Xbox和PS3good的比较级和最高级?

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  当你决定买家用游戏机的时候,究竟是买ps3还是买xbox360,我想这真的是一个纠结的问题吧!小编通过几个方面的比较,让大家更加深刻地认识到两者之间的差别,从而帮助消费者选购符合要求的游戏机。对于游戏控来说,我想同时拥有ps3与xbox360是梦想吧!左手ps3,右手xbox360简直不要太爽!但是,从价格上考虑,很多人只能两者取其一。
  第一点:价格
  购买能力往往是决定购买ps3还是购买xbox360的第一要素,从参考价位来说,ps3的售价是2600元,xbox360的售价是1850元,两者之间相差750元。消费者可以根据自己的购买能力选择究竟买ps3,还是买xbox360。同时,游戏机还需要破解,ps3与xbox360相比较,破解的成本是比较高的。
  第二点,游戏
  购买游戏机的主要目的就是为了玩游戏,无论是ps3,还是xbox360里面都存储有大量的游戏。不过,从数量上讲,还是ps3存储的游戏数量更加多。不过,游戏数量不一定是决定你购买的关键,主要要看你所钟爱的游戏是不是包括在里面。
  第三点,破解
  从破解成本来说,明显是ps3比较麻烦,xbox360比较简单,而且更加成熟。要知道,ps3在破解的时候,不仅要用E3来强制性破解,还需要用到外置硬盘,真心比较繁琐。
  第四点,手柄
  对于常玩家用游戏机的人,手柄绝对不陌生,手柄对于射击类、动作类游戏非常重要!从手柄的使用感觉来说,xbox360的手柄设计更加人性化,符合人体工学,比ps3的手柄更加好。
  第五点,画质
  玩游戏的时候,一个良心画质非常重要。ps3与xbox360都是支持1080p,这可以满足全部游戏的画质要求。不过,ps3在使用的时候可以发现,独占效果更加赞。xbox360在使用的时候可以发现,跨平台效果更加赞。
  第六点,网络
  ps3与xbox360都是可以联网的游戏机,两者相比较,ps3的网络速度比较慢,不过不需要付费。但是,xbox360虽然网络速度快,但是需要收费。
  通过以上六点的比较,大家可以认识到ps3与xbox360各有各的优势,端看消费者的选择,毕竟每个人看中的点都是不同的。有的消费者是从个人消费水平考虑的,有的消费者是从游戏机的性能考虑的,有的是从游戏机使用寿命考虑的。
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标题: ps3与xbox360哪个好?六点ps3VSxbox360比较! &&&&&&&&地址:/zx/shrd/307256.html
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& 电视游戏-杂文 &
E3 PS3和Xbox360机能深度对比分析
&&& 转载自,作者:叉包饭斯DKCK
  外国某知名论坛上硬件工程师所做的机能对比!
  叉包翻译此文没有机战的意思!只是通过客观的分析,告诉大家新一代主机两强,各自的优缺点在哪里。看过此文后,大家会明白,PS3和XBOX360并没有大家想像中的机能相差那么大
  编辑:叉包饭斯DKCK
  中文独家首发:
  (时间比较仓促,涉及硬件专业领域的术语如有误译,请各位包涵、指正!)
  中央处理器CPU
  Cell (1个PowerPC核心 + 7个以 3.2 GHz 频率运作的协同处理器) |X360 Cpu (3个PowerPC核心)
  X360核心的优势和不足
  - 为三个同步核心编程要比对一个处理器编程容易许多
  - 强劲的单线程表现,但只能运行在受限制的线程数下
  - 多线程编程比较困难,但远远没有为Cell编程困难
  - 最好的概括就是:是个“条条大路通罗马”的解决方案。
  Cell核心的优势和不足
  - Cell是一颗强劲的平行向量处理器
  - 在运行多重浮点运算任务时表现出色(如游戏引擎、视频编码解码等)
  - 编程困难——所有的软件必须做特别优化
  - 单线程表现糟糕
  - 没有硬件的分支预警结构,在运行复杂的分支运算时表现尤其糟糕(如人工智能代码)
  - 高度专业化的解决方案,Cell是第一颗也是最重要的一颗多媒体处理器,非常适合HDTV和游戏主机的应用。是个两极分化的核心——在运行游戏引擎方面非常强;但在人工智能编码方面非常弱。
  显示核心GPU
  参考:今天最高端的6800ultra级显示核心拥有16条像素渲染管线,和6条阴影渲染管线,总共222百万个晶体管。
  X360的优势和不足
  - ATI的下一代GPU (即R500) 拥有独特的架构——统一的顶点、阴影和像素渲染引擎。拥有48条统一的引擎,会自动分配具体的功能。
  - 更容易编程,不过理论上峰值较独立的渲染管线有所降低。
  - 10MB的帧缓冲,允许“自由的”反锯齿效果,但限定在720p的分辨率上。
  - 晶体管数量未知
  PS3 GPU的优势和不足
  - 官方声称拥有300百万个晶体管,和改进的像素和顶点渲染管线。具体数目未知。从6600GT的160白万个晶体管到6800ultra的222百万个——可以推测,PS3的GPU拥有24条像素渲染管线和大约10~12条阴影渲染管道。有理由相信PS3的GPU将两倍强大于6800Ultra的能力。
  - 独立的渲染管线运行更快但难以编程。
  内存Memory
  512MB统一的DDR3内存,GPU和CPU共享。 灵活性是其显著的优势。缺点是两者不得不共享。游戏开发者可以按照爱好自由地分配,如五五开或三七开等等。
  Cell有256MB XRD
  GPU有256MB DDR3
  优势在于每个核心都有独立的内存,速度更快,但都限制在256MB。而X360最大可以达到512MB,但Cell只能止步于256MB。
  带宽Bandwidth
  &# GB/s 内存界面带宽
  &# GB/s EDRAM 内存带宽
  &# GB/s 前端总线
  10MB的帧缓冲,256GB/s的带宽是X360GPU的主要优势;这意味着R500不会被带宽所限制,允许自由的反锯齿和其他影像特效。但代价就是写实般的画面只能限定在720p。再向上只能减帧
  开发者应该有变通的办法。就像原来的PS2限制在4MB帧缓冲上;而NGC则只有2MB帧缓冲。
  主内存 25.6GB/s
  VRAM 22.4GB/s
  RSX 20GB/s (写) + 15GB/s (读)
  SB& 2.5GB/s (写) + 2.5GB/s (读)
  相当标准。
  视频输出Video Output
  一个DVI输出端口,支持所有的HD(高清晰)分辨率(包括1080p和1080i)。注意大部分游戏很可能都运行于720p下,减帧运行于1080p下。就像GT4在PS2上那样。
  两个HDMI端口 (写保护DVI、音频联合接口) ,因此可以连接两台HDTV。HDMI是个全新的接口。
  但是,如果你真的想这么做,那么不得不让同一款游戏在1080p下运行于一台电视上,另一台电视的分辨率只能达到720p。
  其他的都是浮云……The rest are extras
  以下所有的功能只会增加成本,对游戏本身的提升毫无帮助。PS3这方面显得尤其臃肿:
  两个以太网接口
  内建Wi-Fi
  多种闪存接口(SD、记忆棒等)
  蓝光光驱
  以上PS3增加的功能,全部加起来要有100美刀。
  X360和PS3的机能在同一水平上,只是在设计思想上的解决方案不同。
  X360机能烧弱,但更加灵活,易于编程;PS3理论上更为强劲,但灵活性不佳,也难以编程。
  原文如下:
  ----------------------------------------------------------------
  CPU: Cell (1 PPC + 7 units) vs X360 Cpu (three PPC cores)
  X360 advantages and disadvantages
  - much easier to program for 3 symmetric processors than an asymmetric processor
  - strong single thread performance, but can only run limited number of threads
  - multithreading is difficult to program for but NO WAY near as hard as for the cell
  - Best described as a jack of all trades approach
  Cell Advantages and disadvantages
  - The cell is a massively parallel vector processor
  - excellent for running multiple floating point tasks such as (game engine, encoding and decoding video)
  - Difficult to program for -- ALL software has to be optimized
  - Poor single thread performance
  - NO hardware Branch prediction, Extremely poor at running complicated branched code (like A.I. code)
  - Highly specialized approach, the cell is first and foremost an MULTIMEDIA processor that is best suited for HDTVs and a gaming consoles processor second. It offers extremes -- very good at running game engine, very poor at A.I. code.
  Today's top of the line 6800ultra has 16 pixel pipelines and 6 shader pipelines and is made up of 222 Million Transistors
  X360 advantages and disadvantages
  - ATI's next gen GPU (the R500) has a as unique architecture -- UNIFIED vertex/shader and pixel pipelines. It has 48 of these units that are automatically assigned a function
  - Easier to program for but has a less higher theoretical peek than independet pipelines
  - 10MB framebuffer that allows for "Free" anti-aliasing but limited resolution to 720P. For higher resolutions you "upsample"
  - Unknown number of transistors (look for this number in the future)
  PS3 GPU:
  - officially stated to have 300 Million transistors with fixed pixel and vertex pipelines. Numbers not disclosed. If 6600GT is about 160 Million transistors, the 6800ultra 222 Million -- it is very likely that the PS3 GPU has 24 pixel pipelines and about 10-12 shader pipelines. I find it very easy to believe that the this GPU will be about twice as powerful as a 6800Ultra
  - independent pipelines are faster BUT are harder to program for
  Memory:
  512Mb of unified DDR3 memory with is shared by BOTH the GPU and CPU. Flexiablity is the obvious advantage. Disadvantage is that they have to be shared. Game developers can split the memory any way they like 50:50, 30:70 etc
  256MB XRD for the cell
  256MB DDR3 for the GPU
  advantage is that the each has its own faster memory but each is limited to 256mb. While the CPU in the X360 can have a max of 512mb, the cell is stuck with 256mb.
  Bandwidth:
  &# GB/s memory interface bus bandwidth
  &# GB/s memory bandwidth to EDRAM
  &# GB/s front-side bus
  256GB/s from the 10mb frame buffer gives the X360 GPU it means the R500 isn’t limited by bandwidth and allows for free Antialiasing and a host of other effects. But the cost is that internal resolution is realistically limited to 720P. They may find a way around it. The original PS2 had on-die 4mb frame buffer. The game cube had off-die 2mb frame buffer.
  Main RAM 25.6GB/s
  VRAM 22.4GB/s
  RSX 20GB/s (write) + 15GB/s (read)
  SB& 2.5GB/s (write) + 2.5GB/s (read)
  Pretty standard.
  Video Output:
  Single DVI-output support sall HD resolutions (including 1080P and 1080i). Note that most games will probably be rendered at 720P but upsampled to 1080P like GT4 did with the PS2.
  Dual HDMI (copy-protected DVI that combines audio) so that you can hook up two HDTVs. HDMI is a new format.
  BUT for those of you who tried doing this on your computer, if a game runs @ 1080P single TV, you have to drop the resolution down on each TV to 720P so that you can have both.
  The rest are extras
  That only increase costs and don’t make gamming any better. PS3 has a lot of fat
  Dual eithernet
  Built-in wi-fi
  Bluetooth
  Multi-types of flash memory slots (SD, memory stick etc)
  blueray
  The above probably adds $100 extra to PS3
  Conclusion
  X360 and PS3 are about the same in power but approach it with different philosophy. X360 is less powerful BUT more flexible and easier to program for. PS3 is theoretically more powerful but less flexible and harder to program.
微软新主机Xbox360外观图一
微软新主机Xbox360外观图二
微软新主机Xbox360外观图三
微软新主机Xbox360外观图四
微软新主机Xbox360外观图五
   编辑:OTACON
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