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LH-上海侯工《无冬之夜2》完全图文攻略指引书
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3秒自动关闭窗口[无冬之夜2]Dragon Magazine独家专访 by Dodoraven
Dragon Magazine独家专访
翻译者:DodoRaven "图片提供:Atari "原文:Dragon Magazine #344
在宏伟而繁华的深水城以北约250英里处,沿着宝剑海湾,有许多仅在规模上不及光辉之城(City of splendors)却名闻遐迩之地。虽然以园艺、水钟与平和的和友善而闻名,无冬城充满了不期而至的危机和阴谋,这备受被遗忘国度中最勇猛的团队和大胆冒险者们所青睐。在接下来的几个月里什么最能吸引我?随着发售日期的临近,一窥无冬之夜2的真容,以及见证这史无前例的巨变----网络化的D&D游戏。
由黑曜石开发,注定将成为D&D电脑游戏史中的神在作,跻身最受欢迎游戏之一的《无冬之夜2》,将在十月放出。完善的单人游戏故事线,支持多人在线游戏,更有强大的工具能制作属于你自己冒险,这些令《无冬之夜》在2002年脱颖而出的元素会被继承与改进。“我们做了许多工作来确保《无冬之夜2》保持原有的特色----改进故事线与叙述方式,改进画面,更具适应性的脚本和Toolset等等。”《无冬之夜2》的创意总监,Chris Avellone如是说。
尽管如此,这款游戏还有很长的路要走。《无冬之夜2》的前作由发行了翡翠王朝和系列,同时也是很多人心目中最好的电脑RPG制作者----BIOWARE公司开发。而眼下《无冬之夜2》的重担则由黑曜石接过,只须看看红极一时的角色扮演游戏《星球大战:古共和国卫士》,便可得知黑曜石是否够份量。“黑曜石里的很多家伙都参与了系列,,,冬之心,,博德之门:黑暗联盟等等游戏的开发。”Avellone向我们保证。“无冬之夜2绝对值得期待。”
游戏中几点显眼的改变马上被我们注意到了。特别是将前作中由上到下的视角改为了环视角色四周。“不会有第一人称模式,你大可以用换个方式去看任何你想看的地方。”这不光令视野变得更加自然,也给游戏增添了真实的感觉。“日夜的轮回,星辰的起落都将吸引玩家,还有云团的大小也会随时间的流失而膨胀、收缩。”
和很多被置于被遗忘国度之中的游戏一样,我们迫不及待的想要发问:“故事发生在哪儿?”“那里有些什么怪物和坏蛋?”“我能战崔斯特或者伊尔明斯特么?”在回答这些必要问题的过程中,Avellone告知我们“故事始于在剑湾附近的亡者之泽----西港的一个务农小村庄。发生在《无冬之夜》的故事完结的几年后,同样也会涉及到许多无冬之夜此刻面对的问题……我们的设计师,确切的说是Tony Evans(此游戏的资深设计师之一)对于让被遗忘国度中的特定人物出来露露脸这点,有着异乎寻常的兴趣。”国度的爱好者们会对很多场景和人物如“亡者之泽”(Mere of Dead Men),“路斯坎”(Luskan)和“巫士塔(Hosttower Of Arcane)”等等倍感亲切。当然也会有一些令人意外的恶搞,“游戏若是与被遗忘国度,费伦的文化背景无关,肯定会失色不少。”
无需纸笔的D&D
任何龙与类游戏都会面对的一个的挑战,那就是必须以多种不同的方式来表现D&D特有的感觉。《无冬之夜2》采用全版D&D3.5,规则的大能将体现在角色的每一个行动和决定之中。“就很多方面如角色创建,专长选择,法术的使用,战斗技巧等等来看,3.5D&D都是众望所归的选择,所以没什么好大惊小怪, ”Avellone如此说道。新规则也带来了些让人听起来很愉快的东西:“我们在《无冬之夜2》中改变了执行‘借机攻击’和‘顺劈砍’的变量。满足触发时两者都将被更快的执行。当你的15级战士漫步于一群废柴中时,一次攻击就能让周围的一转倒霉蛋被秒杀于顺劈之下。当然,如果有个法师打算在你的威胁范围内放个燃烧之手什么的,你的拳头会在第一时间吻上他的牙。”
角色创造方面依旧将大量的参照D&D的多样设定。“前作在体现D&D基本规则方面做的很好,我们也将在其基础之上继续下去。NWN2将保留了前作中所有基本的角色创造选项,甚至更多,”Swayer如此说道。“玩家们会有很多的自定义选项。不同的种族不同的性别都有数种头像以供选择,你也可选择不同样式的胡子、发型….甚至连标准盔甲都能在toolset里加上不同的附件。玩家可以选择他们喜欢的盔甲样式也可用不同的手套、靴子、头盔按照个人口味来搭配。”Avellone接下来谈到些远远超出核心规则的扩展如角色种族方面。“提夫林,地底侏儒,灰矮人和卓尔都是可选亚族,当然还有标准种族可用。”在同伴选择方面“不算动物伙伴和魔宠的话你将会有最多三名队友,外带一名佣兵。(PS:有一种比较下里巴人的译法叫走狗)”
额外的选择如阵营,又或你的游戏方式的迥异,将带来截然不同的体验,你可以不断发掘新的盟友,冒险,机遇----比如进阶职业之类的。游戏也继承了一些取自《无冬之夜》扩展包的内容,除原有基本职业与进阶职业之外,会有更多的进阶职业加入,自定义人物方面将更加丰富。
似乎多样化的设定并不局限于人物呢。在任何D&D有戏中,怪物们都占据着至关重要的地位。Avellone说有超过九十种不同的怪物模型。“当然,在染色,盔甲与体型比例缩放功能(做个传说中身高八尺腰围也是八尺的巨地精?)的帮助下,你能设计出让人抓狂的玩意儿来,能让模型变得更加有趣。例如缩小土巨怪的尺寸来找乐子,何况它们看起来也相当的可爱。”
对于设计一个像《无冬之夜2》一般复杂的游戏来说避免纠缠于D&D核心规则之中并且作出适当的变通是必须的。基于此点,Avellone说:“做为(DND的)粉丝,为了做到忠实地体现规则设定,我们在制作期间光是查阅资料就已将WOTC弄了个底朝天。”
DM帷幕之后
除却游戏之外最为玩家众所期待的,便是绝东城系列冒险模组设计利器----Toolset的升级版是否更加犀利。 “新的Toolset的性能决不会让模组编辑者感到陌生,不止如此我们还加入了更多选项以增强其功能。” Avellone还告诉我们:“我们的脚本师内置了些很酷的默认AI,好让那些想让怪物们表现各异的家伙们轻松点…同样他们也下了苦力为村庄、城镇甚至荒野之中的动物都设计了一套生活氛围系统(ambient life system)好让世界看起来更加自然且充满生机。”那些为冗长命令与互动脚本而头痛的人看到这里恐怕会长须一口气吧。“我们为了简化为数众多的Toolset标准脚本而忙到吐血,当然有语言基础的玩家也能于我们所提供的基本功能之外走地更远。”
新Toolset的机能一直都是持续不断的主题,尽管其以D&D核心规则为基础的基线这点是无法改变的。Sawyer继续说到:“新编辑器的扩展性基于工作流选项(workflow options)。我们不会提供过多的可创建新的底层规则(Rules-Based Content)的东西,但仅仅是定位编辑(tabbed editing),泊入工具面板(docking tool palettes),和高效的对话编辑反馈(dialogue editor feedback)等工具便已能让用户们很忙了。”“《无冬之夜2》同样内置了一套预置模版(pre-fab)系统,”Avellone补充到,“如此你就能为不同的物品套上不同的外形模板[以及]设置各种,再把它们导入到其他模组。如果连续放上15个旅店,酒馆或者地精营地什么的让你感觉很不爽的话呢,你可以直接从基本设置里拷贝出的旅店‘预置模版’(pre-fab)放在你想放的位置,之后再来自定义。用这个来给区域添加生活氛围或环境效果很方便的。”设计师们依然保留了前代中的栅格式限制(gird-based restrictions),但也没忘摆脱掉前作中给人的那种走格子 (tile-based feel) 的感觉。”
Sawyer也提到了Toolset的另一个有趣的新增功能----“这极富建设性的改进允许设计师们做出一种让玩家告别读取画面的地图,转而用双脚来体验令人激动的旅行。”这就意味着如果你有着被人揍的觉悟而且正打算在战役中加入一趟从菲兰(Phlan)到兰瑟(Lathtarl's Lantern),然后再逛逛辛巴城(cimbar)的旅行,那么唯一摆在你面前的困难就是弄这么大的地图真得花上不少功夫。”看来从此玩家们的冒险不会再仅仅拘泥于国度之中了,任何世界都是可能的。
Avellone还私下暴了一些料,新增的功能和选项很可能成为无冬之夜2新一代设计工具的代名词。“就好像无冬之夜里的Toolset…我们的目标除了没有蛀牙外还有就是将最全面的工具交给玩家让他们设计和朋友们的冒险,编写自己的任务,放任何他们想放的战利品,怪物等等,当然还有提供各种DM们很需要的资源来做一些很DM风格的事来“让玩家们大惊失色”了。
总体看来,无冬之夜2决不仅仅是一个忠于D&D的硬奇幻游戏,对于那些夜里不能一齐坐在桌前跑团的人来说,更似开创了一种全新的冒险方式。
关于进一步的细节嘛~
//Avellone :真实的战斗,遭遇战,任务还有剧情…好吧,我们将很负地的交给玩家们自己去探索。
历史中的无冬之夜
无冬之夜最初出现在1991年的美国在线角色扮演有戏中。由Stormfront工作组设计,游戏采用专家级龙与地下城规则,画面方面则为SSI公司的金盒子系列游戏----光芒之池、青色枷诅咒、克莱恩英豪等等大同小异。在美国在线聊天室的大能下,数以百计的网络公会和冒险团体如雨后春笋般涌现出来,前所未有的将数千D&D玩家连接起来。尽管游戏是如此的成功,还是于1997年被美国在线移出了游戏频道, UO(网络)应为此负上部分责任。然直到今天,无冬之夜初作的影响力之大,不止体现在其大受好评的续集中,即使是在先进急速发展的图形类多人在线角色扮演有戏中也是如此,能做到这点的,它是第一个。
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