这个配置玩风暴英雄配置联盟为什么阴影只能开到中等...

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第2页:《风暴英雄》是传承也是创新

《风暴英雄》是传承也是创新

《风暴英雄》是由暴雪开发的一款大型多人在线竞技游戏,暴雪自己也没有否认在《风暴英雄》设计时参照了DOTA等火爆游戏的元素,但是暴雪设计人员也表示这款游戏绝对与目前的MOBA游戏不同,《风暴英雄》是一款不同于市面上任何一款游戏的竞技类网游。    

《风暴英雄》中所出现的人物来自于暴雪《暗黑破坏神》、《星际争霸》、《魔兽争霸》中的经典人物,所以对广大玩家来说《风暴英雄》绝对不是一个陌生的游戏,暴雪将自己的传统游戏人物与最新的游戏模式将结合给老玩家怀旧情结也给老玩家强烈新鲜感冲击。

《风暴英雄》中与目前MOBA相似的是,都是玩家和玩家组成队伍,进行两支队伍的对抗,目标就是击败对方的主基地。但是游戏本身并不是简单的杀人、拿他套路,游戏中的元素非常多,比如中立生物、召唤强大的盟军帮忙等,那么《风暴英雄》游戏本身与DOTA类游戏的区别到底在何处呢?

第3页:《风暴英雄》与DOTA2、LOL差异在哪

《风暴英雄》与《DOTA2》、《英雄联盟》差异在哪

这里我们先从《英雄联盟》说起,与《DOTA2》不同的是前者取消了反补设定,同时在死亡后不会损失金钱。所以不少玩家都会吐槽《英雄联盟》这种简单设定,但是从实际上看来,更简单的游戏方式更吸引新手玩家加入,不用会DOTA《英雄联盟》一样可以玩儿的很好,从简是MOBA游戏的思路。

《风暴英雄》与两者的差距在什么地方呢?全新的游戏设定究竟是怎样的,笔者通过一张表格为大家呈现。

可以看到《风暴英雄》做出了大胆的改进,让游戏本身变得更加简单,更游戏本身变得更加直观,复杂的智力、敏捷、力量属性早就已经荡然无存。没有金钱的设定加快了游戏速度,玩家不会为了憋后期神装而躲着打钱。

我们不难发现,取消了商店、取消了传统对线,似乎使得玩家们能够相互吐槽的点大大减少了。比如以往的MOBA游戏中,玩家们的出装、分路情况以及对线时的相互补刀干扰总会引来一些队友的不满,而这些在Heroes中已经不会发生,这也正是其游戏开发团队希望做到的――使玩家将重心放在团队配合,而不是一味的争吵上。 

第4页:《风暴英雄》特点让您一次看个明白

《风暴英雄》特点让您一次看个明白

  正补概念极度淡化,没有反补,采用团队经济机制,无论谁击杀小兵,得到的都是经验,而经验是全队共享的。

相比于DOTA而言,风暴英雄可以说是没有正补和反补的,击杀小兵最大的意义就是推线,这对于DOTA玩家来说肯定是个非常不习惯的设定,因为正补和反补正是DOTA玩家秀操作的一个重要方面。没有了正补和反补相信DOTA玩家在一开始肯定非常的不习惯,但是这个设定是为了让玩家能够拥有更快的游戏节奏,因为DOTA玩家正补反补也是为了提高自己的经济和压制对面的经济,最终目的就是杀掉对方英雄。

  防御塔有弹药限制,弹药打光会进入充能(停止攻击),充能完毕之后才会继续攻击。

风暴英雄中防御塔的装弹设定,使得在一定时间内无法攻击,这就提供了前期双方玩家在塔下发生战斗的机会,简单点说这样的设定给玩家留下了更多交战的理由,让整个战斗变得更加激烈和紧凑,游戏刺激性会大大增加。


打败之后成为自己的雇佣兵

  雇佣兵和地图上的隐藏奖励超多,让游戏不乏味,这点设定恰恰是左右游戏优劣势的重要因素。

相比于DOTA固定的野怪刷新地点,风暴英雄在这方面优化了,增加了更多隐蔽的隐藏地点,增强了玩家在游戏中的趣味性。地图上的特殊物品能影响战局,这就需要玩家自己去发现了。比如工程机器人、大型野兽都是发起攻击的号角。目前风暴英雄放出的地图中有不少就是利用这些中立生物来换去场上优势的。


天赋系统决定着有什么技能

  英雄设计差异明显,天赋决定着技能,没有装备但是可以吃书确立自己优势。

风暴英雄有自由成长的天赋:每一个英雄都可以通过多样的天赋系统进行自定义。天赋选项之一就是选择不同的终极英雄技能。按照不同的职责,每名英雄拥有不同的优势和劣势。暗黑破坏神这样的战斗型英雄可以冲进战斗的中心,他们可以近战攻击、吸收伤害并予以反击。虽然没有商店设定,但是玩家通过买书来增加自己的属性,也算是淡化了装备的重要性,使得玩家能够拥有更多的提高自己英雄实力的渠道。

第5页:画面更加精美 让经典人物更有个性

画面更加精美 让经典人物更有个性

目前暴雪放出了18位英雄,只要您是一位忠实的游戏玩家对这些游戏不会很陌生。游戏是在星际争霸2引擎上做出的开发,但是在游戏画面方面没有一点点星际的影子,游戏画面在精美中透露着欧美漫画风,不会让DOTA2一样让玩家第一时间难以接受。


乌瑟尔上马时竟然在翻书...

笔者在进行游戏测试中发现,风暴英雄的画面在传承了星际争霸、魔兽争霸的基础上加入了不少讨巧的特效。比如光环效果、冲锋动画变得更加精致,在笔者看来游戏本身的画面要比英雄联盟好很多,至于与DOTA2相比不分上下,但是绝对比DOTA2更容易让您接受,如果您去体验游戏的话,操作阿尔萨斯真的可以融入其中,凛风冲击标志性技能在游戏中都可以找到。

画面的精美化和细节化也让游戏本身出现了一些无法避免的问题,在大面积团战时特效集中爆发,帧数出现骤减。就算在平时对线期60帧以上的表现在团战时也会瞬间降至30帧左右。游戏本身是测试版本,帧数浮动如此之大我们可以理解,但是笔者还是要在此说一句,希望暴雪一定要对游戏做好画面优化,不然会高硬件需求会影响到游戏的普及程度。


伊利丹带绿色光芒的双刀


啊,我死了.....(只掉经验)

画面帧数浮动比较大的例子笔者在上图中为大家指出,笔者所选用的高端GeForce GTX 780Ti显卡都有50帧以下的情况,这样低端显卡怎么去享受流畅?

第6页:画面设置讲解:简单、暴力

画面设置及对比讲解:简单、暴力

游戏为我们提供的画面设置选项还是比较简单的,每个选项都有3-5个高低档选项,我们我们只需要对分辨率和画质进行档位设置就可以全部调整,这点和剑灵比较相似。笔者接下来就用截图为大家说明,在高低画质、高低分辨率不同设置下对游戏本身画面的影响。

两张截图看起来没有什么区别,但是如果玩家点击放大就可以发现还是大分辨率画面在放大的情况下有更好的精细度表现。当然如果您的显示器最大就是1080p分辨率,两者对您来说是一样的。在之后的测试中玩家会发现在高低分辨率中,差距并不是很明显,一方面是游戏本身的引擎优化问题;另一方面是太复杂的战斗画面增加显卡即时运算负担,导致帧数无法大幅度提升。 

与分辨率不同的是,改变游戏特效时画面给人完全不一样的感觉,低画质下阴影等特效几乎没有,如果您想体验到这款游戏的精髓,高特效还是最好的选择。

第7页:测试平台及测试详情介绍

测试平台及测试详情介绍

为保证测试能够发挥显卡的最佳性能,本次测试的平台由Intel 酷睿i7-3930X处理器、X79芯片组主板、威刚16GB DDR3-1600四通道内存组建而成。详细硬件规格如下表所示:


● 测试平台软件环境一览

为保证系统平台具有最佳稳定性,本次横向评测所使用的操作系统为Microsoft Windows 7正版授权产品,除关闭自动休眠外,其余设置均保持默认,详细软件环境如下表所示:

  此次的游戏测试,我们用《风暴英雄》放出的测试客户端进行测试,测试分别使用了NVIDIA阵营和AMD阵营分别十款显卡进行测试。游戏测试方面,为了能为更多玩家提供有力的参考,采用的是和分辨率进行,笔者在测试之前对游戏进行画质设定,将左右画质调整为最高,由于测试版本并没有提供抗锯齿程度等选项,所以均在最高特效下进行测试。

测试中我们采用的是Fraps对游戏进行帧数记录,从开战到对线,录取三分钟的帧数,计算平均值得出***。笔者会用多次测试来减小误差,但是游戏本身画面变化大,帧数浮动较大,所以在一定范围内的误差都是正确结果。

第8页:游戏测试成绩一览

风暴英雄(Heroes of the Storm)是一款暴雪基于星际争霸2的引擎与编辑器制作,以风靡全球的War3对抗地图DotA为灵感,结合暴雪各系列游戏中英雄和元素打造的全新MOBA竞技游戏。

测试中我们采用的是Fraps对游戏进行帧数记录,从开战到对线,录取三分钟的帧数,计算平均值得出***。笔者会用多次测试来减小误差,但是游戏本身画面变化大,帧数浮动较大,所以在一定范围内的误差都是正确结果。

虽然采用的是星际争霸2的引擎,但是游戏仍然给我们的二十款显卡带来了不小麻烦,最强大的GeForce GTX 780Ti、R9 290X成绩也不到百帧。游戏本身需要显卡即时运算能力超强,所以不会出现太高的帧数表现也是正常的。主流显卡玩儿游戏没问题,但是在多人条件下会出现一点卡顿在所难免,游戏本身帧数浮动较大。 

第9页:游戏测试成绩一览

风暴英雄(Heroes of the Storm)是一款暴雪基于星际争霸2的引擎与编辑器制作,以风靡全球的War3对抗地图DotA为灵感,结合暴雪各系列游戏中英雄和元素打造的全新MOBA竞技游戏。

测试中我们采用的是Fraps对游戏进行帧数记录,从开战到对线,录取三分钟的帧数,计算平均值得出***。笔者会用多次测试来减小误差,但是游戏本身画面变化大,帧数浮动较大,所以在一定范围内的误差都是正确结果。

在高分辨率下,我们惊奇的发现显卡成绩没有明显的下降,看来对显卡演算能力的高需求让显卡在低分辨率和高分辨率下的表现进一步拉近。低分辨率并不会减轻显卡负担,高分辨率中的提升不是很明显,成绩只是有小幅度下滑。 

第10页:写在测试之后:期待游戏打开暴雪尴尬局面

写在测试之后:期待游戏打开暴雪尴尬局面

帧数过大浮动对显卡压力不小,虽然主流显卡在游戏中可以达到40帧左右的平均值,但是一旦英雄在一起战斗,画面帧数就会骤降。游戏处在测试中,后期上市应该会有更好的优化,但从测试成绩中看,游戏对显卡的压力不小,毕竟过多的即时运算需要显卡硬规格必须合格才行。

游戏在切换分辨率时并没有得到太大的性能提升,在关闭特效后帧数会有一定提升,但是游戏本身的质量会大幅度下降。这也是跟游戏的即时演算有关,对于这样的游戏来说绝对流畅是非常关键的,关键的时候的卡顿决不允许。从测试版本的测试可以看到,如果您想要畅玩的话,GeForce GTX 760/R9 270X级别的显卡才可以保证您的游戏体验,


多人时直接变成50多帧....

最后说一下游戏本身的游戏性,在多次试玩之后笔者尝试了不少英雄,可能笔者是一位老DOTA玩家,加之只能与电脑对战对游戏的深度了解不够,对游戏的设定还是不太适应。至少笔者在进行游戏时会有补刀的冲动...


阿尔塞斯大战伊利丹的经典只可在这里重温!

这款游戏摒弃了市面上所有的MOBA游戏看似必要的元素,将玩家与玩家之间的配合放在第一位。没有金钱、商店、天赋决定性能、经验共享等设定让游戏本身的节奏进一步加快,这也是对目前游戏模式的一次革命,从测试版来看革命还是相当成功的,至少笔者对这款游戏有着浓厚兴趣。

就是这样一款出自于暴雪之手的MOBA网络游戏;就是这样一款绝对创新的新“DOTA”;就是这样一款在暴雪危难时期推出的大作,一定会成为游戏市场的全新焦点,到时候是否会获得玩家的赞许让我们拭目以待。


希望这款游戏成为市场赢家

游戏本身会完全免费,收费模式只是任务皮肤等非强制性收费,这个作法还是玩家非常欢迎的。不管怎么说一款佳作即将轰炸网络游戏市场,届时三强争霸的好戏一定很有看头。


本文来源:中关村在线 责任编辑:王晓易_NE0011

参考资料

 

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