超级玛丽银河2 这是什么意思 打不开游戏 嘤...

(有米有一首歌,会让你想起我) 00:02:02

23:44:05 夜风月影 (放下后,一切都很简单了。) 不用琢磨~我说的那个就是模拟机~
所谓模拟机,简单来说,你下下来后,可以自行设置,用电脑上的键代替原来的红白机的手柄操作~比如上下左右用EDSF来代替

正在玩,就是键盘太不灵了,我经常死在不该死的地方。的确怀念手柄

“未经反思的生活是不值得的。”——苏格拉底

感谢机核和重轻老师的这期节目,我和许多朋友一样听了这期节目之后都觉得很震撼,感觉自己的认识水平又提高了,视界更开阔了,很多之前完全没有思考的一些东西在听这个节目的过程中被摆到台面上解剖,对“游戏的本质”有了新的认识,我觉得这是一件好事。有些形而上的内容由于节目以游戏为主的关系并没有深入的展开,我水平有限能力一般,但还是希望把一些相关的内容分享给大家,也希望大家能够通过这些内容对节目讨论的话题有更深层次的了解。

另外感谢大家在评论区里的提问,我把一部分朋友的问题在原本文章的基础上添加进了新的文章里。对于这篇文章内容的丰富和部分概念的澄清也起了很大帮助,也感谢重轻老师的鼓励和白大的配图。欢迎大家继续留言讨论,谢谢各位。

1.游戏的本质与劳动,和它的发展:

如果我们把游戏中的虚拟世界作为一个客观存在的世界(就如同美人鱼作为一个艺术形象一样是客观存在的那样),那么玩游戏的人在有了游戏目的之后(如翻过一座山,找到公主等)他在和这个虚拟的世界中与虚拟的对象进行互动(使用道具,击杀怪物,攀爬梯子和建筑物),那么游戏的本质便可以被定义了:“劳动”,“达成目的的实践”。而在这个实践过程中,玩游戏的人便取得了快乐。

在玩游戏的过程中,玩游戏的人的一切活动都是为了那个终极的目标:通关,而进行的。一切的道具,武器和机关,敌人都仅仅是通关的工具或者障碍,无非是加快或者延缓通关的过程而已。在这个过程中,分数,武器,道具的积累并不是游戏的核心,而是玩游戏的人的进度的一种暗示性呈现,它不催促而仅仅是告诉玩游戏的人:你进行到哪里了。至于是否用分数,道具,装备和其他玩游戏的人比较则是你的个人行为,每个人都有自己通关的实践方式。但它最后的结局殊途同归:翻过大山/救出公主/拯救世界。到此游戏便结束了,任何游戏都无法回避这一点,通关即是结局,而结局便是游戏意义的最终展现。分数,道具在此时并不重要。

游玩的过程中玩游戏的人或许会有些收获,感受到关卡的复杂,体会到克服困难的乐趣,而在这一过程中,游戏和玩游戏的人相互成就,通关者的实践肯定了自己,而游戏也完成了它的展现,在短暂的时间里,玩游戏的人便体会到了这种劳动/实践的乐趣,甚至许多通关者愿意猜测这个游戏所叙述的内容,编造各种各样的传奇,游戏便成为了一个可以被赋予各种解读的艺术品,但这种解读的乐趣也是玩游戏的人自身的乐趣。

为了游戏通关方式的丰富,玩游戏的人继续探索的欲望,新的游戏模式不断被开发出来,然而它们的本质并无变化:以通关为目的的实践。射击游戏中各种***械,横版游戏中各种角色和武器无一不是为此服务的。

武器道具由于能为通关提供的速度不同而在其数值,回复量和操作难度便被分化出来了,而使用这些东西的目的至此仍未改变,直到它们本身变为目的之前。

.“游戏”和“电子游戏”是一回事吗?它们在哪一层次上可以混为一谈,对其本质进行讨论?
在写这个题目的时候实际上已经预设了前提就是以讨论节目中提到的电子游戏为主,它跟传统体育游戏(如球类,赛马等,如果把这类体育活动的娱乐成分作为游戏来对待的话)和桌游(如卡牌类游戏或棋类游戏)存在许多区别,输入更加简易(通过键盘和手柄),反馈比较及时,能够省略许多繁琐的计算过程(类似于桌游跑团时算点算骰子的内容),反馈的信息通常比较复杂,这让电子游戏比起这类传统(这里所指的传统游戏意为在电子游戏出现之前的游戏)游戏上减少许多从输入到输出转化过程中等待和体力付出的成分,但反馈信息的组合具有一定规律性(通常是在某一范围内随机),具有更强烈的直观感受和迷惑性,而且部分电子游戏的内容更加复杂(比如茶杯头既有横版过关内容又有可以赌博的内容),在游玩过程中要对不同内容之间的联系进行更多的分析(如赌博赚取的资金该怎么用,从小游戏中获得的点数该如何分配等),这使电子游戏在脑力方面对游戏者的要求更高(但单一方面的分析能力需求有所降低,尤其是对记忆力的需求,另外由于部分游戏可以暂停之后通过网络查到攻略让一些对于智力方面的要求也降低了很多),体力和反应方面相对较低,除资金方面外不大对游戏者设置门槛,变相增加了它的受众。(用郭德纲先生的话,说我们这个行业门槛在门里头。电子游戏相较于传统游戏而言同样有这方面的便利,除了对电脑配置的要求以外对游戏者的体力,智力和其他综合素质方面的要求降低了很多。)
但如果机械一点的还原,电子游戏仍然是一个游戏者输入-电脑计算-输出结果的过程,相较于传统游戏参与者输入-现实世界种种规律(如物理的限制或者马,其他参与者的体能等等)-输出而言,电子游戏提供了便利性但没有改变输入-输出的本质,我认为从这个层面上来说电子游戏和传统游戏的本质没有区别。
即使是对于模拟类经营或者搭建类游戏来说,可以对照现实生活中艺术品的制作(如果我们同样把其制作过程作为游戏来对待的而不考虑它为商业目的服务的话,实际上也确实存在所谓“艺术爱好者”这一类人,他们并非为了商业目的刻意的绘画,雕塑或者弹奏乐器而是出于他们自身的兴趣,对这些人而言制作艺术的过程本身也是一种娱乐方式,我觉得对于这种娱乐方式是可以和其他形式的游戏甚至是电子游戏进行比较的。),游戏者并不需要像艺术品作者经过长时间的学习,大量购买材料或者需要用其他器具进行加工,把这个过程简单化了。但对于“输入-输出”和“有目的的实践活动”这一点也并没有颠覆性的改变。
所以对于传统意义上(电子游戏发明之前)的“游戏”和“电子游戏”在“有目的的实践活动”这一点上并没有什么不可跨越的鸿沟,它们在这个层次上仍然是人对于目的的一种实践活动。对于目的方面的问题我会在第二个回答中进行更详细的阐明。
.游戏的终极目标是通关,但是“通关”要怎么定义?如何看待在你所谓的那个通关的意义上不存在通关的游戏?对于“通关”的追求到底是玩游戏者所处的这边世界中构建的一个终极目标,还是把游戏世界作为“客观世界”之中的终极目标?
(1)我举早期卡带游戏这个例子只是通过游戏完成的客观标准来引出对于游戏本质的分析并强调其有目的的实践活动这一特征,因此我也不会认同“可以通关就会是好游戏的唯一标准,或者“可以通关的游戏就是游戏的终极形态”等说法。“通关”意为游戏中制作者设置的终极目标的达成,到此游戏的绝大部分内容已经被玩家所体验,游戏不能继续进行下去或者继续进行下去的游戏不会提供新内容的体验。这是一个游戏被设计出来之后就已经在游戏中存在的内部限制,和游戏者主观设置的“通关”不同。但对于某些早期游戏而言它具有不同分支,比如马里奥,合金弹头不同分支的关卡(我不太记得清楚马里奥有没有了,但合金弹头的哪个版本是有的)或者魂斗罗的水下八关(不知道是不是谣言),这些分支的体验并不能作为“通关”的客观标准加以考虑,对于这类游戏它的“通关”仍然是“游戏无法继续进行”。当然玩家可以对于这些游戏主观的设置其他标准(比如达到多少分数或者不捡***之类的限制)来作为“通关”的标准,但这一标准取代不了客观标准。这是我对于通关的定义。(当然这仅仅是通常情况下,某些情况比如游戏币用完了游戏也无法继续进行下去,同样也是客观存在的。但这个我认为不能算作“通关”的标准,因为只要继续投币仍然可以达到游戏内部设置的客观标准。)
(2)对于这样“通关”定义失效的游戏(比如模拟人生这一类),它的确可以无限的延长游戏时间并通过DLC或者MOD等方式继续延长游戏体验,但由于内在机制没有产生过多变化(当然也许mod可以),它始终是同一个游戏的不同迭代(同一性的问题我不做过多延展了,这个也不是我的强项),游戏者的体验过程虽然不能从“1”到完全的“0”但会无限趋近于“0”(不过MC或者老滚在这方面很有点例外,因为MOD确实强大),由于不存在游戏内部预设的客观标准,因此游戏者可以无限设置主观标准,但游戏并不能因为这些主观标准发生改变(除非动手能力强打点MOD),不过我不认为这个过程可以永恒的持续下去(存疑,因为我现在还在玩老滚5,但可能老滚6出来我就不玩了)。
对于网络游戏或者竞技类游戏而言,每个版本的目标仍然有内在限定的成分(比如WOW拿到顶级职业套,坐骑等等,或者DOTA2把对面遗迹拆了),新版本在这个方面不会做出太多改变,目的在这个意义上仍是重复的,但游戏体验会有不同程度的变化(比如我觉得这个版本的dota2很屎),这个是一个比较偏个人的感受了。但随着网络游戏或者竞技类游戏AFK的人数不断增加,新加入的玩家减少(所谓dead game),可以看出对于游戏整体的体验在降低,对于这类游戏的玩家群体来说游戏体验仍然是一个从“1”无限趋近于“0”的过程。(同样存疑,因为很可能存在一些颠覆性的变化,不过我不知道什么网游会做到这点,至少目前没有)
(3)对于“通关”的标准是主客观同时存在的,但绝大多数情况主观标准符合客观标准,由于达成游戏内置的客观标准之后游戏不再能提供新的内容体验,游戏者可以设置别的目标(比如喂狗组魂3最速通关),这个需要有强大的意志力来执行。但它跟游戏本身已经不太有关联性了,仅仅是对于数值的发掘和游戏者本身的提升。可能这些人更多享受的是挑战自我极限或者达成某种审美上的乐趣(如MC盖奇观)而不是游戏本身提供的乐趣,由于这个对我来说是一件很难理解的事情,所以我在这方面没有发言权。
Ⅲ.按照作者的定义,吃饭也是“有目的的实践活动”,睡觉也是“有目的的实践活动”,那这些行为跟“玩游戏”的区别在哪里呢?
3.这是由于我本人给出的定义不够清晰导致的,应该按照马斯洛的五个需求理论将人的需求分为诸多层次再在不同的层次上进行分析,而且也不能简单的把“玩游戏”通过教条主义的区分单独划进某个层次。我只能将其笼统的归结于“文化需求”的这一层面上。举个简单的例子,人作为动物对于“生存”的要求是很低的,也许房子50平米,有吃有喝就能活着了。但人作为一个被文化塑造出来的,具有超越其他动物的“人”来说,他不仅仅只要“生存”,还需要“生活”,所以他会去追求更大的房子,购买冰箱彩电洗衣机热水器电饭煲。我认为“玩游戏”这一行为在某种意义上可以被划入满足这个需求的层次并在这个前提下给出更详细的定义“为满足文化需求而进行的有目的的实践活动”

2.剥夺与制造:需求的艺术

更多的内容被添加到了游戏当中,制作人的剧情取代了玩游戏的人解释游戏的权力,结局开始出现分支,叙事类型的游戏昭示了:游戏不再是游戏,而是制作人编造的故事。过了一段时间,他们连故事都不编了,CG的收集是目的,而CTRL则是玩法。

不同的道具有了好坏之分,从最初通关的垫脚石成了游戏本身的目的,甚至出现了道具收集类型的游戏。而道具本身也逐渐改变了伪装,从最初的回复药,子弹,武器,变成了护甲,装备,成了宝可梦,***姐。设计道具的艺术取代了设计游戏的艺术,画面刺激取代了实践的乐趣,得到道具的乐趣便超越了通关的乐趣,甚至在通关之后,玩游戏的人还会感到遗憾:我还没抓到裂空座呢。

一个个小的目标也把“通关”这个终极目标取代了,一场战役接着一场战役,一个任务接着一个任务,游戏不再停止,而可以永远的持续,竞技和合作成为了游戏的新主题。

在“玩家需求”的口号声中,这些游戏凭空出现了。

新鲜的内容,玩法被加入进来,原有的“游戏”框架不复存在,FPS,RPG等等名词重新定义了游戏。而有什么在不知不觉中遗失了,就像它从来没有存在过一样。制作人的权力和创造力被无限扩大,新的需求不断被生产出来,“限量,同款”和“XXX厂,XXX社,XXX公司”的商标被镀上黄金。

“玩游戏的人”消失了,“玩家”出现了,而只玩过几次超级玛丽,合金弹头的人显然不配称为“玩家”。

创造力被扼杀在摇篮中,一个个详细的计划,对于玩家的定义被设计出来,眼花缭乱的短期目标刺激着玩家们行动,并给他们“丰厚”的回报。

“他——连同他的专业知识——更像一条受过良好训练的狗,而不是一个和谐发展的人”——阿尔伯特·爱因斯坦。

Ⅳ.制作人的剧情为什么取代了玩游戏的人解释游戏的权力?作者和读者的解读权力为何在文中又不言自明了?
4.(1)这个和我对于文学的理解有关,早期史诗文学是经过审美加工过的现实生活(比如荷马史诗或者荷西俄德的神谱,以及各民族的创世神话),都是对待现实发生的事情,由于人们找不出合理的解释便编造出一些传说,即使在古希腊悲喜剧艺术时期关于俄狄浦斯等故事的解释仍然可以提炼出宿命论或者弗洛伊德学派的理论。
而在近代,文学则是对现实生活的抽象,比如拜伦的唐璜,歌德的浮士德,俄国三大猛男屠格涅夫,托尔斯泰和陀思妥耶夫斯基等人的创作,有很强的哲理性,但都是一种“对于现实生活的提炼”显得主题有明显说教色彩。(只是对于西方文学而言,中国和日本,阿拉伯,泰国等地的文学和文学发展在这方面有很大区别,另外也只是小范围的,实际上西方文学有很多别的分支。)我是拿这个规律对应游戏剧情的发展的。
玩家对于早期游戏是有自己理解的权力的(对于洛克人,马里奥或者辐射1等等,好像哪个国家还出过关于马里奥的电影),这是对于给定情节的二次创作和理解。但叙事类作品发展和游戏剧情的增加,玩家需要很大程度上被制作者“牵着走”,着重于细节并符合逻辑的进行小范围猜测,而且制作者的权力在这方面极大(星际,战锤,魔兽各种吃书就不提了),可以说是翻手为云覆手为雨。再加上叙事很大程度上是为游戏服务的(比如上述三个游戏),往往是后期加入的内容和前期相互矛盾(辐射4),所以我对于这一点是比较反感的。这也是连载类文学和类型文学对整个文学界的影响。(想一点编一点,哪里实际上都有这个问题,不做过多展开了)
(2)我在这里给这种“权力”举个例子,比如我是个医生,某人找我看病,我手里有两副药。然后我说:“第一种药见效快,但是副作用强。第二种药见效慢,但没有副作用。”让没有任何这方面知识的人来选是很难选的,所以我可以推荐他做出哪些选择,但我可能在我推荐的药里面拿了回扣,或者我推荐的药仅仅是贵一点等等。这个就是我对他的一种“权力”,在我看来游戏的选择枝也像这种耍着人玩的意思。某些圈子里面玩家的解读被频频打脸,因为在虚构作品里作者始终掌握着比读者多得多的信息。
Ⅴ.到底是解构原有游戏框架的游戏出现了,才吸引了玩家,还是玩家需求解构这些游戏框架,新的游戏才出现了?
5.关于“游戏”原有概念的变化我认为有两个原因,第一是跟人们对于游戏的认识水平提高有关,第二是跟整个游戏产业相互模仿让游戏趋同有关,其实这个行业的发展非常有经验主义色彩。
我简单解释一下,在电子游戏的早期,这类游戏很大程度上来自于对现实活动的模仿(如射击/德军总部或者DOOM,DND桌游/早期RPG等等,跟许多非电子游戏有很大程度上的对应关系),接着是创意对于游戏的改造(比如***,吃豆人,贪吃蛇等,这种游戏基本上只能在作为电子游戏的情况下实现了。),部分被延续下来(比如东方这类STG的雏形跟***有很大关系。)另外一部分就没有了。早期人们很少对这类游戏做出分类,提到的时候一般都是直接说名字(马里奥,索尼克,神奇宝贝等等)或者起外号。
但这个行业始终是向前发展的,许多容易被模仿和能创造更大收益的游戏(通常是来自市场调查,看哪个游戏行业创造的收益更高,就根据这个游戏的类型进行模仿),最典型的就是LOL之于DOTA,在模仿的过程中对于同类型游戏的框架就产生了,原创玩法的内容减少了而是在原有的核心内容上做出删改,当然这并不能简单的说是抄袭,在PC时代大部分游戏就是这样发展起来的。
这个时代制作游戏的原则是资本和现代形而上学,以资本为原则制作的游戏是有“创造比投入更大收益”的内在条件的,而现代形而上学的原则主要是通过技术进步来解决整个游戏行业发展停滞的问题。所以现在许多游戏好像内容在不断丰富,但是核心玩法并没有变化,让这类游戏变成了简单玩法的一再重复(就像COD出了这么久核心玩法完全没变,开***啊!),实际上玩了一个这种游戏就等于玩了所有这类游戏了,所以我说这些名词/类型重新定义了“游戏”的概念。它不是以玩法的创意为原则,而是以资本和现代形而上学为原则。
Ⅵ.“玩家”是暗示一种文化工业的受众,但是“玩家”和具有本真意义的“玩游戏的人”要这么区分,这二者之间以什么味标准? 
6.由于这篇文章是模仿海德格尔《存在与时间》的结构写的,他把询问“存在问题”的人成为“此在”,而把还在生存过程中展开的人称为“存在”(这个有极大的不同,我也很难两三句话把这个庞大的内容解释清楚,推荐看一下原著)。为了强调对于游戏本质意义的理解和在玩游戏的过程中更加注重于游戏本身体验的人来说,我希望把那些不是把机械动作和同一目的一再重复当做游戏的人称为“玩游戏的人”,而且希望通过强调这个概念来帮助理解节目里吹哥所说的“给人制作的游戏”这个想法,由于这个概念非常难以在有限字数内做出详细的解释,所以我也在相关阅读里推荐了海德格尔的那本书。
另外小李老师在机核的电台和他的个人频道“翻转电台”都提到过海德格尔和那本《存在与时间》,本期电台里重轻老师也说过那句小李老师介绍海德格尔时说的那句话“比一千个太阳还亮”,貌似是我想多了。
这个我会在下一个问题里进行更加详细的说明。
Ⅶ.“短期目标”相对于“长期目标”而言,问题是“短期目标“就不言自明的劣等,”长期目标“就先进,就具有创造性吗?
7.我不认为短期目标是劣等的,但短期目标时依附于长期目标的,而且一个接一个的短期目标是很容易被取代的,我认为玩过WOW的人很好理解这个概念,就是从任务里,从上一个版本里获得的装备很快就会被淘汰,所以有人会产生空虚感:我到底都干了些什么。因为短期目标的收益很快会被下一个短期目标的收益取代,那上一个短期目标就显得没有意义了,所以在能跳过的情况下大部分短期目标都会被跳过。
这个“跟吃了九个馒头吃第十个饱了那前九个就没用了”的说法是有区别的,我换个说法“吃第一个馒头,我给一块钱,吃第二个馒头,我给两块钱,以此类推。”这个时候吃馒头就不是为了“吃饱”,而是为了“挣钱”,因为目的变了感受也变了,有可能吃到第二个就饱了,有可能还想继续吃,但是你为了这个钱或者馒头数量的限制就只能一个一个吃到第十个。
因为短期目标通常是一整个任务链,它是一步步设置好的,不走第一步就迈不出第二步。第一这是一种限制,第二这是一种强制。这种规则的设置是一种极大的束缚,说白了“我不想干,是别人逼我干的。”人在很多情况下是理性的,当他有明确目标的时候让他这么一步步的走他很难受。像魔兽,全境封锁或者其他这种任务为主导的游戏,他都能跑了还让他这么一步步的走那是很痛苦的事情,从某种程度上这样的设定来说是违反人理性的。
再加上大部分情况下核心玩法在进行短期目标时没有变化,在进行不同短期目标的时候只是同一操作的重复,这让玩游戏变成了一个机械活动,像流水线上的生产工人,说实话我不觉得这是一种好的游戏方式。
当因为这个状态陷入所谓的“烦”的时候,我觉得这个就是区分“玩家”和“玩游戏的人”这个概念的一个标准之一,玩游戏是为了享受和快乐,不是为了找别扭。这个也跟马克思的“异化劳动理论”有关系,我建议可以读一读《手稿》来详细了解这个概念。

3.“合法的奴役”与它的奴隶们。

当这种变化成为大家已经不假思索就接受的前提之后,十几年内新的现象产生了。

一个简单的例子,许多手游中很常见的一种设置就是“在经过一段时间之后获得多少多少奖励”,比如制造或者升级什么样的建筑需要多长时间,获得多少资源需要多长时间,取得什么样的角色需要多长时间。这使游戏成为了一种痛苦的等待,甚至许多时候,现实生活都要因为这种等待而重新规划,例如“我现在点了这个选项,需要花八小时完成任务然后获得XXX点奖励/装备,那我用这个时间去睡觉,把闹钟设定在八小时之后...”等等,一些其他的事情和计划因为游戏中的任务而被延迟,游戏的任务取代了生活的意义,甚至成为了生活和工作服务的对象。从这个角度来说,沉迷游戏变成了一种可以理解的事情:“今天新活动就要结束了,我任务还没完成,必须通宵去解决。”工具理性在这一刻取代了价值理性,“怎么做”代替“为什么”被提上日程。

当然了,永远可以通过花钱来避免这种等待不是吗,毕竟没有人会说这种行为是不合法的,甚至不能说这种行为是不道德的,虽然我劳动赚来的钱用来购买了一串代码,但它增强了我的游戏体验,满足了商家为我设计出来的需求,这就是一项交易,有什么道德可言呢?

从游戏成为商品的那一刻,很多东西就再也没有道德层次上的内容可供评说了,开箱子和抽卡赚来的钱超越了游戏本身的价格,玩家不惜一掷千金去达成这些设计者的目的,并因此感到满足,这是一件另双方都会感到高兴的事情。去批判这样的交易只会令人感到厌烦而已。

那几行代码的成本终究由玩家承担,哪怕是数十块钱的时间,数百块钱的服装,数千块钱的武器都是合理合法的事情,偶尔的限时高回报活动,也被视作商家“良心行为”。玩家付出了时间和劳动,又要再一次付出金钱去完成这些短期的目标,换取诱人的奖励,想想也是十分讽刺的事情。

从这里开始,游戏不再是为“人”设计的游戏了,而是为“玩家”设计的游戏,玩家有购买游戏,购买内购产品的“自由”,妨碍玩家享受这种“自由”的人则被视为邪恶。设计出来的需求将商家和玩家的利益紧紧捆绑在了一起,两份快乐加起来变成了更大的快乐,成功者再也不愿意接受任何指责了。

玩家的相互区分也就此开始,DOTA和LOL,王者荣耀到底哪个玩家群体更牛逼?XBOX,PS4到底哪个玩家群体更高贵?论战不会结束,因为***从来就不存在。

而将这些奴隶解放出来的行为从来没有触及到问题的核心,渐渐演变成了单纯的暴力,甚至施加暴力,出售暴力也取代了最初“解放”的想法,于是网戒中心诞生,每个参与其中的人仿佛都有充分的动机和高尚的目的,一切人反对一切人的战争就此拉开序幕。

Ⅷ“这种变化成为大家已经不假思索就接受的前提之后”,是某种现实中的变化带来了游戏的这种变化,还是游戏自然而然独立的发生了这种变化?
在了解了前面的内容之后,我在这一部分是对当前情况下“玩家”这个群体的某一方面描述来给下一段重申“反思”这个行为的重要性做一个警示。
至于这个变化的产生,我认为是因为游戏“从创意和技术的推动而发展”变成游戏“从资本和现代形而上学为原则的推动而发展”导致的必然结果,异化的劳动导致异化的的社会关系,异化的游戏也导致异化的玩家与玩家,玩家和游戏制作人等等这些群体之间的关系。
Ⅸ.“从游戏成为商品的那一刻,很多东西就再也没有道德层次上的内容可供评说了” 这里的“道德”是什么意义,是游戏内容本身的道德,还是玩家消费游戏这一行为的“道德”?
9.这个涉及到伦理学的内容,我简单的说一下,对于“好”,“坏”,“道德的”,“不道德的”这个是很难去定义的,而游戏与玩家的交易,游戏内内购产品之间的交易是在阳光下进行的,合理合法的事情,所以对于商品与货币的交易没有“道德”可言。但这种形式的“剥削”是道德吗?这个是价值观的问题了,写文章需要尽量不带有个人的价值判断,所以我不敢说也不想说。

4.否定之否定:对于游戏意义的重新思考

“游戏”从来就不是一种商品,参与到游戏的权力可以出售,但“游戏”本身并不是一件可以出售的东西。如果这个说法成立,那凭什么靠某个游戏的销售量去定义“游戏取得成功”呢?

当我们在谈论游戏问题的时候,想必我们已经很熟悉游戏这个概念了,但“游戏”的基本概念究竟是什么,我们心里却越来越模糊,从某种意义上来说,游戏的发展史便是“游戏”意义的遗忘史。

而我们尝试去掉一些东西,如音效,图像处理,短期目标,任务奖励等等之后,最后剩下的只有“故事”和“游戏框架”,如果连故事都去掉,仅仅留下“游戏框架”,我们得到最终是一个虚构的世界和玩法。玩法是玩家的实践活动与游戏规则的结合,虚构世界便是制作者留下的,尚未开垦的处女地,还未完工的艺术品。

对于这种作品,参与到它的完成过程中总是令人愉悦的。对于一个游戏而言,没有一个玩游戏的人被拒绝,在他们的完成游戏的过程里,他们看到的不是制作者的循循善诱,不是他们拿到了什么样的武器,不是他们取得了什么样的成就。而是他们完成了属于自己的故事,那些他们在游戏过程中达成的事业,是玩游戏的人自身作为人本质力量的真正体现。

5·玩游戏的人,他们会得到什么?

当被作为人对待的玩家扬弃了对于数据的追求,扬弃了对于完成了待办事项之后获得的虚假的奖励和绚丽光影的短暂刺激,而获得了审美意义上的享受,对于故事的反思和收获,以及将自己和角色的统一之后感情的冲击。那个时候,游戏将不再是对于现实生活的逃避,对于理想和现实的割裂。而是对于现实生活的补充,成为链接现实与美的桥梁。在完成这些游戏之后,仍然有值得回味和反思的东西,这些人不会作为游戏的玩家沉迷于游戏,而是作为现实的人回到生活,如同从冒险中归来的英雄,带着满足和只属于自身的感受回归到日常生活。许多空洞的教条又被赋予了新的意义,在他们说出游戏作品中台词的同时,他们并不是背诵自己都不曾相信过的别人的语言,而是在表达自己对于整个世界的理解,甚至成为展现自身价值的一种方式。

在拉斯维加斯的废土上,在泥泞的战壕中,在天际省的阳光下,有人来了,他们完成了属于自己的故事,之后他们转身离开,偶尔带着那些美好的记忆再度回到这里。在这些人的眼中,那个表情僵硬的角色便是他们自身。

总有人会沿着一条小路找到自己的救赎。

文章最后,我希望引用马克思说的两段很有诗意的语言,对游戏的未来做一个乐观的想象,以及对这类游戏做出贡献的人一个激励:

...它是人向自身、也就是向社会的即合乎人性的人的复归,这种复归是完全的复归,是自觉实现并在以往发展的全部财富的范围内实现的复归。这种共产主义,作为完成了的自然主义,等于人道主义,而作为完成了的人道主义,等于自然主义,它是人和自然界之间、人和人之间的矛盾的真正解决,是存在和本质、对象化和自我确证、自由和必然、个体和类之间的斗争的真正解决。它是历史之谜的解答,而且知道自己就是这种解答。”

——卡尔·马克思《1844年经济学哲学手稿》

...如果我们选择了最能为人类而工作的职业,那么,重担就不能把我们压倒,因为这是为大家作出的牺牲;那时我们所享受到的就不是可怜的、有限的、自私的乐趣,我们的幸福将属于千百万人,我们的事业将悄然无声地存在下去,但是它会永远发挥作用,面对我们的骨灰,高尚的人们将洒下热泪。”

——卡尔·马克思《青年在选择职业时的考虑》

《爱欲与文明》马尔库塞

《单向度的人》马尔库塞

《存在与时间》海德格尔(基本上这篇文章是照这个抄的。)

《1844年经济学哲学手稿》马克思

《延安文艺座谈会上的讲话》***

Ⅹ.晚期资本主义文化状况中对于美学的生产和对商品的生产是同步的,在这种情况下,是否真的会“总有人会沿着一条小路找到自己的救赎。”?对共产主义,对作为艺术的游戏的乐观,是否真的有助于游戏自发的寻回其自身的意义?

当然这很大程度上是希望,也可能是一个不切实际的幻想。我不知道,我只是希望而已。

参考资料

 

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