qq里常识1000题题的游戏是什么

2017年事业单位面试热点:腾讯游戏王者荣耀对学生的历史认知的影响
13:55:39 来源: 浏览次数:
【导读】中公事业单位招聘考试网为广大考生备考带来《2017年事业单位面试热点:腾讯游戏王者荣耀对学生的历史认知的影响》,助力考生备考事业单位面试,实现公职梦想!
【热点背景】
近日,《人民日报》发表题为《荆轲是女的?小学生玩&王者荣耀&还能学好历史吗?》的社论,文中称:荆轲竟然是女的,诗仙李白变成了刺客,名医扁鹊是用毒高手&&这样的角色错位会不会让你大吃一惊?一款名为《王者荣耀》的手机游戏近日大热,角色都取自中国历史和传说中的人物,可游戏中从形象到内容都与历史、传说完全不符合,颠覆了传统的记忆。
这款手机游戏的玩家过亿,连小学生也在玩,虽然这款游戏官方提示面向16岁以上的玩家,但根据腾讯浏览指数平台上的《王者荣耀》年龄分布,却是11岁至20岁的用户比例高达54%。2016年全年收入为68亿元,占2016年手游总收入的17.7%。
这些小学生都还没学过真正的中国历史,让游戏先入为主,形成了对历史人物的角色定位,就算以后学了真正的内容,也会像白纸乱涂了色彩,即使再擦掉仍会有印迹,会对历史有误读。
在这一连串傲人业绩背后,不得不让人思考,游戏应该怎样去弘扬传统文化,应给孩子怎样的历史观?
【热点估计】
对于火爆全国的手游王者荣耀,有人认为:&游戏只是娱乐休闲,没有必要完全真实。&也有人认为:&随意篡改历史人物会对学生关于历史的认识产生不良的影响,割断民族文化血脉&。你怎么看?
【热点解析】
手游《王者荣耀》的流行让大家在工作之余之余多了一种休闲娱乐、社交的方式。它的方便快捷,确实给了大家一种很好的游戏体验。但是其玩家大多是学生党,更是有大部分低龄学生,游戏中关于历史的混淆和错位无疑会给他们正确认识历史带来不好的影响。因此,在娱乐之余,也要注意对其内容的审核和限制,杜绝乱套。
玩家玩手机游戏一般只是单纯想要放松娱乐,这款手机游戏如此火爆的也是因为他借用了PC游戏的一些特点,创新地开辟了PC网游手机化的游戏方式,让大家游戏的时间更灵活也更方便,基本实现了走到哪儿玩儿到哪儿。再加上其内容有趣,竞技方式刺激,因此迅速风靡全国。但是,游戏产品也属于文化产品的一种,在进行游戏时,玩家的思想难免也会受到游戏内容的影响,特别是一些低年龄玩家,自控力差,世界观、历史观还没有很完全形成,这些游戏中关于历史的错误渲染,会严重影响到他们形成正确的历史观,对历史和传统文化会有一种先入为主的错误观点,如果有没有引起老师和家长的重视,及时纠正,可能还会一直错下去。
从玩家的角度来看,部分玩家沉迷游戏,把虚拟与现实混为一谈,没有辨别意识。游戏企业更多关注产业链条和市场运营,忽视了对于价值观的传播,损害了历史文化。网络监管部门在审核的时候也没有注意对一些影响较大的游戏企业平台做出适当的限制。
1、作为文化产业门类的游戏应该在休闲娱乐的基础上,加强娱乐游戏正能量,注重以传播知识、训练能力为目的的应用游戏的开发,只有这样才能真正发挥游戏产业的重要作用。
2、文化部门就游戏的发行也应完善相应的政策来细致规范游戏内容,对于已经发行了的游戏进行回炉重造,改一下人物名字,再重新编辑,作出一套新颖的、合理的世界架构,只有这样才会吸引更多的玩家参与。
3、对于玩家,游戏消费者来说,应当树立起正确的历史观,在玩游戏的同时也需要取其精华,去其糟粕,享受娱乐休闲同时也应当正确认识和面对历史文化。
热门推荐:
更多精彩内容,请访问!
关键词阅读
2018年事业单位公益直播备考讲座汇总唐伯虎是哪年出生的?这样的答题游戏能益智吗?
要点 | 速读
1、即使抛开各种错题、怪题不谈,答题游戏其实也不能算是一种益智性很强的游戏。
2、答题游戏的运营方并不是在做“知识性慈善”,指望他们提高题目质量不太现实,而且这种游戏本质上可能就是"下里巴人"的。
最近,许多答题类游戏很火爆----在规定的时间内,答对一定数量的题目,可以赢取奖金,很多人也乐在其中。然而,很多答题平台出现错误,比如将错误的选项设置成了正确***,引起网友不满。更让网友感到不满的是一些题目过于奇葩,比如“10秒内说出‘某某视频’几个字有多少笔画”,“某某明星是哪一年出生”等。有网友表示,答题类游戏,要起到益智的作用,最好不要问这么无聊的问题,应该多搞一些历史文化科学类型的问题。如何看待这种观点?
指望答题游戏“益智”,本来就有些不现实
据报道,现在很多人之所以玩答题游戏,很大程度上市因为其披着赚钱和涨知识的外衣。有玩家就觉得,玩答题游戏,和玩跳一跳之类的纯休闲游戏有不同。“答题游戏,让人感到虽是玩游戏但能长点知识,玩家心里都会感到安慰。”很多人对于错题怪题深恶痛绝,也是因为觉得,这些题目影响了游戏的益智性,不利于玩家通过玩游戏涨知识。然而,即使抛开各种错题、怪题不谈,答题游戏其实也不能算是一种益智性很强的游戏。
答题游戏的前身是电视里的有奖竞猜节目。这种节目自诞生之初就有很强的博彩性质。而我国的一些老牌答题游戏,像《幸运52》、《开心辞典》,都是以外国著名益智博彩节目为原型改编过来的。有学者曾指出,这种益智博彩类节目,最大的卖点就在于,让人们通过对金钱的非正常获取,颠覆关于劳动与报酬的法则,然后在这个颠覆的过程中感受刺激,“益智”从来就不是这类节目最吸引人的地方。而从数据上来看,今年火爆的答题游戏也延续了这一传统----根据数据博主“社会网络与数据挖掘”的统计,从关于答题游戏的热议高频词来看,人们明显更多的在谈论财富类的话题,而不是知识类的话题,“一夜暴富”是人们频频谈论的一个词。
在这种情绪环境下,人们对于“赢钱”的欲望往往压倒对于知识的渴求。对于自己不会的题,很可能就会怀着“赌徒心理”去蒙。
不过,心理医生陈正昕则认为,确实有一部分热衷答题的人,是因为在这个知识焦虑的时代,海量的信息每时每刻都在朝现代人扑面涌来,每个人都在担心因为知识的缺漏而落伍。
但是,这种有奖竞猜式的答题模式,到底有多大的益智性,其实要打上一个大大的问号,很多人对此都持否定意见。据《新京报》报道,一位投资人就觉得,这种直播答题游戏很不靠谱:“答题并不能获得知识,只能获得些没用的知识点”。
还有很多资深媒体人也觉得,这种零散的问答方式,看似是直接给干货,其实缺乏成体系的知识。认为将会鼓励学生重新回到盲目地尊崇权威、相信教条,回到死记硬背的学习方法中去。英国学者加里?惠内尔对这种答题游戏和所谓的“益智节目”也持相当消极的态度。他认为:“此类测验最需要和标榜的技巧就是飞速回忆风马牛不相及的零碎事实知识的能力……调动的不是人类特有的理解和分析能力,而是像松鼠储藏松果式的积累和储存信息的本能”。
这其实就很像前段时间兴起的付费知识产业----某APP中的听书服务,受众群很大。一本书有20万字,先找人整理一个5000字的干货,再制作成语音。你听一本书,只需要花一元钱和半小时的时间。然而,你通过这种方式,获得的都不是整体性知识,而是一堆“知识”的碎片。很多知识付费的用户也有这样的体会:付费听了一年,回头想想,自己却并没有记住什么,生活和对世界的认识,也都没有什么变化。(张丰 《你为知识付费,却只得到“一地碎渣”》)
所以,答题游戏,付费知识产业,这些东西,在某种程度上确实是因为人们的知识焦虑而火爆,但是,这些东西的益智性、知识性是可疑的,很难有效弥补人们的知识缺陷。
所以,把答题游戏纯粹当做一种比较刺激、能获得成就感的娱乐,可能更加恰当。
对于“撒币”方而言,题是什么,并不是关键
很多人可能会疑惑,这些游戏平台这么玩命的“撒币”,他们这么做的目的是什么?其实不难理解。“一直播”负责人雷涛说得很直白,疯狂撒币,推出答题游戏,是为了建立一种新的流量分配方式,“相当于过去把投到渠道上的钱,当作奖金发了出去”。
通俗地说,各大平台搞答题游戏,是为了让那些与自己没有关联的用户,主动、快速地与自己建立紧密关系----用户参与答题需要注册平台账号,邀请好友参与答题还能获得复活卡(一种答题道具。拥有一张复活卡,即使答错一次也不会出局,还可以继续答题,仍然有瓜分奖金的机会),玩家全部答对,领取奖金时,则需要将自己的支付账号绑定到平台账号上来,表面上是给用户发钱用的,实际上可以让用户未来在平台上花钱更方便。
这其实是在利用经济学中的“激励原理”----利用你爱占便宜的心理(想赢取奖金),用一些激励,来引诱你参加一件事情(注册平台账号)。这其实很像马路边上那些送你小礼物,然后让你扫码关注公众号的促销活动。只不过,答题游戏比较鸡贼,他通过一个游戏,使得这个激励看上去是玩家通过努力换来的,让玩家产生成就感,喜欢上答题。而实际上,这些钱是他用来为自己平台倒入流量的成本。
从目前来看,平台方的策略取得了初步成功。有人计算过:冲顶大会一场答题的奖金约为5万到10万元,大约可以吸引45万的活跃粉丝同时在线,几次答题之后上瘾的用户,就会成为APP的宝贵财富。如此计算,平均获取一个粉丝的成本仅为几块钱。而根据媒体报道,目前平均一个安卓APP用户的获客成本,少于十几块钱基本上是不可能的。
而且,运作得好的企业,根本不用等到这些用户掏钱,只通过广告,就可以极大地弥补自己撒币撒出去的财务亏空。据报道,不久前,趣店就成为了映客旗下在线答题产品芝士超人的首位广告主,广告费号称1亿元。
在这样的情况下,题目本身是什么,平台方面往往不是太重视。错题、怪题就是明显的特征。答题游戏“头脑王者”在关停之前,干脆给予用户自主上传问题的权利和审查问题的权利,以致题目质量很难保证。而且,很多平台由于签了赞助,会加入一些广告类问题。这都引起了玩家的不满。
在游戏平台逐利的心态下,出现对问题的质量不够上心的情况,其实相当普遍。直播类答题游戏鼻祖,火爆北美的HQ Trivia游戏,也曾出现过被认为缺乏知识增量,影响玩家体验的问题,比如,要求在十秒内说出,1到51之间有多少个质数。
有运营者对此直言不讳,前述的“一直播”雷涛就说:“12道题是什么,并不是关键。关键是让用户答出这十二道题的形式是更加有互动性的”。大概,这是因为玩家不满的呼声没有影响到平台方获客数量的增长。而且,要得到一支高质量的出题团队恐怕也不容易。更重要的是,是否高质量的题就会更受欢迎?高质量往往意味着阳春白雪,而阳春白雪可能就会曲高和寡。从前面提到的用户驱动力以及各平台的初衷来看,这种游戏可能本质上就是下里巴人的。
“外挂难防”,也表明答题游戏本质上就是一种游戏
不过,如果仅仅是作为一款游戏,能好玩,就足够了,“涨知识”作为附带功能就行。但事实证明了,既然是游戏,就很难避免游戏可能会存在的问题----比如说外挂。
目前,答题游戏的***方法和外挂品类已经称得上多种多样。据媒体报道,在一些QQ答题群中,就有人售卖第三方软件。软件可以在手机屏幕上一分为二,上面一部分是答题界面,下面一部分是百度检索界面,每次主持人出题后,搜索栏会变成该题目,并使用屏幕拍照答题界面的题目,在百度自动搜索相关信息。
对此深恶痛绝吧?但谁让答题游戏本质上就是游戏呢?
指望“益智”,“获得知识”,还是想点别的办法吧。
第4157期 出品 腾讯新闻
版权声明:本文系今日话题独家稿件,转载请注明出处,否则将追究法律责任
点击展开全文

参考资料

 

随机推荐