那个网上有下魔兽争霸3冰封王座 冰封王座 我以前的...

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为什么魔兽争霸冰封王座1.24从网上下载的特殊...
发表于: 19:14:09& 整理: &来源:网络
  曾经的曾经对这些内容本来有点研究的,但是曾经这些研究却被自己华丽的毁灭掉了。于是挖出了UUU9论坛上WE学者的文章(作者不详,发布时间不详,如有知情下落者,请速速汇报&&)。下面的数据有什么用呢?当然是有用的,用处大大的!这些数据完整的记录了作为一个RTS游戏所需要的,掌握全局平衡的常数数值。这些数据都可以在伟大的WE中进行修改。你只需要打开WE,并选择高级->游戏平衡常数,即可以修改这些数值来使你的自定义地图更有特点,更具有非一般的游戏性。(蓝色为原有选项,紫色为UI添加的平衡常数选项。 标明未发现作用的其实大部分都是无效项,因为很多数据只是用来看的)杂项人口上限 FoodCeiling:游戏中每个玩家最高可达到的人口上限。单位最大等级 MaxUnitLevel:普通单位的等级上限。显示其它玩家物品栏 DisplayEnemyInventory:该项为False将无法看到其他玩家的物品栏,除非得到其控制权。攻击反应延迟 ReactionDelay:单位发布攻击命令(或是发现攻击目标)到发动攻击之间的反应延迟。昼夜动画时间比例 ScaledAnimTime: 昼夜更替速率,60为标准值,数值越大昼夜更替越快。最大碰撞范围 MaxCollisionRadius: 限制单位最大的碰状大小。。隐形转换速率 InvisSpeed:从非隐身状态转到隐身状态的所需要时间,如暗夜精灵夜晚的隐身。集结点Z轴偏移 RallyZOffset: 未发现作用。通过可破坏物时选择圈Z偏移 ImageWalkableZOffset: 地面单位通过可通行的可破坏物时单位选择圈和阴影的Z轴偏移。建筑朝向角度(度数) BuildingAngle: 普通建筑朝向角度,注意,WAR3里面所有的建筑都是相同的!扎根建筑朝向角度(度数) RootAngle: 古树扎根后的朝向角度。例如暗夜精灵的远古守护者。回收建筑HP流失速率 ConstructionLifeDrainRate: 使用不死族侍僧的回收建筑时,被回收建筑的每秒流失的生命值。建筑荒芜地表驱散范围 BuildingUnBlightRadius: 普通建筑物驱散荒芜之地的默认范围建造状态显示 DisplayBuildingStatus: 未发现作用点命令指示器颜色(一般): 发布一般点命令时的点命令指示器颜色。 颜色值格式:(A,R,G,B),取值0-255。点命令指示器颜色(攻击): 发布指定点攻击命令时的点命令指示器颜色。 颜色值格式:(A,R,G,B),取值0-255。中立生物对使用中立建筑的警戒范围 NeutralUseNotifyRadius: 当玩家的单位在商店买东西时,中立怪和商店的距离感应。该感应将触发中立怪直接发现玩家的单位。对建造建筑物的警戒范围 BuildingPlacementNotifyRadius: 玩家建造新的建筑物时,中立怪对建造中建筑的警戒范围。最大中立营地范围(路径单元) CreepCampPathingCellDistance: 该范围用来决定中立单位营地在小地图上的显示和相关AI判断。 以路径单元为单位,每个单元为32距离。 即10表示320距离。警戒范围 GuardDistance: 中立单位与警戒点距离小于该值时不会主动返回。警戒返回距离 MaxGuardDistance: 中立单位与警戒点距离大于警戒范围而小于警戒返回距离时,如果在攻击目标则不会返回,否则自动返回警戒点;如果距离警戒点范围大于警戒返回距离时无条件返回警戒点。警戒返回时间(秒) GuardReturnTime: 中立单位在离开警戒范围时间超过该值时会自动返回。警戒范围 - 单位出售 UnitSaleAggroRange: 中立生物对玩家雇俑单位事件的警戒范围。警戒范围 - 技能出售 AbilSaleAggroRange: 中立生物对玩家使用中立建筑技能的警戒范围。警戒范围 - 物品出售 ItemSaleAggroRange: 中立生物对玩家购买物品事件的警戒范围。信息面板Buff图标消褪时间 FadeBuffMinDuration: 当Buff效果剩余时间为该值时Buff图标开始出现消褪效果。Buff图标消褪最大Alpha值 FadeBuffMaxAlpha: Buff图标的正常Alpha值。Buff图标消褪最小Alpha值 FadeBuffMinAlpha: Buff图标消褪状态时其Alpha值在最大和最小值之间更替。任务指示器持续时间 QuestIndicatorTimeout: 任务按钮闪动的持续时间。攻击速度 - 快 AttackFast: '快' 与 '非常快' 的分界点。攻击速度 - 中等 AttackAverage: '快' 与 '中等' 的分界点。攻击速度 - 慢 AttackSlow: '中等' 与 '慢' 的分界点。攻击速度 - 非常慢 AttackVerySlow: '慢' 与 '非常慢' 的分界点。移动速度 - 快 SpeedFast: '快' 与 '非常快' 的分界点。移动速度 - 中等 SpeedAverage: '快' 与 '中等' 的分界点。移动速度 - 慢 SpeedSlow: '中等' 与 '慢' 的分界点。移动速度 - 非常慢 SpeedVerySlow: '慢' 与 '非常慢' 的分界点。近战最大攻击距离 MeleeRangeMax: 该值以下的攻击距离会被显示为近战,但与该单位是否为近战单位无关。取消返还参数单位训练 TrainRefundRate: 取消以下各类事件返还的资源百分比。 1表示全额返还。建筑升级 UpgradeRefundRate: 同上建造建筑 ConstructionRefundRate: 同上科技研究 ResearchRefundRate: 同上英雄复活 ReviveRefundRate: 同上字体大小图标右下角数字 CommandButtonNumber: 可设置以下各项对应的字体大小工具栏 - 标题 ToolTipName :工具栏 - 消费数值 ToolTipCost :工具栏 - 说明 ToolTipDesc :排行榜和多面板 LeaderBoard :游戏信息提示 WorldFrameMessage :物体悬浮窗 - 名字 UnitTipPlayerName :物体悬浮窗 - 说明 UnitTipDesc :物品栏标题 Inventory :生命魔法值 PortraitStats :维修费提示 WorldFrameTopMessage :聊天文本显示 WorldFrameChatMessage :聊天输入栏文字大小 ChatEditBar :触发文本显示 WorldFrameUnitMessage :计分屏 - 大字体 ScoreScreenLarge :计分屏 - 普通字体 ScoreScreenNormal :计分屏 - 玩家名字 ScoreScreenTeam:小地图信号完成信号颜色 PingColor: 完成训练/研究/升级等动作时显示的信号。 颜色值格式:(A,R,G,B),取值0-255。建议信号颜色 PingAdvisorColor: 例如所采集金矿倒塌时会显示该信号。攻击信号颜色 PingAttackColor: 遭受攻击时显示的信号。路径点信号颜色 PingWaypointColor: 按Shift设置路径点显示的信号,该信号只有绿颜色值可用,即设置其它颜色通道是无效的。战斗伤害奖励列表虚无 EtherealDamageBonus: 设置虚无状态时各类攻击类型的伤害加成效果。 不过该项暴雪的排序是错误的,正确的应该是普通-穿刺-攻城-魔法-混乱-法术-英雄。攻城 DamageBonusSiege: 以下设置各类攻击类型对不同护甲的伤害效果。普通 DamageBonusNormal:法术 DamageBonusSpells :混乱 DamageBonusChaos :穿刺 DamageBonusPierce :英雄 DamageBonusHero :魔法 DamageBonusMagic :失误几率 ChanceToMiss: 远程单位攻击高地上单位时的命中失误几率。护甲减少伤害因子 DefenseArmor: 确定护甲与伤害减少值之间关系的参数,设该值为x,则1>&& 当防御Def>0时,单位所受伤害%为1/(1+0。06*Def)2>&& 当防御Def闪避抵消伤害因子 MissDamageReduction: 溅射攻击被闪避时,单位仍会受到部分伤害,该值设置其所抵消的伤害值。攻击通知范围 AttackNotifyRange: 属于AI范畴的内容,即发出攻击之前,需要传输一条信息。攻击通知间隔 AttackNotifyDelay: 两次攻击通知之间的最小时间间隔。救援范围 CallForHelp: 发生战斗时,该范围内拥有正面魔法并处于自动施放状态的单位会主动赶去支援。救援范围(中立) CreepCallForHelp: 同上,针对中立敌对玩家。时间每日时间长度 DayLength: 每日对应的真实时间秒数。每日的小时数 DayHours: 默认为24。黎明 Dawn: 进入白天的游戏日时间。黄昏 Dusk: 进入夜晚的游戏日时间。游戏性等价所属检查 DepCheckAlias: 未发现作用允许反弹远程攻击 DefendDeflection: 设置艾鲁尼之优雅、防御等技能的反弹功能可用允许多种奖励 AllowMultiBounce: 未知升级使用建造费用 RelativeUpgradeCost: 该项为True时,建筑升级费用=该建筑建造费用;为False时,建筑升级费用=该建筑建造费用 - 原建筑建造费用。升级建筑损伤返还惩罚 UpgradeDamageRefundPenalty: 如果建筑在升级中受到损伤,设置其被取消时是否需要扣除相应资源。建造建筑损伤返还惩罚 ConstructionDamageRefundPenalty: 如果建筑在建造中受到损伤,设置其被取消时是否需要扣除相应资源。移动速度奖励累加 MoveSpeedBonusesStack: 无效项虚无对盟友伤害加成 EtherealDamageBonusAlly: 设置对盟友虚无单位造成伤害时是否有加成效果。飓风技能隐藏单位 CycloneStasis: 设置被飓风技能命中的单位能否被选取。驱逐魔法可对无敌单位造成伤害 InvulnSummonDispelDamage: 该项为True时驱逐、净化等技能可以对无敌召唤单位造成伤害。变身时禁用其它形态交替技能 MorphAlternateDisable: 使用各类变身技能时将禁用其它形态交替技能(这是个Bug项,事实上除了一些个别技能,所有技能会被禁用)飞行单位变身寻找最近地着陆 MorphLandClosest: 为True时,当有单位或可破坏物障碍时会自动寻找最近地着陆;为False时会提示无法登陆。飞行英雄能给予光环 FlyingHerosBestowAuras: 未发现作用操纵死尸复活的单位能给予光环 AnimatedUnitsBestowAuras: 以下四项如字面意思理解。被变形单位能给予光环 PolymorphedUnitsBestowAuras :钻地单位能给予光环 BurrowedUnitsBestowAuras :隐形单位能给予光环 InvisibleUnitsBestowAuras :蛛网属于魔法技能 WebIsMagic: 设置蛛网属于物理或是魔法技能。为True则能对虚无单位施放不能对魔免施放,为False则能对魔免单位施放不能对虚无施放。诱捕属于魔法技能 EnsnareIsMagic: 设置诱捕属于物理或是魔法技能,同上。召唤护符使单位聚集 AmuletOfRecallCluster: 以下4项设置使用对应魔法时,被传送单位是保持原来的位置或聚集在一起。回城卷轴使单位聚集 TownPortalCluster :群体传送使单位聚集 MassTeleportCluster:黑暗传送使单位聚集 DarkSummoningCluster :汲取使用虚无奖励 DrainUsesEtheralBonus: 无效项汲取可传输生命 DrainTransfersLife: 设置是否可对己方传输生命汲取可传输魔法 DrainTransfersMana: 设置是否可对己方传输魔法汲取可获得额外生命值 DrainGivesBounsLife: 设置汲取所得生命能否超出生命上限汲取可获得额外魔法值 DrainGivesBonusMana: 设置汲取所得魔法能否超出魔法上限镜像有攻击加成 IllusionsGetAttackBonus: 增加攻击的技能、魔法、光环是否有效,不包括属性加成镜像有防御加成 IllusionsGetDefenseBonus: 增加防御的技能、魔法、光环是否有效,不包括属性加成镜像有攻击速度加成 IllusionsGetAttackSpeedBonus: 设置某些增加攻速技能对镜像是否有效镜像有移动速度加成 IllusionsGetMoveSpeedBonus: 设置某些加快移动技能对镜像是否有效镜像能回复生命 IllusionsCanRestoreLife: 能否对镜像使用加血技能 治疗守卫 邪恶光环 生命指环等恢复技能,以及镜像是否能吸血。镜像能回复魔法 IllusionsCanRestoreMana: 与以上类似。镜像能给予光环 IllusionsBestowAuras: 本体拥有的光环,镜像也能给予周围单位该光环的效果影响镜像自动施法允许 IllusionsGetAutocast: 如霜冻护甲、心灵之火等自动施放技能是否对镜像自动施放.附: (其实很多是属于Bug,Blz的Bug见多了)耐久光环、毒、霜冻、嗜血术、减速等技能改变攻击移动速度总是有效速度之靴增加移动速度总是有效增加属性总是有效,且属性附带的加攻加防加回复速度攻击速度都有效加生命魔法上限总是有效详细请参考该贴: 魔法免疫抵抗吸血 MagicImmunesResistLeech: 设置攻击魔免单位时吸血效果是否有效。魔法免疫抵抗攻击 MagicImmunesResistDamage: 设置魔法攻击能否攻击魔免单位。魔法免疫抵抗终极 MagicImmunesResistUltimates: 设置终极技能能否对魔免单位有效。魔法免疫抵抗荆棘 MagicImmunesResistThorns: 由于反弹并不会对魔免单位造成伤害,所以区别只是是否有反弹效果而已。能取消神圣护盾 CanDeactivateDivineShield:设置神圣护盾可否取消能取消乌鸦形态(NYI): 以下带NYI标记都是无效项能取消剑刃风暴(NYI)能取消化学风暴(NYI)能取消恶魔变身(NYI)能取消复仇者形态(NYI)能取消天神下凡(NYI)能取消战斗号召(NYI)能取消机器人地精(NYI)能取消潜水(NYI)能取消灵肉形态(NYI)能取消熊形态(NYI)能取消献祭(NYI)能取消疾风步(NYI)能取消石像形态(NYI)能取消装甲皮肤(NYI)能取消钻地(NYI)能取消防御(NYI)能取消魔力之焰(NYI)能取消魔法护盾(NYI)漂浮文字 (奖励、黄金、木材、攻击丢失、暗影突袭、法力燃烧、致命一击)字体大小 TextHeight: 漂浮文字的大小。文字颜色 TextColor: 颜色值格式:(A,R,G,B),取值0-255移动速度 TextVelocity: (X,Y)格式,对应X轴和Y轴方向的移动速度。持续时间 TextLifetime: 漂浮文字存在的时间。消逝时间点 TextFadeStart: 漂浮文字开始消退的时间。物品物品 - 拾取物品范围 PickupItemRange: 以下都可按字面理解物品 - 丢弃物品范围 DropItemRange :物品 - 给予物品范围 GiveItemRange :物品 - 贩卖物品范围 PawnItemRange :物品 - 贩卖物品价格 PawnItemRate: 卖出和买入价格的比例,1表示原价。物品阴影 ItemShadowFile: 设置物品所使用的阴影图像物品阴影大小 ItemShadowSize: 以(X,Y)形式表示。物品阴影位移 ItemShadowOffset: 以(X,Y)形式表示,相对于物品所在点的位移,方向为X、Y轴的负方向。科技树从属等价物 - 英雄: 这里定义作为英雄的单位。 (当限制玩家所能拥有的英雄数量时,只有这些单位被列入计算)从属等价物 - 祭坛: 这里定义作为祭坛的单位。从属等价物 - 主基地: 这里定义作为各等级基地的单位。从属等价物文本 - 英雄: 未满足科技需求时显示的文本。从属等价物文本 - 祭坛: 同上从属等价物文本 - 主基地: 同上移动单位最大速度 MaxUnitSpeed: 定义单位或是建筑(古树)的最大和最小速度。如果在单位编辑器中设置了最大/最小速度,则以单位编辑器中的数据优先。单位最小速度 MinUnitSpeed: 同上建筑最大速度 MaxBldgSpeed: 同上建筑最小速度 MinBldgSpeed: 同上维修费人口设置 UpkeepUsage: 以下3者设置相应人口范围内的维修费率。黄金维修费 UpkeepGoldTax: 同上木材维修费 UpkeepLumberTax: 同上英雄最大等级 MaxHeroLevel: 略默认技能跳级 HeroAbilityLevelSkip: 默认每提升技能等级需要的英雄等级增加量。英雄Exp详细请参考该贴: 全球化分布 GlobalExperience: 当EXP取得范围内没有英雄时,是否将经验分配给其他英雄经验取得范围 HeroExpRange: 以下字面理解建筑杀死单位给予经验值 BuildingKillsGiveExp: 同上最高等级英雄消耗经验值 MaxLevelHerosDrainExp: 同上英雄Exp获取中立生物经验参数表 HeroFactorXP: 中立生物被杀死后,所获得的经验值需要乘以该参数。由1级开始,未列出的等级都按最后一个数据来计算。召唤单位经验参数 SummonedKillFactor: 召唤单位被杀死后,所获得的经验值需要乘以该参数普通 - 列表 GrantNormalXP: 以下为杀死普通单位所得经验参数设置普通 - 上一个值因数 GrantNormalXPFormulaA :普通 - 等级因数 GrantNormalXPFormulaB :普通 - 固定因数 GrantNormalXPFormulaC :英雄 - 列表 GrantHeroXP: 以下为杀死英雄所得经验参数设置英雄 - 一个值因数 GrantHeroXPFormulaA :英雄 - 等级因数 GrantHeroXPFormulaB :英雄 - 固定因数 GrantHeroXPFormulaC:附:列表项中定义每个等级怪物的附带经验值列表中未列出项,按以下计算公式计算:设EXP(N)为N级单位的附带经验值,则EXP(N)=EXP(N-1)*上一个值因素 + N*等级因素 + 固定因素等级X奖励因子 XPFactor: 等级X表示基地的等级,后面的数据排列表示拥有N个已定义英雄(等价英雄中定义过的英雄)时的经验加成英雄Exp需求列表 NeedHeroXP: 以下为英雄升级到N级所需经验参数设置,计算方法和经验获取一样上一个值因数 NeedHeroXPFormulaA :等级因数 NeedHeroXPFormulaB :固定因数 NeedHeroXPFormulaC:英雄唤醒/复活 (酒馆的瞬间复活就是唤醒)生命值因数: 英雄被唤醒/复活时的生命值百分比。魔法值因数: 英雄被唤醒/复活时的魔法值百分比。(当'使用初始魔法值'项为False)使用初始魔法值: 英雄被唤醒/复活时是否使用单位编辑器中设置的初始魔法值。时间因数: 英雄复活时间 = 英雄建造时间 * 英雄等级 * 时间因数时间最大因数: 英雄复活时间时间最大值: 英雄复活时间最大黄金/木材因数: 黄金/木材消费黄金/木材基础因数: 黄金/木材消费 = 建造消费*(基础因数+(等级因数*(等级-1)))黄金/木材等级因数: 同上黄金/木材最大值: 黄金/木材消费附:实际取值为以上各式中的最小值。英雄属性每点主属性攻击奖励 StrAttackBonus: 以下字面理解每点力量生命值奖励 StrHitPointBonus :每点力量生命回复奖励 StrRegenBonus :每点敏捷攻击速度奖励 AgiAttackSpeedBonus :每点敏捷移动速度奖励 AgiMoveBonus :每点敏捷防御奖励 AgiDefenseBonus :每点智力魔法值奖励 IntManaBonus :每点智力魔法回复奖励 IntRegenBonus :基础防御补正(在敏捷奖励之前): 英雄本体防御 = 基础防御+防御补正+敏捷加成。 就是说敏捷为0的英雄防御 = 基础防御+防御补正。衰退时间(秒)取消 CancelTime: 未发现作用建筑 StructureDecayTime: 建筑被破坏时残骸保留时间投射物 BulletDeathTime: 射弹类攻击或魔法(如风暴之锤)击中目标时的动画效果持续时间效果 EffectDeathTime: 未发现作用迷雾 FogFlashTime: 被攻击时展现攻击者所在地迷雾的持续时间英雄消散 DissipateTime: 英雄升天效果持续时间肉态尸体 DecayTime: 单位死亡后肉态尸体持续时间骨态尸体 BoneDecayTime: 单位死亡后骨态尸体持续时间资源交易量普通点击 TradingincSmall: 设置交易时点击一次增加的资源数量。Ctrl点击 TradingincLarge: 设置交易时点击一次增加的资源数量(按住Ctrl)跟随范围单位 FollowRange: 跟随单位时所保持的距离。建筑 StructureFollowRange: 未发现作用物品 FollowItemRange: 捡取物品的检查范围。比如物品栏满的时候去捡取物品就会在该范围处停住。迷雾展现范围攻击 FoggedAttackReveakRadius: 单位被视野之外敌人攻击时展现的攻击者所在地范围。死亡 DyingReveakRadius: 未发现作用金矿最大储金量 GoldMineMaxGold: 编辑器中允许设置的金矿最大储金量,不影响触发器的设置。低含金量 LowGoldAmount: 当含金量小于该值时会提示金矿快采完了。占据时间 GoldMineOwnDuration: 未发现作用魔法冰冻攻击速度降低 FrostAttackSpeedDecrease: 字面理解冰冻移动速度降低 FrostMoveSpeedDecrease: 同上虚无状态医疗加成 EtherealhealBonus: 同上施法范围缓冲 SpellCastRangeBuffer: 由于施法时间的存在,目标可能跑出了施法范围以外,该值表示允许的缓冲范围值,只要目标没跑出该范围(射程+缓冲范围)则施法成立,否则该次施法不成立。
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问:联想笔记本,64位Win7旗舰版系统。运行魔兽的时候屏幕忽闪忽闪闪了有四...
答:我同学64位的可以玩啊 应该是兼容的问题 你试试点击游戏运行文件,右键-属性-兼容性,以兼容的模式运行 问:求教程。QQ
答:下个中文版的补丁
答:首先 你玩的是那个种游戏 是 做房子 你的 游戏版本要是1.24的 点选项里面有 显示血条..如果玩 DOTA 《一种很火的RPG地图》因为很火....所以很多平台制动***了显示血条的插件 如 你在HF上打 就进入游戏打入-HFHP 在QQ对战 就打入-QQHP...等等...... 答:把版本升级到1.24E就可以了。方法为:下载一个“魔兽争霸版本转换器”,然后将这个软件放在根目录下,点击运行,选择对应版本就可以了。还有什么不懂的跟我说吧! 问:我的魔兽争霸3版本是1.2446387的,但是像忍者村大战4.17血雾,二十几M的...
答:魔兽争霸3的局域网中创建地图是有大小限制的,在以前的1.20e及更早的版本之中,局域网之中创建地图最多可以创建4M以内的地图,在1.24以及以后的版本之中可以创建8M以内的地图。 如果是自己制作的地图,可以使用优化器对地图进行压缩,如果不是自...
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