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详细介绍 ()
济研咨询有限公司为您提供2015年虚拟物品(游戏)交易调研及发展前景分析报告。***:400-612-8668,来自:中国网()&
【报告名称】 2015年中国虚拟物品(游戏)交易现状调研及发展趋势走势分析报告&
【报告编号】 158A260&
【市场价】 纸质版:6800元 电子版:7000元 双版合计:7200元&
【优惠价】 6300元 可提供***专用***&
【咨询***】 400-612-183099(传真)&
【邮 箱】 &
【网上阅读】 /List_ChuanMeiBaoGao/60/XuNiWuPinYouXiJiaoYiShiChangDiaoYanYuQianJingYuCe.html&
【内容介绍】&
中国拥有全世界最庞大的游戏用户群体,在虚拟世界中也持续推进着我过游戏产业的持续增长;用户群体在游戏世界中同时扮演着消费者和生产者二者合一的角色。虚拟物品交易需求便促成了一个又一个交易平台的产生和崛起。&
《2015年中国虚拟物品(游戏)交易现状调研及发展趋势走势分析报告》针对当前虚拟物品(游戏)交易行业发展面临的机遇与威胁,提出虚拟物品(游戏)交易行业发展投资及战略建议。&
《2015年中国虚拟物品(游戏)交易现状调研及发展趋势走势分析报告》以严谨的内容、翔实的分析、权威的数据、直观的图表等,帮助虚拟物品(游戏)交易行业企业准确把握行业发展动向、正确制定企业竞争战略和投资策略。&
《2015年中国虚拟物品(游戏)交易现状调研及发展趋势走势分析报告》是虚拟物品(游戏)交易业内企业、相关投资公司及政府部门准确把握虚拟物品(游戏)交易行业发展趋势,洞悉虚拟物品(游戏)交易行业竞争格局、规避经营和投资风险、制定正确竞争和投资战略决策的重要决策依据之一,具有重要的参考价值。&
第一章 虚拟物品交易概述&
1.1 虚拟产品概念&
1.2 虚拟产品类别&
1.2.1 按虚拟产品种类分类&
1.2.2 按虚拟产品行业应用分类&
1.2.3 按虚拟产品用途&功能分类&
1.2.4 按虚拟产品虚拟化程度分类&
1.3 虚拟产品的价值&
1.4 虚拟产品的特征&
第二章 全球虚拟物品交易业务发展现状&
2.1 全球游戏市场规模分析&
2.1.1 网游戏市场规模&
2.1.2 端游市场规模&
2.1.3 页游市场规模&
2.1.4 手游戏市场规模&
2.2 全球虚拟物品(游戏)市场发展概况&
2.2.1 虚拟物品(游戏)交易渠道&
2.2.2 虚拟物品(游戏)交易平台&
2.2.3 虚拟物品(游戏)交易产品&
2.2.4 虚拟物品(游戏)产品载体&
2.2.5 虚拟物品(游戏)交易终端&
2.2.6 虚拟物品(游戏)交易服务商&
2.3 全球虚拟物品(游戏)交易主要国家发展情况&
2.3.1 美国&
2.3.2 韩国&
2.3.3 日本&
2.3.4 主要投资兼并事件&
2.4 全球虚拟物品(游戏)交易市场规模及预测&
第三章 中国虚拟物品交易业务发展现状&
3.1 中国虚拟物品(游戏)交易市场基础环境分析&
3.1.1 网游戏市场规模分析及预测&
3.1.2 端游市场规模分析及预测&
3.1.3 页游市场规模分析及预测&
3.1.4 手游戏市场规模分析及预测&
3.2 中国虚拟物品(游戏)交易市场发展状况&
3.2.1 虚拟物品(游戏)交易渠道&
3.2.2 虚拟物品(游戏)交易平台&
3.2.3 虚拟物品(游戏)交易产品&
3.2.4 虚拟物品(游戏)产品载体&
3.2.5 虚拟物品(游戏)交易终端&
3.2.6 虚拟物品(游戏)交易服务商&
3.3 中国虚拟物品(游戏)交易市场竞争&
3.3.1 虚拟物品(游戏)服务商市场竞争格局&
3.3.2 虚拟物品(游戏)交易平台市场竞争格局&
3.3.3 虚拟物品(游戏)交易渠道市场竞争格局&
3.3.4 虚拟物品(游戏)交易产品市场竞争格局&
3.4 中国虚拟物品(游戏)交易市场发展驱动力及阻力&
3.4.1 中国虚拟物品(游戏)交易市场发展驱动力&
3.4.2 中国虚拟物品(游戏)交易市场发展阻力&
3.5 中国虚拟物品(游戏)交易市场规模预测&
3.5.1 中国虚拟物品(游戏)交易市场规模分析及预测&
3.5.2 中国虚拟物品(游戏)交易细分市场规模分析及预测&
第四章 虚拟物品(游戏)交易产业链分析&
4.1 产业链组成&
4.2 产业链关键厂商价值分析&
4.2.1 游戏开发商&
4.2.2 游戏运营商&
4.2.3 虚拟物品交易服务提供商&
4.2.4 玩家&
4.2.5 代练&
第五章 虚拟物品(游戏)交易业务商业模式分析&
5.1 C2B2C模式&
5.1.1 业务模式&
5.1.2 营销模式&
5.1.3 运营模式&
5.2 B2C模式&
5.2.1 业务模式&
5.2.2 营销模式&
5.2.3 运营模式&
5.3 C2C模式&
5.3.1 业务模式&
5.3.2 营销模式&
5.3.3 运营模式&
5.4 大运营模式对比分析&
第六章 虚拟物品(游戏)交易市场用户研究&
6.1 虚拟物品(游戏)目标用户群体定位&
6.1.1 目标用户基本用户特征定位&
6.1.2 目标用户终端及通信特征定位&
6.2 虚拟物品(游戏)目标用户产品定位&
6.2.1 目标用户游戏类型偏好&
6.2.2 目标用户游戏载体偏好(网游、页游、端游、手游)&
6.2.3 目标用户虚拟物品(游戏)偏好&
6.3 虚拟物品(游戏)目标用户渠道购买行为&
6.3.1 平台渠道购买行为&
6.3.2 专业渠道购买行为&
6.3.3 代理、批发渠道购买行为&
6.3.4 个人渠道购买行为&
6.4 虚拟物品(游戏)目标用户付费价格&
6.4.1 按游戏虚拟物品下用户付费意愿及价格&
6.4.2 按游戏种类条件下用户付费意愿及价格&
6.4.3 按游戏获取渠道下用户付费意愿及价格&
6.4.4 按游戏载体终端下用户付费意愿及价格&
6.5 虚拟物品(游戏)目标用户满意度&
6.5.1 游戏虚拟物品种类满意度&
6.5.2 虚拟交易物品承载游戏类型满意度&
6.5.3 游戏虚拟物品体验满意度&
6.5.4 游戏虚拟物品价格满意度&
6.5.5 游戏虚拟物品获取渠道满意度&
第七章 典型虚拟物品(游戏)交易服务商案例研究&
7.1 国外典型虚拟物品交易服务平台&
7.1.1 Ebay&
7.1.2 IGE&
7.1.3 itembay&
7.1.4 Secondlife&
7.1.5 其他&
7.2 中国典型虚拟物品交易服务平台&
7.2.1 淘宝网&
7.2.2 YX&
7.2.3 魔游游&
第八章 关于虚拟物品(游戏)交易市场发展趋势分析&
8.1 虚拟物品(游戏)交易产品发展趋势&
8.2 虚拟物品(游戏)交易应用发展趋势&
8.3 虚拟物品(游戏)交易终端发展趋势&
8.4 虚拟物品(游戏)交易渠道发展趋势&
8.5 虚拟物品(游戏)交易服务商发展趋势&
8.6 虚拟物品(游戏)商业模式发展趋势&
8.7 虚拟物品(游戏)投资机会分析&
图表 1 年全球网络游戏市场规模分析&
图表 2 年全球端游市场规模分析&
图表 3 年全球页游市场规模分析&
图表 4 年全球手游戏市场规模分析&
图表 5 全球虚拟物品(游戏)交易终端&
图表 6 主要投资兼并事件&
图表 7 年全球虚拟物品(游戏)交易市场规模及预测&
图表 8 年中国网络游戏市场规模分析&
图表 9 年中国端游市场规模分析&
图表 10 年中国页游市场规模分析&
图表 11 年中国手游戏市场规模分析&
图表 12 中国虚拟物品(游戏)交易平台市场份额&
图表 13 中国虚拟物品(游戏)交易终端&
图表 14 年中国虚拟物品(游戏)交易市场规模分析及预测&
图表 15 目标用户基本用户特征定位&
图表 16 目标用户终端及通信特征定位&
图表 17 目标用户游戏类型偏好&
图表 18 目标用户游戏载体偏好&
图表 19 目标用户虚拟物品(游戏)偏好&
图表 20 平台渠道购买行为&
图表 21 专业渠道购买行为&
图表 22 代理、批发渠道购买行为&
图表 23 个人渠道购买行为&
图表 24 按游戏虚拟物品下用户付费意愿及价格&
图表 25 按游戏种类条件下用户付费意愿及价格&
图表 26 按游戏获取渠道下用户付费意愿及价格&
图表 27 按游戏载体终端下用户付费意愿及价格&
图表 28 游戏虚拟物品种类满意度&
图表 29 虚拟交易物品承载游戏类型满意度&
图表 30 游戏虚拟物品体验满意度&
图表 31 游戏虚拟物品价格满意度&
图表 32 游戏虚拟物品获取渠道满意度&
图表 33 收费标准:(目前担保交易免手续费)&
【阅读全文】 /List_ChuanMeiBaoGao/60/XuNiWuPinYouXiJiaoYiShiChangDiaoYanYuQianJingYuCe.html&
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