暴雪资料片 做的那些魔兽资料片 都用到什么软件...

GC 2015:暴雪公布魔兽世界 7.0 新资料片
  2015德国科隆游戏展消息,暴雪在今天凌晨已经正式公布《魔兽世界》的新资料片《魔兽世界:军团再临》,在新的资料片中,添加了新的职业恶魔猎手,伊利丹也再度登场,同时还添加了众多的新要素。  其中最受关注的就是新职业:恶魔猎手,和死亡骑士一样,是一个非常厉害的英雄职业,可以做T(坦克),也可以做DPS(输出)职业,出生时也和死亡骑士一样,有独特的初始等级和出生点。恶魔猎手有着非常灵活的机动能力,能够释放内心的封禁力量,转变成恶魔形态,并且还有独有的二段跳技能。  除了新职业,在新的资料片中还有新的神器系统、新大陆:破碎群岛、新的副本:翡翠梦境和萨拉玛宫殿、9个新的地下城、新特色:职业大厅、新的PvP荣誉系统、等级上限110级。据悉这款资料片将在年内进行Beta测试。  《魔兽世界》已经将近11年了,基本上每年都在更新和推出新的资料片,在最近魔兽世界在线人数巨大下滑的情况下,新的资料片能否再把《魔兽世界》带回巅峰,让我们拭目以待。要想了解更多游戏资讯前往游戏频道。
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  很多大名鼎鼎的游戏工作室已经成为历史,暴雪是幸存的那一个。
  《守望先锋》,暴雪最好的 25 周岁礼物
  在获得了今年 The Game Awards ,俗称游戏奥斯卡的最佳游戏工作室( Best Game Direction )奖项之后,没有什么悬念的,年度最佳游戏( Game of the Year)也落到了暴雪《守望先锋》头上。这两个奖项在 TGA 一直捆绑销售。
  同样,在上个月纯由玩家投票选出的金摇杆奖年度最佳游戏上,《守望先锋》获得了最多玩家的认可;而这次,29 个游戏相关机构,也把他们最多的青睐给了暴雪,和他们旗下这款注重角色和团队的第一人称射击游戏。
  《守望先锋》似乎实至名归:毫无疑问,这是今年最具话题、也是吸引了最多玩家的游戏之一。截止今年 10 月,根据暴雪官方公布的数据,《守望先锋》用户数已经超过 2000 万,比 8 月增长了 500 万。从 5 月份游戏发售起,这款游戏每一次新动画短片的发布、每一位新英雄更新都会在游戏论坛和媒体上引起广泛讨论,甚至在***网站上都观察到了用户对这款游戏的热衷。
  暴雪的最新一季度财报因此变得很是好看:暴雪创造了历史上最高的月活跃用户数 4200 万人,以及 58% 的净收入增长。
  《守望先锋》或许是暴雪给自己 25 周岁送上的最好的礼物。
  它证明了,这个已有四分之一世纪历史的游戏工作室依旧保持着自己的特色和活力,他们依旧可以像 25 年前,暴雪创始人 Allan Adham 说的那样,做出“非常具有互动性的,动作频频的,令人手心发汗的游戏。”
  《失落的维京人》:“完美主义和工作狂”
  1991 年 2 月 8 日,24 岁的 Allen Adham 拿着父母本想让他去欧洲深造的 1 万美元,成立了一个名字拗口的工作室:硅与神经键(Silicon&Synapse)。
  最初的“硅与神经键”只有三个人,Allen Adham,他从在硬件公司西部数据挖来的大学同学 Michael Morhaime,以及在自动化公司罗克韦尔工作的朋友 Frank Pearce。三个人负责了整个公司的所有工作,在不足 60 平米的办公室里,一边写着代码,一边兼任着美术、设计、销售、硬件设备采购甚至前台这样的工作。
  花了 4 个月,他们就发行了第一款游戏 RPM Racing,一款可以自定义赛道并具备排名系统的赛车游戏;通过相熟的游戏发行商 Interplay,他们得以支付任天堂 SNES(超级红白机)那笔权利金在上面发行这款游戏,这也是第一款美国人开发的 SNES 游戏。
  暴雪的三位创始人,从左至右分别为:Frank Pearce, Mike Morhaime 和 Allen Adham。
  这款游戏为他们赚到了 4 万美元,加上其他一些为 Interplay 做的游戏移植工作,Allen 和他的同事们第一年赚到 25 万美元。靠着这些积累,他们又做出了《失落的维京人》,一款街机一样的动作冒险游戏。
  日后暴雪游戏最重要的传统:推翻重来和对游戏的打磨,就是从这款游戏开始的。在游戏几乎完成的时候,发行方 Interplay 发来了很多修改意见,指出了游戏中很多问题:比如关卡太难,或者维京人们长得太像了。Michael Morhaime 觉得游戏已经几乎完成,修改是不现实的,而 Allen Adham 都一一接受了。
  “我是一个完美主义者和一个工作狂。”在接受《洛杉矶时报》的时候 Allen Adham称,“我面临的最大挑战就是需要知道何时需要放弃。”他称这一点继承自他的父亲,事实上,这种对工作的狂热和细节的打磨,成为了之后日后暴雪成功的一个很重要的因素。
  比如那个大改的《失落的维京人》:原本 50 个维京人变成了现在三个发色各异、样子不同并且有着各自本领的维京人,从绑架了他们的异族中逃脱,并一心寻找回家的路。他们中的一个速度比其他人都快,并且能用头盔撞开墙壁,一个能用剑和弓箭杀死敌人,而另一个能用盾牌阻挡敌人攻击。这款游戏成为 Interplay 旗下卖得最火的一款游戏,销量超过 30 万份。在 2015 年发行的《风暴英雄》中,你依旧可以看到这个非常有特色的组合。
  游戏的热销让这个工作室获得了大公司的垂青。1994 年 ,硅与神经键因为名字过于生僻而改名为 Chaos Studio 。同年 3 月,被 Davidson & Associates (当时世界第二教育软件公司)以 675 万美元的价格收购。随后因为名字已经被注册,又改名为 Blizzard Entertainment,也就是现在的暴雪娱乐。
  这个公司充满了一群热爱游戏的年轻人:当时暴雪只有 19 名员工,平均年龄不到 24.5 岁。公司高级副总裁 Bill Roper 面试最喜欢问面试者的问题,是他们最喜欢哪个游戏,并就在面试里和他们讨论起游戏的攻略技巧。
  在公司创办的最初十年里,很少有核心成员离职。从 1996 年开始,每一个暴雪员工在公司工作两年后都有一个啤酒杯:工作两年的见证;然后是五年的荣耀之剑,十年的忠诚之盾,十五年的冠军之戒——2014 年,一位名为 Micky Neilson 的员工晒出了他工作 20 年的奖励:至尊之冠。
  《魔兽争霸》:暴雪式的模仿和超越
  有了 Davidson & Associates 资金支持的暴雪可以做一些更加高级的游戏,于是《魔兽争霸》得以诞生。
  《魔兽争霸》的创意来自于西木工作室于 1992 年发行的《沙丘 2》。《沙丘 2》是第一款现代意义上的即时战略游戏(RTS),它创造一个游戏类型:玩家收集资源,进行军队和建筑的生产制造,并驱使他们摧毁敌人。
  这样的游戏令暴雪(当时还不叫这个名字)的员工为之痴迷。《魔兽争霸》项目组的负责人 Patrick Wyatt 和他的同事们,即便在午休的时间也不断玩这款游戏以熟悉这个游戏的方方面面,缺点和优点。他们想要做一款比这款游戏更精致的同类游戏。从 1993 年 9 月开始,他们开始这款游戏的开发。
  当时他们还没有被收购,所有游戏资金需要自筹,根据 Patrick Wyatt 回忆,在最初开发的几个月里,他是项目组唯一的全职员工——其他员工都需要兼职更多项目,以维持收支平衡。
  Davidson & Associates 的收购得以让《魔兽争霸》项目组雇佣更多员工,并加快了整个项目的进度。最终,一款源于《沙丘 2》却超脱于《沙丘 2》的游戏诞生了:《魔兽争霸》。
  这款游戏以及其续作《魔兽争霸 2》开创了诸多 RTS 游戏的要素:他们在 RTS 中引入了剧情任务系统,以此作为新手玩家了解游戏操作和玩法的入口;比如战争迷雾系统,玩家单位离开后会失去区域的视野,使得游戏更加有策略性;比如左键选择右键移动的方式,基本定义了暴雪和诸多其他公司游戏的基本操作方式。
  同时,从《魔兽争霸 2》起,艾泽拉斯,这一后来成为承载魔兽文化的世界逐渐形成。前段时间退休的“暴雪创世神” Chris Metzen,就是在这部游戏里成为了主要开发人员。作为暴雪的第 15 号员工,Chris Metzen 曾经只是一个动画师,但从《魔兽争霸 2》之后,他首次以编剧的职位出现在游戏中。在他的创作下,游戏回答了前作那些人类和兽人都是从哪里来的又为何而战的问题,艾泽拉斯大陆上的风土文化渐渐形成,也诞生了诸如洛萨、卡德加、萨尔等知名的人物。今年那个令无数玩家疯狂的电影《魔兽》,追根溯源就要到 1995 年的《魔兽争霸 2》。
  《魔兽争霸》这款游戏,也代表了一款暴雪式游戏的诞生模式:暴雪从来不创造一款新的游戏类型和新的玩法,暴雪模仿那些受人欢迎的玩法,并做得更有特色。正如 Patrick Wyatt 毫不避讳《魔兽争霸》对《沙丘》的借鉴那样,暴雪擅长从已有游戏类型上吸取他们的精华,并加入自己独特的元素,从而创造出一款新的游戏。
  这一特点贯穿了暴雪随后所有作品:比如借鉴了《塞尔达传说》的《暗黑破坏神》、借鉴了《魔兽争霸》的《星际争霸》、借鉴了《无尽的任务》的《魔兽世界》、借鉴了万智牌和游戏王的《炉石传说》、借鉴了 Dota 和《英雄联盟》的《风暴英雄》、借鉴了《军团要塞 2》的《守望先锋》,暴雪的所有游戏,你都可以在此之前的游戏上或多或少找到些影子。
  有人因此指责暴雪擅长“抄袭”。先不说法律意义上,游戏的抄袭要涉及到代码、素材、名称等直接物料的复制——法律不保护玩法;即使从玩家心理上,你也很难说这是一种抄袭,就像你不能说所有的第一人称射击游戏都抄袭了《雷神之锤》或者《德军总部 3D》那样——新游戏总是在已有的游戏上引入新的元素,这些元素甚至会成为后来这类游戏的基本配置。
  实际上,就连暴雪的竞争对手都十分佩服他们这种“创作”。《沙丘 2》背后西木工作室的创始人 Louis Castle 第一眼看到《魔兽争霸》的时候,第一反应这就是个森林版的《沙丘 2》,但随后,他毫不掩饰对这款游戏的喜爱。
  “暴雪让我们在开发每一部《命令与征服》(著名的《红色警戒》即出自这个系列)的时候都试图做到最好。”Louis Castle 说,“……我们喜欢玩暴雪游戏,他们的每一款新作都激励着我们更加努力地工作,并讨论我们如何达到他们的高度。”
  《星际争霸》:跳票和推翻重来
  但并不是每一款暴雪的游戏在最初都会达到 Louis Castle 所说的那种高度,比如《星际争霸》初次面世时的滑铁卢。
  在 1996 年 E3 上暴雪公布了这款游戏。画面中展示的《星际争霸》里最初的虫族,海葵一样的触须,紫色绿色红色的背景,还是 2D 的——当时暴雪依旧采用制作《魔兽争霸》的 2D 引擎来制作这款游戏。
  说实话,没人会买这款类似“太空中的兽人”一样的游戏,连他们自己的员工都不会——在回忆起《星际争霸》开发历程的时候,Patrick Wyatt 拿最初的《星际争霸》和另一款游戏做了比较:Dominion Storm。这款游戏开发商 Ion Storm 的展位当时就在暴雪的旁边,他们“展示”了一款异常优秀的即时战略游戏:各种大小形状的单位,包括一个类似《星球大战》里 AT-AT 步行者的机甲、优秀的美术设计、等距透视的画面表现,一切都完爆了暴雪的《星际争霸》。
1996 年 E3 上展出的《星际争霸》。
  Ion Storm 的 Dominion Storm,或译《领土风暴》。
  “最根本的问题”,在于这款游戏最初根本就没有被当作一款 AAA 级游戏在开发,而是为了填补 1996 年的空缺。”Patrick Wyatt 在他有关《星际争霸》的开发回忆录中写道。
  《星际争霸》是为了填补一个游戏的空缺:Shattered Nations,一款类似的《幽浮》(X-COM)的末日题材策略游戏,在 1995 年因为开发失败而取消。因此需要有一款游戏来填补 1996 年的圣诞假期档。《星际争霸》承担了这个角色,并继承了 Shattered Nations 的开发团队。因此最初这款《星际争霸》,只有一年的时间开发,被设计成为一个中等规模的游戏,但这也意味着会被迅速超越和遗忘。
  所幸,玩家的不满和员工的自我要求,让暴雪决定重新制作这款游戏。
  发售日期一下就从 1996 年圣诞季推迟到 1998 年的 3 月。程序员们先花了两个月的时间重写了游戏,并在 1997 年底进行了封闭测试。期间诞生了那个著名的故事:程序员 Jeff Strain 在妻子生孩子期间,还拿着一台电脑在病房里写着代码,他的妻子醒来愤怒地问他:“为什么连我们的女儿出生时,你还在为你那个该死的游戏工作?”
  而 Jeff Strain 的回答是:“ 这可不是该死的游戏,这是《星际争霸》。”
  即便是这样的加班加点也无法保证游戏在 1997 年的圣诞节上市,望眼欲穿的玩家们在官方论坛上组成了一个联盟:“Operation:Can’t Wait Any Longer”,并且撰写好多 YY 的故事,讲述他们的组织成员是如何潜入暴雪的总部,并拿到了《星际争霸》的 beta 版。如果你是一个《星际争霸》一代的玩家,你或许可以理解为什么游戏里快速建造的秘籍是 Operation CWAL——这是暴雪对这些焦急粉丝们一点小小的心意。
  不知道如果没有这一年多的推迟,现代电子竞技的开端会晚上几年。《星际争霸》把即时战略游戏推上了一个全新的高度:在之前的游戏里,玩家总是操作着没什么区别的几个阵营,而在《星际争霸》里,玩家可使用的三个种族的兵种、操作和运营都是完全不一样的。不同的兵种和技能为游戏带来了极大的复杂性,直接提升游戏的观赏性和娱乐性,从而使得“观看游戏比赛”变得更加富有乐趣和意义,电子竞技由此诞生,于是才有了之后的 WCG、TI 和 S 系列赛事,才有了如今价值十亿美元的电子竞技市场。
  然而,对于暴雪来说,《星际争霸》的意义在于:确立了“不会在游戏完成前将其发布”的准则,以及(为了打磨更好游戏而)拖延的坏习惯。
  “如果让我选择,我宁愿因为跳票,而不是因为一款软件在尚未准备好的情况下发售而受到指责。正是最后 10% 的润色,决定了一款好游戏和一款伟大游戏之间的区别。”Michael Morhaime 说。
  另外,顺带一提的是,那个刺激了最初《星际争霸》重制的游戏 Dominion Storm,也于 1998 年 5 月发行,比《星际争霸》正式版还晚。这是因为当时在 E3 上他们展示的只是一个渲染过的视频,演示人员假装在玩游戏,其实只是在放视频——制作公司 Ion Storm 内斗频繁、资金紧张,但为了表面好看,并顺带羞辱一下邻家的暴雪,于是搞了这么一个骗局。
  《暗黑破坏神》:暴雪和北方暴雪
  《星际争霸》当时推迟一年多的原因,还有部分是因为《暗黑破坏神》。
  1996 年同期在开发的《暗黑破坏神》不仅占用了暴雪大量的员工资源,还以一个极高的姿态为暴雪的 1996 年画上了一个句号:这款当年 12 月 31 日上线的游戏大受好评,被誉为现代动作角色扮演游戏的开端,销售超过 250 万套。因此,那种粗制滥造的《星际争霸》自然也没办法上市了。
  《暗黑破坏神》对于暴雪来说是一个挺特殊的存在,它不是由暴雪本部开发,而是由北方暴雪(Blizzard North)工作室开发。
  北方暴雪的前身是秃鹫(Condor)工作室。1993 年,Max Schaefer 和 Erich Schaefer 兄弟俩,以及 David Brevik 创办了这个工作室,1996 年被暴雪收购并改名。这个离暴雪加州总部 400 多英里的工作室一直享有极高的独立权,除了一些大方向和动画制作是由总部完成,整个游戏的开发策划都由北方暴雪独立完成。
  从左至右:David Brevik, David L. Craddock(一名游戏书籍作者) Erich Schaefer 和 Max Schaefe
  1996 年最后一天问世的《暗黑破坏神》给人展现了一种新的动作角色扮演游戏:相较以往充斥着大量文字和不必要对话的 RPG,《暗黑破坏神》则更加强调打斗和武器,说白了就是玩得爽——游戏诞生的第一个场景,就是从玩家用一把剑砍骷髅开始的。
  除此之外,战网(Battle.net)也是这款游戏带来的一个突破。在当时,战网是第一款内置入游戏的在线联网游戏服务。玩家可以方便地在战网里创建自己的账号,而且不需要任何的费用,这是当时《暗黑破坏神》以及后来众多暴雪游戏吸引人的重要原因之一。为了完善战网的细节,暴雪未能完成 1996 年圣诞节推出这款游戏的计划,但从后来其所达到的成绩来看,这是值得的。
  然而,《暗黑破坏神》带给暴雪的不仅仅是快乐的回忆。
  2003 年 6 月 30 日,暴雪北方工作室四名元老级员工同时离职出走。自此,暴雪北方工作室群龙无首,大批员工离职,最终,暴雪北方工作室于 2005 年合并入暴雪总部。
  这对暴雪《暗黑破坏神》接下来的续作造成了毁灭性的影响。《暗黑破坏神 3》在当时已经在开发的准备中,但最终因为大量员工的离职不了了之。下一次暴雪公布《暗黑破坏神 3》已经到了 2008 年,而这款游戏最终上线,要一直等到 2012 年 5 月。这一款游戏没有用任何之前遗留下的素材,一些玩家认为,这并不是他们要的《暗黑破坏神 3》。
  除了最开始的三个创始人之外,暴雪娱乐的高级副总裁 Bill Roper 也离开了暴雪。他曾与了三部《魔兽争霸》、两部《暗黑破坏神》和一部《星际争霸》的工作,是 1994 年开始就在暴雪任职的元老。在和暴雪北方的合作中,他与 Schaefer 兄弟俩成为了亲密的朋友。
  他们的离职原因,是因为和暴雪母公司维旺迪(Vivendi)意见不合。在 2007 年 Bill Roper 在接受采访时称:“我们当时想要在一定程度上,和 Vivendi 的总部进行直接沟通……当时 Vivendi 的不确定性,让我们和我们的员工都难以对未来做出规划。我们没有长期的合约和合同,因此我们想要和那种能做关键决定的人直接交流,他们会对我们生活和工作造成极大的影响。”
  2003 年的 Vivendi ,正陷于迅速扩张后的财务危机之中。Vivendi 环球游戏当年亏损 5200 万欧元,占公司总亏损的 8%,但营业额只有 2.4 亿欧元,仅占公司的 2%。于是,Vivendi 环球游戏公司 CEO Jean-Rene Fourto 宣布将出售自己的游戏业务,暴雪当然也在其中。Bill Roper 他们想为此提供一些自己的见解,并且争取一些自己的权益。
  Bill Roper
  遗憾的是,暴雪北方的业务对当时的 Vivendi 来说并不是那么有吸引力。虽然《暗黑破坏神2》在 2000 年创下了首日销售额 1800 万美元的当时最高纪录,但 Vivendi 总体的战略上,他们更希望转向家用机平台,提高主机游戏在公司产品中的比例,同时减低 PC 游戏占比。对于主营 PC 游戏的暴雪来说并不是好消息。所幸,暴雪总部的动画、影音等部门,还在他们新的娱乐战略内。
  因此,最后的结果是,Vivendi 并没有给 Bill Roper 们直接沟通的机会,而是直接接受了他们本作为谈判筹码的辞呈。四个人在 6 月 30 日离职,而就在五天前,Bill Roper 还在接受一家名为 homeLan 杂志的采访,大谈他们已有的作品。
  “希望业界能够明白,一款游戏的成功并不是只取决于游戏包装上印着的游戏名字,这部游戏系列或者别的什么,而是谁来做这款游戏。”在离职的第二天,Bill Roper 在接受 CNN 采访时说。这一天也是《魔兽争霸:冰封王座》发行的日子。
  暴雪娱乐:周旋于资本之间
  北方暴雪的悲剧,在游戏界屡见不鲜。尤其对于一家辗转于多个大公司的游戏工作室来说,收购和转手往往意味着游戏质量的下降和工作室人员的流失,甚至工作室的整体关闭。
  最好的例子莫过于和暴雪同样擅长即时战略游戏的西木工作室。1998 年被 EA 工作室收购之后,最终因独立性丧失导致员工离职而衰弱,并于 2003 年关闭。西木工作室死于 EA 之手并不是个例,大资本对精品游戏工作室伤害的例子比比皆是,也不都发生在 EA 身上。
  暴雪也曾经发生过这样的情况。之前提到《星际争霸》最初版本的失败,其实正是受母公司 Davidson & Associates 的影响。
  “Allen Adham 受到 Davidson & Associates 总裁 Bob Davidson 的监管和指导,他们就像其他公司的领导者一样,将公司业务策略着眼于最大化工作室可以带来的收入和利润。”Patrick Wyatt 指责这位曾经秉持“完美主义”的公司创始人,让他们去做很多开发团队并不愿做的游戏,比如一个休闲类的填字游戏 Game People Play,以及我们曾经报道过的冒险游戏《魔兽争霸:氏族之王》。
  在完成了《星际争霸》的开发后不久,Patrick Wyatt 最终选择离开了暴雪,算是暴雪第一个十年里出走的最有分量的员工。当然,他后来成立 ArenaNet、加盟 NcSoft 公司开发出了《激战 2》,都是后话。
  频繁的收购甚至差点延误《星际争霸》的开发过程。1996 年,当时暴雪的母公司 Davidson & Associates 被一家名为 CUC 的邮购公司以 16 亿美元收购。随后,CUC 和一家酒店管理公司 HFS 成立了胜腾集团。1998 年胜腾集团曝出大规模会计欺诈和违规操作账目而股价大跌。
  之后,暴雪和其他胜腾集团下的游戏业务被卖给了法国出版公司 Havas,一年后 Havas 被法国著名媒体集团 Vivendi 收购,于是暴雪成为 Vivendi 旗下的游戏子公司。
  和只是关闭了北方暴雪不同,一同被卖给 Vivendi 的雪乐山工作室下场颇为凄惨。这家成立于 1979 年的老牌工作室先是被拆分出五个不同的部门,然后于 1999 年关闭大量工作室,并解雇了 105 名游戏开发者。整个公司从游戏开发转为发行,并在 2004 年 8 月解散。
  暴雪没有落到同样的下场,运气是一个因素:胜腾集团股价大跌的时候,《星际争霸》游戏刚好已经上线并开始盈利,整个公司险些被卖掉的时候 Vivendi 娱乐和通用电气下 NBC 广播公司合并成立 NBC 环球,缓解了债务压力。
  另一个重要的原因是:暴雪拥有着良好的销售纪录,并且能够通过自我游戏的销售来平衡收支。西木工作室的创始人 Louis Castle 曾经对暴雪娱乐如何说服投资者保持耐心、允许他们跳票提出过疑问。Michael Morhaime 的回答是:“因为有着辉煌的纪录,所以我们会处于相对强势的位置,投资方也会尊重我们。”
  这个纪录就是暴雪的销售纪录。暴雪在制作发行游戏《魔兽争霸》就达到了收支平衡,在此之后,任何一款魔兽出品的游戏都可以销量超过 100 万——在当时的游戏界,这是一个绝对能够保本的数字并成为“白金销量”(Platinum Release)。不管是《魔兽争霸 2》、《暗黑破坏神》还是《星际争霸》,相比其他因盈利能力不够而被关闭的工作室,暴雪总是逃过一劫。
  这样的销量归功于暴雪那种“模仿并超越”的策略;归功于他们员工在产房里捧着电脑的热爱;也归功于他们对游戏的打磨——某种意义上,这是一种良性循环:虽然你花了更多时间和成本去做一款游戏,但如果能带来更好的收益,就会被资本所青睐。《暗黑破坏神》战网系统是如此,《星际争霸》的重新制作也是如此。
  如今,被 Vivendi 卖掉和动视合并成为动视暴雪的暴雪娱乐,依旧保持着它的独立运营属性。而在 Vivendi 于 2013 年卖掉了动视暴雪大量的股份之后,这个试图染指游戏业务的媒体集团终于消停了一下,然而又从去年年底试图恶意收购育碧并遭到了强烈的抵抗——你可以理解,为什么育碧那么不愿这个对游戏一点都不感兴趣的娱乐集团做自己的主子。
  《守望先锋》:从废墟上建立起来的《泰坦》
  正是这种良性循环,让暴雪做了在其他游戏工作室看来不可思议的事情:比如,取消一款研发了好几年的游戏,哪怕这款游戏已经接近完成。
  根据一份简单的介绍,暴雪从成立至今立项但最后取消的游戏至少有八款。其中有包括《魔兽争霸:氏族之王》这种已经完成但因为觉得游戏已经跟不上当时时代要求的游戏,也有《星际争霸:幽灵》,这种因为要开发《魔兽世界》和《星际争霸 2》而无限期搁置的(本来计划外包但都不符合暴雪要求),最后成为《星际争霸 2》的任务包;也有《泰坦》,这个开发了 7 年后宣布中止开发,但最终又浴火重生化为《守望先锋》的。
  《泰坦》,最初计划作为《魔兽世界》的继任者被投入开发。最初于 2007 年宣布。在原本设定的设定中,《泰坦》分为白天和暗影两个不同的世界。白天,玩家正常地交易、打猎、收集制作物品;而在暗影世界中,玩家则扮演不同的职业进行射击战斗。当时,泰坦定位是一款第一人称射击类网游。
  2012 年的时候,暴雪已经有一个 100 人的工作小组扑在这款游戏上,想要将其打造成一款“设定产业新标杆”的游戏。但随着时间流逝,网络游戏(MMORPG)这一类型对人的吸引力在流逝。2013 年,游戏宣布重启制作;2014 年,Michael Morhaime 宣布,游戏中止开发。当时的 Michael Morhaime ,在创始人 Allen Adham 于 2004 年退休后已经是暴雪的最高领导。
  “我们没有(在这款游戏)找到乐趣,我们没有找到热情。我们曾经讨论,重新评判如何达成这一目标,然而到最后,我们发现我们重新评估的其实是我们是否真心想要做这款游戏。而***是,不想。”Michael Morhaime 说。
  关于 Michael Morhaime 的那篇访谈充满了他对自己和整个公司的反省。他指出公司没有必要囿于“MMORPG”,这个他们业已通过《魔兽世界》证明的成功领域;他说:“我们需要的是每一款游戏都做好”、“懂得何时放弃是十分重要的”,“我们如今必须要从游戏的设计和技术上做出非常大的修改。”
  这话听起来说得轻松,但背后做出这样的决定是十分艰难的。Chris Metzen 最近公布了他退休的原因:泰坦项目的失败给他带来了很大的压力。Chris Metzen 作为暴雪的元老级员工,也是《泰坦》项目的主要负责人之一。
  “那段时间我不断在质疑自己,如果下一款游戏不够好怎么办?如果玩家不喜欢怎么办?如果自己没做好而使得公司陷入窘境怎么办?现在回头来看,我已经陷入了一个恶性循环。”他说。当一个团队花费了 7 年时间却最终一无所获的时候,这种失望的情绪是很容易让人崩溃的。
  所幸,他带领他的团队最后做出了《守望先锋》,继承了《泰坦》的遗志。《守望先锋》正是《泰坦》中那个“暗影世界”,如今的人气角色猎空,就来自于当初设定的一个职业。
  现在我们看到的《守望先锋》,先是借鉴了《军团要塞 2》中不同职业的设定,在那款游戏里,玩家可以选择 9 个不同的职业,并通过更换武器来变更自己人物的功能。而在《守望先锋》里,暴雪加入了当下游戏最流行的 MOBA 元素来实现这一设计——类似《英雄联盟》和 Dota,每个人物都有自己独特的技能,来承担不同团队定位;同时每局游戏节奏短平快,而且易于上手,并通过评分和数据的筛选显示,避免玩家的挫败感。
  又是一个经典的暴雪式游戏套路:集大成,并且有着暴雪自己的创新。
  暴雪或许变了,而玩家也变了
  Chris Metzen 在完成《守望先锋》后最终离开了暴雪,但他的回归并不是没有可能。
  就在上个月暴雪嘉年华开办的前几天,这家公司的创始人 Allan Adham 又主动找到了 Michael Morhaime,双方就 Allan 的回归简单地达成了共识。如今,Allan Adham 的职务是暴雪孵化部门的负责人,专门负责新项目的扶持和开展。看起来,Allan Adham 依旧喜欢做新的游戏,当时的离职,或许只是和金钱和财务打交道太久。
  在 Allan Adham 创立暴雪的时候只有 3 个人,他 2004 年离开暴雪的时候公司有 400 个人。
  “那些旧日子很是美好,一两个人自己就能设计一款游戏。”在 1994 年,Allen Adham 曾发出过这样的感慨。“那时这事儿还容易,你只要想做就行,就像是想一个点子,或者写一本书。但是现在做游戏更像是拍一部电影,要有七八个不同技艺的人来干这事儿。”
  现在,暴雪有 4000 名员工。你很难再去复制一家这样的公司,那个小游戏工作室遍地开花的时代已经过去。西木、牛蛙、Lionhead、Matrix,这些大名鼎鼎的游戏工作室已经成为历史,连带着许多人对游戏开发的热情。
  暴雪也在某些方面,丧失了他们最初的那些水准:比如《星际争霸 2》未能延续之前的辉煌,新资料片剧情草率,后续的平衡性补丁频频遭到玩家吐槽;《风暴英雄》则证明,虽然暴雪那个超脱常人的讲故事能力构造了魔兽、星际、暗黑破坏神中诸多惹人喜爱的角色,但做 MOBA 游戏,他们还是做不过《英雄联盟》和 Dota2。《魔兽世界》的新资料片开始出现一些所谓平行世界的情节,剧情开始变得令人疑惑。
  玩家说,暴雪变了。作为一家上千名员工的公司,暴雪不能再像一个小作坊一样的工作室那样孤注一掷投入一款游戏;游戏本身在改变,暴雪曾经最擅长的 RTS 和 MMORPG 游戏已经逐渐退出了历史舞台;玩家接触到的游戏更多了,也知道,这世界上并不是只有暴雪一家优秀的游戏公司。
  不幸中的万幸是,暴雪依旧愿意尝试一些新的东西,至少是新的元素,而不是单纯地炒冷饭。
  在今年暴雪嘉年华上,暴雪最开始的元老之一,Frank Pearce 表达了他对《魔兽争霸》经典游戏重制版的看法,很多玩家希望暴雪像其他公司一样,能够把旧的游戏做成高清重制版。
  “我们的一些敬业的同事对重新‘挖出’《魔兽争霸 1》的代码和程序很有热情,他们的确做到了,还让游戏在窗口下正常运行了。我也重温了一下《魔兽争霸 1》。这款游戏在当时非常出色,但我可以向你保证,在今天,拿当代的游戏标准来评价,它已经不再那么有趣了。”Frank Pearce 说,“我们投入到每一个项目上的资源都是有限的,我们更想要把时间投入在《魔兽世界》、《守望先锋》或者是未来的计划项目上,为你们带来最棒的游戏内容,而不是回头挖这些老古董了。”
  Michael Morhaime 也称《魔兽争霸 4》可能会加入他们的游戏计划,甚至对手机平台十分看好,但也丝毫不提重制版。或许他们还会做手机游戏,收购 King Entertainment 是一个征兆,但显然他们也没那么急于求成。
  在如今游戏产业更替如此迅速的情况下,不追逐手机和 VR 热潮的暴雪应该不会成为那种收入最高、财报最喜人的公司,它可能会在日后失去竞争力;但起码,它也不会沦落为背靠动视暴雪这样的大集团,那种天天炒冷饭、一年一个续作的公司。
  这样的暴雪,或许也没什么不好。
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