我是2011年玩的游戏...做不了步步惊心 2011飞...

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本游戏适合6岁以上用户
不含有暴力、恐怖、残酷、***等妨碍未成年人身心健康的内容,属于绿色健康产品步步为营是个什么样的游戏
本文行家:
步步为营,又名围追堵截,英文名为Quoridor。是著名游戏设计师Mirko&Marchesi设计的著名游戏,1995年Mirko&Marchesi推出了QUORIDRO步步为营的前身Pinko&Pallino,由Epta游戏公司发布,此款游戏一经发布便开始在益智游戏界取得强烈反响。到了1997年全球五大游戏公司:法国Gigamic&SA,美国Family&Games,&Inc.,美国Great&American&Trading&Company,Mitra游戏公司和Smart&Chick先后买得此款游戏的版权,向全世界发布此款游戏。于是Quoridor迅速风靡全球,几乎所有欧美的桌游吧、咖啡厅都能见到这款游戏的身影,很多欧洲的教育机构也都选Quoridor为教具,带入了课堂,以色列著名的教育机构MINDLAB也在其中。此款游戏也被评为游戏杂志《game》评为“20世纪最受欢迎的益智游戏”(The&most&popular&educational&game&in&20th¢ury)&。美国新墨西哥大学教授研究Quoridor,还出版了一本专著。自此以后大奖不断,仅1997年一年就获得了5项国际游戏大奖:
&  Mensa&Select&Top&5&Best&Games&1997&-&USA
&  Games&Magazine&Game&of&the&Year&1997&-USA&
  Best&Bet&of&the&Toy&Testing&Council&1997&-&CANADA&
  Prix&d’Excellence&des&Consommateurs-Consumer’s&Toy&Award&1997&-&Quebec,&CANADA
&  Spelgut&1997&-&Germany&
  Grand&Prix&du&Jouet&1997&-&FRANCE
&  Games&Magazine&“Best&Games”&-&USA&
步步为营游戏可供2或4人游戏,当2人游戏时,每位玩家拿取10个木块和1个本方棋子;当4人游戏时,每位玩家拿取5个木块和1个本方棋子。
当2人游戏时,两位玩家面对面坐,本方棋子摆在本方棋盘最底部中央处。双方轮流行动,行动时可选择移动本方棋子左右或上下一步(不可斜走),或放置1个木块至棋盘上,双方的棋子在移动时均不可以直接越过木块。
放置木块时,不允许把路完全塞死,至少得留一条活路让对方棋子通过。
谁最先到达棋盘对方底部即为赢家。
步步为营这个游戏考验的就是玩家如何利用手中的木块去堵对方的路,通常能把对手引到一边,然后堵死导致对手要多走冤枉路是胜利的关键。
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资深桌游玩家,长期写作个人桌游博客,并在玩桌游等专业游戏门户网站设有个人专栏。CMGE中手游
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嗯,最近呢,报纸的头条说又有人因为沉迷游戏而死了。 这是怎么了?我不是说电脑游戏是***。我当然知道这些沉迷在游戏里的人在现实中可能很受伤或很孤独,但是沉迷魔兽世界这个现象或者专家叫兽说的沉迷网络游戏还是比较严重的。所以我就想问问----是不是有些游戏故意设计成让你不断地去玩,即使你一点也没享受? 当然有,而且他们的那些招数有时候真的挺令人毛骨悚然的!
1、把你当小白鼠
如果你曾沉迷于某个游戏或者知道那么个人沉迷,那么你肯定觉的这篇文章(编者:好像需要翻墙)很恶心。
这篇文章是一个在微软的游戏研究员写的,内容是说怎么让游戏钓住人,能让玩家喜欢。这个人比较厉害,有行为学和脑科学的博士学位。 书中说:游戏中每一个事件都是一个一个设计好的时间段、活动、奖励的集合。这有无数的方法让这些元素可以结合在一起构成各种各样的游戏事件的探索 这篇文章中没有任何一个“好玩”、“有意思”的字眼,因为那玩意跟他没有关系,反而写的是游戏事件的探索。 在某种意义上讲,年轻的玩家会举手庆祝胜利,贬低输者。
他的理论基于B. F. Skinner。这个人发现,控制生物的行为只需要用简单的赏罚措施来训练目标。他发明的Skinner box斯金纳箱 ,用来控制小动物,比如拉一个杆或者按按钮就可以得到食物。 这玩意的发明导致了游戏研究者 Nick Yee 把《无尽的任务》称为Skinner虚拟实验室。 问题在哪? 现在游戏的本质已经变了。曾经一个游戏要50块钱,厂商也不会特别关心我们究竟玩多久。游戏只要做的好玩以此来确保我们还买下一作。 但游戏的商业化逐步向前使基于用户群的游戏比如MMO大型多人在线,需要用户一直玩下去并且一直付钱直到地球爆炸,太阳毁灭,春哥去世。 不过他们没有办法创造一个足够大的探索的空间或者故事背景让你玩个好几百年,所以他们必须得改变游戏的机理,让这些玩家不管喜欢还是不喜欢,能坚持一直做重复无聊的事情。所以这些游戏设计师就用了Skinner方法。 这个目前在游戏设计方面是一个很大的争论。《时空幻境》的设计者 Jonathan Blow认为Skinner这种模式的游戏机理是一种剥削形式。它不是那种“好玩的游戏”,而是设计出来让玩家定期辛勤地劳作,通过Skinner用来控制生物的奖赏惩罚制度把他们牢牢地栓在电脑前不断地猛击鼠标键盘。 你想问为什么这种方法会奏效,那些奖励都只是一些电子代码啊?!那么请看下面。2、设计一些虚拟精神食粮供你吃 大多数游戏成瘾都基于以下这个事实: 你的大脑把游戏物品当成真实存在的东西。事实上,游戏物品确实有价值。 有人冷嘲热讽玩游戏的人:就为了一件虚拟的武器你能浪费你所有的人参?其实这些人想错了。如果某件东西需要花费很多时间精力和技术,那么不论这件物品是用钻石做的,还是二进制码构成的,还是牛肉做的,他都是有价值的。
我不经意就耗费500小时在《塞尔达》的瓶子上。 这就是为什么韩国最高法院规定虚拟货币是可以合法跟金钱兑换的。现在全世界虚拟货币总额高达50亿美元。这没有什么好值得争议的。毕竟人们还花很多钱去买钻石,尽管我们都知道钻石只是好看点而已。一套装备也很好看而且能保护你不受那些兽人的伤害。这样说来这两样东西都是一样的,你只是花钱买一个概念(idea)而已。
生日快乐!这是送你的。 问题在哪? 当然了,事实上过去25年里在基本每个游戏都要你收集物品,以便通关。这也没什么特别的。不过由于玩家把游戏里的东西当成自己的财宝一样,所以那些故意让人上瘾的游戏让你无穷无尽地去收集东西,尤其某些东西甚至在游戏里没什么用。 游戏开发者明显故意利用我们贮藏和收集物品的动物本性,让我们永远刷怪刷怪刷怪。 这种方法很见效的,不信你看这儿就有一人,尽管边儿上坐着一个性感尤物却执着刷怪做任务。 从那篇微软员工写的文章上来看,游戏开发者知道他们设计物品来对待玩家就好比在skinner实验箱给小白鼠奖励一样。这是为了……3、让你主动按按钮 想象一个关在笼子里的一个小白鼠,噢,既然我自己也老玩游戏,当然不愿意承认自己是小白鼠。那就想象是精灵鼠小弟行了吧。 如果你想让它不停地按按钮,你会怎么做呢?如果你不在它按按钮的时候奖励它食物,它显然就不会再去按了。最牛逼的办法就是设定个程序根据按按钮的次数按照不定的几率掉落食物,那么它马上就会不停地按按钮。实验证明了这点。 这叫“变动的暴率”,这就是为什么在魔兽世界里,怪物掉的东西都是随机的。这就跟***勾住人是一个意思。“也许再玩一次就大奖呢?也许下一个怪就掉我的装备了呢?” 在中国,网络游戏《征途》用的方法可谓是世界上最狡猾的。这个游戏满世界都是各种各样随机开出宝物的箱子。你想打开这些箱子,你就得用KEY。怎么获得这些KEY呢?当然花RMB买了,跟***的游戏币一个意思。 当然那显然不是这样游戏最离谱的地方。 除了赌博元素外,你跟其他成千上万的玩家还有个排名,互相攀比看看谁开的箱子最多。有个妹子就说她曾经花整个晚上在开箱子----开了1000多个箱子就为了得当日日常奖励。她最后也没有得到,因为总有人比她开得多。 问题在哪? 你是不是能到想象那个妹子坐在电脑前,看着她的人物在箱子前,不断开箱子,点对话,看同一个动画效果无数次? 如果不懂她在做什么的话,你会以为她有严重的心理疾病 :“她怎么可能从一个好妹子变成了一个窝在家里的宅?” BF Skinner管这种过程叫塑形。用小奖励,一步一步,一环扣一环地把你控制住。 在魔兽世界里,你想要来套T10,首先它有五件,然后你还要至少400个冰霜徽章。这些冰霜徽章也要花时间在特定的怪物上得到,然后你还需要用“印记”换更好的T10。 所以你又得回去原来的地方继续刷怪,日日夜夜,不停地点着鼠标。Boobies be damned. 一旦你明白了,你还管这些叫“游戏”吗?这更像是挠蚊子包,越挠越痒,并且还变得更恶劣了……4、让你一直点击鼠标,直到永远 小白鼠和人的最大区别在于我们人可以选择别的游戏,如果一个游戏真的只是开箱子随机得物品的话,我们最终就会玩别的去了。人类需要一个长远的目标来坚持继续向前。 让人沉迷的游戏用以下科学方法拴住玩家:
由浅入深的吸引玩家 首先,设计好“食物”让玩家很快聚集过来,然后随时间减慢“食物”的供应速度。这就是为什么MMO一开始都是升级容易,然后需要的付出和时间与等级就按比例增加了。一旦玩家感觉到升级迅速的快感后,之后减缓的升级速度实际上增加了升级的快感。微软的游戏行为学研究人员发现玩家升的级越高,他们玩得就越狂热。
减少玩家的休息 最简单的方法就是把存档点设置的特别特别远,或者鼓励玩家做一个长线任务(比如WOW的25人本),一旦开始了,就很难主动停止,否则就前功尽弃。 不过肯定有玩家不吃这一套,所以这里有个从另外一个角度做的游戏:WII上的超级马里奥兄弟,游戏中关卡比较的短,给人的感觉就像吃一包薯片一样。吃了一片儿,意犹未尽,又吃一片儿,直到整袋吃完。这盒薯片中藏着库巴和被绑的公主 顺便说一下这也是为什么一个人不会看一篇一整段3000字的文章,却会读那些分成细小段落的文章的原因。
不玩你就输了 这是一个比较操```的阴招。为什么因为小白鼠按键就奖励它?为什么不是设计成如果它不按,就惩罚它? 行为学家叫这个“avoidance避免”。他们设计这样的笼子,每隔30秒就给动物一个电击,除非它按那个按钮。动物也学得非常非常快,永远在按钮旁边,不停地按着按钮,一次又一次。 到时间了就要疯了似的收割农作物,因为它会枯萎会腐烂。在《UO》你的房子或者城堡会变旧,在《动物之森》中,在镇子会长满野草,假如不经常登陆的话你的房子会爬进蟑螂。这是操蛋游戏设计史的里程牌设计,让玩家不停地玩玩玩,而只为了避免失去他们曾非常努力得到的东西 。 上述每一个方法都有不足。为了让人沉迷于这个游戏,他们就把这些方法全部结合起来,加上“固定暴率,随机掉落”(算算有多少在魔兽世界里)做成一个游戏。让小白鼠们,一会跑去按这个按钮,一会跑去按那个按钮。 问题在哪? 之前我们提出这个问题:强迫性的点击,收集物品能不能称为一个游戏?那么这引出一个大问题:什么是游戏? 嗯,我们玩游戏是因为我们满足于掌控游戏世界,尽管对我们现实世界没有任何意义。它也能帮助开发我们的大脑(尤其是孩子们),还可以看看自己的能力而且即使失败了也没什么后果。这就是为什么我们的大脑在我们玩游戏时奖励我们一种我们称做“快乐”的感觉。其实海豚也是这样的(编者:此链接需翻墙)。 所以我没有谈及像吉他英雄这样的游戏。它们也故意让人上瘾,不过用的路子是大家都明白知道的。我们很自然会想要玩得越来越好。同样地,像使命召唤6这样的游戏只是面向那些缺乏运动细胞的人的一种体育运动,它遵循一个最简单的规则,人人都想赢。(译者注:使命召唤网战里的升级解锁系统、死后回放,这显然也不是什么好东西) 但那些让你“一直按按钮,直到饿死”的游戏迷失偏离到了另外一种境界。就像其他人指出来的一样,这种游戏的意思就是在你操作NB,完全掌控这个游戏后,还得玩下去。即使体验最后一丁点新鲜事物后还要玩下去。显然点击鼠标获得一张宝物的图片不能用“好玩”来定义吧? 这就是为什么一些作家炮轰几年前暴雪“发明”的成就系统。那些成就捆绑着一些毫无意义的任务(比如钓上1000条鱼)。这不是新剧情,不是新游戏元素的实践,或者新的游戏手法。只是一个网络上的脚踏车。如同小白鼠的人类 当然游戏设计师和各种下面回帖的一定准确的指出:没人逼你这么做。为什么人类会自愿的把自己当成小白鼠呢?这是因为……5、让你把Skinner箱当作自己的家 你喜欢自己的工作么? 考虑到有那么一部分人读这篇文章的时候是在上班的时候,那我猜***是否定的。 尽管听起来还是比较震惊的,什么“某人所有课都挂了,就因为一直玩魔兽世界”,其实只是因为这位爷,不喜欢上那些课而已。这跟什么暴雪是黑社会控制着玩家没什么关系,游戏只是填补了他们的空缺而已。 为什么我们中有太多人有这个空缺呢?通过Malcolm Gladwell,我们知道任何人满意他的工作需要三件东西,我打赌你们中的大部分人连两件都没有:自主权、复杂性、努力后的回报。 多数人,特别是年轻的玩家,在工作中得不到这些甚至是在任何事情中都没有。不过那些最让人上瘾的游戏可是特别地把这三个东西给我们了,或者至少,三个美好的幻象。
自主权 游戏里你可以选择哪些任务做哪些不做,或者开心农场里种自己想种的物种。甚至你可以选择自己的身材,种族,天赋。
复杂性 奇怪的是玩家会去做一些单调的打装备的工作。为什么?因为他们没感觉这是在打装备。比如搞T10( 游戏内的职业套装,一般说来,数字越高,装备性价比越高)的时候要做的那系列复杂的工作,这让玩家心甘情愿去刷。
努力后的回报 这是最重要的,一旦你在魔兽世界升了一级,这时候我操屏幕上就出现一巨大耀眼闪亮光的金光闪瞎你的狗眼。
这些是我们在现实生活中不能直接切实地看到生活给我们的回报。生活给予我们的不是那种即刻的满足,更像是一种长久的成就感。我们要怎样玩命努力工作才能得到这些东西,或者在过程中有东西能衡量我们跟未来的距离吗?我们是要生活给予我们的呢,还是要屏幕上显示出来升级的光芒呢? 最绝的就是他们让玩家用游戏单调的地方换取游戏有意思的地方。比如那种先得做一系列任务,才能进团队副本的,或者“我就打个点卡钱”。实际上这种无聊的刷怪行为,确实可以增加之后的成就感,并且也帮你把对不学习或不工作的罪恶感挤走。毕竟你花费时间做了点什么。“昨天我花一天的时间打钱,真无聊,还不如归置归置屋子呢。今天我总可以参加G团(打进团,一般指通过重复某种单一的游戏获得的收益团体)了吧!” 问题在哪? 游戏设计师 Erin Hoffman说得很好:“沉迷游戏不是说你愿意做啥,而是你不愿意做什么,你用玩游戏逃避了你不愿意做的事。” 她说一个简单的FLASH游戏 Bejeweled 都可以让人沉迷进去,这是因为你不想工作,你想干别的。 事实就是我们很多人都乞求钻进Skinner箱,乞求成为小白鼠,乞求别人的奖励。因为现实生活给我们的回报真的是太长久了,又太幸苦了。所以,游戏跟看体育,看电影,或者看星星一样就是逃避生活的工具而已。
***说:我估计注射器里放的是1毫升魔兽世界 危险在于现在游戏设计特别高效地向你灌输成就感,比学业或者事业中要大得太多了。我们不是说游戏会毁了这个世界,或者沉迷游戏在年轻人中是一种瘟疫。不过我们以后可能会有一整代的人,在麦当劳在肯德基工作,即便他们有很好的天赋。他们不满意自己的生活因为他们浪费20年的光阴在玩游戏上,然后又逃避现实,逃避自己的“不满意”,去花更多的时间玩游戏。如此往复。 不过有个事实,就是如果你认为某个游戏让你现在很上瘾,那随着游戏的发展,即使过上十年也只不过让你更离不开它而已。--------------------------------------------------------------------------------猜你喜欢1、2、3、4、5、
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分量好足。。。先M,有空再仔细看
早就知道了,但是……
那看来偶也没有想象中那么沉迷游戏嘛= =太复杂的东西偶都不会去做
总会沉迷一个游戏一阵子,然后跳出来,接着再沉迷到另一个游戏中。。。
求参考文献。
应用数学专业
咦?为什么《塞尔达》那张图中,拿瓶子的主角不是林克(Link)?!好奇怪……看起来又像是《塞尔达》啊……
分析下不沉迷游戏,沉迷果壳是什么心理
好文,虽然之前都知道。作为一个曾经是重度玩家的中度游戏玩家,表示一旦理解了这些东西,你可以自己运用,让自己的生活游戏化,从而可以更轻松的取得一些成就。当然,前提是自己有目标,没目标的话一切好方法都没用。而和玩创造性较强的游戏比较相似的一种活动就是写程序,创造自己喜欢的东西。
这几年总是辗转几个网络游戏。。突然不玩了。。 感觉却是缺了点什么。
怎么不把这种心理运用到生活中呢 ? 比如说赚钱!
学到了自己沉迷某个游戏的理由
“沉迷游戏不是说你愿意做啥,而是你不愿意做什么,你用玩游戏逃避了你不愿意做的事。”
当然了在家里玩喜欢的游戏!~***G FPS 赛车类这种很容易【沉迷】啊
引用 的话:当然了在家里玩喜欢的游戏!~***G FPS 赛车类这种很容易【沉迷】啊太笼统了,尤其是很多文字冒险也属于***G的
引用 的话:太笼统了,尤其是很多文字冒险也属于***G的文字冒险在我心里不算正统***G只有真.推理解谜的才算
引用 的话:太笼统了,尤其是很多文字冒险也属于***G的FPS是突突的快感竞速类是速度感恩
还有很多人的乐趣是破坏他人的游戏体验,把乐趣建立在他人痛苦上。
引用 的话:FPS是突突的快感竞速类是速度感恩有不带感的游戏类型么喂……
引用 的话:有不带感的游戏类型么喂……有啊。。。比如LOL dota 之类或者模拟人生类。。不过有一段时间超喜欢模拟城市恩
引用 的话:有啊。。。比如LOL dota 之类或者模拟人生类。。不过有一段时间超喜欢模拟城市恩MMORPG不带感……终于找到同道了!!!要不是你那个和炮姐差不多的ID我就加你关注了!!!
引用 的话:MMORPG不带感……终于找到同道了!!!要不是你那个和炮姐差不多的ID我就加你关注了!!!= =你是炮姐黑吗 原来你不认识炮姐的老妈。。。。。。。。。。啊
引用 的话:= =你是炮姐黑吗原来你不认识炮姐的老妈。。。。。。。。。。啊我补番!我补番还不行么!
引用 的话:我补番!我补番还不行么!超电磁炮第一部里大霸星祭
把一个沉迷了2个月的游戏放置了察觉到自己只不过是在重复劳动后,再玩下去实在没什么意思
冥魂大帝刷啊刷……
引用 的话:冥魂大帝刷啊刷……冥魂大帝还是不够让人沉迷,打了不加战斗点数,像我这种不玩饰品的根本不会去一直刷。
引用 的话:总会沉迷一个游戏一阵子,然后跳出来,接着再沉迷到另一个游戏中。。。我也是哎,一个游戏玩上一段时间就觉得没意思了又换下一个游戏......如此这般
引用 的话:还有很多人的乐趣是破坏他人的游戏体验,把乐趣建立在他人痛苦上。还有的人把ID设为 你爹临死前 。满足于那些弹出的系统消息,例如玩LOL,看到系统弹出 你爹临死前击杀了XXX 会很满足。
所有的网游都有无穷无尽的刷怪任务。刷怪实在是太痛苦了
难怪我要不不玩游戏,要不一玩就玩半天。
freemium isn`t free
求原文链接
作为各朋友圈里最早知道暴雪出魔兽世界的人,一个从02年就开始玩魔兽争霸的人,至今都没有玩过魔兽世界,咱可是从小霸王时代过来的人。WP专用客户端山寨果壳
Just for the money!
玩游戏的有两种人:有钱的闲人和没钱的闲人。大家都是在寻找某种东西,能够带来乏味生活之外的愉悦,哪怕是虚拟的。当然,这纯粹都是在耗费时间。
何必活得这么明白呢,玩游戏的有几个不知道这玩意费时间?嘛,下雨天打孩子,闲着也是闲着~
嘛~果然还是天朝的游戏好,?丝想沉迷,然后发现没银子了
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参考资料

 

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