& WOW6.2死亡骑士PVE攻略 冰邪DK的输出心得
WOW6.2死亡骑士PVE攻略 冰邪DK的输出心得
文 章摘 要
6.2死亡骑士PVE攻略 冰邪DK的输出心得
前言 1,在经历6.0和6,1两个邪一统天下的版本后,输出DK终于迎来了期盼已久的6.2。 6.2初始,邪未增强也未削弱,冰DK在暴雪强力的BUFF下横扫全职业榜。第二周,冰惨遭NERF,但仍然具有强力的竞争力。 而且地狱火副本BOSS的不同机制,冰邪天赋互换的便利性和各自优势不同,让你无法一个专精通吃所有BOSS。 所以,掌握冰邪2系输出根据开荒期BOSS机制随时切换成了每一个团队优秀输出DK的必修课。 2,,本文一切已实战为参考标准。 3,本攻略适用人群——所有想玩好DK这个职业的人! 冰DK 1.综述 这版本双手冰基本无人问津,如果你要玩冰DK,一般都是选择双持冰DK来进行输出。 双持冰的优势在于强大的爆发AOE,快速无损的转火能力,而且可以适应各种复杂的输出环境和场面。 在6.0和6.1两个版本,双持冰处于很尴尬的状态,单体输出并不出彩,AOE的主力技能吹风在当时版本精通支持下也没有足够的伤害。 这和原来版本的双持冰输出理念相冲突,所以双持冰在这两个版本处于非常尴尬的状态。 在暴雪这版本BUFF了凌风和冰打的伤害后,精通足以支撑凌风的伤害,基础机制也没有改变 双持冰又回到了类似5.4版本的输出模式,但是又有了一点变化; 2.单体输出循环 需要注意的是,WOD后,灵魂收割改为暗影冰霜伤害,代表着双持冰在输出时在目标35%血以下要插入斩杀。 对于一个双持冰霜DK来说,输出一个单体目标的时候大体应该按照以下优先级进行: -灵魂收割[目标血量低于35%] -冰打[触发杀戮机器] -凌风冲击[血转即将超过11层] -冰打[当你的符能大于80] -免费凌风冲击 -湮灭[当你的一个邪符文已经转好] -枯萎凋零 -暗影打击 主手冰打和凌风冲击是占伤害最大的两部分,所以这2个技能也是双持冰的核心 双持冰起手2个死亡符文,2个冰霜符文,2个邪恶符文,主要输出技能是凌风冲击是用冰霜符文和死亡符文消耗, 剩下的2个邪符文 邪符文只能用来湮灭、暗打和枯萎凋零,对伤害的提升实际占比例很小 需要注意的是,在你的一个邪符文在锁定的情况下,使用吸病或者活力分流,可以有几率使那个邪符文变成死亡符文 而死亡符文可以用来使用凌风冲击。 多目标的战斗,把凌风冲击的优先级调整至最高即可, 在AOE战斗中灵魂收割的伤害约大于等于3目标吹风伤害,即可享受灵魂收割第二跳伤害的3目标及三目标以下AOE战斗,灵魂收割优先级高于吹风 双持冰由于是单符文技能为主的输出天赋,所以核心思想一直没变,在单位时间里打出伤害最高的那个技能! 3.对于新手一些单体输出中的小技巧和需要注意的点 [1]符能不要溢出 BDK的符能上限是100点,除了湮灭会产生24点符能外,其他所有技能都只会产生12点符能,所以在理论上 不要让你的符能大于88点,会造成DPS的损失 [2]血转不要超过11层 首先来说明一下,双持BDK为什么在第四层要用活力分流这个天赋。 双持冰的主力输出技能是需要冰符文和死符文的,而不需要邪符文,强化符文天赋是随机激活耗尽的符文,也可以通过 手法实现定点恢复,适合双手冰;而符文腐蚀天赋是全符文种类恢复,比较适合邪天赋输出,因为邪天赋是需要全符文的 技能;活力分流优势在于可控性高,同样也能将对于双持冰收益小的邪符文耗尽后转为死符文来打出凌风冲击,所以 活力分流是最适合的天赋。 实际战斗中腐蚀并不能带来最大化的冰死符文收益 强化虽然是理论值最高选择,但是因为战斗中的随机性,需要预存资源应对爆发和AOE等情况 综合考虑后分流是最适合双持冰战斗机制,也是最可能在实际战斗中接近理论极限值的选择 活力分流是花费15点符能叠1层,而冰霜打击需要消耗25点符能,相当于1个冰霜打击叠加1.6层的活力分流,所以输出 的时候注意不要使你的活力分流层数超过11层。 [3]在没触发杀戮的“空档期&,尽量存着30左右的符能 这点很好理解,因为杀戮机器由平砍触发,不能叠加,第一时间消耗杀戮机器避免浪费 [4]额外的符能获取 双持冰需要大量的符能来打冰打,自身提供的毕竟有限,我们需要使用魔法再生雕文在战斗中通过环境魔法伤害或者 BOSS的技能使用魔法罩获取大量的符能。 提高获得额外符能的水平也就是提高对BOSS的熟悉度,这也是新手的必修课; 在拥有4T18后,大量的免费杀戮机器更是提高对符能的需求量,所以骗符能更加重要; [5]在空闲的时间,我们怎么使用邪符文 如果你使用的死疽天赋,请在邪符文转好的时候使用湮灭,AOE用枯萎凋零,可以不使用暗打 如果你使用的亵渎天赋,除了30S一次的亵渎必须使用邪符文之外,BOSS身上没有血病,请优先使用暗影打击上病, 多余剩下的邪符文用湮灭消耗。 4.关于次要属性 在拥有4T18之前,关于属性的优先级 精通&溅射&急速&全能&暴击 拥有4T18之后,由于4T18提高大量的杀戮机器,冰打的暴击可以提高到80%+ 所以暴击的价值大大降低,成为最没用的属性。 所以,这时候的优先级就是: 精通&溅射&全能=急速&暴击 因为对于未满足4T18的角色来说,一般情况总体装等并不高(720装等未武装4T18可能性极低) 此时装备急速相对较低(特殊情况以当前装备情况讨论)急速收益相对接近溅射甚至超过 当角色达到4T18或者说装备有一定基础后(有足够的急速属性过渡循环),急速属性的收益会下降至接近全能。 急速够不够很难去判定,可考虑使用simc或实际战斗情况分析 5.谈谈双持冰4T18 让我们先看看效果的说明: 2T18:当你的湮灭爆击时,会获得5%的急速,持续12秒;当你的冰霜打击爆击时,你的爆击伤害会提高10%,持续12秒; 4T18:冰霜打击和湮灭有65%的几率不消耗杀戮机器效果。 首先我们来谈一下那个湮灭5%急速有没有用?值不值得打湮灭? 在我们通常的认知中,双持冰是个单符文的输出天赋,我们的GCD都被充满了,急速是完全没用的属性。 但是在你拥有4T18后,你需要打更多的符能去打杀戮冰打,单符文技能产生12符能,双符文技能产生24符能 在单位时间产生更多的符能来打杀戮冰打显然更有吸引力,湮灭+免费白霜吹风对比暗打+凌风也更有竞争力,我的选择是在输出中插入湮灭 前提是在你一个邪符文CD好了,没有符能打杀戮冰打的时候。 这仅仅是在单目标的前提下,切记,单目标,在多目标的时候,完全没有这个必要性。 2T18的10%爆击BUFF和4T18的杀戮机器效果是相互收益切提高的,对于单体的DPS是一个极大的提升。 所以在单体输出中,杀戮冰打提到一个非常高的地位,仅次于斩杀,也是输出构成中占到第一位的技能。 但是实际上对你的输出循环基本没影响,因为你受到符文和符能的双重限制,除非你通过魔法罩骗取大量的符文,可以体验无脑杀戮的快感。 在杀戮机器连续触发的情况下,一些的冰死符文溢出和活力分流溢出是可以接受的。 但是还是仅限单目标。 4T18对于多目标的输出循环是基本没有影响的。 6.多目标输出 首先大家要理解一点,双持冰的优势是在进行AOE的时候是不影响本体输出的。 对于单目标输出的熟悉让你在进行AOE战斗的时候会更加得心应手。 对于双持冰来说多目标输出分为好几种,但是不是通过怪的数量,而是通过怪的存活时间来分类, 因为你的AOE是受到符文限制的 怪的存活低于7秒,很简单,1-4个吹风搞定,例如M谜团的小鬼 怪的存活在8-12之间,很蛋疼的,你只能打4-5个吹风,剩下的时间你只能制造符能; 怪的存活超过12秒,那么你应该把吹风的优先级提高到最高,例如M鸦人的转阶段 类似M1的那种战斗,骚年,无脑吹风把! AOE的时候不要忘了吸病这个天赋哦。 7.关于SP的选择和争议 关于饰品的选择,地狱火副本中饰品的选择多种多样,不在是以前的版本中2个毕业SP用到底的情况。 我们双持冰通常会用到的饰品包括 抽搐暗影之瓶[黑石掉落] 2分钟的CD超高的溅射,和冰柱橙戒 完美匹配 空角杯[玛胖掉落] 特效很适合BDK堆叠[注意:溅射属性会提高堆叠的层数],单体AOE战皆可 不谐合声[扎昆掉落] AOE SP,特效触发稳定 低鸣之石[考莫克掉落] 固定属性精通溅射,完美匹配BDK需求AOE,单体BOSS都可以携带 AK职业SP和无餍之饥:不适合BDK使用 推荐单体BOSS请带空角杯+抽搐暗影之瓶或者低鸣之石 AOE战斗请带空角杯+不谐合声 8.一些补充拾遗 [1]主堕落十字军还是主冰封 实战打过,感觉毫无差距,所以***是随意 [2]死疽还是亵渎 一句话:在移动战中使用死疽,木桩战中使用亵渎。 [3]BIS 自己整理的Bis,如果要玩邪DK,把武器换成扎昆出品的炎狱裂地斧即可。 邪DK 邪DK的输出自从6.1黑石后就基本没有改动,核心玩法就是虫群死疽流。 另外2种,一种是吸病亵渎流,另外一种是龙息邪。 1.关于吸病亵渎流和虫群死疽流的打法和基础知识,6.2未对邪DK做任何改动,本文就不再叙述。 2.聊聊4T18 6.2版本后,新的4T18的四件套效果会给你一个狂暴魔役的BUFF,提供10%伤害15%攻速 由于4T18BUFF是可控的,我们可以在需要爆发的时候触发这个BUFF,灵活性加强了很多; 2T18的效果是一个凋零缠绕提供相当于原来2倍的暗影灌注,原来需要5个凋零变身的宝宝 在拥有2T18效果后只需要3个凋零了。 所以邪DK在这版本提高伤害关键在于提高宝宝变身的覆盖率。 3.关于饰品 同样的跟BDK相同,关于饰品的选择,地狱火副本中饰品的选择多种多样,不在是以前的版本中2个毕业SP用到底的情况。 邪DK对于各个饰品的匹配度: 抽搐暗影之瓶[黑石掉落] 2分钟的CD超高的溅射,和橙戒 完美匹配 ,AOE单体战即可 空角杯[玛胖掉落] 不推荐,因为邪DK堆叠特效太慢 不谐合声[扎昆掉落] AOE SP,特效触发稳定,推荐使用 低鸣之石[考莫克掉落] 固定属性精通溅射,完美匹配邪DK需求AOE,单体BOSS都可以携带 无餍之饥:超高的暴击和不错的触发力量,适合单体战使用 AK职业SP:下文叙述; 楼主的推荐:单体BOSS请带低鸣之石+无餍之饥,已经有了橙戒指或者龙息邪请带低鸣之石+抽搐暗影之瓶 AOE战斗请带AK职业SP+不谐合声; 4.AK职业SP的种种……和邪DK属性的选择 AK的职业SP给我们提供了游荡瘟疫,这个3.2称霸TOC的天赋再一次回到我们的视线。 不过效果是改为了分担伤害,而不是以前的全额疾病伤害,不过也算加强了我们邪DK的AOE能力。 但是这个[伪]游荡瘟疫效果不能溅射,但是疾病的伤害包括其溅射的伤害是可以触发游荡瘟疫的; 那么溅射和精通谁对游荡瘟疫+本体疾病这个伤害总和提升大呢? 我们可以建立一个模型,一个裸体的邪DK,基础精通是20%,溅射为0%,带的是HAK的饰品,游荡瘟疫触发率为87%,假设这个邪DK打一个单体木桩,它的疾病基础伤害是100点,跳1000下。 [1]接上,那么疾病跳完1000下的伤害外加游荡瘟疫的伤害就是 X100+X1.2X100=224400 [2]那么把这个DK的溅射提高到20%,那么伤害就是: X100X1.87+X100X0.2X0.35X1.87=240108 [3]我们知道,对于邪DK,44精通提高1%疾病伤害 66溅射提高1%溅射几率,那么20%溅射需要的属性点换算成精通等于30%的精通 X100+X1.5X100=280500 从简单的建模可以看出,同样的属性点,精通对于疾病伤害以及游荡瘟疫伤害的总体提升是大于溅射的。 这仅仅是单体,在AOE战斗中,这种优势还会被放大。 况且地狱火BOSS需要你用邪来打的很多都是需要AOE的BOSS。 所以在需要AK饰品的多目标战斗中精通才是邪DK第一属性。 在地狱火战斗中,我们需要冰邪双修,所以全身精通向FM就可以了,不用在纠结精通FM还是溅射FM的问题了。 另外虫群死疽流是需要一定急速来脓疮延长疾病的,所以邪DK的属性优先级是: 精通&溅射&急速&暴击&全能 战斗是否需要选用AK饰品?简单来说当一场战斗你肯定选择死疽且游荡瘟疫能达到总DPS8%-10%以上,那么基本这场战斗选用AK饰品是有意义的 如M1 M血魔 M租霍拉克 M玛诺若斯 5.关于龙息邪 龙息邪在黑石的战斗中为大家所知,来自paragon的Verestrasz 在M黑手的战斗中用龙息邪打出了第一的伤害。 但是使用龙息邪的对条件要求比较苛刻,首先要是单体BOSS,不会大范围移动,而且不需要你干杂活,环境魔法伤害也要充足。 那么在地狱火这个FB中,我们又可以遇到一个可以使用一个龙息邪的BOSS,M扎昆。 在加上2分钟的橙戒特效配合2分钟的抽搐暗影之瓶,使龙息邪的威力又上了一个档次。 下面给想学龙息邪的新手推荐一个起手: 6秒大军-2秒药水-爆发-2发脓疮-2个天打-吸病-开启龙喷瓶子-暗影打击-4天打-宝宝变身[这时候有血转或者奥术洪流就可以使用了]-1脓疮-3天打-开启符文武器 然后进入正常循环 关于龙息邪的一些要注意的地方或者细节 [1]跟血DK使用龙喷一样,邪DK使用龙喷也要使用血转,因为腐蚀不够稳定,血转能提供稳定的符文供应 [2]龙喷会自动叠加暗影灌注层数 [3]如果你打扎昆有别的任务,比如踩圈进内场这种跟你的龙喷时间点冲突,就请不要使用龙息这个天赋,一切已过BOSS为重。 6.老生长谈,邪DK如何打需要AOE的战斗 单目标战斗和双目标战斗省略不谈 AOE战,基本上分2个种类 第一种,黑石的火车和地狱火的谜团 应对:保持好BOSS身上的15层死疽,出怪无脑血沸即可 第二种,地狱火1号 大量的低血量ADD战斗,无脑血沸,不要在意死疽的层数 这只是大概的谈,邪DK因为随机性强,大量的经验会在下面实战中叙述。 我真的是一个休闲玩家 实战 M1奇袭地狱火,推荐双持冰,用死疽天赋 BOSS战大量需要频繁转火的怪,各种攻城车、变身SS需要快速击杀,还有大量低血量ADD,非常适合双持冰的一场战斗 工程师的电击和术士怪的BIU可以用黑暗模拟偷取 如果要用邪DK打BOSS,那么不用在意死疽层数,无脑血沸就可以了。 M2钢铁掠夺者,推荐双持冰,死疽或者亵渎皆可 在对于BOSS的本体DPS上,冰和邪基本毫无差距。在P2大量地雷的处理上,冰的爆发伤害快速处理地雷方面就比邪有优势了。 这场战斗有大量的环境魔法伤害,符能比较充裕,对于BDK也是一大优势 M3马洛克,冰邪都可以,冰DK请使用亵渎天赋 只说在A手方面,冰需要做的前戏比邪要多,包括预留符文和活力分流层数,调整角色转向等。 邪恶只需要保持BOSS身上的15层死疽,在手出来的时候无脑血沸即可,操作上比较简单。 在爆发AOE上,冰要胜邪一头,邪恶A的高不高其实很大程度上取决于队友A的多不多。 M4高阶地狱火议会,冰邪都可以 少时间双目标,长时间单目标的战斗,没有什么好说的 注意时间轴,在你放暗影收割的时候尽量保证自己有魔法罩,减少死亡的概率 M5死眼,推荐双持冰,使用亵渎天赋 如果你是进门组,和一个强力DPS配合的话,将你的亡者大军雕文卸下 进门开启大军后,就可以站桩输出了,注意要躲避大怪的爆炸,打满20层出来开启你的所有爆发技能! M6血魔。邪DK,带职业SP M6一般常驻2个邪DK用死疽和职业SP带来的游荡瘟疫来稳定修血 起手脱光衣服开打前3秒穿上,踩水死秒进内场,出内场后一波虫群爆发,在P1阶段尽量保证BOSS身上保持15层的死疽 楼主所在的团是不需要DK来血沸修血的,如果你需要协助修血,请注意不要断了BOSS身上的疾病。 P1快结束和P2快结束的时候都是你断病重新用虫群上病的时机 再三提醒,在P1修血阶段断病影响很严重,再三提醒 进P2后开启所有爆发吧猛揍BOSS吧 另外,炼狱有可能导致你出BUG真死!建议换成反魔法护罩天赋,在P2还能提供团队免伤 M7暗影领主艾斯卡双持冰 亵渎天赋 没什么好说的,一通乱A 如果你要用邪DK打这个BOSS,那么就需要有一定的技巧了。 策略是,在P1阶段尽量延长死疽的时间,在P1转P2的瞬间,BOSS会读条暗影逃脱,同时小怪会刷出,在那个时 间点血沸, 传染上死疽,这样就可以打出很高的伤害了。 M8永恒者索克雷萨双持冰 死疽天赋 需要快速转火贪婪的逐魂者和萨格雷统御者,不适合邪DK M9扎昆冰邪皆可 一场纯木桩的战斗,除了需要吸水,有些团可能需要你进内场,其他时间都在疯狂撸BOSS的战斗 如果你已经有了橙戒,黑石的抽搐暗影之瓶,而且还不需要进内场的话,强烈推荐你使用龙息邪! 体验爆炸的快感 M10租霍拉克冰邪均可 DK在这场战斗的作用就是群啦小鬼,单拉小鬼,补断小鬼,打出不让团长换掉你的DPS 邪DK带AK饰品在战斗中无脑暴力,两个中怪和BOSS共享血量,因为中怪的刷新时间轴,你有大量的斩杀期 AMS可以免疫BOSS的绿水点名,所以请关注BOSS读条准备好你的AMS(需要减CD雕文配合,以及不要吃其他魔法伤害) 注意BOSS转阶段和大怪死亡会重置点名时间,你还是要随时准备好跑位的 尽量维持其中一个目标的死疽(根据团队要你先打谁,其实没区别) 然后使劲血沸小鬼(大部分时间你AMS免疫跑火,那么你就要替那些爆发AOE强又要跑路的职业补足小鬼伤害) 洗出你的大罩,RUSH阶段你会用得上 双持冰DK对着BOSS打,注意小鬼时间轴预存资源使劲吹一波 冰邪在这场战斗中表现差距不大,根据团队需要和自身装备选择即可 M11暴君维哈里推荐双持冰 这场战斗和H模式并无太大区别,主要是光环效果全战斗继承,压力更大容错更小 双持冰在斩杀阶段(增加伤害阶段)的表现更好,所以推荐双持,其他并没特殊之处,活下来,然后被战狗碾压 M12玛诺若斯冰邪均可 这场战斗很难说冰邪谁强,即使从不多的WCL来看也是难分优劣 主要来说还是看团队情况,如果小鬼爆发AOE不足 那么冰好点,如果地狱火差那么点伤害,邪可以多少打一些 由于M模式恶魔怪全程刷新,基本大部分时间是双目标的,冰邪也没有谁在这种情况绝对优势 严格来卡近战标准除了爆发AOE组 其他人无非BOSS本体和恶魔伤害(你还必须带两个DK不然难度直升) 所以当你面对这个BOSS时可以先试试再选择 如果是让我推荐,那么还是推荐邪,更容易毛到一些没太大意义的DPS,斩杀期早,跑位快损失小 而且这场战斗时间和开荒周期都漫长的战斗邪只要不睡着了会轻松很多 BOSS战斗要注意的就是做好群握(不然带你干嘛),和大团跑好位,吃分担勤快点大罩子丢准点别被推下去了。 M13阿克萌德邪 邪天赋没有为什么应为你可以有理由毛AK武器 有史以来最坑关底BOSS 无关难度 看到M模式的精炼混乱裆都湿了 没什么好说的,当你能面对这个BOSS H模式经验都没啥意义了。&
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与相关的文章有:魔兽世界邪DK属性优先级 6.0邪DK如何堆属性详解
作者:佚名
字体:[ ] 来源:互联网 时间:12-02 17:15:37
今天小编为大家带来了魔兽世界邪DK属性优先级 6.0邪DK如何堆属性详解,感兴趣的朋友们可以跟着小编去下文了解一下哦。
WOW魔兽世界6.0昨天刚刚开放100级,现在早就有很多小伙伴满级了。说起来在这个全新的版本中,虽然移除了很多属性,但是也同时增加了一些属性。那么问题来了,在新版本中,邪DK的属性优先级是什么呢?现在,我们就一起来看看吧!
属性及属性优先级详解
在进入属性优先级之前(现阶段对于邪dk优先级非常混乱), 我们要先了解一下邪dk每种属性的收益和与MOP中得变化。
溅射是能得到额外收益的属性,我们从装备可以获得额外的5%。对于所有职业来说溅射的基本功能是获得两次[溅射百分比]机会再次攻击并造成30%的伤害。举例来说,如果你的溅射是50%,那么在你一次攻击之后,你有50%的机会造成额外30%的伤害,25%(0.5*0.5)的机会造成两次30%伤害(一共60%),25%的机会不造成额外伤害。
溅射不会触发任何效果,除非有明确说明。无法暴击的技能就无法造成溅射,比如死打和天灾契约的治疗效果(但是死打的伤害可以)。有些人认为溅射就是暴击弱一些的版本,其实不然。如果不算上额外效果,在数值上溅射和暴击是相等的。100级时66点溅射等于1%溅射率,110点暴击等于1%暴击率。
我们用3300点暴击(30%)和3300点溅射(50%)做比较:
暴击:30% 几率造成 200% 伤害, 70%几率造成100%伤害。
200%*0.3 + 100%*0.7 = 130% 的平均伤害。
溅射:2次50%的几率造成额外30%的伤害.。
100%*0.25 + 130%*0.5 + 160%*0.25 = 130% 平均伤害。
lz说明:此处公式错误,我已经和原文作者联系,还未收到回复,我会第一时间更新。
所以说默认情况下溅射和暴击的收益是一样的,但是我们并没有考虑收益递减的情况。而且对于血天赋来说,我们从装备获得额外5%的溅射,从被动技能获得额外10%。血之献祭让我们每一次平砍的溅射获得15点符能,意味着平砍有可能得让我们得到0,15或者30的符能(几率是由溅射率决定),这是符能的一大来源。现阶段血dk的循环会出现很大的断档,高的溅射可以有效的填充断档。多产生的符文可以用于缠绕和吐息,都会造成额外的充能和死亡阴影(德拉诺福利,提***P上限)。
死亡阴影机制:每30秒消耗的符能越多,HP上限就增加越多。具体来说,每次使用缠绕会使30秒内生命上限增加3%,可和之前剩下的量叠层。举例说第一次缠绕获得了3%的生命,第二次缠绕在15秒后,那么获得30秒4.5%的血量。每次使用缠绕叠层都会发生,如果两次缠绕间隔超过30秒效果就会消失。极端不现实的情况下,假如你所有的GCD都用来打缠绕,你会有90%的额外血量,但现实中,根据溅射值一般在20%-40%之间浮动。
所以溅射和暴击对于增加伤害的基本收益相同,由于可以获得额外溅射以及提高缠绕的次数,溅射对于dps非常有用,但是对于坦克生存的收益在实际中很小,因为通过充能提供的死打和符文分流非常有限(效率很低,75符能回一个符文),并且额外HP提供也很中庸。
尽管我们不额外获得精通,但是精通任然是血DK核心运作和最关键的属性之一。每110点精通提供1%的AP和2%死打获得的血盾。值得注意的是现在死打的治疗量是基于AP的,所以精通属性既增加治疗又增加吸收(吸收又基于治疗量)。你可能留意到精通的换算是MoP的三分之一还低(相对来说,当然有属性压缩的成分),原来6.25%的盾现在只有2%。一方面是由于现在AP对于血盾的双重效益,也由于在WoD中各职业的主动减伤都有削弱。
和MoP比起来,精通的变化在于它现在可以由AP提高dps(比起其他属性增加的很少),总体来说收益变低,但是会增加总体治疗量而不只是吸收量(对于法伤直接有效)。总体来说这还是主动减伤的最佳属性,但是对dps还是最弱的属性。
另一个在WoD新引入的属性,从名字就可以看出这个属性什么都能干一点。每130点全能提供1%的额外伤害,1%的额外治疗和0.5%的各种减伤。乍一看这是个很强大的属性,但是从百分比来看相比于其他属性它的效率很低。
死打可以获得全能提供的额外治疗,但是天灾契约不行。对于死亡虹吸也没有双重收益,伤害增加,治疗基于伤害。值得注意的是,不像护甲和血盾只提供物理减伤,全能的减伤包括物理伤害和法术伤害,而且减伤的数值也是固定的,非常稳定。
综上,对于任何一方面全能都不是最佳属性,提供一些dps,一些减伤,都很中庸。装备上有也不错,但是不是我们的首要选择。
急速相比以往没有很大改变,改变的血天赋对它的利用。急速换算变得相对昂贵。MoP中425点急速=1%,600点暴击=1%。在WoD,100点急速=1%,110点暴击=1%。对于所有职业,急速都被削弱的很多。
可能你会觉得急速当前不是一个很好的属性,但是和MoP相比,由于GCD不再是一个固定值,绿罩也不会提供大把的免费符能,这让急速的重要性大幅度上升。在5.4中,由于GCD限制急速很容易就达到阈值,但在WoD里,对于大量的循环断档,急速的作用显得非常大。另一点是急速和溅射收益是乘积相关。溅射值为平砍的溅射提供符能,急速能提高平砍速度,导致更多的溅射。
这不意味着你要为了符能去堆急速(溅射更有效),但他们确实相辅相成。急速也直接关系到符文的产生,一般来说,符文的效率比符能要高(除非你要堆HP上限),所以对于主动减伤方面急速比溅射更有效率。
对于DPS来说,急速作用非常有限。疾病,收割和亵渎都和急速无关。它和精通一样对DPS都是最不好的属性。对于吸血瘟疫和绿罩来说,急速同样没有收益。
在MoP中,暴击是一个DPS才需要考虑的属性,它提供最高的伤害收益,但没有任何主动减伤收益。而在WoD中,还击提供与暴击相同的招架点数。注意1%的招架的数值要大于1%的暴击数值,并且由于效益递减,5%的暴击实际不能提供5%的招架。而且现在饰品触发的暴击并不能转化成招架(可能是暴雪爸爸有意为之)。
对于血天赋来说,暴击仍旧是最弱的属性,没有额外奖励,提供的dps比溅射少,而且也不产生任何符能或者符文。由于大多数boss的技能不能被招架,所以暴击对于防守的意义也仅仅在于boss的平砍,与其他的属性也没什么相辅相成的作用
综上,对于dps暴击仍旧第二好的次要属性(溅射和暴击)。在伤害来源是普通攻击的情况下的有一定的减伤效果,其他情况下基本无用。
绿字护甲:
又一个WoD中得新属性。对它最简单的概括就是:提供护甲而不是招架的力量属性。每一点绿字护甲提供1点AP(当然还有精通的影响),以及一点的护甲。由于AP对死打治疗的影响,绿字护甲成为生存非常有用的属性。而且在WoD中,由于AP数值减半但是百分比翻倍,1AP比听上去的要多的多。
基本上来说,对DPS和主动减伤绿字护甲都是最好的第二属性。但是这个属性只在项链,戒指,披风和饰品中出现。这些部位的装备绿字护甲是首要的选择(饰品有可能例外因为可以提供力量)。这应该是暴雪爸爸为这些部位设计的坦装,基本上5大坦克都非常需要这个属性。
这是一个主要属性,一般都是由装备等级决定的(某些饰品可以提供额外的力量),放在这的原因是力量属性有一些变化。
首先1点力量只提供1点AP(百分比翻倍),其次由于复仇的取消,我们大多数AP都来源于这个属性,最后就是现在AP对死打治疗量的影响。这些变化意味着力量从一个在MoP中最无重量的属性变成了WoD中一个只有绿字护甲能与之抗衡的有用属性(大多数情况下收益相同)
所以在WoD中,你不应该忽视可以触发或者有常驻力量的饰品,总体来说它和绿字护甲一样有益。
属性优先级:
在讨论了每个属性的具体情况后,我们来看优先级的选择。注意这个优先级是我在经过sim模拟以及beta神话副本中得实际经验所得。对于这个优先级肯定会有不同的意见,因为现在每个属性都有一些不同的收益,而且像溅射提供的最大生命上限收益是很难具体计算出来的(同样盲目的用各种数值去衡量一个坦克也是徒劳)
顺便说一下,现阶段我不建议大家使用simcraft里血天赋默认的循环优先级,会造成错误的结果(simcraft没有专门的人在研究优先级),我之后会把我自己修改好的版本上传到数据库。Simcraft是一个非常有用的工具,但最大的问题是大家都不知道怎么正确的使用。
以下是浓缩版中提到结论:
力量 &= 绿字护甲* &= 溅射 = 精通* & 全能 = 急速 & 暴击
如果需要更多dps和更少的循环断档,而不是生存的时候,溅射&精通。两个属性的选择没有绝对的***,你可以选择哪个对你来说更重要,或者一样,这很大程度上取决于你多看重溅射提供的额外生命上限。虽然从测试服的情况来看,还不值得为了额外HP去可以堆溅射。暴雪爸爸应该考虑buff一下它的防御价值,让这个优势属性名副其实。
更加详细的优先级:
侧重DPS:力量 && 绿字护甲 & 溅射 && 暴击 & 全能 = 精通 & 急速
基于神话680装等,虽然装等不同变化不大。
侧重主动减伤*: 绿字护甲 & 力量 & 精通 & 全能 & 急速 & 暴击 = 溅射
主动减伤是治疗,一般/爆发性伤害的统称,也就是常说的&坦克硬度&,优先级是基于simcraft模拟和我在测试服神话本里的实战经验,但是根据每个人的不同情况优先级可能不同(实战中急速,暴击,溅射对生存的收益基本相同)。
暴击和溅射的选择也很主观,暴击可以减少一定的平砍伤害,溅射让血条更加稳定同时提升少量的hps,两个做客观比较基本不可能。
浓缩版中的最终属性优先级就是基于以上两方面考量得到的。
在测试服实战中,由于减少断档的收益,急速/溅射可能比公式里更有用一些,可以让我们多打出死打来平稳血量。 除了神话本里一两个boss的高爆发伤害外,生命上限在测试服里并不是问题(就这样暴雪爸爸还说可能会再削弱一下boss的攻击,那溅射就更加鸡肋了)。现在这个优先级还不成熟,测试服之后还会有变动,在WoD正式上限以后属性优先级也可能有进一步的变化。
话说WOW6.0版本中,邪DK似乎还是那么硬,当然,现在很多属性都被移除了,小伙伴们可以自己摸索一下!
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