。
画面与音乐:
像素风,特别火。现在的像素游戏总是说怀旧什么的,本作还是没有这种感觉吧,不过简约这一特点倒是很好的体现出来,颜色的色调让人看了也很舒服,简约但不简陋。一开头的音乐要我影响深刻,吉他与架子鼓的声音尤为突出,一股乡村的气息扑面而来。进入游戏后,吉他拨弦声也很有末日的感觉,本作的音乐即使是不玩游戏,单独拿出来听都会让人很舒服。画面与音乐都无可挑剔。
小编总结:
最后稍稍提点不满,游戏是在太自由,自由到连一些基本的建造提示都没有,这让刚进入游戏的玩家有点无从下手,自己胡乱组合出来的工具也毫无描述不知道用来干嘛。所以推荐适合耐心的玩家游戏,虽然手机的平台所限无法与《饥荒》这类电脑游戏的丰富玩法比,但是作为贴身玩的生存游戏来说不失为一个好选择,丰富的内容等着你来挖掘。
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独立游戏开发经验分享:游戏设计六种风格的优缺点
游戏类型:&  设计类型:【系统/框架/思路/玩法】&【题材/剧本/文案/背景】&
  除了在资金来源这个层面有明显区分外,“不一样”的游戏风格也是区分独立游戏与商业游戏的一大要素。那么独立游戏到底有什么样的风格?在独立游戏设计中,该如何确定自己的游戏风格?在DCC2016中国数字产业峰会的游戏伙伴独立游戏专场上,《冒险与挖矿》制作人陆家贤在《游戏设计的六种风格》演讲中为我们作了解答。
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  陆家贤将游戏设计风格分为六类:复印机、体验、故事、世界、系统与技巧,以下来分别来讲讲这六种设计风格的优缺点。
  一、复印机
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  复印机设计者,是指从前人的作品中自由取用最佳的设计元素,并将它们与少量创新的设计想法混合在一起,借以创造出新式的游戏设计口味。
  如果设计层面出现问题的话,合适的解决方案通常已在过去某些同类型游戏中可便利取得。最好的复印机设计者,拥有对于同类型游戏如百科全书般的知识库。
  游戏设计的目标,几乎全是做出比先前出现在市场的产品「更加正确」的东西。
  竞争激烈。在大多数时间里,你将身处于一个拥挤的游戏类型中,与许多其他的开发者相互竞争市场利益。你可以建造一个强而有力的品牌(需要花费大笔金钱),或者你也可以成为全新平台上的首位成功者(需要技术资源与预测未来市场的能力),就能够避开过度拥挤的市场竞争情势。
  花费高昂。所有必须进行的增进改善设计程序,会导致项目需要比较长的开发周期、庞大的开发团队,以及更多的市场营销预算。
  风险回避宰制一切。复印机玩家与开发者同样都会回避风险;玩家们想要同类型且有所改进的游戏,而开发者不想在已经承担财务风险的项目中,导入太具有风险的设计项目。也正因如此,经常导致规模较大的游戏作品,并不见得总是比较好玩。
  二、体验
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  体验设计者以游戏的心理层面的形象做为起始点,可能是某个静止的镜头,也可能是某个场景。
  场景元素,将会满载着强烈的情感,以及种种可以唤起玩家记忆的细节。
  游戏中的每样事物,都是为了将他们愿景中的景象实现而生。
  奠基于愿景的游戏设计难以沟通。在较大的团队中,沟通上的错误情形将会加倍严重,因而可能拖累整个项目的进行。
  开发团队可能尝试了十数种不同的实作途径,却仍然无法达到体验设计者心中的虚渺愿景。
  在体验设计风格的游戏中,有时其他的游戏元素做得并不出色。你可能会很轻易地制作出某些很漂亮,但没有游玩乐趣的东西。
  三、故事
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  游戏以故事结构的方式传达,而游戏性常会被贬低为几个迷你游戏的组合体,借以支持整个故事的运作结构。
  游戏设计着力于象征符号的使用,以及唤起情绪的节奏掌控。当设计者杀死或移除故事中的角色,而玩家无法做任何事情去回避它时,你就知道你正在玩故事设计者制作的游戏。
  如果玩家在游戏的过程中,对于游戏设计者巧妙编织的故事反应热烈的话,游戏就可算是成功了。
  大多数以故事为基础的游戏,在它们失去对玩家的吸引力之前,只能够被游玩一次或两次而已。当它们把故事情结传递完毕后,价值就消耗一空了。
  每位玩家不得不看的故事片段,都会剥夺玩家对于游戏的代入感。故事设计者不让玩家自己编写他们的故事,取而代之的是将自己的故事加诸于玩家身上,这也限制了玩家尝试及学习新事物的能力。
  这类游戏极少认真地将「失败」视为一个可能发生的选项。毕竟,游戏中有个故事必须继续进行,若失败的话,玩家如何继续玩下去呢?
  四、世界
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  地点,是组织游戏世界最关键的概念。生存在特定地点的道具、人物、组织,以及它们之间的空间关系,将会给予这个世界意义。因此,对于世界设计者来说,以地图、架构、城镇、种族、工会、地域等角度思考游戏设计,是相当常见的情境。
  在创造游戏中的地点时,设计者会偏好使用各种历史层面的细节项目。
  倾向于重度使用各种全新的素材内容,以创造令玩家彷若身在其中的感受。他们会使用相同的游戏机制,套用在不同地点中的各种游戏内容上,使玩家感到开心。
  世界设计者可能经常导致膨胀化的游戏。在设计者的脑袋中,总是有如此多的事物存在于这个不断进化的的世界中,以致于他们很难知道何时该停止增加东西进去。
  以世界设计风格为导向的游戏设计,经常需要投入相当庞大的工作量。相较之下,制造单一一个场景或情境,远比建构出一整个世界来得容易多了。
  世界设计者可能会太过于专注建造世界中的点滴细节,反而忘了加入有趣的事物让玩家可以去进行,导致最终成品变成一个无生命的刻板世界。
  五、系统
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  这种设计概念经常起始于一组物件、性质,以及这些物件之间的有趣互动方式。
  设计者常见的灵感来源,包括机率、排列组合、空间关系、物理规则、时间、以及赛局理论等等。
  游戏设计的目标是为了创造出给予玩家的挑战,或许是以谜题形式存在的短期挑战,也可能是以深入思维空间形式存在的长期挑战。
  真正深入的系统,通常只提供玩家游戏的运作机制而已,得以让进阶玩家更了解游戏内在的运作细节。但是如此一来,也减少了建造游戏故事或游戏世界的空间。
  经常会得出一项对设计者来说很引人入胜,但无法使玩家感兴趣的游戏系统。
  许多系统导向的设计,对玩家来说太过于抽象化。对于新玩家来说,没有足够清楚的进入点,也无法充分了解游戏。
  由于游戏中各式各样的突发互动状况,游戏系统可能会十分难以调整平衡。
  六、技巧
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  这种设计风格是首先撰写出「想让玩家表现的动词类型」,做为设计的起点。接着弄出一个可与这些动词一齐运作的游戏系统。
  当这个游戏系统展现在玩家面前时,你必须搞懂玩家所需的其他额外技能为何。
  最终,要做出适当的反馈系统,以有趣的方式教导玩家学习这些技巧。
  当设计者采用最简化的系统以呈现某个特定的行动时,游戏性有时会变成一系列缺乏连结的迷你游戏。以《God of War》为例,设计者将「打倒头目敌人」这项行动,极简化地转变为按钮反应型态的迷你游戏了。
  当设计者实作出一组有趣的动作行为之后,游戏故事与游戏世界就象是「表皮」似地被附加到实作成果中。结果就是产生出一个充满蘑菇、?弹与其他图像元素的超现实世界。
  此外还有以社交和产品收益为主导目标的设计风格,此类产品较多,不作赘述。
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总结得真不错
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参考资料

 

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