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中世纪2全面战争游戏电影大宋悲歌
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中世纪2全面战争游戏电影大宋悲歌
我来说点啥
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{description}& 中世纪2MOD教程( 教你自己添加单位模型)
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德国陆军中校★★★
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中世纪2MOD教程
要学会自己制作中世纪2MOD是个很长很困难的过程,但是如果能够玩自己亲手做的MOD,是不是更有感觉呢? 我对中世纪全面战争也很喜欢,写的很累,希望喜欢的人多顶顶 &&
希望对对中世纪以及罗马MOD制作感兴趣的人能有帮助& &
首先,我们先学着自己添加一个兵种到游戏里,这是自己做的拜占廷骑马火***骑士,和摩尔的骆驼火***还有俄罗斯的哥萨克相比各有千秋吧,威力很大,冲锋起来更是威力惊人。但是事实上,历史上并不存在这种单位,只是MOD添加上去的。
添加方法,
第一步:添加单位文件
进入你的游戏DATA文件夹里,export_descr_unit.txt看到了吧,打开它,当然要先备份一下,把下面一段拷到文件里
type& && && && & Reiters& &
dictionary& && & Reiters& && &; Reiters& &
category& && && &cavalry& &
class& && && && &missile&&
voice_type& && & Heavy
banner faction& &main_cavalry
banner holy& && &crusade_cavalry
soldier& && && & Reiters, 32, 0, 1
mount& && && && &heavy horse
mount_effect& &&&elephant -4, camel -4
attributes& && & sea_faring, hide_forest, hardy, can_withdraw, can_formed_charge, cantabrian_circle, gunpowder_unit, start_not_skirmishing, guncavalry
formation& && &&&2, 4.4, 3, 6, 4, square
stat_health& && &1, 0
stat_pri& && && &20, 3, pistol_bullet, 45, 20, missile, missile_gunpowder, piercing, none, musket_shot_set, 25, 1
;stat_pri_ex& && &0, 0, 0
stat_pri_attr& & ap
stat_sec& && && &11, 5, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, spear, 25, 1
;stat_sec_ex& && &0, 0, 0
stat_sec_attr& & no
stat_pri_armour&&7, 6, 0, metal
;stat_armour_ex& &7, 8, 0, 0, 6, 0, 0, metal
stat_sec_armour&&0, 0, flesh
stat_heat& && &&&5
stat_ground& && &0, -2, -4, 0
stat_mental& && &9, normal, trained
stat_charge_dist 45
stat_fire_delay&&0
stat_food& && &&&60, 300
stat_cost& && &&&1, 920, 250, 120, 95, 920, 4, 230
armour_ug_levels 3, 4
armour_ug_models Reiters, Reiters_ug1
ownership& && &&&hre
era 2& && && && &hre
;unit_info& && &&&11, 20, 13
拷进去后我们要做的是对它进行小的改动,使其更真实。
要先改的是type ,因为要做的是拜占廷骑马火***骑士,我们把它取名叫Byzantine Dragoons,根据游戏的格式要求把它更名为GR_Dragoons
下面是dictionary ,把它更名为 Byzantine_Dragoons
下两行 category class仍然保持不便 cavalry missile 不要改动 voice_type banner faction也不需要改动
下面的soldier很重要,改成soldier& && && & GR_Dragoons, 32, 0, 1 注意名字要和上面的一致
下面略过,不要更改。
到stat_pri这行要注意下,这是表示主武器的值,这里的数据从摩尔骆驼的对应行拷过来,当然你可以自己改,主要是摩尔火***骆驼主武器比较强大。
副武器stat_sec_armour 没做更改,为了让其近战更真实。
最后修改完的范例文件是这样的,需要注意的是兵种名字一定要一样啊,不然跳出没商量
type& && && && & GR_Dragoons
dictionary& && & GR_Dragoons& && &; Byzantine Dragoons
category& && && &cavalry
class& && && && &missile
voice_type& && & Heavy
banner faction& &main_cavalry
banner holy& && &crusade_cavalry
soldier& && && & GR_Dragoons, 32, 0, 1
mount& && && && &eastern armoured horse
mount_effect& &&&elephant -4, camel -4
attributes& && & sea_faring, hide_forest, hardy, can_withdraw, can_formed_charge, cantabrian_circle, gunpowder_unit, start_not_skirmishing, guncavalry
formation& && &&&2, 4.4, 3, 6, 4, square
stat_health& && &1, 0
stat_pri& && && &16, 3, musket_bullet, 180, 20, missile, missile_gunpowder, piercing, none, musket_shot_set, 25, 1
;stat_pri_ex& && &0, 0, 0
stat_pri_attr& & ap
stat_sec& && && &11, 5, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, spear, 25, 1
;stat_sec_ex& && &0, 0, 0
stat_sec_attr& & no
stat_pri_armour&&7, 6, 0, metal
;stat_armour_ex& &7, 8, 0, 0, 6, 0, 0, metal
stat_sec_armour&&0, 0, flesh
stat_heat& && &&&5
stat_ground& && &0, -2, -4, 0
stat_mental& && &9, normal, trained
stat_charge_dist 45
stat_fire_delay&&0
stat_food& && &&&60, 300
stat_cost& && &&&1, 920, 250, 120, 95, 920, 4, 230
armour_ug_levels 3, 4
armour_ug_models GR_Dragoons, GR_Dragoons_ug1
ownership& && &&&byzantium
era 2& && && && &byzantium
;unit_info& && &&&11, 20, 13
第二步:现在要把它写入数据库文件里
这会用到 data/unit_models/battle_models.modeldb 这个文件。
用记事本打开这个文件,可能东西比较多,看起来很混乱,不急慢慢来。
为谨慎起见,我们拷贝下面一行
7 reiters 1 4 53 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/reiters_lod0.mesh 121 53 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/reiters_lod1.mesh 900 53 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/reiters_lod2.mesh 2500 53 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/reiters_lod3.mesh
hre 73 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/textures/rn_half_3q_plate_hre.texture 76 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/textures/rn_half_3q_plate_normal.texture 35 unit_sprites/hre_Reiters_sprite.spr 1 3 hre 65 unit_models/AttachmentSets/Final European CB Gun_hre_diff.texture 65 unit_models/AttachmentSets/Final European CB Gun_hre_norm.texture 0&&1 5 Horse 14 MTW2_HR_Pistol 13 MTW2_HR_Spear 1 22 MTW2_HR_Pistol_Primary 1 21 MTW2_HR_spear_Primary 16 -0. 0 -0... reiters_ug1 1 4 57 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/reiters_ug1_lod0.mesh 121 57 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/reiters_ug1_lod1.mesh 900 57 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/reiters_ug1_lod2.mesh 2500 57 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/reiters_ug1_lod3.mesh
hre 73 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/textures/rn_half_3q_plate_hre.texture 76 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/textures/rn_half_3q_plate_normal.texture 39 unit_sprites/hre_Reiters_ug1_sprite.spr 1 3 hre 65 unit_models/AttachmentSets/Final European CB Gun_hre_diff.texture 65 unit_models/AttachmentSets/Final European CB Gun_hre_norm.texture 0&&1 5 Horse 14 MTW2_HR_Pistol 13 MTW2_HR_Spear 1 22 MTW2_HR_Pistol_Primary 1 21 MTW2_HR_spear_Primary 16 -0. 0 -0...
7表示 reiters这个词的字母数,下面的 1 4 里 4代表了游戏载入模型时Level of Detail(LCD)层次细节个数,这在你为模型设定层次细节时起作用。
然后是下面一段53 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/reiters_lod0.mesh 121 53 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/reiters_lod1.mesh 900 53 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/reiters_lod2.mesh 2500 53 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/reiters_lod3.mesh 6400
这里表示模型的层次细节,
1 3 hre 73 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/textures/rn_half_3q_plate_hre.texture 76 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/textures/rn_half_3q_plate_normal.texture 35 unit_sprites/hre_Reiters_sprite.spr
1表示模型被游戏载入次数的数目,不理解的话可以这样想,就是只有一个派系可以使用它,改成2就是2个派系。在这后面可以看到只有 HRE 可以使用它,所以它是 HRE 独有, HRE 指 holy Rome Empires 神圣罗马帝国
3是对应派系的字符数,HRE 就是3。
1 3 hre 65 unit_models/AttachmentSets/Final European CB Gun_hre_diff.texture 65 unit_models/AttachmentSets/Final European CB Gun_hre_norm.texture 0&&1 5 Horse 14 MTW2_HR_Pistol 13 MTW2_HR_Spear 1 22 MTW2_HR_Pistol_Primary 1 21 MTW2_HR_spear_Primary 16 -0. 0 -0...
这里是模型的基本设定,包括属性,类别等。
好吧 我们把它改成自己想要的值(改法参照上文)
11 GR_Dragoons 1 4 53 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/reiters_lod0.mesh 121 53 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/reiters_lod1.mesh 900 53 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/reiters_lod2.mesh 2500 53 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/reiters_lod3.mesh
byzantium 79 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/textures/rn_half_3q_plate_byzantium.texture 76 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/textures/rn_half_3q_plate_normal.texture 41 unit_sprites/byzantium_Reiters_sprite.spr 1 9 byzantium 65 unit_models/AttachmentSets/Final European CB Gun_hre_diff.texture 65 unit_models/AttachmentSets/Final European CB Gun_hre_norm.texture 0&&1 5 Horse 14 MTW2_HR_Pistol 13 MTW2_HR_Spear 1 22 MTW2_HR_Pistol_Primary 1 21 MTW2_HR_spear_Primary 16 -0. 0 -0... reiters_ug1 1 4 57 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/reiters_ug1_lod0.mesh 121 57 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/reiters_ug1_lod1.mesh 900 57 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/reiters_ug1_lod2.mesh 2500 57 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/reiters_ug1_lod3.mesh
byzantium 79 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/textures/rn_half_3q_plate_byzantium.texture 76 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/textures/rn_half_3q_plate_normal.texture 45 unit_sprites/byzantium_Reiters_ug1_sprite.spr 1 9 byzantium 65 unit_models/AttachmentSets/Final European CB Gun_hre_diff.texture 65 unit_models/AttachmentSets/Final European CB Gun_hre_norm.texture 0&&1 5 Horse 14 MTW2_HR_Pistol 13 MTW2_HR_Spear 1 22 MTW2_HR_Pistol_Primary 1 21 MTW2_HR_spear_Primary 16 -0. 0 -0...
现在你需要创建一个文件 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/textures/rn_half_3q_plate_byzantium.texture&&并把上面的内容复制进去 一个新的拜占廷火***模型就做好了。
第三步:模型图色更改
找到unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/textures,在这里你可以看到不同势力的模型文件,用文本编辑器打开一个,比如rn_half_3q_plate_england.texture这个文件,把里面的内容开头的48个字节剪切到写字板,稍候要再复制回来,把文件重命名下,从.texture改成.dds,用图片编辑软件例如PHOTOSHOP打开,现在要把图片里的所有代表英格兰的红色部分改成代表东罗马帝国的紫色,使用图片颜色替换就可以,会用photoshop的人应该不会觉的难,然后使用任务栏上的刷子刷吧,很快就完事了。
做完这些后,把刚才剪切的48个字节重新粘贴到文件的开头部分,保存文件,把名字改回.texture,这点很重要。
现在回到游戏,你就可以在个人战役里使用新的单位了。。
有人要问: 那游戏里单位的头像图片怎么办? 我可不想看到的全是农民伯伯。好了,继续第四步就可以了
进入data/ui/units/hre文件夹,复制 #reiters.tga 到data/ui/units/byzantium 文件夹下,然后把它改名叫#gr_dragoons.tga,对,就这么简单。你甚至可以自己修改下图片,换换颜色什么的就自由发挥吧。。
现在打开export_units.txt文件,注意备份,
找到这段{Reiters}& & & & Reiters
{Reiters_descr}& & & & Reiters derive their name from the German word reiter, meaning horseman. Generally from German states, Reiters are armed with a pistol and spear, and well protected by plate armour. They often employ the shooting circle tactic to create a continuous cycle of firing and reloading. Once the enemy are softened up by this treatment, they charge in and finish them off the old fashioned way.
{Reiters_descr_short}& & & & Effective gunpowder units, Reiters are armed with a pistol and spear, and protected by plate armour.
{GR_Dragoons}& & & & Reiters
{GR_Dragoons_descr}& & & & Reiters derive their name from the German word reiter, meaning horseman. Generally from German states, Reiters are armed with a pistol and spear, and well protected by plate armour. They often employ the shooting circle tactic to create a continuous cycle of firing and reloading. Once the enemy are softened up by this treatment, they charge in and finish them off the old fashioned way.
{GR_Dragoons_descr_short}& & & & Effective gunpowder units, Reiters are armed with a pistol and spear, and protected by plate armour.
做完上面的所有步骤,一个新的单位就被成功导入游戏了,至于有些大大想玩BT,虐待电脑之类的,参照修改便可。。& &
[ 本帖最后由 njxxf1983 于
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是否可行,待查证
原创内容,值得鼓励!
总评分:&金钱 + 20&
c'est la vie qui grandit ,on s'comprend pas toujo
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总结兵种制作经验,方便大家,楼主辛苦了
保家卫国农业部
指哪打哪发改委
无坚不摧城管队
捧谁毁谁JY嘴
中国政府承诺:不首先使用JY;不对无JY国家和地区使用JY;发展有限的JY报复打击能力;反对在国家领土外部署JY;主张全面禁止和彻底销毁JY。
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没看大明白&&估计依样画葫芦可以,创新就难
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多谢你啦~~~~哈哈~顶你~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
俄?彼得大帝?????中? ?城?? 蒙古?察兵★★★
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看得不太懂,不?也?一下?主。
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楼主 在别的区也看到你写的MOD教程
你的文章很不错 应该加分奖励
我风尘仆仆但坚定无比地走在这条路上,泪水和汗水在阳光下折射出绝美的彩虹。我的眼睛里闪动着希望的光芒,飘飘长发舞动着尘世间最美的景致。因为我的勇敢,我的执著,我的永不放弃…… 我要用实际行动告诉大家:只要用心去征服蓝天,任何人都可以飞翔! &&
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支持一下。 加兵种 没有点水平 不改为好 不然一定跳 呵呵。
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楼主辛苦,受教了~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~谢谢@!
这个帖子似一定要顶起来得~~~~~~~~~~~~~~~~~~
◎无为无畏◎
CHNSS--907--ZJQS游侠元老版主『欧美主视角射击/战术游戏区』??埃第81?某步兵????木?24集?步兵??★★
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比较复杂。
我这段时间出差在外。几乎没时间上网,请原谅。到9月底会回来。
UID1630976主题阅读权限20帖子精华0积分26金钱214 荣誉0 人气0 在线时间21 小时评议0
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文件找不到....怎么找到那个文件啊???????
UID1710714主题阅读权限20帖子精华0积分19金钱41 荣誉0 人气0 在线时间0 小时评议0
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应该要先装官方MOD文件才能在DATA 下面看到文件吧
UID1630976主题阅读权限20帖子精华0积分26金钱214 荣誉0 人气0 在线时间21 小时评议0
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有介绍怎么弄吗?。。。想多知道一些。。。
德国陆军中校★★★
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原帖由 银河将军 于
08:51 发表
有介绍怎么弄吗?。。。想多知道一些。。。
我研究了一下 这个添加方法还是比较简单的了 还有更复杂的
c'est la vie qui grandit ,on s'comprend pas toujo
UID470661主题阅读权限20帖子精华0积分68金钱185 荣誉0 人气0 在线时间85 小时评议0
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如果能倒入模型就好了,这样回看到机器人对骑士的场景了
处理器:E6400
显卡:XFX 7950GT 512MB
内存:kingstone 1Gx2 DDR2 667
德国陆军中校★★★
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原帖由 abeld3dg 于
09:24 发表
如果能倒入模型就好了,这样回看到机器人对骑士的场景了
会PHOTOSHOP 和3DMAX 建模的话就可以自己导入模型了
我自己试过 就是建模太累了 要死淫地
c'est la vie qui grandit ,on s'comprend pas toujo
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顶啊,强啊............................................
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好象比罗马的眼烦啊........
目前电脑配置
CPU:Phenom 2 X4 955
主板:GA-MA790XT-UD4P REV 1.0
内存: DDR3
显卡:蓝宝5830
硬盘:希捷 500GB 7200
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原帖由 njxxf1983 于
13:12 发表
会PHOTOSHOP 和3DMAX 建模的话就可以自己导入模型了
我自己试过 就是建模太累了 要死淫地
是吗 那太好了,呵呵 准备照着星球大战做了,加法线图,就是不知道他模型面数要求多少!
处理器:E6400
显卡:XFX 7950GT 512MB
内存:kingstone 1Gx2 DDR2 667
欢乐颂军乐手
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battle_models.modeldb里面好像还少改什么吧~
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求救 3DMAX 如何打开模型 下过一个ca插件好像用不了
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