稳健型PvP之防御性3兵营开局战术详解
这篇文章介绍的是我的PVP开局,我称之为“稳健型PVP”。来为非高端大师组的玩家提供一些帮助。尤其对于那些中游大师组以下,被4兵营rush深深困扰的玩家,我认为这是一种自己不用非要4兵营,也不用牺牲经济与科技的最稳健、最容易掌握的开局。
开局建造顺序:
这是一种防御型的3兵营转闪烁追猎的开局。也可以根据你的侦查或个人喜好走任意一条科技线路。
9农民水晶
加速第11农民
12农民bg-------出门侦察
14农民气矿-----造3农民
16农民水晶(当第15个农民从基地出来后,用他造这个水晶,然后马上送他采气)(会稍微断一下农民)
16农民BY(用第16个从基地走出的农民造)------&升级传送门(4把星空加速)
17人口造1狂徒
加速第18农民(变数:在放2气以前可以加速你的第一个追猎来杀对方的侦查农民)
22人口造1追猎(24/26时停农民)
24人口造1bg
24人口造2气
24人口水晶(放在你的斜坡处)
24人口1哨兵
26人口1bg(用同一个农民造BG----2气------水晶,然后让他去采2气)
26人口1农民
27人口1追猎
29人口1追猎(两个追猎同时造)
31人口1农民
32人口1水晶
(32可选科技建筑:机械厂或星门)
关键timing:
在同一时间造出第16农民,有150余钱,造出第一个兵营
17人口出1狂徒后不会卡农民(你应该会在17农民刚造好时正好可以造下18农民)
追猎造好后刚好有100气
哨兵造好时第二个兵营完工
第三兵营完工时正好双追猎完成,折越科技也同时完成。
上一部分所说的截止到放下2兵营和2气,都是标准PVP流程。你可以按平时习惯正常发展,侦查野水晶,对大招或双兵营压制做出应对,等等等等
活用第一个狂徒+追猎。追杀侦查农民,找野水晶等。别走的太远,否则在图中间遇到3个追猎就欲哭无泪了。活用你的头两个单位,应该能看出对方是不是要对你4兵营rush。
如果你没及时侦查到野水晶或者压根就没去找,那也不要紧,这套战术一样有效。
尽量用你的侦查农民探出对手的科技动向,获取有用信息:他是否/什么时候出2气?他是否省了第一个狂徒?他是否在攒星空加速?等等
你的3个兵营变成折跃门的时间点是5:45,有3追猎1狂徒1哨兵在斜坡防守。
如果对方4兵营:
这局胜利唾手可得。在斜坡处传三个追猎,你就有比他还要多的单位(6追猎1狂徒1哨兵),并且和他的兵营同时冷却(也许少几秒,对方可能在折越科技上多一把加速)。
你的哨兵可以放两把力场。4兵营rush在4轮传兵后就要耗尽资源了,这意味着如果你每次力场可以杀一个单位,你的3兵营就更有优势。实际战斗中你肯定不止每次只杀一个单位。当对手在斜坡下放下水晶,让他把狂徒传进来,然后就封住斜坡。把他们无损风筝掉,再传3个追猎,你就拿下了这次4兵营rush。
如果他对你霸王硬上弓,第一个水晶就放在你的斜坡下(你没有操作好最初的小股部队),那也不要慌,尽量多传追猎,用力场能隔几个兵就隔几个,专注操作追猎。只要躲好狂徒,你的追猎会比对方多很多,很快就能积累优势。
闪烁追猎路线:
上面的开局原本就是为转为闪烁追猎路线设计的。传送3个追猎后马上用6追猎1狂徒去压制。压制途中放下暮光议会和1水晶,同时也可以加造2个农民。理想情况下,如果你想达到26农民饱和采矿,每当你感觉安全就可以顺手造两个农民。
用狂徒在斜坡游走,侦查对方部队构成。如果狂徒被力场围杀也没关系,因为闪烁追猎看中的只是追猎的数量。
如果对方也是闪烁路线,那你就要非常小心。一旦侦查到追猎数量偏多,立即回到基地等待闪烁科技完成。如果不回去,万一对方很偷,闪烁进度比你快,你的追猎就回不来了。只有闪烁完成,你与对方才势均力敌,剩下就要看操作。
如果对方走机械厂路线,他基本就是速出不朽(单矿巨像)。闪烁路线克单矿巨像,持续侦查看他是否要走单矿巨像路线,如果是,你可以闪烁进对方基地狙杀巨像,在他家就结束战局(前提是你运营良好,在对方分矿有水晶保证兵线)。绝大多数玩家看到大量追猎后会取消机械湾,转而星空加速不朽。
不要和这支部队刚正面,但换个角度来说,对方也不能出门,除非铁心要换家。侦查他开二矿的时间,和他同时开二矿,但要选个远离主矿的地方开(以便万一换家的时候拖延时间,闪烁的机动性对换家实在没帮助)。科技平滑过渡到冲锋+白球,这期间一定要牵制对方分矿不让对方出门。
对抗机场路线相对简单,不再阐述。
防黑暗圣堂:
如果你探不出对手科技,或仍然那不准,就得准备防暗刀rush了。然而如果度对方不是暗刀rush的话,你放机械厂或锻炉就很亏。所以要把狂徒和追猎在斜坡下堵死固定住,当听到遭到攻击时,用力场封路口同时造锻炉和机械厂,把部队从斜坡撤开,保持力场封口,造一个炮台并多传两个哨兵,总共要花费7把力场(1分45秒)来拖到锻炉+炮台完成。
被封了2气的情况应对:
如果你被封了2气,用狂徒+追猎去打气矿,尽快补上2气。不要造哨兵(以免气体落后)而是多造一个追猎,后面按正常流程发展。当你需要防守4兵营时,用第一次折越造一个哨兵,除了这种情况之外一个哨兵都不需要造。第三把星空加速给基地容易导致对手封你2气,你可以试试第三把星空加速给追猎而稍稍拖后2气的变招开局。
可以使用的变招:
对于那些讨厌用闪烁,或有幸侦查到对手速机械厂开局而不想用闪烁路线来应对的玩家,这种开局也可以转走其他科技路线。在建造顺序那部分提到过,第一次折越之前放下科技建筑来做出转型。确保对方没有4兵营rush才转型,万一放下科技建筑后对方还是4兵营rush也无大碍,取消科技建筑然后折跃追猎即可。
用你的3追猎1狂徒去压制,获得更多对手的信息来决定接下来你该折跃什么。压制不是必须的,但我个人喜欢用压制来得到更多信息,这时你才知道是不是能安全地多出一些农民。
这些因素再加上之前得到的信息就可以用来决定你的科技方向。如果你选择的路线实在不怎么样(比如说你想出机场,但在对手的斜坡看到6个追猎),那么取消它并重新选择一个方向(正确的路线即使出慢一点,也比用错误的科技强)。还是以机场vs闪烁路线举例,取消机场,折跃追猎并放下暮光议会,在家防守等待闪烁研究完成,这时你基本与对手又回到同一起跑线了。
建造顺序中提到的另一个变数就是,用你本该放在基地的第三把星空加速放在追猎上,稍稍拖后你的2气直到干掉对方的侦查农民。只有当对方农民一直在你家,而你想假4兵营rush的时候再这么干。当然如果你不喜欢玩这种心理博弈的话,对方看见你开2气也无所谓。
如果对手没有好好侦查基地的周围,你可以用侦查农民在他基地附近放下32人口时造的那根水晶,可以让你得到15-20秒的6追猎压制优势期。
本开局的优点:
1.不用靠着运气找野水晶或费力侦查本不用侦查的东西。
2.稳健的PvP开局(痛扁4兵营rush)。有人说兵营---机械厂/暮光议会----兵营----兵营开局更安全,这些人错了,他们恐怕是没有真正面对过精确执行流程的4兵营rush。那些开局当然不会一点都赢不了4兵营,但主要还是取决于4兵营的执行力或微操。
3.更早的2气---不用担心科技落后
4.核心就是那一个哨兵。一些应对4兵营的PVP开局造许多的哨兵来确保安全,而实际上哨兵在PVP的中后期相当无力,并且十分昂贵(气体是PvP的限制因素)。如果对手不是4兵营,哪怕多造一个哨兵都会让你在中期大幅落后。
5.可转向神族任一科技路线。
6.甚至比那些更偷的开局经济情况还要好
本开局的缺点:
1.在科技选择方面仍没有完全解决掷硬币式赌博的问题。比如闪烁路线vs单兵营偷机械厂就非常困难(但不是毫无希望)。
2.没办法打击那种非常偷科技的开局。相比于偷科技开局你的科技会更慢,所以在等科技成型的期间必须更加谨慎。
3.容易被封2气影响。(尤其是对手侦查到你的第三把加速用在基地上)
4.科技略微落后。
5.对手对科技或战略的选择容易影响战局走向。以闪烁追猎开局经常会被迫全家老小一波流(对手与你换家或闪烁vs闪烁的运营+微操战斗)。如果你不喜欢把自己置于这么一个局面,那么机械科技路线更适合你。
在此我向那些对PVP绝望、觉得PVP就是4兵营对着rush的玩家强烈推荐这种开局:这种开局使那些4兵营rush效果奇差无比。不喜欢铤而走险,想相对稳健的玩家们也可以从这种开局中获益。我花了大量的时间优化开局,所有timing都会精确配合到位。这种开局在资源和时间的利用上都相当平滑。
大家好,我是Blade,3900大师组虫族玩家。
我想在这篇帖子里谈谈ZvP的方方面面,比如如何面对死亡组合(巨像+虚空+地面混合部队)或神族的常规地面部队(狂热者+追猎者+哨兵+巨像)等等。
99%的ZvP我都会使用裸双开局,所以我打算以这种开局来讲解。
建造顺序
13农民探路
15裸外双
14狗池
17宿主
17-18气矿
@狗池完成后马上生产两个皇后
我一般会放下一个地堡,因为许多神族玩家在看到虫族裸双之后会在早期使用狂热者+追猎者进行一波压制。
22-24宿主
27-30蟑螂巢
注意:阻止对手用两个水晶隔断分矿与主矿。让一个农民站在坡下或设置成巡逻状态在路口来回走动。
用狗占领?望塔,保持视野开阔将会非常有帮助。
侦查对手家中,不论是狗还是牺牲一个宿主。(我通常两种并用以确保侦查的成功率和准确性。)如果你的狗发现对手正在建造分矿,你需要隔一小段时间重新侦查一次以确保对手不是假开矿的4BG打法。
这几乎是我每一场ZvP的建造顺序,就算对手使用4BG,我的蟑螂巢也能及时完成。你可以依自己的喜好选择是否升级狗速。我个人偏向于早出蟑螂而不是提速狗,特别是在对抗4BG时。因为即使没有提升狗速,在有大量蟑螂和两个地堡的情况下,挡住4BG也是没有问题的。
当你的二本完成之后,立即升级埋地科技以及蟑螂的埋地移动技能。这样做是为了防止对手可能采取的5BG全家一波。而且埋地以及可以埋地移动的蟑螂在整场比赛中都十分有用。我还会升级宿主的移动速度用来侦察。
我通常在侦察到对手的VR之后才会放下飞龙塔。但是不要生产腐蚀者直到你看到对手的第一个巨像。
至于何时升级二本,这个取决于你自己(如果你觉得对手可能在憋隐刀,那么就尽快升级二本)。我个人喜欢晚一些升级二本,先建立经济优势。除非我认为对手要出隐刀。不管怎样,这完全取决于你自己和当时的情况。
下面让我们看一下各种战术的应对方式。
标准神族
这里的“标准神族”指的是狂热者+追猎者+哨兵+巨像的神族地面混合部队。我所使用的兵种组合是蟑螂+刺蛇+腐蚀者。所以说这并不是什么奇特的组合。一些虫族玩家认为刺蛇很无力(我同意这一观点因为它们移动得太慢了,不过它们在对抗神族BG兵种时还是比较有效的,所以我加上了它们)。
整场游戏最重要的一件事就是使用狗和宿主不断地侦察。二本完成后升级宿主的移动速度并使用宿主侦察对手的科技走向,扩张情况,甚至是部队数量。
当你看到对手第一个巨像的时候,就可以开始生产腐蚀者了。不要盲目地生产大量腐蚀者,以防对手转型狂热者+追猎者+哨兵+不朽的纯地面部队。那样你就输了。所以说只有在看到对手巨像之后才生产腐蚀者。
你的飞龙塔应该提前完成,这样你就不会输给1-2巨像速推的对手。
你需要在适当的时候开出三矿。就我个人来说,我会在开出三矿之前用宿主侦察一下对手家中,看看对手是否准备采取6BG等压制打法。如果是,我会推迟三矿的建造,全力暴兵防守,然后反压一波胜利。(或者因为卡人口输掉)
在你三矿的气体都满采之后,建造两个进化腔并开始升级攻防。
在开始升级攻击防御+2的同时,升级三本。这是我个人喜欢的时间。
现在,当你与对手的部队正面遭遇时。操作你的腐蚀者使用腐蚀并依次攻击每一个巨像(使用Shift+右键)。不要在狭窄的通道战斗,避免被立场消耗过多的部队。
另外你需要在战斗开始之时就开始控制虫卵暴兵,也不要忘记操作皇后注射虫卵。这非常重要因为你可能无法取得一次决战的胜利但是虫族快速的补兵能力能让你迅速组织起下一次进攻。
死亡组合
这里我不会讲得太过细致因为大体来说,对抗死亡组合的打法相比对抗标准神族并没有太多变化。重点在于你不能直接A对手身后的空地。你需要更仔细的操作你的单位。不然你很容易被对手以极小的损失全歼。退一步说,你可以把蟑螂和刺蛇A过去,但是关键是腐蚀者的操作。你必须集中火力点杀巨像,而不是其他的空军单位如虚空和。这一点非常重要,如果你让腐蚀者自由攻击的话,你的部队会很快地被全歼。
炮台Rush
当对手看到你裸双之后,第一反应会是什么?炮台Rush!没错,不过如果应对及时的话,你应该可以防住对手的炮台Rush。首先,不要被水晶把分矿隔断。
你必须要拉一定数量的农民与对手的农民周旋直到你的狗池建造完成。当你的狗出来之后,配合皇后清掉残余建筑,你基本上就赢得了比赛(如果对手把所有筹码都赌在炮台Rush上了)。
现在比较主流的虫子大多都是用龙+狗+毒暴,那就先针对这个说说吧。我们的选择很多很多,我常用的是两种。
1.坦克+***兵+医疗船
2.纯爷们
前期开局
10BS(2BS1BB堵口,SCV造好第一个BS出门探路) 12BB 13BR 15升级指挥部(并造第一个***兵) 16BS
够100气造重工 此时***兵,SCV不停 20第二个BR 在大约4分30-5分30秒左右造地堡,觉得不稳当造两个。
我在这里提一下,前期的侦查是非常重要的,根据虫子的打法我们可以选择,如果对手Z选择裸双的话,我们可以直接2BB带农民RUSH,如果他正常13D狗池的话,我们就安稳点,反正时刻保证外面有一个单位在转悠。
接着之前的说,放下两个地堡是防止对手的毒暴RUSH。重工好之后升级实验室先造一辆坦克然后再够气升级坦克支架此时可以考虑放VS或者BB看自己喜好。
在大概3两坦克和8-12个***兵左右的时候,我们可以选择出门,出门之前派出去一个SCV出去转转,安全就走并且探路SCV记得看好自己的侧翼
防止对手包夹,快到虫子基地的时候坦克提前一个一个的架,家里同时放下2矿
并且把BB补到3个,1实验室2反应炉,如果之前没造VS这时候也可以放下,根据侦察如果对手有飞龙塔家里就拍下BE并且在矿区要点位置造上2-3个防空,这就是所谓的纪律性了,3个防空可以让对手的飞龙无法拖延我们的进攻时间,是想一下如果没有防空,我们出门了,对手飞龙来骚扰我们回防不是,不回防不是,用家里后续的机***兵得话,会让我们在1矿2和2矿跑断腿的,如果我们大部队到他们分矿的时候,虫子大多都是会回防的,此时根据战况选择出兵建筑物得集合点,如果前方顺利集合点在对方门口,如果不好,可以设置在咱们2矿。并且在2矿前面造几个BS。时刻让自己的***兵分散。
重点说一下阵型
***兵的位置很重要,面对对手的这种龙+狗+毒暴的组合,我们的坦克就是炮灰,只要换掉对手的毒暴和狗,我们就有优势,如果推掉对手2矿,我们可以考虑后撤或者继续压制,如果推不掉,也不要紧,至少我们把对手的兵力也消耗的差不多了,如果他补农民,我们可以反打,如果他补兵力,我们也是2矿对2矿的经济局势,并且我们还有矿罗。
剩下的就是运营和双线了,时刻保持侦查,后期可以选择升级火车蓝火,VS反应炉出治疗船,只要侦查到对手开矿,一船***兵直接过去,大部队去他们家,吸引他主力。机***兵的兴奋剂和盾牌攻防都是必升的东西,自己见机会升级。
对于新手来说,憋兵是最大的毛病,还有忘记侦查,或者出去家里忘记运营,所以多加练习吧。
其实打虫子,我的理解就是,哪怕我的部队出去和对手全部拼光,我们就占有优势,因为虫族的卵是有限的,他补农民不是,不补农民也不是,不停的和他换,就在换着换着的时候,优势就会越来越明显,尤其是我们的双线,必须记住。一船机***兵就可以打掉一片虫族的分矿,一般的虫子最多在3-4矿造个地堡而已。
要点:
1.机***兵必须分散,2-3个一堆,不要怕飞龙不敢来的,每个坦克边上2-3个,如果对手毒暴来了,***兵兴奋剂后退。
2.坦克间隔架起。
3.医疗飞船随时可以上一船甚至更多的***兵去灭掉被憋在家里的虫子的分矿。
4.只要压制住虫子,我们就可以考虑开矿。
5.永远不要让自己有超过500的余钱。
可能说的不狗细致,具体的微操作都是说不明白的,还是需要大家多多练习,记住探路侦查是非常重要的。
今天为大家带来一套最实用和常规的TVZ战术,适用于各种地图,针对战术要点和细节会做重点分析。
机***坦克战术:这套战术是本人凭借长期TVZ经验,认定为现阶段最实用的战术,适用于所有地图所有点位。
近点开局情况
下面来说一下这套战术的开局,近点情况下(如大都会近点,神庙近点),一般可以选择无气矿双BB量产机***,在4分5-15秒时拉出2个农民前压,兵营集结点直接利用SHIFT依次点选前线3-4个单位上,以免因为单个死亡而丢失集结目标,导致压制效果减弱.压制时候不能过于冒进,不要冲动,不要深入均摊。
压制同时放双气矿采气,正面逼迫虫族耗费虫卵补狗即可,发现虫族小狗数量过多或者狗速大致快升级完成时果断回撤,气体采集完成后迅速放下VF和2矿,利用完美的建筑学可以轻松防住虫族可能到来的RPB流,坦克支架完成后迅速将2矿飘下去,同时补充到3兵营和1VF1VS,不断量产***兵坦克。
10分钟前放下BE,VS建造完成后不慌升级附件,直接生产医疗飞机即可,这时9分40秒-12分钟时间段拖上2个农民对虫族进行前压,出兵建造集结点设置到家门口,同时拖一个***兵SHIFT一圈所有矿区以此侦查虫族是否开出3矿,大部队前进时不断用雷达探测前方情况,同时迅速清除可见均摊瘤,进入危险区域后坦克第一时间分散架起,发现虫族出飞龙后农民果断在坦克前后方建造防空,让飞龙无从下手。
推进一定要十分谨慎,不时利用机***和雷达清除均摊瘤,坦克一起一架逐渐向前推进,机***尽量分散,确定后方安全后再拖出后续部队赶往前线,以免被半路截杀,这里来说下编队问题,我推荐机***医疗艇单独编队,坦克再编一队,这样在大战时更便于操作,当虫族忍无可忍强冲坦克阵的时候,机***兵率先打兴奋剂,第一时间后拉,然后选择坦克编队强点最靠近机***的自爆,解除危险后机***迅速A地板,之后迅速分散,坦克每一次攻击结束后就再手动强点另一堆自爆,把这套操作模式练得越发完美你的TVZ实力就越发强大。
远点开局
远点开局一:死神开局。我个人在侦查到虫族远点后喜欢使用死神开局,利用死神不断骚扰和侦查,同时家中放下2矿2气,100气之后飞起BB,在科技附件上添加VF,BB就近落下继续升级科技附件,之后可以选择最近比较流行的双VF出蓝火车骚扰虫族经济,也可以选择直接升级支架坦克掩护自己分矿的运营。这些是出死神的情况。
远点开局二:速矿开局。换个情况,假如前期侦查悲剧,没放气矿而是自己摆下了双BB,在有些可行的地图上我会使用4BB建筑学速矿开局,也就是利用4个BB和分基地形成天然城墙,在内部生产***兵防守,同时主矿连放2气。
远点开局三:VF双倍附件开局。BB率先升级双倍附件,之后飞起,在原地放下VF,之后量产火车前压骚扰,同时自己开启2矿,之后转型坦克机***。
远点战术推进部分和近点推进相同。
中后期的应对
前期说完了,来说中期和中后期以及大后期,假如中期的持续压制没能打死虫族,那么不要急,直接在自己2矿处放3基地,同时放下VA和第2个BE,开始升级BB的攻防和VF的攻,之后大部队保护三矿顺利落成,3矿建造完成后家中迅速补充3个兵营全部升级双倍附件,以及第2个VF,同时VS升级双倍附件。
后期面对高攻防的虫族部队坦克稍显不给力,我一般选择纯***兵+雷神+医疗艇的部队配比,正面给予虫族压制,同时进行多线空投,空投时候多用SHIFT选择一条最安全最隐蔽的路线。我自己研究过虫族的编队,发现虫族防多线空投十分麻烦,而且防得不好很可能进入恶性循环,这里我来给大家分析下,假如虫族3矿女王被打死农民被杀数个,同时主矿女王也被击杀,那么就意味着虫族要消耗一些虫卵补充农民,同时一段时间内2个矿区没有女王加卵,正面还要和人族不断消耗。很快就会出现人死了钱没花了的悲剧。
你们不要认为虫族打纯机***加雷神的部队很轻松,如果操作得当,虫族正面是十分难打的,机***单独编队,交战时第一时间打兴奋剂躲到雷神后面,之后迅速拉散,高攻防的机***面对少量自爆完全不怕,换来换去人族也不会亏,还能乘机扩张,多线交战的虫族很难顾全各个方面,假如虫族选择3本路线,那么也很好化解,3攻3防得机***搭配雷神可以很轻松的操作掉雷兽,转型的VKING战机也可以很好的限制巢穴领主!
这就是我自己对机***坦克战术的理解,希望能为大家实力的提升贡献出自己的力量。
本人将近30的大叔,去年年底开始接触,从小就喜欢RTS游戏,WAR3 VS
15级,算是有点基础,由于最近有送月卡的活动,非常的厚道,我就原创了一个人族心得,新手可以借鉴学习,高手可以指正,我们一起共同进步,共同欢乐。
新手人族须知
1,先熟悉SCV,SCV是MVP兵种,可以多个一起修理机械单位,包括建筑以及机械兵种,关键时刻可以拉出来一起进攻,以及防守,挡路,。
2,主基地,升级指挥中心,可以使用矿罗,雷达以及给房子额外加8个人口,矿罗是快速采集金矿的利器,可以弥补前期农民数量少于P,Z。雷达是非常重要的,关键时间点可以看对手的科技走向,兵力情况,,看清对手的走位,兵力组成,以便自己提前摆好阵型。
3,精髓兵种,***兵。便宜,产出速度快,量多之后,可操作性很高。前期可以多BB
产***兵RUSH,中期可以作为主力兵种,后期可以多线扫矿,非常的精髓。其他兵种我会在说具体对抗以及战术的时候,同时带上。
人虫对抗是讨论的最多的,场面也是非常的惊心动魄。
钻石以下,先做好最基本的,不卡人口,农民不停,出兵建筑不停,主要就是不能停下来,一直保持注意力集中的状态,这也是进阶的最基本要素。
战术方面我建议可以使用正常BB VF
VS开局,升级坦克支架,全防开矿,使用***兵+坦克+运输机的战术对抗Z,当***兵达到20,30个的时候,坦克有4,5辆,带上几个SCV就可以出门,大战的时候,注意***兵的走位,如果对手兵力组成是毒爆小狗飞龙,***兵就要分散开,站在坦克的周围,对手是蟑螂,***兵就要站坦克前方,保护坦克不要被蟑螂近身。过中场的时候就要注意对手的兵力走向,坦克不要急着架起收起,架一半,收一半的慢慢推进。
详细开局流程
10农民BS
11BB堵口,我推荐外堵口,新手可以多试几次,只需要1个房子+1个兵营就可以堵死。
有气之后放气矿,15农民升级指挥中心。
然后第二个房子继续放路口,然后有100气放VF,开2气,补第二个BB在路口。
VF好了之后升级科技实验室,做VS,坦克,***兵,运输机不停,有钱做家里做分基地,当坦克支架好之后,可以考虑在分矿做地堡,1,2个就够,然后分基地飘到分矿,补BB,VF,升级BB的科技实验室,升级兴奋剂,以及盾牌。
在9,10分钟左右,要开始防对手的飞龙骚扰,记得补BE,雷达撒对手的基地,看飞龙塔的进度,由于***兵数量多,主分矿区放2,3个防空,基地周围放3,4个防空就够了。
关于TVZ的侦查,有几个时间点,以及注意的要点,第一个农民到对手家,就可以看到Z是否裸双,
如果是裸双,农民就可以回家了,当然如果对手的房子走位并不在分矿,就可以尝试在对手分矿稍远的位置做地堡。在5,6分钟的时候,记得用雷达扫对手的主矿,如果只发现毒爆巢,没有升级主基地,那要注意对手是否毒爆小狗一波流,由于自己是坦克开局,所以防守起来毫无压力,防住后,矿都不用开,带上农民+全部兵一波A过去就可以了。
如果不是裸双,自己是坦克开局,只需要防守对手的蟑螂RUSH就可以了,在4分半的时候,农民点对手的矿,穿矿进去侦查,如果发现蟑螂巢,立刻在路口做地堡,
1,2个都可以,反正可以回收,补下第二个BB堵口,***兵不停,防住就是优势。
9,10分钟,侦查对手的飞龙塔。
中后期注意对手是否是3本,飞龙塔如果变形大龙塔,VS做反应堆,出维京。如果对手是大牛,BB出掠夺。感染虫数量多,那就做GHOST。
还有ETD铃儿机械化、狗男女流、纯爷们流TVZ,都是非常好的战术,当新手熟悉***兵坦克,到达钻石之后,可以学习那些战术。
我自己很喜欢的一个机械化TVZ战术,是我们群一个TVZ高手发明的,该高手非常低调。我把他总结的整理下,如下:
第一个探路农民要早,如果发现对手的房子最好,***兵出门找房子,家里堵口,vF,2气,2vf,升级蓝火后,把气矿的农民采矿,不然钱不够,门口顺便放个bu,一般蟑螂这个时候到,5火车出门后,开始烧农民,新手注意火车的节奏,火车的攻速比较慢,烧一把火之后,要走一步,家里做分基地。
如果对手防火车防的很好,可以先做VS,用运输机空投进去,蓝火升级后记得升级坦克支架,如果遇到速科技8分钟出飞龙的,不要指望雷神,bt码起来,还有就是2矿开出来的时候,要注意飞龙,如果看时间也可以,10分钟前要bt,其他都要10分钟,码bt的时候,心里一定要记得,bt不要钱....,打到这个阶段,唯一输就是因为z的牵制太威猛,所以bt要不要钱的码。
中期还有几个注意点,一个是对手爆蟑螂,门口要注意,搞点tank轻易不要乱动,还有对方爆飞龙,家里实在不行放个雷神,正面作战只要记得慢走,多看,不要冲太快被对方地面近身,反正tank也不用进去,架对方脸上就可以,正面部队拼一波后,要补雷神,这个时候的z一般都想出飞龙,后期有事没事把vs双挂起,看见大龙就补味精,如果钱多,没事搞点味精,雷车也要。
出门的时候坦克为主,***兵,雷神,火车为辅,一定要带上农民。火车***兵要拉后,防止被毒爆滚死。火车拉后可以清理近身的小狗。在运营过程中,火车的骚扰持续不停,一直要在外面转悠,死几个无所谓,就是用来送的。
分享一个我自己经常用的战术,当侦查到对手在地图近点,14农民立刻放下第二个BB在路口,不做气矿,正常升级主基地,注意不要卡人口,***兵不停,第二个BB好了之后,持续放第三,第四个BB,当***兵数量有7,8个的时候,带上8,9个SCV就可以出门,出门后房子升起来,家里4个BB***兵不停,集结点放在家里,农民不停。
出门后,发现对手如果出的蟑螂,马上回家,堵口之后,蟑螂要打开房子破口,需要很长的时间,在这段时间,***兵不停,不卡人口,农民不停,破口之后,就可以带上所有农民和***兵,直接A过去,***兵数量很多,不怕蟑螂,操作好的话,甚至可以用农民围杀。
出小狗的Z,只需要操作***兵和SCV不要脱节,尽量不要被小狗+皇后农民包夹就行了,尽量换掉对手的小狗和农民,这点***兵和农民就是过来拖时间和送的,占的便宜越多越好,当送完之后,你就会发现自己家里有很多的***兵,大概15个以上,4BB爆***兵速度是很恐怖的,然后拉上除矿罗以外的所有单位,直接A到Z家里,除非对手运营非常厉害,做出了毒爆,否则基本GG,晚上我会放出几个REP,对手都是大师。
这套战术有几个细节:
1,外堵口,让对手的农民没办法进来侦查,实在没办法外堵口也无所谓。
2,第一波***兵和SCV出门的时候,千万不能脱节,农民一旦被对手的小狗皇后农民围杀,那点***兵会非常的脆弱。
3,第一波***兵是看到什么杀什么,不能冒进,除非对手非常菜,被第一波就直接打死(也是有可能的,对手甚至是大师)。
篇文章原本只是先前"微观经济策略中的艺术"的一部分章节,但考虑到先前那篇文章引起的讨论是在太广,我还是将剩下的内容放到这篇文章中来给大家解析。
以下正文将会为玩家解释在的游戏进程中,经济将会如何对玩家的战术和策略产生决定性的影响。
第一章
开始这项测试的灵感来源于玩家CDRdude在2008年的一项测试。虽然他那时候的想法并未得到太多的相应--他的《农民工作效率饱和度的测试》--这项测试旨在计算在5分钟的时间里,X个农民的采矿效率到底如何。而我只是将他当年的思路重复试验在:血战和代之中而已。
从星际2的农民从采矿效率图标中我们能够得到的最为有趣的数据就是,当农民数量从9个增加到16个的过程当中,采矿效率会直线上升,而在单基地中,当一个玩家拥有的采矿农民达到24个以上,他的采矿总效率将不会再有提高。整个曲线首先直线上升,紧接着趋于平缓,最终达到均衡。
在亲身进行实验前,我总有一种感觉,星际2中,初期游戏晶矿相比血战总会有些富余。而接下来的实验,则为我们提供了一些有趣的结果,这些结果并没有切实证明我个人以上的猜想。
很明显,以上出现的变化原因是由于星际2中的农民人工智能更加聪慧,而且暴雪本身也修改降低了每个农民才每块晶体上采矿所耗费的时间。经过修改后,农民们将不再会为采矿而拥挤地堵为一团,他们会更加耐心地等待,等待轮到自己来采集矿石--星际争霸:母巢之战中经常出现的农民发呆现象已经得到了大幅度的缩减。
坦率来讲,在星际争霸母巢之战中,假如我们进行与上面类似的实验,同样可以发现在农民数量从4个增加到8个的过程当中,采矿效率一样会呈现直线增长。而星际2中这个直线在增长的过程则发生在农民数量从6个增加到16个的过程中。
也许我们已经能够略下结论,星际2中,玩家能够比在星际争霸:母巢之战总更快将自己的主基地发展至极致。在比赛中,采用22农民单矿流的双方选手在经济上并不会出现大的差距--直到其中一方决心开始扩张。这难道意味着,在星际争霸2中,扩张变得更加危险了吗?
说实话,我并不知道这个问题的***。不过显然,扩展经济必定会对玩家的军力增长起到负面作用。甚至,急于将单矿经济发展至极度包含状态的玩家,在面对减少农民数量的对手时并不会占到任何优势。在星际争霸2中,适度减少采矿人口的数量并不会对经济产生明显的影响,但是将过多资源和人口浪费在战斗力低下的农民身上,显然会大大削弱玩家作战部队的实力。
也许玩家们能够从很多方面解读以上的结果。以下就是我的看法。由于在星际争霸2中玩家能够较母巢之战更早将主矿经济发展至饱和,而且适量减少采矿人口并不会严重影响经济。在母巢之战中,将单基地运作至极需要花费更久的时间,总而言之,星际争霸2中玩家总是能够发现自己的经济状况相比母巢之战要宽松很多。
好了,闲话少所,让我们回归正题。在进行最初的测试后,我突然想到,一定饱和度的远程采矿对玩家来说是否物有所值?以下就是我所作测试的结果。&
这些测试的地点选在地图"失落的神庙"的12点钟出生点。初始农民采矿距离也被计算在了测试时间当中(我从神族农民被从主基地派出开始计时,而不是从他们开始正式采矿开始计时。
喔!令人吃惊的结果。也许这些数据能够在PVP甚至PVT的比赛中给予我们一些启示。见鬼,为什么我会忽略人族呢?应该说以上数据试用于任何可能被压迫于单基地中作战的种族。在已有22个农民采矿之时,派出农民远程采矿确实能够提升玩家的经济状况。至少对于同"失落神庙"12点钟出生点相似的玩家起始点位来说,玩家农民的平均采矿效率有所提高。
起初,看到这些数据,我想我关于是一个比拼采集晶矿效率游戏的猜想得到了证实。许多2的玩家都希望暴雪能够引入更加有利于选手侦查的游戏要素,譬如星际争霸1中提升宿主速度的技能,等等。
在星际争霸2的游戏进程中,无论是在比赛的初期,中期或者是后期,每个种族都会出现晶矿富足的情形,这就令rush策略大行其道,捅同时大大削弱了侦查的重要性。在最近一段时间暴雪进行对星际争霸2的平衡性修改中,如何平衡晶矿过剩的问题,成为设计人员面临最大的困难。
我对上暴雪平衡控制小组的工作自始至终报以极大的兴趣,我必须承认,他们一直努力工作,试图在不改动游戏基本设置的前提下,最大限度地将星际争霸2制作成为一个完美平衡的竞技游戏。而我,则希望以一个眼下置身于暴雪之外的游戏玩家的独特眼光,来为他们的工作提供一些意见与建议。
之前,人族兴奋剂是平衡小组经常讨论的一个问题。暴雪的一些设计人员对兴奋剂的强大颇有微词,但是他们却无法对兴奋剂这一游戏基本要素做出太大的修改。设计人员担心,如果类似兴奋剂一样的特色科技升级被大幅削弱或删除,那么各个种族之间的特色将越来越小,游戏也会变得索然无味起来。
依我之见,分析中的经济系统能够为解决许多平衡性难题--譬如如何修改单位建造/科技升级时间,提供有益的参考与数据。在PVT的比赛中,神族选手最为难熬的一段时间就是在游戏中前期,自己的部队尚未成型,而人族部队则可以依靠兴奋剂来发动致命的突袭。巧合的是,这段时间中人族恰好比满负荷运作的神族对手能够采集更多的晶矿,这就为他们选择时机发动攻击提供了先决条件。虽然在中,单位属性的平衡还算做得不错,但是考虑到不同种族选手在同一时间的经济采集并不平衡,拥有经济优势的一方还是能够获得更多的优势并把握比赛的主动权。
再用长篇累牍的文字叙述我的观点可能会让读者感到无聊。下面我还将会用图表来阐述我对游戏平衡性不足的看法。在星际争霸2中,建造5个农民要花费61.2秒的时间,而在母巢之战中,同样建造5个农民的时间只是稍稍再多一点。为了分析的方便,在接下来的图表中,我将和母巢之战建造5个农民的时间都近似调整为60秒。以下就是在9农民采矿的前提下,玩家在不同时间点所能采集的资源总量分布图。
也许有人会说,愚蠢暴雪从未考虑到宏观经济设定上的疏忽会对整个游戏造成如此之大的影响。但是我想说,游戏设定的一些蛛丝马迹仍然表明暴雪并非没有考虑到这个问题。由于暴雪在每个基地中增加一个瓦斯采集点,玩家需要更长时间才能将基地运转至满负荷采集状态,这也就意味着玩家寻求扩张的意愿被适时拖延。
将不同数量的农民平均分配到2个基地中玩家所能采集的资源分布图
以上确实是一组有趣的数据,那么玩家可以依次来开动脑筋,自己补完一下在拥有3,4,5甚至6个基地的情况下以上图表的曲线走势?那么在人口封顶200的2中,究竟拥有多少基地,生产多少农民才能最大化自己的经济优势?
在星际争霸2中,绝大多数选手在没有十足把握或是将双矿运转至饱和状态之前,都不会贸然选择去开三矿。假若玩家在两个基地中一共拥有12个采集瓦斯气体的农民,再算上在双基地中采集晶矿的32个农民,那么在玩家试图扩张三矿之前,农民人口就已经达到44个之多,假若玩家在每个基地中都生产了22个农民来采集晶矿,那么双矿采集的农民数量将会占去玩家56单位的人口。
有鉴于此,看来众多星际发烧友希望星际争霸2设定向母巢之战靠拢的想法仅仅只是痴人说梦而已。在星际争霸2中,很难看到像在母巢之战中一样的速三基地打法,双基地开局并拉锯成为星际争霸2中最为常见的游戏模式(特别是在暴雪式的中小型地图之上)。
三矿运作形势分析
在中,究竟拥有几矿运作对于玩家来所最为适合?假若你拥有3个基地,每个基地中分别由16个农民来采集晶矿,并且三个基地总共还有18个农民在采集瓦斯,那么只是农民就会占去玩家66单位的人口。目前,职业选手们普遍认为,农民人口单位的最佳数量为70到75个左右。
让我们在星际争霸:母巢之战和星际争霸2之间做一个小小的对比。
假设我们拥有54单位人口的采矿农民,这些农民被平均分配到6个基地之中。那么五分钟时间里,这些农民能够采集多少晶矿呢?如果还是这54人口的农民,平均分配到3个基地总,又能在同样5分钟的时间里采集多少单位的矿石呢?
神民,游戏版本:母巢之战,拥有54人口的农民,平均分配在6个基地之中,在5分钟时间里,共采集
异虫,游戏版本:星际争霸2,拥有54人口的农民,平均分配在
神民,游戏版本:星际争霸2,拥有54人口的农民,平均分配在3个基地之中,在5分钟时间里,共采集大约14586单位晶矿。在暴雪的游戏概念设计中,异虫本应是一个暴虐贪婪,疯狂侵略来压垮对手的种族,但是我无法想象,暴雪游戏经济系统的种种限制却与异虫的种族特性产生了如此之大的设定冲突。
从我们上面得到的数据来看,要想在星际争霸2中获取最大化的经济优势,玩家必须保证自己能够在第一时间开出满负荷运转的三矿基地。而对鏖战星际争霸2的虫族选手来说,他们要想获得比赛的胜利,就必须不顾一切,疯狂至极地不断扩张--这也是他们唯一能做的。
最近一段时间,联赛引进的一些大场景新地图在玩家群中引起热议。毫无疑问,这些超大型地图将会对2发售以来一直占领统治地位的"暴雪式地图"造成新的挑战。在这些"暴雪式地图"上,各个虫族的打法千变万化,玩家很难预料对手下一步的战略部署究竟为何。中小型地图上千篇一律的rush和timing进攻,终于催生出这些能够抑制纯rush和压制流打法的大型地图来。
那么,除去增加玩家进行rush需要跋涉的距离,大地图是否还能发挥其他普通玩家无法想到的功效?
要我来说,大地图除了路远一无是处。在星际争霸2中,几乎没有任何玩家有欲望去一个劲地开出14片矿来。绝对没有。在这些大地图上,异虫选手的核心战略就是要尽快保证自己能够全负荷运转出三基地来,并不断向对手的三矿施以进攻压力。而神族选手只需要尽力拖延消耗对手的部队直到自己开出3+片矿,利用经济优势爆出高人口部队就能够横扫对手。但说到人族选搜在大地图上应该施以何种策略才能获取胜利……这,我还真不知道。
能够在大地图比赛中获取最大优势的种族,毫无疑问是能够在后期3基地VS3基地中占尽优势的神民一族。而在大地图比赛中最不占有的种族,毋庸置疑则是在中小型"暴雪式地图"地图上表现稳定抢眼的人族。
在游戏中期,神族确实需要血量更足,更加坚挺的巨像和不朽者方能抵挡人类的兴奋剂冲锋和异虫的自杀性攻击。但一旦游戏进入后期对决,配以高阶圣堂/虚空舰/战机的辅助,巨像+不朽者又变成了其他种族玩家无法战胜的梦魇组合。
在小地图上,整个游戏还算平衡,但大地图的平衡性就要差上很多。对于暴雪的游戏设计人员来说,他们的首要任务是根据每个种族采矿效率的高低,来设计不同种族的单位属性以保证整个游戏的平衡。对于暴雪旗下的游戏开发者来所,他们的首要任务就是防止在游戏平衡性上拆东墙来补西墙,其次,他们还必须要做到整盘游戏在进入到中后期作战后,不仅平衡,而且好看,这才是最重要的。
300人口?
如果说前些年和暴雪有过观察合作的那段日子令我有所收获的话,那么益处最大一点就是让我意识到无论如何,任何尝试修改游戏引擎以达到平衡对战的努力都将会付之东流。任何无法用"地图编辑器"完成的设定修改都不会加入到游戏正式版本的修改中。所以在此,我不打算来做关于修改游戏农民人工智能的讨论。
如果在不久之后的未来,GSL类型的超大地图将会成为星际争霸2对战比赛的主流,那么提升人口上限将会是一个平衡整个游戏进程的不错选择。人口上限的提升将会使玩家能够建造更多的农民来采集资源--譬如建造5个基地,并用110人口的农民来维持经济的满负荷运转。提升人口上限,扩大地图规模的优点在于能够使玩家的策略更加多元化,毕竟,长时间固定套路的三基地对战迟早会走上毫无新意的定式发展。但我们亦不可忽视,一旦提高人口上限并扩大地图规模,整个游戏的平衡性将会在短时间内受到严重干扰,重新恢复游戏平衡性将会更加艰难。
我想,暴雪必须尽早做出决定,他们必须尽早在自家"暴雪式中小型地图"和GSL式的大地图中做出抉择。
好吧,今天的话题就到此为止。很快我就会再为大家献上我对暴雪异虫种族设计缺陷的深度分析,希望大家能够喜欢。谢谢!
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