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随仆, 积分 12, 距离下一级还需 17 积分
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基本步骤是在魔球里拿雇佣哨兵创建个新兵种,然后在troops文本里将新兵种的代码剪切黏贴自雇佣哨兵的代码下面,这样酒馆里是不是就能自动刷新加入的兵种?有没有什么不良后果?
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随仆, 积分 12, 距离下一级还需 17 积分
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哦对,所有兵种id向下窜了一行会造成不可挽回的后果。
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骑士, 积分 1123, 距离下一级还需 76 积分
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wnas1980 发表于
哦对,所有兵种id向下窜了一行会造成不可挽回的后果。
txt里所有兵种id+1,从你的添加点开始之后的全部发生改变。你可以试一试,也许你添加一个,原来的酒馆雇佣兵就会少一种,兵种序号跟其他很多文件相关联的,如果你改变的节点后面还有其他国家的正规部队,那么也许你会发现各国军队错乱,***的军队跑到罗多克站岗之类。这只是我的一种猜测,没有试过。
但是理论上只要你添加的兵种在原来脚本的判断区间,这个兵种就会具有相应原来mod里拥有的功能。
& && && && && && && &
最后登录阅读权限40在线时间899 小时UID2357736帖子第纳尔3790 精华0互助4 荣誉0 贡献0 魅力6 鸡蛋0 注册时间
大汉虎贲军[DH] 战团ID:DH_王司徒
骑士, 积分 684, 距离下一级还需 515 积分
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这个不能,只能添加在雇佣兵下面。我试过,假如在py里把一个单位代码复制加到旅行商人后面,那个兵种也会当旅行商人在酒馆出现,并有相应的功能,但不能加在中间,不然游戏可能混乱
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随仆, 积分 18, 距离下一级还需 11 积分
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本帖最后由
15:00 编辑
其实这个可以修改的
ModuleSystem\module_scripts.py(需要下载——战团最新ModuleSystem地址:ftp://anonymous:anonymous@/mb_warband_module_system_1166.zip& &)
&&#script_update_mercenary_units_of_towns
&&# INPUT: none
&&# OUTPUT: none
&&(&update_mercenary_units_of_towns&,
& & [(try_for_range, &:town_no&, towns_begin, towns_end),
& && &(store_random_in_range, &:troop_no&, mercenary_troops_begin, mercenary_troops_end),
& && &(party_set_slot, &:town_no&, slot_center_mercenary_troop_type, &:troop_no&),
& && &(store_random_in_range, &:amount&, 3, 8),
& && &(party_set_slot, &:town_no&, slot_center_mercenary_troop_amount, &:amount&),
& & (try_end),
红色的部分就是酒馆雇佣兵起始和结束的兵种ID翻译成txt如下:
在Native\scripts.txt
Ctrl+f& & update_mercenary_units_of_towns -1
6 6 3 458 6 3 4774913

参考资料

 

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