【高分】关于魔兽争霸地图编辑器的问题(World Edit)
【高分】关于魔兽争霸地图编辑器的问题(World Edit)
我是dota玩家,不打dota的时候偶尔会研究一下魔兽地图编辑器。从最早的啥都不会逐渐摸索到能做点自己还算满意的地图。但是目前碰到了几个一直无解的问题,想请高手指点。
问题一(主要):【出兵】我学会了用触发事件编辑器来像dota里那样定时出兵(兵属于无人控制的盟友、敌人),把出的兵的主动攻击范围调到max,我知道这样的想法很蠢,于是问题出来了,在没有视野的情况下兵只会在出兵点堆成山,见到之后才打。在有视野的情况下,虽然兵的主动攻击范围是max,但是吧相隔太远的双方互相能看见的兵走一截就折头了(无人控制单位判定为追了一截追不上就回到原地点)回到原地点之后又判定为有敌方单位进入主动攻击范围冲上去,冲一截又回头。。。而且兵不会主动攻击建筑物。说了这么多废话只想问一句,如何能像dota里那样能让兵从出来之后一直沿着兵线走,并且会攻击建筑物?
问题二(主要):【金钱】控制魔兽争霸里关于单位击杀以后得到的金钱数量的数据应该是【基本奖励数额,和数量变动概率】吧?我自己实验修改中立敌对单位的这个数据,击杀之后得的钱就是这个。但是吧,出的兵不是中立敌对单位啊,是属于无人控制的敌人,击杀之后是没钱的,求教如何让敌方单位(英雄)被击杀之后我能得到钱。。。
问题三(主要):【英雄经验】我做出来的图,貌似只要敌方单位死了,不管我的英雄在哪都有经验。。。求教如何设置成只有在英雄距离敌方单位比较近的时候,敌方单位死亡会获得经验。
问题四(次要):【野怪刷新】触发事件的动作列表我看遍了。。。实在想不出如何让野怪被清完之后的一会儿刷新出来,如果用每X秒,createX单位的话,又要堆成山了。。。于是我用了unit enters region,create X unit facing point at another region。效果不错但是感觉太蠢了。求教如何像dota里那样,野怪清完之后一会儿刷新。
目前就是这4个问题很是困扰,请各位大神赐教,尽量全部都能回答,那样的话直接就把分给你了,如果你也不是全懂,也回答一下你能解答的吧,如果是最好的,分也给你了!
不区分大小写
下面是你要的东西:
排练演员----单位编辑器
大家肯定不会满足于只创造简单的对战地图,就像有了电脑不光只学打字一样。想学会如何驾御WE添加一些有个性的元素,这时我们就要用到下面的单位编辑器了。
单位编辑器功能很强大,因为官方经常用来调整平衡性,所以使用它就好像编辑QQ个人资料一样简单。本节将介绍如何使用它,并且主要对各个可修改选项加以解释,让大家可尽情发挥想象力创造新的单位----善恶美丑高矮胖瘦,完全由你选择。
用F5打开它以后,我们可看到A部分是与地形编辑器同样的菜单栏和快捷按钮栏,单位编辑器的菜单命令非常少且比较简单。B部分是单位树,在这里你可全览所有单位。C部分则是显示在B部分选择单位的详细数据,你要做的就是在此对各项数据进行修改。通过点击菜单File→NewCustomUnit新建自定义单位,弹出新建单位窗口,其中名字可在创建后再编辑,最主要的是选择参照单位,也就是要你选择想在哪个单位的基础上进行编辑。选择了之后会在单位树的最下方看到新建的单位被放在了CustomUnits目录下,点选刚才新建的自定义单位,通过右方的编辑窗口对数据进行修改(图9)。
因为编辑器里面可编辑元素多得恐怖,而且有一些玩家在游戏中都没有见过,所以我只对常见的项目进行解释(见表1)。
注释伤害值的计算:例如9级石头人的基本伤害值为60,伤害值随机数为1,随机伤害值为8,我们就可算出石头人对地攻击的最大伤害为60 1×8=68,最小伤害为60-1×8=52,即伤害值范围为52~68。金钱奖励的计算方法同理。
以上是普通单位的编辑介绍,在编辑英雄单位时,有以下特有的修改选项(见表2)。
在设置完了这些让人眼花缭乱的单位数据及属性后,不要忘了通过点击菜单File→ExportUnitSettings来将所改动的单位数据存储到文件中,然后再在你自己设计的地图上使用ImportUnitSettings来调入修改了的数据。
行为部分:
1.关闭此触发器。
2.取消变量TempPlayer1的隐藏状态(当你的英雄进入坦克时,在其它触发器中已将你的英雄隐藏,并赋予单位类型变量TempPlayer1,●表示单位相关语句)。
3.将TempPlayer1移动到Waygate2A域(这个移动没有等待时间,可算是瞬间移动)。
4.在TankLeave02域创造“传送”特效(这是一个用来创造特效的语句,大家可能会问,英雄都被传送到了Waygate2A域了,怎么还能在TankLeave02域看到特效?其实在玩家进入坦克时,视角已被固定在了坦克身上,在没有新的语句来改变视角之前,视角依然只是坦克,▲表示特效相关语句)。
5.将刚才建立的特效赋值给特效类型变量列TankSFX[1](这里出现了变量列(Array)的概念,所谓变量列,就是将同类型变量集中在一起,便于操作,就像把书都放在一个包里便于携带一样)。
6.等待0.10秒(等待语句在触发编辑器里作用也比较显著)。
7.隐藏变量Player1。由于坦克在以后的游戏中不会再使用到,所以我们完全可使用Remove命令将它删除,你可新建移除单位的行为语句(Unit-Remove),然后将TriggeringUnit值更改为变量(Variable)Player1,这样便做到和隐藏变量Player1等同的效果了。
8.将TempPlayer1值赋予Player1(执行后,Player1便是指代的玩家的英雄了)。
9.执行SnapCameratoPlayer(忽略条件)(当选择忽略条件时,就算执行的触发器有条件也不会被考虑,这便是转换视角的语句)。
10.等待2.00秒。
11.摧毁特效TankSFX[1]。(将刚才建立的特效摧毁)
有什么不足之处。
请多多原谅。。
复制粘贴,答非所问勿扰。
加Q..只提醒,还有就是到“魔兽地图编辑器”的Bai度帖吧。,学会用触发吧!,第一个问题,用区域面板,在X区域的X阵营的单位移动到X区域,问题2,单位死亡给凶手单位X金钱,问题3,在平衡常数里有经验获得范围。第4,在触发里增加条件,
你想学做图吗?要是想的哇,可以拜我为师,我是高手,已经有两个徒弟了Q 9 5 7 8 3 8 0 5 1
你不用我教你吗?…
1、至于出兵遇到敌方冲过去杀完又回来是因为警戒线 你在创建单位后面写句 忽略最后创建的单位的警戒线 在动作中的 AI-忽略警戒线。你应该另写个触发 (1)单位进入矩形区域等于XX(各种判断)然后命令进入的单位 攻击移动 到XX。(2)或者每个单位创建就命令攻击移动。攻击移动 只要遇到敌方不就自动展开攻击 包括建筑 当然要他能攻击到的目标~ 所以主动攻击范围不用改
2、玩家组 - 选取 (所有玩家) 内所有玩家做动作&&&&& Loop - 动作&&&&&&&&&&&&& 玩家 - 设置 给予奖励 打开 对 (选取玩家)
这样你击杀的士兵或者英雄都会有金钱 、木头奖励& 这些都在物体编辑器中调
3、至于你说的较近的距离才能获取经验 是指在战场中才能分享到经验
在 地形编辑器界面(F3)-高级(A)-游戏平衡参数(P)& 先把自定义使用平衡参数勾上才能调整
在里面找到英雄EXP类(左边名字 有分类) 就会看到 英雄EXP - 全球分化布 取消勾就能达到你所说的效果
4、..至于dota里的野怪刷新 我不怎么玩dota 你可以 事先吧一个区域 的怪加到一个单位组 ,当野怪死亡 判断是否在单位组内 然后把它移除 然后在判断单位组中的数量 为0的话 也就是说 这个区域的野怪已经清楚了 然后等待数秒 创建~ 还不懂的话找我。。帮你弄
能加Q吗 实验后感觉你的回答挺有帮助,详细问你下。
还不懂的话找月夜。。他会帮你弄
出兵:要在地图上设置区域,并命令创造的单位“攻击移动到”指定区域
钱:事件 一个单位死亡
条件一死亡单位的类型,条件二杀死这个单位的人是(规定其类型或所属玩家)
动作 给某玩家加“现有金钱”
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模型要自己下载的,可以去 上面找
做模型很复杂的,而且你的机器配置要很好,不然肯定跑不起来。
u9有不少模型的。导入模型要用 输入管理器
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可以修改,我教你。
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