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2D格斗游戏制作大师图文使用说明
2dfm的中文全称是2D格斗游戏制作大师,它是一个专业而强大的2D格斗游戏制作软件,由于功能非常强大,许多新手朋友不知道2D格斗游戏制作大师如何使用,本文就给大家提供了网上比较详细的2D格斗游戏制作大师图文教程,希望对您有一定帮助。
2dfm使用教程:
首先,需要下载2dfm汉化版,地址是:
软件所包含的两个文件:编辑器&&& &游戏测试程序
打开编辑器
新建游戏或者打开已有游戏文档:
新建的效果:
打开的效果:
成功新建了一个新游戏:编辑界面会出现下列新内容。
为了看得清晰,我们进行了一下染色:这表示默认选择了 游戏系统 标签里面的 基本 标签
详细说说这些标签:
游戏系统:
制作整个游戏的公用资源。例如设置游戏模式,制作游戏中的连击符号、血条、胜负提示文字,制定所有角色通用的受攻击或被抓的动作的规划列表,设置选人界面等游戏系统:基本:
攻击互抵:勾选这一项目,游戏中两个角色的攻击区相撞时,游戏系统会判断攻击互抵(效果是双方的攻击相撞但不造成双方受伤)优先于攻击打伤对方。只有当你要做的游戏需要这个攻击相撞阻止受伤的效果时,才有必要勾选这个。绝大多数主流游戏(拳皇、街霸)都不存在这个功能,所以如果你要制作模仿主流游戏的游戏,这个项目就不要勾选。
僵硬时间:所谓僵硬时间,就是攻击命中或者防御成功或者攻击相撞的瞬间会出现的那个敌我双方动作的停顿。主流游戏(拳皇、街霸)中,这些停顿的存在一方面给打击招式展示动作的机会,同时也让游戏更加有节奏感。
这里的设置,代表游戏中无论轻重攻击造成的停顿都是一样的。具体的时间单位是1/100游戏秒,也就是说,当你设定100的时候,对应的时间就是游戏中计时器数值改变1的时间长度。当然,如果你是2dfm制作的成手,我推荐你把这些都设置为0,因为成手懂得用脚本来制作停顿,以便按照轻重中攻击设定不同的僵直时间。
游戏模式:
2dfm支持3种基本的游戏模式(当然它们都有所欠缺):1-剧情闯关模式:玩家可以选用一个角色,完成一系列剧情串联的战斗,最终通关游戏。剧情战斗允许玩家角色同时对战一个到七个电脑控制的对手。玩家还可以有电脑控制的战友,和玩家选择的角色并肩与电脑控制的其他对手作战。但剧情模式只允许1P玩家参与,2P玩家不能乱入参加。也就是说,你用2dfm无法做出模拟街机那样在别人闯关时投币加入挑战的游戏。2-单人对战模式:1р和2р玩家各自选择一个角色单挑。3-组队对战模式:1р和2р玩家各自选择2个以上(默认是3个)角色组成一队对战,双方所选角色按照选择角色时候的先后顺序出场。与拳皇不同的是:每个角色战胜对手后,下一局出场生命全满,也就是说,只要你够厉害,就更容易一挑对手全部。
1-生成不能被编辑器读取的游戏文件:也就是加密游戏。当你发布自己制作的游戏之前,可以考虑使用这个选项,不过我可以告诉你,这其实是徒劳的,你现在使用的这个汉化版本身可以打开这样加密的游戏进行编辑。2-小血条旁显示血量值:剧情模式下,玩家一个人同时挑战一群如狼似虎的电脑对手时,每个电脑对手可能是分别显示小血条的(因为游戏的大血条是专门为一对一设置的,不能同时显示多个人的血量),勾选这一项,那么有小血条的角色的小血条旁边还会显示数字来表示血量。3-模式选择界面,按键时才出现光标:不勾选这个选项,游戏开头的游戏介绍动画结束后进入到的游戏模式选择界面将会不显示选择光标,要等玩家按下任何按钮后才显示选择光标。
选择影片:
这部分其实就是设置游戏系统的一些界面背景影片。当你制作了一系列可用影片后,在这里设置分配给系统各个功能使用。1-格斗模式选择界面:就是选择游戏模式的界面的影片,其实就是一个游戏标题,下面附带各个游戏模式的选项。2-剧情闯关选人界面:剧情模式下的选人界面,包括供选角色的头像列表。3-单人对战 和 组队对战 的选人界面,可以和剧情闯关模式的选人界面不同,这样,有一些看不到的头像就成了隐藏角色。4-续关选择界面:战斗失败后,续关用的界面,一般包含选择继续或者放弃的选项。5-开场动画:游戏最初播放的宣传片头影片。现在我们来看 游戏系统 标签下面的 系统图像 标签。系统图像包括:连击数字、计时器数字、血条、气条、胜负数标志、胜负提示文字、开战提示文字,游戏中的选择光标等。
请注意上图红方框标示的 脚本表 按钮,左键单击它,打开下面这个重要的窗口:
这个窗口中的内容就是所有系统图像的脚本列表,我们将在后面详细介绍所有这些东西所代表的内容,以及如何去使用。现在我们只是简单介绍一下这里面存在的项目:1-连击符&Hit&:用来制作连击数字中的文字,例如游戏中连击对手12次时显示的&12hits!&的&hits!&这部分文字就是在这个项目里制作的,当然可以是中文(因为我们制作时将使用图片,图片上的文字和图形决定这个项目的实际显示内容,你喜欢的话,做成小红花也行,连击12后面跟了一朵小红花符号)。2-连击数字:0~9,不需要我说你也知道这就是连击时候显示的数字,当然,由于实际制作时,我们采用的还是图片,所以实际显示的可以是中文汉字的数字,你想要显示麻将的桶和条也可以,随你喜好。3-攻击互抵标志符:攻击互抵时候提示的文字,一般来说,如果你没有在
这里勾选攻击互抵,这个标志符就不需要做了。4-回合1~9 和 最终回合符号:2dfm中一关最多允许10次战斗,第十次战斗就是最终回合。这些项目用来制作每次战斗开始时显示的回合数提示文字,例如拳皇和街霸中显示的&Round 1&。当然,那些太没想象力了,你可以制作成&第 1 次亲密接触&、&第 1 次互喷&等等。5-开战符号:也就是&Ready,Fight!&文字提示。
本吧推荐的样本游戏《功夫_寻祖》中,开战符号功能比较复杂,能够根据剧情模式的剧情设定来显示为&切磋 开始&、&挑战 开始&、&决战 开始&、&乱斗 开始&来表明每次战斗的性质。5-&KO&:击倒对手时提示的文字,2dfm中,只能在对战模式(单人或者组队)显示&KO&。本吧推荐的样本游戏《功夫_寻祖》中,KO符号能够在角色击倒对手时显示&致命一击&,或者在战斗计时结束而双方都没击倒对手时显示&时间到&。6-&Perfect&:完胜提示文字。有一方满生命取胜时显示。
7-胜负提示文字:&You win&和&You lose&是剧情模式时提示玩家胜负的文字。本吧推荐的样本游戏《功夫_寻祖》中,剧情模式可以根据玩家和敌人血量对比来显示为&优胜&、&险胜&、&溃败&、&惜败&。当然你可以搞出更多花样。&1р win&和&2р win&用于对战模式(单人或者组队)提示胜负。《功夫_寻祖》中提示为&左方胜&和&右方胜&。&平局&通常就是&Draw Game&文字。&Double KO&是双方同时0血时候的提示文字。8-时间数字:游戏中计时器的数字。有&和0~9
9-气槽档数字:有些游戏中,气条每充满一次,增加一个气豆,气豆的数量可能是数字显示的,也可能是图形显示的,无论是如何显示,对应的图形都在这里进行制作。不要以为这里说的是&气槽档数字&,它就不能使用气豆图形了。2dfm中限定每个角色最多能拥有9个气豆,但也允许没有气条(0气豆)。10-胜利标志:■表示胜利一次之后获得的胜利标志图形(例如街霸2中的V型手势)□表示还没有获得胜利标志时候的空位。
11-场景布置:血条的框、气条的框、计时器的框、角色头像边框、游戏独有的Logo标志,甚至特制的解说员头像都是在这里制作的,具体你要用哪个项目制作什么,全由你自己决定。12-血条和气条动画:血条和气条可以制作成流动的水的动画效果,当然你还可以想出更绝的,我就不细说了。2dfm的血条不支持拖影效果,不过有些高手还是能做出这个效果,那属于技术含量比较高的制作了。
13-各种&位置&:这些都是设置各种项目的显示位置的14-光标:也就是光标的动画(光标也是可以有动画的)。
15-暂停图:按下暂停按钮时提示的&暂停&文字,当然也可以是遮挡画面的图片,有些游戏用这个功能来制作角色指令提示表。下面我们看看 游戏系统 标签下面的 受攻击反应表 标签:
这些项目都是我们自己在游戏中命名建立的(截图是本吧样本游戏《功夫_寻祖》的截图)。简单来说,这里用来规划你的游戏所用到的受伤动作(所有角色通用)。这只是建立一个规划表,而不代表这样就做好了这些动作,具体的动作还是要去角色中去做。但只有你在这里设置了这些项目,角色的受伤动作才能被系统识别。&受伤动作&这个选项,勾选后表示当前选择项目是受伤反应,如果不勾选,那就是防御反应(图中选定的第一个项目显然是防御反应,所以没有勾选,这个项目能够防御普通攻击时不损失血量,但对于&能蹭掉防御状态对手少量血&的攻击还是要损失血量的)。游戏系统 标签下面的 被抓反应表 标签:
也就是角色被对方 抓技 抓到后的动作的列表。这里仅仅是设置被抓的动作的项目,仅仅是个规划,不代表在这里制作具体的动作。角色的被抓动作只有在这里设置了对应项目,才能被游戏系统识别和调用。每个游戏的 受攻击反应 种类都不尽相同,有些游戏甚至完全没有 被抓反应,因此,你在制作游戏前,应该已经设计好你的游戏的这些规划才行。不同的游戏的角色,因为不同游戏的这些反应项目都不相同,放在一起对战可能会有故障。我们在《功夫_寻祖》中提供了一个通用标准,遵守标准的角色可以任意整合起来乱斗。不过并不要求你一定遵守这个标准。
游戏系统:
标签下面的 选人画面布局 标签:
这里是设置选人画面中角色列表的部分。我们看到这里可以设置:角色选择框的开始位置坐标、单个角色头像框的尺寸(单位:像素)、角色选择头像框的行列数、角色展示图(拳皇中的角色站立图,街霸中的大头照)位置 以及 在组队时候的展示图的位置平移量。现在我们进入关键部分:角色
没有建立角色的时候,一切空空如也当我们建立新角色后,就发生变化了:
此时右侧的角色列表出现了一个角色的名字,而默认选定的 角色 标签下面的 招式 标签自动添加了一系列的招式,并自动选择了第一个&通常站立&招式。
我们同样可以通过&脚本表&按钮打开招式列表:
这些项目的名称,是本吧汉化版2dfm软件友情修改的,原始的项目名称不这么直观,也没有附带编号。这些黑体字名称的招式都是默认的,你还可以在下面空白处添加一些新的招式(所有的 受攻击反应动作 和 被抓反应动作 都是我们自己新建添加的,攻击招式也是新建的)。当然,你还不能急着开工做招式,角色的基本资料需要设置:
角色〉基本:这个标签中除了性别年龄(我个人比较汗的是年龄这一项居然允许存储这么巨大的数字。。软件开发者的恶趣味啊,血量都最大只有1000啊啊啊啊啊)两项纯粹是和游戏本身无关之外,其它项目都是和游戏直接有关的:
血量和气量的设置:气槽档我们说过,就是少年街霸里面的气条数或者拳皇里面的气豆数,最大可以为9,气槽档最大数非0的时候才能激活下面两项,设置单条气条的气量值(最大1000,再次鄙视 年龄)和角色开战时的气槽档初始数量(其实这个可以大于角色的气槽档最大数)。气槽档最大数非零才能激活下面几项:
气量增加:设置我方角色攻击对手成功或者被对手攻击成功时,我方气量的增加量。如图中单槽气量最大值为100,则我方攻击成功10次可以集满100气,获得一个气槽档(气豆),或者我方挨打20次可以达成同样目标。
按键防御:不勾选此项,角色就是按后防御,但不能自由转身。勾选此项之后,可以设置特定按钮(A~F一共6个可选)为防御键,角色将在玩家按下防御键之后使用防御招式,而且此时的角色按左右方向键可以主动转身。角色功能设置:
勾选&自然状态自动防御&的角色,如果是按后防御的,只要对手攻击,就会自动防御。如果是按键防御的,它自己就会保持防御姿态。这两种角色的防守密不透风,但是面对 抓招强悍的角色 时,将失去大部分机动性。勾选&空中防御&的角色才能在空中防御,没有勾选这个选项的角色,就算你制作了空中防御招式也用不出来。勾选&可在对战模式使用&的角色,才能在两玩家单挑或者组队模式中被选用,没有勾选的话,就只能在剧情模式 出现(注意不是选用!能在剧情模式选用的角色还需要有剧情设定)了。
我方损血衰减:街霸大家都玩过吧,角色血量少于一定比率时,角色似乎扛打了,每次挨打减血不那么多了,这就是所谓的损血衰减。衰减条件:开始损血衰减的条件,在我方剩余血量为总血量的某个百分比值时开始损血衰减,例如你设置为30,那么我方剩余血量不超过总量的30%的时候,我方就开始变得扛打了。衰减率:我方受伤的比率,比如说我设置为40,就表示我方受到伤害等于对方攻击力的40%。如果你设置为0,那么就等于我方受伤害为0,但其实2dfm不允许这种情况出现,你设置为0的时候,我方每次受攻击损失血量1点。补充设置:
磨血:我方用特殊招式打中对手,但此时对手防御成功时,我方仍然能让对手少量损血,就叫做磨血。这个项目用来设定磨血的百分率,例如我设置为10,则对方防御成功后,被我方特殊招式磨掉血量等于我方这一招的攻击力的10%。连击减伤:是一个百分率,例如我设置为50,那么,第n-1次连击对手(也就是第n次攻击)的攻击力减少这次所用招式的正常攻击力的(n-1)&50%。例如,第1次连击对手(也就是第2次攻击,n=2),此次攻击的攻击力减少正常攻击力的(n-1)&50%=(2-1)&50%=50%(攻击力减半)第2次连击对手(也就是第3次攻击,n=3),此次攻击的攻击力减少正常攻击力的(n-1)&50%=(3-1)&50%=100%(也就是攻击力为0了,但此时敌人还是损失1点血,我们说过2dfm不允许出现成功打中对手却不掉血的情况,当然抓招里面抓的那一下例外)。定义距离远近:很多游戏中,同一指令使出的招式动作会随着我方和对方间距的远近而不同,例如对手距离我方比较远的时候,我方出长直拳,对方与我方近身肉搏时,我方出的是近距离的钩拳。而一个角色的招式判断就在这里设置,例如我设定数值为100,就表示我方距离对方100像素以内算是近距,超过100像素为远距,这两个条件下,同一招动作可以有所不同。小血条y坐标:剧情闯关模式里,玩家可以以自己一个角色同时对战1~7个电脑角色,此时只用一对一战斗的大血条是无法同时显示所有敌人血量的,于是2dfm允许角色显示小血条,绿色小血条随着角色一起移动,横向位置固定于角色的对称轴,但纵向位置可以用这个选项调节。当我设置0的时候,小血条刚好在角色脚下(角色自身图片坐标系y=0坐标高度),当我设置-100时,小血条高度提高100像素,如果我设置+100,小血条下移100像素,那么角色站在地上的时候,小血条在画面下方以外,只有角色跳起来之后才会进入画面。角色 标签下的 受攻击反应 标签:显然,如果我们没有在
里面新建任何受伤反应项目时,角色 的 受伤反应列表就是空白的:
但是如果我们事先建立了那些 受攻击反应 项目,就可以有下面的情况:
左侧受攻击反应表这一列取决于我们在 系统〉受攻击反应 标签中添加的项目。中间的 对应受攻击反应动画 则是可以分别设置的,对应我们给角色制作的一系列招式(当然我图中的招式故意命名成语左侧的项目同名,以便利于查看对应关系)。当你选中第一个项目,就会打开一个下拉列表,其中包含的是你角色所有的招式。
而 受伤招式 与 系统受攻击反应项目 的对应,就是这样一个一个设置的。而这样设置的结果就是,当角色的某一攻击招式导致所有角色都应该出现 蹲后仰 动作时,系统就会按照这个列表找到 蹲后仰 项目对应的 角色招式(名称可能不是蹲后仰,取决于作者给那个招式起的名字),来播放它,于是就实现了我方攻击导致对方蹲后仰的效果。也就是说,如果没有系统中的受攻击反应列表的存在,我方的攻击打中对手时,系统只会按照攻击力减血,而不知道该让挨打的人做出什么挨打动作。
右侧的 我方攻击技火花 设置的是我方攻击导致对手出现这个受伤反应时,应该同时出现什么攻击火花。例如图中选择的是&立防御 弱&,则表示我方某一攻击被对手成功防御后,导致对手出现弱的立防御的同时,我方应该同时在攻击命中位置出现一个&防御火花 轻&(轻度的防御火花)。火花的设置也是用列表形式选择的,而这些火花也是角色的&招式&:比如我们可以看到:&蹲后仰 弱&和&防御火花 轻&都存在于角色的招式的脚本表里面。都是我们后添加的(图中&蹲后仰 弱&并非默认创建项目,我是人工把它修改成黑体字的)
最后要说的是:火花是属于攻击方的,例如 八神庵 打出的火花应该是制作在 八神庵 这个角色中的&撕裂条状火花&,而 春丽 打出的火花则是制作在 春丽 这个角色中的&爆裂散状火花&。角色〉被抓反应表:你需要在
里面添加被抓反应的项目,才能在 角色 的 被抓反应 标签看到同样的项目:
而实际上这里只能为每一个反应项目设置一张图片,而不能形成动画。2dfm中,制作被抓的效果,一般有两种途径,一种是像这样设置被抓反应项目的图片,另一种则是用 受攻击反应(动画招式)代替这种静态图片的 被抓反应。我们实际上更加推荐后一种办法,本吧推荐的样本游戏《功夫_寻祖》中就完全使用的是代替方法。设定 被抓反应 图片的做法,优点是简便,缺点是被抓的一方不能有动画(更不能有声音),而需要用好多个被抓反应连起来形成动画。用 受攻击反应 代替 被抓反应,则一方面解决了动画和声音问题,另一方面,还能只作适当的恢复效果,让角色在被抓一定时间后恢复自由活动(防止某些粗心大意的作者制作了抓却忘了制作松手或者扔飞对手的步骤,导致角色被抓后定死在屏幕中间)。角色〉指令 标签:这里用来制作角色的出招指令。
左侧列表就示指令表了,玩家输入对应指令,激活对应的招式。指令项目是你自己添加和命名的(好习惯是 指令+招式名),每一个项目都对应一套右侧的设置:指令受理时间就是玩家在多长时间内输入指令才算成功,超时无效。这里时间的单位是1/100游戏秒,也就是游戏中计时器数字减少1所需时间(游戏秒)的1/100。我设置为30就是0.3游戏秒,输入全部指令超过这个时间,系统就视为输入失败,不能激活当前指令对应的招式。&指令成功时执行&这一部分设置的就是指令在不同情况下激活的招式,基本上分为角色在空中,地面站立,蹲着3类情况,其中地面站立有两种情况:近距和远距,近距和远距就是由我们在角色的 基本 标签
中&定义距离远近&项目设定像素距离决定的。超过这个像素数值就是远距,否则就是近距。而这里设置每一个项目都是下拉菜单式的,供选的是你这个角色事前做好的那些招式:
没有对应招式自然是没法选择的。
指令制作 部分就是这个指令的具体步骤,我们将在今后的专题教程里介绍具体的制作。请注意:
优先级高的指令对应的招式,将会比优先级低的指令对应的招式更容易被触发。复杂的指令对应的项目应该放在靠上的位置,这样才能获得高优先权,更优先被系统判定。如果你把复杂指令项目放在简单指令项目下面,简单指令本来就已经容易被系统辨认了,你还让它的优先级比复杂指令高,那么复杂指令就很难被系统优先判断了,对应的招式也就几乎发不出来了。角色〉AI:这里制作角色的行动策略。
下列项目都是我们自己新建的:
这里没有优先级的规定,左侧项目列只是一系列策略的列表,项目名称是我们自己命名的,比较好的命名习惯是:距离条件+目的条件+对策招式+概率
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来源:&徐乐的日志
2D格斗游戏的来源,可以追溯到日本CAPCOM公司于1987年开发的《街头霸王》,其后1991年发售的《街头霸王2》正式将全世界玩家卷入到2D格斗的风潮当中。在2D格斗游戏的发展历史中,诞生了MD《幽游白书》、NEO
GEO《格斗之王97》、CPS2《少年街霸3》、CPS3《街头霸王3.3》等等超经典游戏。爽快的连续技、严谨的格斗判定、华丽的声画演出都让无数玩家为之倾
那么,大家有无想过自己开发一款2D格斗游戏呢?2DFM这个软件便可以帮助你圆这个梦。
2DFM的全称是“2D格斗游戏制作工具2nd”。它是由日本OUTBACK制作、EB发行的一款2D格斗游戏制作工具,软件运行于PC平台。利用这款软件玩家可以独力制作出属于自己的格斗游戏----内地玩家morley制作的《KOF历代BOSS大乱斗》、《3Fighters》;日本玩家制作的《格斗变人》;台湾TEAM
FK小组制作的《超级COSPLAY大战final02版》这些游戏都是用2DFM开发完成的!看到这里,有些读者可能心存疑虑了:做游戏需要精通程序吧?我们不懂编程的话该怎么办?
其实,2DFM这款软件面向的正是普通的玩家。这款软件在程序方面没有任何要求,只要使用者逻辑思维能力强、喜欢玩格斗游戏,并且略懂一些美术知识即可轻松上阵!
最近,笔者便在morley的帮助下用2DFM制作了一款真人格斗游戏----《街头霸王
东东不死传说》。这款游戏的2人试玩版已经在网络上发布。而正式版仍旧在制作当中,预计会有20个以上角色在游戏中出现。游戏的发布时间可能为2008年初。在游戏的制作途中我有幸找到了许多朋友帮忙,《少林足球》、《功夫》里的酱爆、国内知名漫画家住人、大懒堂、杰杰、棉花糖,《游戏机实用技术》的责任编辑GOUKI等朋友都参加了游戏的演出。&
在将近1年的开发时间里,笔者在2DFM上学到了很多知识。我很愿意和大家分享学到的这些知识。下面,我便以这款自制游戏为例子,向大家介绍一下如何用2DFM制作一款属于自己的格斗游戏。
首先大家要先准备一台电脑。2DFM对硬件要求不高,只需要有PentiumMZ以上、内存64MB以上即可。可以说配置要求相当低。相信现在几乎所有读者家里的电脑已经都可以流畅运行2DFM。这也进一步证明2DFM是一款非常优秀的“平民级”同人游戏开发软件。
硬件准备好了之后,那便要准备软件了。在笔者看来,2DFM和PHOTOSHOP是必备的两款软件。这里笔者向大家推荐下载“2DFM
1.02汉化版”。PHOTOSHOP则任意版本均可。PHOTOSHOP是用来做一些简单的美术处理工作。例如调整人物身高比例、调整亮度对比度等等。并最终将素材转变成256色的BMP位图(网上可供下载的图素一般都是这个标准格式,不需要再经过转换)。其他可选用的软件,例如用来切割声音的“GoldWave”、用来绘制角色的“角色创作大师”,这些软件在后文中将适当提及。
硬件和软件齐了,就差素材了。制作一款2D格斗游戏需要哪些素材呢?一是图象,二是声音。
在图象方面,2DFM是有严格限制的,不管是角色、场景或是拳击光效,都必须是标准的256色BMP位图。也许大家会问:为什么才用256色?这么少的颜色不是限制了我的开发吗?其实别看256色这三位数似乎很少,但其实完全够用了。著名的《格斗之王》系列游戏,许多角色身上才有10-20种颜色呢。
在素材的来源问题上。大家首先要明确自己想开发一款什么风格的格斗游戏,假如是和《街头霸王
东东不死传说》一样的真人风格格斗游戏,那么还得准备数码相机、WACOM压感笔等设备,利用真人照片来转成256色索引BMP图。假如是拳皇、街霸这样的2D卡通游戏,大家还得计划好游戏的图素究竟是自己画,还是去网络下载现成的。
声音方面,2DFM可以使用W***E、MIDI,CDDA三种格式的声音文件,其中W***和MIDI大家应该相当熟悉。W***的特征是音质好,容量大。MIDI的特征是音质非常单调,容量小。
通常情况下2DFM游戏中的拳击声效、人物出招都采用W***格式,例如八神庵放鬼烧时的喊叫声文件大约只有数十K。而关卡背景BGM则可以采用MIDI音乐,因为普通一首3分钟左右的曲子W***格式便高达10-20M左右,而MIDI可能仅为数十K。这样的差距是相当惊人的。当然,如果为了完美的音质而坚持使用W***格式作为背景音乐也是可以的。
总结一下,有三个方向供大家选择:
制作一款修改版格斗游戏。就是直接下载现成的BMP图素以及W***音效。利用网上已有的素材来打造一款格斗游戏。你可以将“街霸”和“格斗之王”的角色做一起,或者把“侍魂”、“北斗神拳”里的角色也做进来。这样便可以制作一款“世纪大乱斗”了,通过这样的制作可以很直观地了解2DFM的开发原理。
制作一款真人版格斗游戏。利用一部数码相机,约上几个好友亲自演出。然后利用WACOM压感笔将人物抠取,经过PHOTSHOP等软件处理之后转成BMP图,准备好图素后便可以直接用来制作一款格斗游戏。角色的所有招式都可以自己设计,当看到自己和朋友们在屏幕上打来打去时,你一定会很有成就感。
制作一款纯原创的2D卡通格斗游戏。所有角色的动作都需要自己亲手绘制。以笔者经验来看,一个普通美术设计师在一天内大约可以绘制5-10帧动作。而大部分格斗游戏里角色的动作帧数都在300-800帧不等。因此如果要制作一款8人版的格斗游戏,在素材绘制上就需要大半年的时间了。这个方法最大的缺点在于制作者必须精通卡通原画设计,并且要付出大量精力。不过优点则是游戏的原创性很高,随意发挥的空间比较大。
针对以上三种制作方式,很明显看得出第一种是最简单的。笔者建议大家可以试着用第一种方法来下载素材做一款小游戏试试。现在网络上可以很轻松地下载到不同2D格斗游戏的角色图素及音效素材。当你发现自己制作的角色已经可以正常打斗,并且有严谨的受伤、死亡等判定时。那么大家便可以开始尝试制作一款纯原创的格斗游戏了。
★制作图象素材★&
游戏正式进入制作状态,首先大家要收集好必要的图象素材。笔者和朋友们在某个会议室里完成了这项拍摄工作。在拍摄之前,一定要做好计划工作,例如这个游戏是六键系统还是四键系统?这个游戏是否制作BLOCKING系统?这个游戏里是否存在挑衅动作?这个游戏里挨打动作一共有几套?当搞清楚了这些问题之后再开始正式拍摄。由于角色服装的造型每次的准备都相当不易,角色的投入状态在不同时间也可能不相同。因此尽量在一天之内把想到的动作全部拍完。
此外,一款格斗游戏,正常的情况下应该出现男女角色,继续细分的话,还可以分为投掷型角色、放波型角色、肥胖型角色、矫健型角色……总之,多多试玩不同的格斗游戏,在成功游戏上寻找灵感,再将这些学到的知识运用到实际设计上。
在《街头霸王
东东不死传说》这款游戏中,笔者设计了20个不同种类的角色,其中以主角东东的招式最适合初学者上手。下面便以他为为例子,让我们看看他一共有多少种动作。
出场动作:6帧。
胜利动作:12帧。
失败动作:8帧。
死亡动作:12帧。
站立待机:4帧。
站立防御:3帧。
站立轻挨打:4帧。
站立重挨打:6帧。
浮空挨打:6帧
被扫倒:4帧。
倒地后起身:15帧。
站立轻拳:3帧。
站立轻脚:3帧。
站立重拳:5帧。
站立重脚:5帧。
下蹲过程:2帧。
下蹲:1帧。
下蹲轻挨打:4帧。
下蹲重挨打:6帧。
下蹲轻拳:3帧。
下蹲轻脚:3帧。
下蹲重拳:5帧。
下蹲重脚:5帧。
跳跃:5帧。
跳跃后落下:1帧
空中轻拳:3帧。
空中轻脚:3帧。
空中重拳:5帧。
空中重脚:5帧。
空中轻挨打:4帧。
空中重挨打:6帧。
行走:6帧。
跑步:8帧。
躲闪:12帧。
烈焰掌:7帧。
死人头:8帧。
转转腿:8帧。
连踢特殊技:14帧。
弹指神功:8帧。
降龙十八转转腿:套用转转腿图素。
还我漂漂拳:套用死人头图素。
所谓的“帧“,熟悉GIF制作原理的朋友应该不难理解,便是指一张图片的意思。事实上不管是动画片也好,GIF也好,2DFM也好,都是依靠连续的图片来组成动态画面,让人物“活”起来。
通常情况下不同的动作有不同的帧数,最简单的例子:轻拳和重拳。轻拳速度快,因此2-5帧便足够了。而重拳讲究力量,要充分体现它的力量就必须完整地表达连贯动作,在帧数上就要达到4-10帧左右。帧数越多意味着动作越连贯,不过太多了也未必是好事。关键还是要看制作经验。
拍摄的方法很简单,一些容易做的动作就用连拍的方式,演员按照要求将动作慢慢的演绎一边,数码相机连续捕捉下大量照片,只要后期在电脑里挑选合格的照片即可。而如果动作难度比较高,演员无法连贯表演。那就单张拍摄,就像拍摄泥人动画片一样,等演员做好动作之后拍摄一张,随即让他摆下一个动作,动作与动作之间的跨幅尽量小一点,这样拍摄下来的照片才富有动感。
这里再告诉大家一个拍摄小技巧:一些高难度的动作,实际上是依靠软件后期合成的。例如KEN这位角色,这是旋风腿的其中一帧,演员并非真正的在高空中旋转。我们完全可以照图中所式,让演员在地面做一个假动作即可。照片拍摄完之后,经过后期处理是看不出破绽的。
如果对这些动作的种类及帧数不太熟悉,也可以去查看现有的一些素材。看看日本专业游戏公司是如何为一个角色分类及绘制关键帧的。比如查看八神庵一共设计了几套动作?他的轻拳一共用了几帧?而葵花二段又用了多少帧?有些动作可以适当删减,但有些基本动作是绝对不可以缺少的,例如站立待机、下蹲、跳跃。这些最基本的动作往往最重要,缺一不可。当大家从现有素材里学到了自己所需要的知识之后,便可以很轻松地完成这项预备工作了。
最终,东东这个角色拍摄了大约370张照片,实际用在游戏中的照片不足200张。而根据之后的制作经验,笔者发现东东的动作还是不够连贯。在《街头霸王
东东不死传说》的新角色拍摄工作中,酱爆、大懒等角色的拍摄量达到了2000张,实际用到游戏中的数量也至少有500张-800张左右。
之后开始漫长而又痛苦的抠图工作。抠图没有太多的技巧,由于角色边缘不能有白边,宁愿损失掉角色的一部分信息,也不可以让杂色跑进来。为了节省时间,尽量用专业的WACOM压感笔来手工抠图。用鼠标的话难度大,并且极其耗时。
抠完图之后大家还要确定自己所制作游戏的人物比例。2DFM的游戏画面为640X480,先在PHOTOSHOP里新建一张640X480的图。然后将《格斗之王》等游戏的截图放进去,如图中所式,红线部分就是笔者认为比较合适的基本角色身高。
身高定好之后,便可以将所有抠好的图按照身高标准拼接到一起了,这样做的目的是为了方便检查错误。也方便导入软件。
如果大家是采用下载素材的制作方式,便没有上面这么多麻烦的工序了。因为网络上下载到的BMP位图,通常情况下不适合、也没有必要改变大小。那些素材可以直接导入到软件里。
而如果是打算亲手绘制原创的素材,则可以用PHOTOSHOP或者角色创作大师来绘制象素人物。这个方案需要制作者懂一些美术基础,难度着实不小。
★制作声音素材★&
出于节约制作成本的角度考虑,我们可以直接到网络上下载各种W***格式的效果音。例如拳击音效、爆炸音效、拳风声、刀剑声……素材收集得差不多的时候,接下来便可以为角色配音了。配音的方式很简单,只需要有一只MIC话筒即可,选择WINDOWS左下角----开始----所有程序----附件----娱乐----录音机,点击红色按钮便可以开始录音。录音的场所要求尽量安静,这样才不至于录下一些杂音。以东东为例,他依次发出矮打声、吆喝声、愤怒声、各种必杀技、超必杀技的台词……等等。自己录音的一个好处是亲切,大家听到游戏人物喊出国语的时候一定非常激动吧?在录音的时候切记这些声音之间一定要留下一秒钟以上的间隙,以方便裁剪。最后利用“GoldWave”这款软件切割原始录音文件,选择自己所需要的声音另存即可。
★2DFM的系统★&
素材准备得差不多的时候,这时候我们便可以开始进入2DFM的世界了。开启软件后,大家会看到一个很简洁的窗口界面。点击“文件”----“新建”,输入自己想要的名字。输入完毕之后,便可以开始进入编辑状态了。
大家在界面下可以看到游戏系统、角色、场景、DEMO四个选项,而这四个选项下面还有几个子选项。在这四个大项目里,最重要的为角色和场景,这两部分是最花精力的。其次为游戏系统和DEMO。
首先先从游戏系统开始介绍----
在默认的状态下,游戏系统未勾选“攻击抵消”,而攻击、防御、攻击互抵的硬直时间分别为30、30、50。在2DFM这个软件里,数字和时间的换算关系为100=1秒,因此上面三组数字实际上分别为0.3秒、0.3秒、0.5秒。在实际游戏运行的时候,双方角色都会遵循这个硬直规定,也就是说默认情况下A打了B一拳,在击中的瞬间,A和B都会停顿0.3秒。这种停顿效果目的是为了体现攻击的震撼度。大量受欢迎的格斗游戏都有硬直时间的设计。根据笔者的经验,硬直时间设置为10-20比较合适,30略显得长了点。因此笔者的设置为:攻击:15;防御:15;攻击互抵:20。
大家可以根据实际测试结果来调整这三组数字的大小,喜欢打击的瞬间富有停顿感的朋友可以设置得大一些,而喜欢游戏流畅对战的朋友则可以设置得小一些。这里还想提醒大家一点:2DFM的设置方式并非直接用键盘输入。当光标移动到想要改变数字的位数时,左键为“+1”,右键为“-1”。例如要想从30变成15,那就在3的位置点三次右键,此时数字变成10,然后在0的位置点五次左键。此时数字变成15。该软件里一切和数字设置有关的项目都要用这个方法来输入。
设置完这三个数值之后,再来看面板上右侧的选项,软件已经默认勾选了前三项,笔者暂时先把第三项给撤了。其他项目都都已经汉化成了中文,这里就不多介绍了。
面板右下角部分,实际上是主菜单、选人菜单、片头动画等等项目的接入点。这些项目文件是在“DEMO”那一栏里制作出来的。2DFM这款软件规定必须有标题DEMO,才可以测试游戏。所以我建议大家在DEMO里新建一个名为“标题”的DEMO。然后把标题设置为“标题”便可以了。大家可以让此DEMO为空白,因为只要人物和场景制作出来便可以正常测试了。DEMO的制作方法后文会详细介绍。
以上便是游戏系统的子项目“基本”的解说,接下来,我们要制作游戏的运行界面,包括体力槽、连击数、能量槽、开局标识等等素材。大家用鼠标点击游戏系统的子项目“基本图象”,会看到如下画面。
这些空白的地方,便是我们可以进行编辑的位置。在进行编辑之前,要先用PHOTOSHOP做好图形设计,如图所示,在一张640X480的图内将所有需要用到的素材按照比例绘制完毕,记住所有图片都必须是象素图,不可以有虚边。在设计的时候可以借鉴《格斗之王》、《街头霸王》等成功作品的界面设计。
不仅要设计体力槽,还要在这张图里把游戏中所有可能出现在运行画面里的图素都设计好,最后将所有的图素放到一张图里,底色可以是任意鲜艳的颜色,切记要保证此颜色在图素里没有使用过。在PHOTOSHOP里将RGB格式改为索引格式,然后另存为一张BMP位图。
在2DFM游戏系统的“基本图象”项目里,鼠标右键点击“连击符号HIT”的空白处,会弹出图中所示的窗口,其中包括了“图”、“移”、“声”、“物”、“色”等几个选项,其中“图”是我们在使用这款软件时最常用到的一项。
其余选项的具体作用稍后再提。选择“图”之后,空白栏里多了一个“图”的标记,这时候选择软件左下角的“读取”,这时候选择事先制作好的BMP位图,便会出现如下界面。
这个界面是为了载入图片而服务的,可以说这个界面是使用率最高的界面。所以大家一定要尽早熟悉图片素材的载入方式。
例如,我们现在要制作游戏的连击符号显示。如果是《格斗之王》里连击7次,那么画面将显示 “7
HITS”,在这里。笔者打算制作中文显示,即“7击!”,因此“击!”这个图标便是我们现在要载入的素材了。原始图片如果范围很大,可以按住鼠标右键来移动图片,直到看到自己想要的图。这时候用鼠标框选“击!”这时候大家会发现拉选的框自动紧贴在“击!”上面了。大家有无留意默认状态下图中系统已经按下了第7个按钮?这个按钮的意思是“以方框左上的点作为透明色自动填充”。这便是为什么笔者在前面叮嘱大家在制作素材合成图时“底色可以是任意鲜艳的颜色,切记要保证此颜色在图素里没有使用过”。例如笔者现在选中了“击!”,底色为紫色,而“击!”这张图标里并未出现紫色。所以如此框选了之后,便可以很干净的将“击!”导入游戏中。
选中“击!”之后,再按界面上的第2或者第3个导入按钮,便可以成功导入图片了。红钮代表直接导入,如果当前位置已经有图,则向前一格位置导入。而绿钮则代表在后一格位置导入。其实两个按钮用途都是一样的。大家在实际操作的时候可以很快搞它们的区别。图片导入之后,“停留”那里的数字默认为5,即表示该图片在起作用的时候将显示0.05秒,一般情况下要调整到30甚至更大的数字,让连击显示不至于一闪而过,那样只会让玩家看不清楚要显示的信息。
接下来,便要开始漫长的菜单制作了,“连击HIT”只是个最简单的例子,况且它并没有太复杂的动画过程。之后大家还要把“场景布置”这一栏导入体力槽图片,然后把“1P生命槽”、“1P气槽”等等选项导入相应的图片。点击预览可以看看体力槽和体力条是否对应。如果位置有偏差,则到编辑栏里调整体力条的位置。以笔者制作的体力条为例子,最终我将1P体力条位置调整为“+71、+26”。这里顺带提一下,2DFM里面经常会遇到调整素材位置的时候,该软件是以左右两个数字来判断位置。左边的数字是指水平线的位置,而右边的数字则是指垂直线的位置。默认状态下是以图素最左上角的象素点和游戏画面最左上角的点之间的距离来做判断。
同理,游戏的主菜单选框也可以在此时载入。而主菜单的制作则是在DEMO那一栏里。制作方法相类似。只需要单纯地导入底图即可。
系统这一块,制作得差不多的时候可以适当收手。初次接触这款软件,很容易在制作系统界面的时候迷失方向,这时候我建议先制作人物和场景,当看到自己制作出来的人物动起来的时候,这也说明大家对2DFM的了解已经差不多了。这时候回过头来继续制作系统菜单可能会更容易一些。所以,我们现在开始制作人物吧。
★初步制作角色★&
角色的制作是最花精力,但又最为有趣的。我们先来到角色这一栏目里,在空白处点击鼠标右键选择“先建角色”,然后输入角色名字。角色一共分“基本”、“招式”、“中招反应”、“投掷反应”、“指令”、“CPU”、“故事”七大块。首先我们解决掉第一块----“基本”。在这里大致可以设定角色的体力槽、能量槽等数值设定,如图所示,这是东东的初级设置。我把东东的体力设置为400,大家可以在制作角色的时候填入一样的数值,在游戏测试中如果觉得角色体力太少或者能量太多都可以修改。总之和数值有关的设定都可以在这里进行调整。
接下来选择角色----招式,这便是整个游戏里最为精华的所在了。基本上,如果可以搞定这一块的话,那便懂得了游戏制作原理。接下来再去设计系统、片头动画、续关画面都是小菜一碟了。
首先我们来看一下系统默认的招式有哪些,列表的数量不是很多但是已经非常整齐了,例如通常站立、前行、后退……这些项目的标题都很直观。图中黑体部分为系统已经强加指令的动作。例如玩家在游戏中按“→”键,角色则一定会做出“前行”的动作。制作者不可以更改这些指令。游戏中除了默认的这些基本动作,其余大部分招式都要靠我们自己去新增。值得注意的是,被笔者标记为淡红色的栏目暂时可以不去制作,因为我们目前要制作的游戏里不会有按键防御这样的设定。
首先点击“通常站立”、在这里载入角色的第一张图,笔者在最初的计划中,东东这个角色的待机动作为3帧,将三张不同的图片依次载入之后,点击窗口左下方的预览按钮,这时候便可以看到一个富有动感的待机动作了。
值得注意的是,这里的方位规则和系统里有所不同。制作者在框选了人物图片之后,该人物的坐标点被定为最下面的中间点,图中白色的十字架正是用来调整位置的中心轴线,正中间的点为0、0。由于软件在0、0的设置了一套阴影图,软件这样设计的目的是为了让角色默认状态下便可以站在正确的影子上。
接着,我们可以细调三张图片的位置,有时候并非所有动作都可以很连贯地结合在一起,因此部分图片也许要向下移动一个象素点,或者向左移动一个象素点……调整完位置之后再调整“东东”的动作速度,系统默认设置为5,这时候我将5改为15。很显然,三张图片以0.15秒的速度交替变更显得非常自然。
这里还有一个细节需要大家注意,东东的动作我们假设为1帧、2帧、3帧。如果玩家不进行任何操作,那么系统将会以1、2、3----1、2、3……的方式无限循环下去。请注意循环的首尾相接,“3帧”和“1帧”的衔接有点不连贯,于是针对这样的情况,我们便必须将“2帧”复制,粘贴到“3帧”的后面。这样系统会以1、2、3、2、1、2……的方式无限循环下去。
接着,我们再给该动作加入“防”,2DFM这款软件有个制作准则:只要在编辑栏里加入某属性,那么该属性的作用将一直持续到最后。也就是说,我们只需要在该栏目的最前面加一格防御判定,那么该栏目里的所有图片都具备防御判定了。
此时可以用鼠标拉出一个范围框。之后点选“碰撞属性”、“受伤属性”。如果单独是“碰撞属性”框为绿色,如果单独是“受伤属性”框为蓝色。两者皆有那便是深蓝色。同时勾选两项表示该动作具有了阻挡以及可以被攻击的特征。在游戏中,除了倒地起身、死亡、开场等动作不需要设置“防”,其余全部动作都要设置“防”。在游戏运行中程序“只认框不认人”。如果框挨打了,那便表示人挨打,程序便会自动进入挨打的动画。结合后文讲要讲到的“攻”。“防”和“攻”的设计是2DFM这款软件的精髓所在。
接着,我们依样画葫芦把其余动作都载入到软件中。在制作“前行”的时候,大家可能会第一次用到“移”这个功能。“移”的意思自然是指移动,也就是说,只要玩家按住了“→”键,那么系统就会播放“前行”的动画,为了让角色真的行走起来,要给这组图片一个移动的属性。笔者在6帧图片的最前面,加插了一个“移”。移动速度设置为“X=2.50、Y=0”。X这个数字越大便移动得越快,在预览框里可以很直观地看到角色的移动效果。大家可以多测试几次。
制作完“前行”之后,可以在前行的栏目标题那里点鼠标左键选“复制招式”,然后在“后退”那里选“插入招式”。接着把移动属性由2.50改为-2.50。再把6张图片的顺序由“1、2、3、4、5、6”改为“1、6、5、4、3、2”,这样便可以很顺利地把“后退”的动画制作完毕。
也许会有人问,为什么不是改为“6、5、4、3、2、1”,而是要“1、6、5、4、3、2”?这是因为从东东的动作上看来,不管是前进还是后退,他的第一个动作都是微抬脚的,这让第1张拍摄的走路照片注定了要担任“前行”和“后退”的第一帧。
刚好要制作跳跃,因此顺便讲一下“移”里面X和Y的含义,
X是指在水平地面上左右移动,而Y则是指上下移动,也正是“上跳”里需要用到的。我们先把“上跳”的所有图片都载入,然后在起跳图片的后面插入“移”,设置数值时将Y设置为“-13.00”,即向Y的上方以13.00的速度移动,不要忘记给重力Y那里设置为“+0.70”,这个数值的意义在于让角色产生重力作用,跳到最高点之后从空中掉下来。那样在视觉上便成了跳跃了。如果这里不进行设置的话那么角色将会无限向空中飞行,或者如果重力Y错设成“-0.70”的话,角色将会以加速度的方式飞向太空……
一句话概括就是,在进行角色跳跃设计的时候,即要给他一个向上的力,又要给他一个向下的力。两个数值的结合将表现出正常人跳跃的情景。这个招式大家有兴趣的话反复测试,最终一定可以得出一个最满意的设置方案。
讲完了“移”,这里开始讲“招”,在角色上跳的瞬间,也就是在“移”图标的前面,大家要加入“插入
条件分支”,然后选择“招式分支”。分支设置的第一项选“着地后”,第二项为链接选项,这里可以选择“从下蹲站起”。接着,我们还需要在跳跃的最后一格,设置“插入
脚本移动”----“跳转”,然后在指定跳转项里选择跳跃的最后一帧画面。
这样一系列设置的目的是为了告诉系统两个信息“1.只要角色还在空中,那么动画将持续播完,播到最后一帧后无限循环,角色将以后一帧的状态朝地面落下。2.只要该角色从空中落到地面后,则播放‘从下蹲站起’的动画”。这两条准则,正是“招”和“跳”的作用,之所以一定要这样设置,是因为我们无法判断东东会跳到多高,或者说他会在空中保留多久,所以这些运算留给系统好了。我们给跳跃动作设置两个条件,游戏则一定会老老实实地按照这两个条件办事。
其他动作的制作方法大同小异,这里就不多费口舌了。接下来我们该检查检查目前的工作成果了。首先要保证游戏系统的标题那里设置有DEMO(就算是空白的也行),然后场景也必须是有的(场景的制作方法请看下文)。这样便可以选择2DFM窗口上方的“测试”了。之后弹出的界面里,角色分别都选“东东”(如果以后制作了多个角色,便可以选择不同角色了)。操作方式可以是“角色操作”,也可以是“CPU”。场景选择制作好的场景,运行方式选“从战斗开始”。如果这里选“从最初开始”,那便是从游戏片头动画等DEMO开始了,由于目前没有制作那些DEMO,而仅仅是为了测试人物动作,所以直接选“从战斗开始好了”。最后点击“运行”,游戏画面终于出现在大家眼前了。
这张游戏画面包含了之前制作出来的所有图素。体力槽,角色头像,能量槽,胜负数、能量数、角色、场景……基本上该有的都已经看到了。这时候,大家可以接上手柄,简单的针对角色行走、跳跃做一些测试。目前玩家只能做出“前行、后退、上跳、下蹲、前跳、后跳”六个方向的动作。
★深入制作角色★&
角色的基本动作制作完毕之后,接下来便要制作最为刺激的部分了。那便是打斗。打斗动作笼统地讲分为“打别人”和“被别人打”两部分。我们先把后面的“被别人打”这一部分做完,因为系统里默认有六种挨打动作、六种防御动作需要设置。等设置完这部分之后,我们再来考虑“打别人”。(传说中的先苦后甜么,汗……)
我们先回到“游戏系统”的“中招反应”这部分,这里有12种系统默认的被打动作选项,选项的后面都是空的,这表明需要我们制作完动作之后再回来这里勾选。
和角色的待机动作的制作方法一样,我们依次将东东的挨打动作导入到“命中 弱
站立”的项目里。从这里开始,图片的时间长度将紧密地影响到游戏的平衡性。以东东为例子,他的“命中 弱
站立”一共采用了8张图片,其中前6张是重复的,每张时间长度为2。利用左右位置的循环不同,造成晃动的效果。后面两张时间长度分别为8、8。2+2+2+2+2+2+8+8=28,也就是说东东在受到轻攻击的时候会出现0.28秒的受伤硬直时间。这个时间长度非常重要,长了的话别人可以无限连,短了的话别人打不出连续技。同样的,重攻击受伤我给东东设置了0.36秒硬直时间。这些时间大家都可以修改,主要得根据攻击速度来决定受伤时间。同理,大家可以把防御的动作全部做完。
接着,可以顺便把攻击光效,防御光效一起制作完毕。这些光效可以自己绘制,也可以去网上下载一些素材,制作方式和人物动作相同,利用时间的不同来达到动画的效果。这时候,大家会初步接触到“音”。即插入声音的意思。攻击特效光有画面是不够的,还必须伴随有刺激的拳击声音。针对不同的光效依次载入不同的声音。
设置完毕之后,切记要回到系统的“中招反应”项目里,把相应的受伤动作和光效联系到一起就行了。
现在,光有了挨打动作以及防御动作还不够,还必须制作打人动作。我们以东东的轻拳为例,这个动作的制作方式原理也是一样的,将预先排好的攻击图片一张张地导入到软件里。首先记得在所有动作的最前面设置一格
“防”,这表示就算角色处于攻击状态,也是很有可能被敌人攻击到的。接着在攻击瞬间的图片左边一格,鼠标右键导入“声”。将挥拳的音效加进去。如果想让角色这时候发出呼喝的声音,建议到别的位置新建一个“轻攻击发声”的模板,然后在攻击图片附近以“物”的形式导入进去。这样做的目的是让两组声音处于不同的栏目里,因为如果在同一个栏目下系统很可能不可以同时播放两种声音。
之后再加入一个“攻”,系统默认会在“攻”之前增加“敌”。“敌”在这里代表的是敌人反应,也就是说你的这套攻击对敌人所可能产生的所有后果,都在“敌”里面设置。
而“攻”自然是代表攻击,和“防”的设置有些类似,“攻”是拉选红色框。这表示红色部分是具备攻击功能的。然后攻击力我暂时定为10。2DFM这款软件的判定准则为:只要红色碰到了蓝色,即表示击中对方。由于之前设置了东东的体力为400,也就是说用这样的轻拳连续攻击40拳,东东就会倒地。
这里有一点特别要提醒大家,由于攻击红框的作用是一直持续下去的,也就是说攻击图片之后的所有图片都具备攻击能力。所以这时候我们需要在攻击瞬间的图片右边加入另一个“攻”,不过这次我们不拉红框,也不设置攻击力。这样它便成了一个空白“攻”,这样做的目的是让角色收拳的时候不具备攻击能力。
轻拳制作完毕之后,我们可以到“角色”----“指令”这里来设置按键了,如图中所示,我让A键负责“轻拳”的出招。然后在四种状态下设置角色的反应。只要玩家在游戏中按A键,角色将会作出相应的动作。指令受理时间是指限定的按键时间,只要在规定的时间内做出按键动作,系统则承认操作成功。普通攻击的指令受理时间一般设置为10-20。必杀技可以设置为20-40,超必杀技可以设置为50-100。
在指令的设置中,还有一个规则。那就是系统会优先处理上面的动作。如果玩家按了“↓→A”,那么东东该做烈焰掌还是轻拳呢。照常理,这时候东东就不应该放出轻拳了,所以软件用这个简单的方式来判定出招。总之一定要把具有组合键操作的必杀技放到上面,而单独按键的普通技放到下面。
到目前为止,我们便可以检查一下工作成果了,在运行测试游戏的时候勾选“碰撞判定范围”,这样便可以在测试的时候观察到角色的攻击和防御范围。
其他必杀技和超必杀技的做法基本都差不多,这里篇幅有限,就不详细解说了。大家可以用2DFM编辑器打开其他人的作品,学习他人的设计思路。还有2DFM软件附带的说明文件也是非常好的学时资料。相信有兴趣的朋友一定可以快速掌握制作技巧。
★敌人AI设计★&
当东东这个角色已经可以正常对战的时候,这时我们便要考虑电脑该如何控制东东了。点击“角色”----“CPU”,这里便是进行角色的AI设计。大家可以点击鼠标右键加入新的AI指令。在图中,最左边的边界线是指我方角色位置,而图中的色块则是指敌人范围。这些黑块是通过数值输入来达成的。
以图中的“档15”为例子,我将敌人位置数值设置为160-370,确率为45%,出招为“转转腿
重”,也就是说,当敌人距离我在160-370的象素位置时,他将有45%的可能性出“转转腿 重”。
大家千万别觉得这样的设计很单调,一点都没有智能的感觉。事实上,当你设置出大量的不同反应时,一个鲜活的角色就这样诞生出来了。你可以让这位角色擅长空战,只需要不断地让他跳跃攻击即可。或者让他擅长防守,只要设置好几个防守型的动作,他便在游戏中不断的防御了。
同理,电脑华丽的连续技也是可以这样设置出来的,只需要在动作设置那里不断的牵引出新的动作即可。例如可以设置为重拳----浮空技----必杀技----超必杀技,一旦敌人中了第一拳,那么后面的动作都将顺利的发出来,这便是电脑AI的设置。这部分内容需要大家反复测试,一定可以找到很多乐趣。
★场景的制作★&
2DFM支持640X480大小的场景,最大可支持。在制作场景前需要考虑好采用什么背景。例如是室内场景还是室外场景,场景里人物是否会动。最好可以用PHOTOSHOP新建一张图,然后把游戏主界面放到里面观察。以图中场景为例子,笔者制作了一张的场景,而图中的小框正是游戏标准画面大小。换句话说里头角色可以打斗的范围还是蛮大的。
将拍摄好的图片转成索引格式,BMP位图。然后在2DFM里面的场景项目里导入。在“角色位置”鼠标点击右键新建脚本,这样在“角色位置”上面则生成了一个脚本,在这个脚本里将所需要的场景图导入即可。由于系统默认的场景范围大小为640X480,因此要在滚轴的选项里将横向和纵向都勾选,并分别设置为100。这样一来场景便初步制作完毕了。
如果想增加一些特效,例如天上有东西飞过,或者角色身前有阻挡,都可以在“角色位置”的上或下新增脚本来实现。例如笔者制作的二横路口场景,背景上重复行驶的车辆便是依靠移动属性已经循环播放方式来实现的。只需要将车辆设置好,放到角色的背后层即可。同样的,游戏每一关的背景音乐也正在在这里载入的。
★故事的制作★&
故事模式也就是单机模式,这是格斗游戏的一个基本模式。点选“角色”----“故事”,然后勾选“故事”,这便表示东东这个角色有故事模式了。(这软件也真是奇怪,默认状态都是没故事的,难道大家都玩对战去了?)
随即在空白处点鼠标右键可以有“新建战斗”、“新建DEMO”、“新建分支”、“新建结束”。其中“战斗”和“结束”是必须设置的,在战斗栏目里。大家要设计战斗场景、战斗时间、敌我双方开场时所站的位置、CPU级数等等信息。一场战斗对应一次战斗设置。如果想游戏中他要依次挑战12位选手,那便是表示要设置12次战斗。特别提醒一下大家的是,2DFM是支持多人混战,例如东东在同一个场景里要和2个敌人战斗,这时候便要在CPU1和CPU2那里选择两个人了。有关战斗的数值设计,大家可以参考图例中的数据。
★文末★&
当部分人物、场景都设计完毕,已经可以正常试玩,而游戏系统也已经相当完善的时候。这时候可以选择打包,将游戏发给朋友一起分享了。
2DFM这款软件设计得相当开放,许多文中没有提及的设计都可以在2DFM里实现,例如《街头霸王3.3》里的BLOCKING系统,《格斗之王2000》的援护系统,这些优秀的思路通过合理的设置都可以在游戏中一一实现。由于篇幅问题,许多使用上的小细节都来不及在文中一一提及,本文涉及的开发内容很粗浅。希望这篇拙文可以抛砖引玉,带动大家的2D格斗游戏开发热情。如果大家在2DFM的使用过程中还有不懂的地方,可以到2DFM达人morley的BLOG里看看,他的BLOG里有2DFM的详细开发教程----&
也欢迎到笔者的BLOG了解《街头霸王 东东不死传说》的最新制作动向,该游戏预计2008年内发布----。
相关资料下载----
《2D格斗游戏制作工具2nd》1.02汉化版高速下载地址(附带了官方测试游戏《Second Heat》)----&
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