boss战boss是什么意思思

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BOSS战伤害划分的奖励区间是怎么划分的?
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签到天数: 1312 天[LV.10]以坛为家III帮我摆脱单身吧
我知道15W一下5W以上是白的,15W以上是绿的,再上面是怎么划分的,有哪位大神知道啊?新版块开启,来捧场
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签到天数: 911 天[LV.10]以坛为家III帮我摆脱单身吧
有人五十万伤害拿绿瘟神的& &前排露脸
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签到天数: 314 天[LV.8]以坛为家I帮我摆脱单身吧
上面没什么区别。。来自: iPhone客户端
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签到天数: 807 天[LV.10]以坛为家III帮我摆脱单身吧
免费的就不要指望拿蓝了。这次改版后本人打过40多万伤害一样拿绿,资源依然是奖励各一万。
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签到天数: 1517 天[LV.Master]伴坛终老幸福:3320℃
看公告说&&划分细了。 但是感觉越来越一样了。
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签到天数: 577 天[LV.9]以坛为家II帮我摆脱单身吧
最高12W多点,从没过15W.
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签到天数: 1844 天[LV.Master]伴坛终老帮我摆脱单身吧
免费玩家,应该不用关心了。知道15w是一个划分区间够了,因为下一个档次绝非免费玩家能达到的
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签到天数: 327 天[LV.8]以坛为家I帮我摆脱单身吧
现在直接无视分数,原因有个老掉牙的电脑在,29000+攻击到不了15万,灭丝丝后果断下线
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签到天数: 1364 天[LV.10]以坛为家III帮我摆脱单身吧
据说有55万拿蓝的,据说而已,有机会证实下
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签到天数: 872 天[LV.10]以坛为家III幸福:630℃
五万白碎片,上十五万绿碎片,其他可以无视
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签到天数: 69 天[LV.6]常住居民II帮我摆脱单身吧
感觉给之前差不多,打到30W也是绿的,15W也是绿的,而且越高得到的英雄越垃圾,除非你能得到蓝片
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大飞机!血多。子弹多,那就是BOSS(亲,很高兴能为您提供见解,希望能帮助到您,如果感到满意,能否赐予我一个好评呢?如果可以,麻烦您在我回答的下面点击 “好评”...
等级有加成:等级越高,分数加成就越多, 这个等级是你角色的等级。 而不是战机或者是宠物的等级!!
最新版的话,分数开200 ,穿透打开,攻击不要改,不会异常我打40W,主要是飞机没升级,7局后飞机都打不动,不然应该可以一直打下去
还有一种方法,我没验证:把攻...
这个游戏很好玩哦
这两个版本不通用
大家还关注设计师谈《炉石传说》:Boss战是如何被创造出来的
发布于 日 15时08分
4月24日,《炉石传说》上线了单人冒险模式“黑石山的火焰”的第四个大区:黑翼之巢。在这一个区域中,玩家将会面对包括黑龙之子奈法利安在内的4位Boss,解锁6张全新卡牌。
在将这些能够让玩家回忆起《魔兽世界》中战役的Boss加入游戏的过程中,需要经过怎样的考虑?奈法利安是串起整个“黑石山的火焰”的核心人物,为什么它却出现在了倒数第二个分区?而整个冒险模式中,4个分区是如何选择的?近日,国外游戏媒体Polygon对《炉石传说》设计师Ben Brode进行了采访,请他来谈一谈在设计这一冒险模式时是如何考虑的。触乐将文章摘选编译如下。
在完成了“纳克萨玛斯的诅咒”之后,Ben Brode和他的同事们开始思考,下一步究竟该做些什么。他们想到了“熔火之心”,这一在《魔兽世界》十周年时重新回归的副本。但问题是这一副本太短了,只有9个Boss不可能让玩家满意。
于是他们将目光放得更远一些,想到如果不仅仅集中于熔火之心,而是将各个副本串在一起,那就能够满足完整游戏流程所要求的Boss数量了。“我想,如果我们把它混合在一起,会不会做出一个杰出的作品?在黑石深渊一共有40个Boss,我想我们选择了在那个时代里,《魔兽世界》里最酷的几场战斗。”
在确定目标之后,Ben Brode和他的同事们开始重玩这些副本。“整个团队一起下副本,将整个山都Raid了一遍。”他们组成5人组,一起打了黑石深渊、黑石塔、熔火之心、黑翼之巢还有黑翼陷窟。甚至连黑石洞穴都玩了。Ben Brode说,通过这种方式,他们重温了过去的记忆,并且激励每一个人去想如何将其展现在游戏中,而设计团队也通过各个角度的截图来确定最终出现在《炉石传说》中的设计概念。在他们看来,所有经历过这一副本的玩家都可以在游戏中重温当年的时光。
■ 第一个Boss:狂野的拉格佐尔
作为黑翼之巢的第一个Boss,拉格佐尔就像是突然响起的警钟一样。玩家必须用宝珠控制它的心智,操控它去摧毁满屋的龙蛋,才能最终获得胜利。对于Ben Brode来说,这是黑石山中最难设计的一个。他希望玩家能够在《炉石传说》中还原这种体验,“像一个Boss一样”。
在最初的设计中,玩家和拉格佐尔对战时,英雄技能会被取代为一个叫做“支配宝珠”(Orb of Domination)的技能。通过这个技能,玩家可以操控拉格佐尔,去打破场上的龙蛋,最终获得胜利。玩家需要在不同的视角来回切换。这种设计尽可能还原了《魔兽世界》中的体验。但在Ben Brode看来,这种设计所提供的体验是“不优雅的”(elegant),同时机制的杂乱也会让玩家感到不适。于是他们最终放弃了这一种设计。
在目前的设计中,玩家面对的挑战性相当简单,就是要抢在龙蛋孵化之前将他们打破。“尽管目前的机制并不是完全还原自《魔兽世界》的副本,但强迫玩家去摧毁某样东西最终才能获得胜利的感觉,即玩法的最终转换仍然非常良好。”
■ 自上而下与自下而上的设计方式
从拉格佐尔的例子中我们也能够看出设计师在设计《炉石传说》单人战役过程中面对的问题。“我们有两种设计方式:一种自上而下,而另一种自下而上”。Ben Brode这样解释道。
所谓自上而下,就是将某种《魔兽世界》中的玩法套用到《炉石传说》之中,让它看起来像是《魔兽世界》的抽象化版本。比如“纳克萨玛斯的诅咒”中“电男”塔迪乌斯一关,角色血量与攻击力的不断转换能够让人想到《魔兽世界》中这一Boss战时不断颠倒的电极。
而自下而上,就是将某种机制方法套用到某个Boss身上。在黑石山的火焰第三大区中的“达基萨斯将军”就是如此。在原本的副本中,它并没有什么特别有趣的机制、因此Ben Brode和他的同事们想出了一个有趣的玩法:假如所有玩家都只有一个法力水晶,但每一回合都能出一张牌,那么游戏会变成什么样子?他们将这种玩法上的设定,赋予了游戏中的Boss。
“最好的情况是,当你有一个自上而下的设计,但它玩起来却和自下而上设计的情况没什么区别。”Ben Brode这样说道。
■ 从瓦拉斯塔兹到奈法利安
克洛玛古斯、瓦拉斯塔兹和奈法利安
瓦拉斯塔兹是一条堕落的红龙,它是奈法利安的牺牲品之一。在《魔兽世界》中,这条红龙一方面要抵抗奈法利安对它的操控,而另一方面又要与玩家展开战斗。这种矛盾性体现在它那著名的技能身上:他的技能,”红龙精华“,会在游戏中每次攻击开始时给所有玩家恢复大量恢复怒气能量魔法值:一方面它是一只善良的红龙,而另一方面,它却不得不去战斗。
这种设计在《炉石传说》中体现为,在瓦拉斯塔兹回合开始时,它会给予每位玩家(包括自己)两张手牌。也就是说在每回合,玩家将会得到三张手牌。当玩家手牌增多时,就需要面对爆牌的压力,并且还要围绕这一技能去重新构建自己的牌组。而在Ben Brode看来,这一Boss的设计完全体现出了自下而上到自上而下两种理念之间的平衡。
第三个Boss是奈法利安人工创造出的双头巨龙克洛玛古斯。这只巨兽的血管中流淌着的是五色巨龙的血液。在《魔兽世界》中,它会发出五种Debuff,即”龙血之痛“。在《炉石传说》中,这种”龙血之痛“变成了给玩家一张法术手牌的形式,这些手牌在玩家手中多存留一回合就会带来不同的负面效果。
”对我来说,龙血之痛所带来的不同Debuff的表现方式是战斗的核心内容。我一直在思考一个想法,设计一种在你手中触发,或者是当它在你手中时产生Debuff的卡牌。而克洛玛古斯给了我这个机会。不过在游戏的早期设计中,克洛玛古斯给予玩家的牌更倾向于对玩家产生Debuff,比如让玩家的随从法力值增加等。而这最终变为了更多地为克洛玛古斯增加Buff,因为前者的体验实际上相当痛苦。
而在《魔兽世界》中,克洛玛古斯还有另一种表现,就是将玩家变成五色龙种。“在最初的设计中还有一个版本,克洛玛古斯将玩家变为龙,而玩家的英雄技能变为1费弃一张牌,同时克洛玛古斯保留原有的龙血之痛技能。但最终,还是变成了现在的样子。
《魔兽世界》中的奈法利安
奈法利安是游戏中的终极Boss,他一路指引玩家进入冒险模式。但问题是,他为什么在现在就出场,而不是第五周?
Ben Brode解释说,其实在第五周我们还是会看到他。重生之后的他将会变得更强。事实上这也是遵循了魔兽世界的方向。
在魔兽世界中,奈法利安有一个非常强力但有趣的技能。他会随机掌控某一个职业之力,将战士强制变成狂暴状态,牧师给加血对象叠加持续伤害,圣骑士强行给奈法利安加保护祝福等。而在《炉石传说》中,这一技能变成了“狂野魔法”,奈法利安将会随机获得一个职业的法术牌,任何一张。
“这很酷,它通过一种不可思议的方式让你思考你的英雄选择。”Ben Brode说。“我最不希望的是它获得牧师的牌,因为总会有可能获得思维窃取或是心灵控制。”
而另一个转折是,在玩家对抗奈法利安的时候,拉格纳罗斯又回来了,他还会帮助玩家共同对付奈法利安。并且不断给玩家许多元素卡牌帮助玩家作战。“因为奈法利安真的是一只强大的龙。”Ben Brode说。
从此我们也能够看出,总体设计仍然是自上而下的。虽然说每一个Boss都有他们的独特之处,但是最终,你还是延续着《魔兽世界》中故事的整体走向,甚至能够得到在《魔兽世界》中,我们看不到的东西。
“是的,我们有两个黑石之主,拉格纳罗斯和奈法利安”Ben Brode说,“他们从来没有在《魔兽世界》中见过面,他们从来没有同时出现在同一场合。”但是在《炉石传说》中,他们见面了。
“我是《魔兽世界》的忠实粉丝。”Ben Brode说,而之后的冒险的设计,也会继续延续这一条道路。
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Kingdom Rush Frontiers
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挖掘机什么的都弱爆了!盘点可玩性爆表的十大BOSS战
日 15:52&&&&&来源:游戏堡&&&&&编辑:小银人&&&&&
游戏中的BOSS战往往是一款游戏最精华游戏性的体现。在这场战斗里,开发商需要做到的终结,玩法的创新,难度的调整,视觉的震撼,心理的成就感。要把这些要素做的面面俱到,而且每一点都做的很好,那绝对是一场史诗级的BOSS战。
今天小编给大家带来的是游戏史上最同时也是最好玩的BOSS战。这些战斗基本是这款游戏的缩影,而且重复可玩性非常高,值得你重复。至于是你虐BOSS还是BOSS虐你,那就要看你的表现了。
1、湖怪----《》
游戏下载地址:
人与水下的怪兽战斗可以说是长久以来的游戏卖点,而《生化危机4》里的湖怪就是个中的佼佼者。感觉就像是和大白鲨的对决一样,里昂必须使出浑身解数来进行这场史诗般的战斗。
你需要在水面上划船,用有限的鱼叉追击那个潜伏在暗处的敌人。你必须合理的利用的你的鱼叉,用耐力和机智来赢得极限的挑战。
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类型:体育竞技评分:语言:中文
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