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空降畅销第三,复盘《火影忍者》制作四大原则
2016圈也迎来第一个爆款:新作《忍者》。在1月7日于上架,当天便空降畅销榜第三位。
业内此前曾分析指出,的玩法操作、系统体系其实并不罕见,但包装的很好。在葡萄君采访其制作团队后总结,制作团队非常注重IP的改编,不是简单的包装,而是一直遵循四个原则:
首先,制作组在态度上非常敬畏《忍者》的IP,通过试错,选择了最合适作品基调的格斗类。
其次,尊重玩家的共性需求,努力去表现很多玩家要求很高的要素,即便这会很占用资源。
第三,制作组在忠实原作的基础上,加入他们认为值得多花精力来做的细节要素。
最后,在设备资源限制下,通过打磨角色、剧情、语音、等表现力,试图接近主机的品质。
葡萄君从侧面了解到团队在还原IP时的和细节,他们从IP还原的概念、原则,到具体人物动作、的细节,甚至在实际试错的成功、不足之处,都做出了详细的阐述。以下内容经葡萄独家报道。
理解人物特色,在差异化与平衡性间反复打磨
基础动作比原版有更多细节
签下版权后我们可以得到原版的,然而我们发现原版无法达到我们要的,但是的IP授权一般是不能让别人去画原版人物的,我们不能改立绘,所以只能通过别的方法来丰富角色动作。
丰富人物动作时经过一套完整的流程:
1.日方原版的文件;
2.根据格斗的视觉表现修改动作或者重新制作动画;
3.通过渲染到处版的完整动作,加入帧内表现;
4.反复修改、监修,直至日方监修完毕;
5.将确认版的配合,导入关卡;
这样,我们才有了现在一套完整的基础动作。
人物还原的理解、制作
首先,要对人物有足够的了解。举两个例子,李洛克和我爱罗。
李洛克是纯体术型角色,以速度力量兼具的打击招式为基本的战斗套路,我爱罗则是尾兽的人柱力,拥有大量的查克拉,使用沙子相关的忍术进行强坚决冷酷的战斗。他们的战斗是完全不同的,一个是矛,另一个是盾。在明确了这两个定位后,我们再来他们最具代表性的三个。
比如制作李洛克的表莲华时,我们刻意把动作的中间帧给抽出,在招式末尾加入顿帧,来表现他起手快、收招快的,让他的给人感觉非常快速。同时在表现李洛克的动作时,他每打一拳都带着风,每踢一脚都会卷起树叶,这就能体现出他的速度感和体术的高位移感。
卷风带叶的体术
制作我爱罗的时,他本身不会使出很多大的动作,战斗风格非常冷静、甚至是冷酷,而他的是沙子的忍术,表现其细节非常困难,我们对他的定位是小动作大。那么他的起手会比小李慢、但就有远程有防御,同时具备一定的控制能力。
动作配入编辑器,之后加入表现,然后经过策划来进行抽帧等处理,实现需要达到的打击感,以及不同角色的动作差异感,然后发现有问题的地方,继续重复第一步循环调整。前期主要角色是花时间比较多的,因为前期做完 一个角色后,后期再制作其他角色的中,就会出现整体平衡性不协调的问题,所以又需要对前期制作的角色进行调整。反复调整的情况,少则4、5次,多则十几次。
动画电影式的展示
考虑到类似鸣人在释放螺旋丸、多重影分身的时候,的确是一段很立体、很动感、很燃的,所以即便机能受限,我们也希望尽量去贴近主机的表现力。角色除了李洛克的表莲华是在CyberConnect2提供的主机动作上直接优化的以外,其他角色的一部分是将经过动作抽帧、调整而成的,另一部分是用根据漫画还原而成的。
而最大的特色,是采用了类似电影分镜的动画CG的表现模式。
释放中插入了动画CG
市面上的同类中,释放的表现手法大多采用局部,比如挥剑、施法、、闪屏等等。即便是在奥义释放上,也多采用立绘插入配合图片的形式。
但这样的表现力对来说是完全不够的,比如在主机《忍者究极风暴》中,一个的释放是具备全面的镜头转换和环绕的,玩家在释放、奥义的时候会得到非常爽快的代入感和视觉体验。而格斗无法做出镜头转换,所以我们在释放的中,在适当时机插入演示CG,让玩家的体验能更加丰富,而且加入的CG也能让人觉得很燃、很热血。
只是要注意的是,在快速打斗的过关里,过长的CG展示会打乱战斗,看多了也会腻,为了避免多次观看CG可能产生的疲劳感,我们调整了三个部分:
首先,刻意把CG时长控制在0.5~0.8秒以内,让CG不影响战斗;
其次,抓取最关键的展示点来播放,比如鸣人的多重影分身只播放最后绝杀的部分;佐助播放千鸟结印后冲刺的部分;李洛克则播放表莲华之前的八门遁甲开门的部分;
最后,我们准备了奥义击杀的奖励CG,只有通过奥义击杀最后一个敌人,才会播放角色的独白CG,不采用强制播放这种可能让人疲劳的模式。
用户要情怀,我们就只能做情怀
所以在实际制作时我们发觉,还原IP不能单纯的局限在还原人设、、、剧情,而是要在每一个部分都做到足够的还原度,并且把这些部分结合在一起,体现出完整的原作氛围。
同时我们认为,这样一个已经完结的IP,能让玩家在原汁原味的氛围中,回顾一些经典剧情比如白之死、自来也之死,并从头到尾地回顾感人的部分,这才是中最需要我们去做的。所以要能与玩家心中的情怀、感动所共鸣,宁愿多花时间和精力,也要做出原作的味道,做出玩家想要的情怀。
怎么做情怀?打个比方,在街上遇到一个人,他长得眼熟,像一个老朋友;我上去打招呼,聊起一些往事,聊得很投机,就是件愉快的事。IP还原也是这么一件“叙旧”的事。
所以首先得“长得像”:这就是表现上的还原,不仅仅是画面上的,包括、语音、等各种细节…让玩家觉得你“眼熟”、“耳熟”;其次就是会不会聊天的问题,这是针对于剧情还原的:的粉丝需要你还原剧情,但又不能?嗦,不能影响到体验。
我们对很多玩家进行调研,每个玩家都有自己的预期,我们总结一些共性的需求,比如“强调战斗”、“希望可以收集所有忍者”、“希望可以从头体验剧情”,在里就在尽量满足这些需求。
要有剧情,还要能跳过,而且不能省事不去做
跟动画的表现手法不同,动画是线性的,玩家只要坐着看就能接受内容,但需要玩家主动,所以在我们看来,玩家需要在中追求一个怀旧的情节,需要我们主动提供一定的剧情,来提示他们接下来要原作中的哪一段故事。
内测的时候我们做了很多剧情,但玩家不看。我们问为什么?是不是意味着我们不用做剧情,但玩家说不行,必须有剧情,而且还要能跳过。所以,我们对大部分的剧情通过旁白的形式一笔带过,而把最精彩、最感人的部分浓墨重彩的来做。
首先,我们在关卡描述剧情上进行了加工处理,让表现更加紧凑。比如在进入关卡时,会有3~5句台词(三代目叙述的角度)来概括关卡、故事梗概,同时配合原班声优为配的语音,让玩家在看剧情时的体验更接近动画。
其次,在关卡里通过细节动作去还原高潮剧情。为了这部分剧情,我们刻意制作了专属关卡,通常每个关卡的资源都有限,比如规定只有5m资源时,关卡内设人物(杂兵、、NPC)的动作基本只够做一套,也就是我们过关时能看到的人物动作。但为了表现原作剧情,比如白之死的部分,我们刻意多做了一套动作,让受伤的再不斩踉跄地走到白身旁,然后跪地不起。玩家在通常情况使用再不斩时,是体验不到受伤状态的动作的,这是专门为还原剧情而的一套动作。这样以来,我们就可以在紧张的战斗后,紧密衔接上关键剧情,并最大程度地还原原作的细节,营造氛围。
白之死是感动了大量用户的关键剧情
日方:这画质可以去做主机了
现在能看到,的画质水平基本可以做到投影级的展示,日方给我们的评价也是可以去做主机了,但我们在制作的中,也遇到了很多困难。
一开始我们希望用PNG格式贴图来保证画面质量,但做到一半的时候发现资源量越来越大,不得不优化,这就必须减资源,所以导致原本一场战斗应该在木叶村进行,但减完资源后只能在通用的森林里战斗,这对剧情的配合就不到位,给人的体验就不好。
后来我们用比较少用的方法来处理这个问题,我们用做好的重新回炉,做成假的页片来表现,这样既保证了品质,又节省了资源。比如木叶村的主城,我们做了多达十几层的页片。因为木叶村本身的层级关系就很复杂,需要多层级表现,所以不能用通常格斗采用的两层三层的方式。
同时我们还用视差的模式,去表现主角站在房顶环视木叶村的感觉,这其实就是想让玩家回忆起,鸣人经常站在村子房顶,远眺着整个村子,憧憬着前代们,梦想有一天自己能当上的。
移动时产生了很细致的假
此外,我们还加入了很多细节,比如瀑布流水、刮风、晚上的萤火虫、角色入场的剪影等等,都是为了丰富玩家的视觉体验。
整体的都遵循日式风格,我们参考了大量现有主机作品《究极风暴》系列的,同时参考了漫画原作中大量的图样、音效,比如云纹、水纹、、印的,还采用了大量的,比起通常情况的框架,风会更加日式、贴合原作。
的水纹图样
、云纹、水纹的展示动作
另外还有一个特色,我们在格斗中做出了对大型敌人的战斗模式,比如尾兽战、三忍大战。
九尾占据了几乎整个屏幕,四代与九尾的体型比例也符合原作
一般情况下,在格斗如果要还原大型敌人,那么像尾兽这样的体型至少要占屏幕的一半以上。那如果要用序列帧来表现尾兽的形态、动作,内存是完全不够用的。而且当尾兽跳到远处的时候,用模型同样会吃掉很多内存。我们当时选择了序列帧和模型结合的方式来处理这个问题,所以才有了现在能再最少的资源消耗时体现出最好的战斗、体验和还原度。
尾兽战斗的视觉冲击力非常强
极其严格的监修才能保护这么好的IP
日方的要求非常非常严格,他们对IP的保护力度极大,不仅仅在规章制度上要求认真对待IP,在IP内的每个细节上也做到了足够细致的理解和保护,这也是为什么的正版与盗版在还原度上完全无法相提并论的原因。
比如一些很小的细节:的护额上有几颗钉子都是规定好的,我们早期没有注意这一点,被打回重修;还有一些牌上的,由于我们对不是特别了解,日方也会给我们指出,这个不符合当前的语境;还有教室的窗户有几道棱,我们画了三道,但在的教室里,一般都是两道,所以要改;在黑板上写了只有几个的很小很小的字,但日方会指出这些字不应该出现在黑板上。这些细节都是盗版关注不到的点。
动画原作里是左右各三颗钉子
所以能真正做到还原这么庞大的IP,没有日方的细致监修是做不到的。
不做不作回合制,的精髓在格斗
刚拿到IP的时候,团队非常兴奋,加上本身大家都是粉,从初中、高中就开始追原作,我们都很高兴,但是有很怕,怕做不好让大家失望,因为的表现力有限,涉及到低端机、多机种的匹配,限制就更大了。所以我们更多是抱着敬畏的态度去对待这个IP。
片头动画质量已经很接近主机水平
前期,我们做过、回合制的demo,但原作是热血漫画,对打的贯穿作品始终,用户对经典打斗的印象与格斗类最符合。、回合制都不够燃,所以的精髓还是在格斗类。可能是一个更快、更的方案,但格斗显然是更有诚意的方案。
事实上,在主机已经过数款硬核格斗,表现力非常棒,比如我们的授权合作方万代南梦宫旗下的《忍者究极风暴》。
《究极风暴》系列对精髓的刻画非常到位
现在大多数盗版都没有还原出的精髓,符合玩家预期的也一直没有出现,所以我们认为只有更高品质的还原度,才能更贴近玩家对的真实诉求。鉴于大多数玩家都没有接触过的主机格斗,那么尽量去靠近主机的水平,就能在机能限制的状况下,尽可能的给玩家带来较高品质的体验了。
也需要改进,我们还有没做到的地方
总体看来,目前虽然仍然处于期,大致上已经让我们比较满意了,但也有很多不足的地方需要改进。比如实时PVP的“决斗场”系统对同步要求非常高,我们一开始尝试了几种业内比较常见的同步方式,都不是很理想,要么同步不严谨,要么本地操作会有滞顿感,影响手感。后来我们采用了一套创新的同步方式,现在来看还是不错的,但也存在掉线率较高的问题。
替身之术的加入,让竞技场的体验更有的味道
从研发到现在的一年半时间,我们都是不断试错走过来的,在今后会不断优化现在的“决斗场”、“积分赛”、“组织要塞争夺战”、“秘卷”等特色体系,也会继续推出更多独特的系统。
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参考资料

 

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