三国杀翻牌里武将翻牌是什么意思?

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  问:三国杀武将牌翻面什么意思?
  武将翻面就是切换翻面时限内武将的行动状态,武将被翻为背面后,该玩家在翻面时间内跳过自己的回合(包括闪电,兵粮,乐的判定,摸牌,出牌,弃牌),武将被翻为背面后,可以被其他带有翻面效果的技能重新翻回。
提示:支持键盘“← →”键翻页三国杀如何做好武将牌 武将牌制作说明
作者:网络 来源:官方论坛 发布时间: 16:34
内容摘要:1.势力 一个武将的势力一般只有蜀、魏、吴、群、神五个势力。 蜀:势力字体与边框颜色一般为红,主公则内边框为金,外框为红。 魏:势力字体与边框颜色一般为蓝,主公则内边框...
  1.势力
  一个武将的势力一般只有蜀、魏、吴、群、神五个势力。
  蜀:势力字体与边框颜色一般为红,主公则内边框为金,外框为红。
  魏:势力字体与边框颜色一般为蓝,主公则内边框为金,外框为蓝。
  吴:势力字体与边框颜色一般为绿,主公则内边框为金,外框为绿。
  群:势力字体与边框颜色一般为银,主公则内边框为金,外框为银。
  神:势力字体和外框为金,无内框。
  字体:金梅流行繁体,需下载或太阳神三国杀DIY卡牌制作器自带。
  2.体力上限
  一个武将的体力上限是必不可少的,每个武将的体力为勾玉,例如曹操是4勾玉,司马懿是3勾玉,勾玉的颜色与所属势力的颜色一致,初始为5勾玉,每有一个负面技能或觉醒技则增加1勾玉,每有一个正面技能减少1勾玉,并且建议参考技能强度来进行增加或减少体力上限。
  3.图片
  图片最好是手画或者动画版,最好不要是真人的图片。
  4.武将称号
  武将称号要符合历史,不能擅自创造,这个称号就像作文的题目,这个称号就是整个武将图的眼睛,要尽量围绕这个称号设计技能。普通势力称号放在内框中,神势力称号要放在右边。
  武将称号字体:小篆繁体,需自己下载。
  5.武将名
  武将名要与图片、称号对应。普通势力称号放在内框中,神势力称号要放在右边。
  武将名字体:金梅行草繁体,需下载
  6.技能名
  技能名要符合历史或《三国演义》,技能不能太多。
  技能名字体:隶书繁体
  7.技能描述
  字体:幼圆简体
  这点要主要讲,其中有些内容是转载的,转载内容我用蓝色字。首先,确定你技能的类型,直至现在,正式的技能类型有:普通技能、锁定技、限定技、觉醒技、主公技。
  锁定技:完成触发条件时,必须发动的技能。在锁定技中,不可以出现&可以&等词语。
  普通技能:完成触发条件时,可以发动的技能,也可以不发动。有人会说:那为什么陆逊的连营不是锁定技也必须发动呢。是因为在三国杀的设置中,陆逊的连营属于100%正面利益,但是可以在设置栏中调整连营是否有选择性的发动。
  限定技:完成触发条件时,可以发动,也可以不发动。但是限定技一次游戏中仅仅能发动一次。
  觉醒技:在回合开始时,完成触发条件时,必须发动觉醒技,觉醒技会减少/增加体力上限,并获得/失去技能。
  主公技:只有在身份局中当主公才可发动,拥有主公技的武将是历史上的主公,神武将没有主公技。
  创新是值得鼓励的,但要注意尺度。游戏元素上的创新是好事,因为对于单个武将来说,元素创新更容易融入已有系统,不必单独列举说明,玩家更容易理解接受。而系统上的创新则要谨慎,除非是像《神话再临》一样的系列扩充,否则,系统创新基本上都是一件&费力不讨好&的事情。
  那么,我们应该如何区分新系统和新元素呢?举例来说,新的技能种类是典型的新系统,如&限定技&和&觉醒技&,此外&拼点&也是新系统的一种。作为扩充系列来推出的话,这些新系统可以显著增加玩家的体验感,提高游戏性。
  技能基本成型后,就要把技能写出来了。在描述自己的技能时,要注意这个技能描述起来是不是你原本想表达的意思,也就是说,是否会出现理解上的歧义。这一点非常重要,毕竟广大玩家是要通过你对技能的&描述&来了解这个技能的全部。通常情况下,一个完整的技能分为三个部分:触发时机、发动消耗、技能效果。下面,我们就来逐一加以说明。
  在官方用语集里,有触发时机的技能,一般分为两大类,一种是回合内的某个阶段,一种是某个时间点插入(一些没有固定的触发时机的静止式锁定技,不在讨论范围内)。某阶段发动的技能则写出阶段名称,例如:出牌阶段,弃牌阶段。某时间点触发的技能则需写清楚时间点,例:&每当你受到一次伤害时(后)&、&每当你使用【杀】指定目标时(后)&,等等。
  发动的消耗,则是指发动该技能所需的支出,例如&弃置一张牌&、&失去1点体力&、&将武将牌翻面&,等等。若消耗的种类不止一种,则需逐一列明。这里举一个徐晃的例子,最早版本的徐晃,技能描述为&你可以将一张黑色的基本牌或装备牌当【兵粮寸断】使用&,这个消耗的牌,其实是存在歧义的,有可能理解成&黑色的基本牌&或&黑色的装备牌&,也有可能被理解成&黑色的基本牌&或&装备牌&。于是在改版时,官方便对这个歧义进行了修订,也希望玩家们在设计技能时注意到类似的问题。
  技能效果,则是描述中最多的部分,在说明效果时一定要将调理捋顺,多用一些承接词例如&然后&、&若如此做&等。(&若如此做&这个词早在邮政版的时候就已经被弃置不用了,但是不知道韩神为什么在这里仍把这个词拿出来举例子用。现版描述中所使用的承接词一般有&然后&、&且&、&再&、&并&,等)这里仍需注意一点,当技能效果中存在分支时,用&选择一项&会比使用&否则&更清晰。
  一番描述过后,还需要一些细节的修正,以更贴近官方描述。例如,弃牌统一描述为&弃置&;&血&、&血量&应为&体力&、&体力值&;扣减体力的两种方式表述分别为&造成(或受到)一次(或1点)伤害时(或后)&、&失去1点体力&;&玩家&应为&角色&,等。除此之外,一些细微的描述差别也会造成技能的不同。常见的情况例如&牌&和&手牌&的区别,&弃置一张牌&包括手牌和装备牌,而&弃置一张手牌&则只能为手牌。
  最后,技能设计完毕之后,记得让周围的杀友阅读一下自己写完的技能,听听他们的意见。很多时候,歧义这种东西,设计师自己很难看得出来。
  那么,新元素又是什么呢?就是可以在牌面上说清楚的内容,不须单独说明。一将成名2012中的廖化就是个很好的例子。廖化的&当先&技能是:回合开始时,你先执行一个额外的出牌阶段。这个设计在&额外阶段&上进行了创新,而这个创新不需要有特别说明,玩家也容易看懂,这就是很好的利用游戏元素进行的创新。
  在创新的同时,我们也要注意游戏性。所谓游戏性,也可以理解为玩家体验感。技能复杂程度、操作繁琐程度、记忆成分、玩家习惯等诸多因素均会影响游戏性。在设计中,这些方面均需考虑。修改前的韩当就是在&操作繁琐&这个环节上出现了硬伤上。当然,《三国杀》发展至今,已经出过百余武将,在想设计一个简单易懂、操作容易又不乏创新的技能实属不易。不过,只要在此基础上懂得取舍,就能成就技能设计的点睛之笔。
  而且也不能失去平衡,技能中若有直接胜利,使别人直接死亡等字样(如果真的要出现,其他技能都应为很弱的或负面的,体力值也不应该过多),一般属于失衡的武将,增加造成的伤害要有一定的代价,而且也不能增加太多,代价也不能太少,减少伤害也一样,通常不超过1点,不平衡的武将看似玩的很爽,实际上失去了游戏的娱乐性、可玩性。每有一个觉醒技或负面技能(对自己不好的技能,负面技能必须是锁定技)多1点体力上限,每有一个正面技能(对自己/自己阵营好的技能,或对对方不好的技能)少1点体力上限,拥有限定技或半正面半负面技能技能不对你的武将的体力上限进行变化。拥有限定技的角色,其他的正面技能不能过强。同一个武将的技能之间不应该出现过大的配合性。
  温馨提示:魏国武将一般以卖血为主,蜀国是以卡牌为主,吴国是以生存为主。上战场拼搏的武将一般是4点体力上限,文将、美人一般是3点体力上限。
  8.武将牌后记
  这一个是大家最容易忽视的地方,在技能描述的下面,应该写成武将牌编号以及设计人。例如:曹操的编号是WEI001,设计人是游卡桌游。编号的前面是势力,编号后面是本势力第几个武将。设计人可以写自己的网名,也可以真 实 姓 名

参考资料

 

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