求GTASA的handling.cfg和...

圣安地列斯GTASA详细解析文件
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圣安地列斯GTASA详细解析文件
这是与前面相比更为详细的解析教程,我尝试着努力扩展这些内容,解释纯手打..
据说本帖理解对某些人有难度,建议大家遇到一些代码类的直接无视即可,那是给需要的人的,单纯想了解文件用途的朋友只需要看文件后面的蓝字就好啦\(^o^)/~
| anim&&动画与地图链接文件
|&&|- anim.img一些动作文件的归档(ps:归档即img),如购物动作,XX动作,游泳动作等等
|&&|- cuts.img同上,还用以存放其附带的dat文件&&.cut的文件是第一被加载的,它包含重要数据的过场动画像它的偏移量和加载模型等等东西,其TEXT的格式为
starttime, length, gxt
MODELS的格式为
, name, animation
更多格式参见gtamodding
| \- ped.ifp&&&&CJ平时的动作文件,比如一些跑步姿势等都在这里面
|&&| CONFIG 配置
|&&|&&|- AudioEventHistory.txt 音频历史记录,用于记录你的播放历史,没看出有什么用,大概是为统计准备的吧
|&&|&&|- BankLkup.dat
|&&|&&|- BankSlot.dat
|&&|&&|- EventVol.dat
|&&|&&|- PakFiles.dat
|&&|&&|- StrmPaks.dat
|&&|&&\- TrakLkup.dat
|&&| SFX类似的IMG存档中,包含sfx.sdt和sfx.raw的归档。目录中的每个条目的大小为24字节,内含如放屁声,打呼声等等
|&&|&&|- FEET
|&&|&&|- GENRL
|&&|&&|- PAIN_A
|&&|&&|- SCRIPT
|&&|&&|- SPC_EA
|&&|&&|- SPC_FA
|&&|&&|- SPC_GA
|&&|&&|- SPC_NA
|&&|&&\- SPC_PA
|&&\ streams音频流文件,圣安地列斯里面音频的处理不同于VC和III,它是在磁盘上的数据流进行编码,所以不能直接读出或写入。幸运的是,编码算法是一个非常简单的
下面是一个简单的C + +算法的编码(取自圣安地列斯音频工具包的源代码)
void stream_encode(int8_t *buff, const size_t size, int &index)
for (size_t i = 0; i & size; ++i) &&
&& buff[i] ^= encode_key[index];&&&&&&
&&index = (index + 1) & 15;&&
&&&&return;
|&&&& |-AA
|&&&& |-ADVERTS
|&&&& |-AMBIENCE
|&&&& |-BEATS
|&&&& |-CH
|&&&& |-CO
|&&&& |-CR
|&&&& |-CUTSCENE
|&&&& |-DS
|&&&& |-HC
|&&&& |-MH
|&&&& |-MR
|&&&& |-NJ
|&&&& |-RE
|&&&& |-RG
|&&&& \-TK
| data 数据文件
|&&| Decision包含人物事件等等文件&&&&
|&&| Icons图标文件
|&&|&&|- app.ico
|&&|&&|- bin.ico
|&&|&&|- saicon.ICN
|&&|&&|- saicon2.ICN
|&&|&&\- saicon3.ICN
|&&| maps地图文件,其中包含3个城市和乡村等的地图碰撞文件等&&
|&&|&&| generic
|&&|&&| interior
|&&|&&| LA
|&&|&&| leveldes
|&&|&&| SF
|&&|&&| vega
|&&|&&\-veh_mods
|&&| Paths&&
|&&|&&|-train.dat&&&&火车(- -)路径数据文件,看得出来R星用一个文件整合了gta3中的train.dat和train2.dat的内容
|&&| \- carrec.img&&3R文件存放地&&本文件用以储存RRR后缀的文件,从carrec001.rrr到carre834.rrr,包含了制动踏板力等很多数据,每个RRR文件没有头,只有一个二进制数据,各长为32个字节的结构是一组,所述的单独的路径点&&&&
|&&| script脚本
|&&|&&|-main.scm游戏任务脚本文件,它的结构首先是定义一些物品,然后采用多线程触发性执行脚本(意思就是当你做了一件事情,达到了脚本开始要求的时候才会继续下面的任务,比如一个任务规定你必须步行进入一个区域才能触发任务,倘若你使用自行车就不能触发任务,这样就有效的防止了一些未知BUG的发生),合理分配了内存空间,使任务状态和普通状态不冲突&&&&
|&&|&&\-script.img逆天的R型居然用来储存一些脚本文件,如脱衣舞厅的一些舞者动作、单独跳舞等脚本,我想可能是与任务直系而通常不用才整合在脚本归档了的吧...其实我也不解这里面的很多文件脚本和main.scm是一样的?- -名字不同而已
根据gm的解释是这是R星废弃的文件,在原始的游戏中他们不会出现,但他们可以用于修改,比如PatrickW和Dutchy3010弄的DYOM(design your own mission)就是使用这个的一个杰出作品
|&&|- animgrp.dat行走动作组数据文件,包含预定义的动画序列
|&&|- animviewer.dat同上,用以存放一些IDE路径
|&&|- ar_stats.dat武器统计信息记录
|&&|- AudioEvents.txt音频播放世界记录
|&&|- carcols.dat 汽车颜色相关的所有数据,包含调色板等等,其文件的基本结构是&&
# a comment!
其中还有一个car3,不过仅于gta4,在gtasa中只有car和car4
|&&|- cargrp.dat定义了开此车的人的类型,如赛车手只能开赛车一样
|&&|- carmods.dat定义了一些游戏规则中的车辆调整能力,汽车改装的设置文件被分成三个不同的部分。它能够修改汽车从而有不同程度的影响。就像里面的项目定义或物品放置文件的部分确定一个唯一字符串,并终止关键字结束。
|&&|- clothes.dat服装数据文件
|&&|- default.dat在这个文件中的所有信息还可以被转化的gta.dat文件,但该文件不能被删除,因为游戏早就定义了它的存在,它的位置不能改变
|&&|- default.ide
|&&|- fonts.dat字体数据
|&&|- furnitur.dat室内家具组数据。这个文件是未使用的,可以留空,但它不能被删除,它最初计划用于自动存储游戏室内家具的信息,但是该文件和内部模型/碰撞文件所使用的游戏引擎和其他所需文件丢失。
|&&|- gridref.dat传说中的导弹跟踪系统?!
|&&|- gta.dat定义IDE IPL IMG ZON的加载,如见,在第一条就已经说明了先加载ide项目定义文件然后再加载ipl文件,传说中的合并地图其实就是在此文件里面加上一句加载另一个文件的句子,使其不冲突即可- -
IMG DATA\PATHS\CARREC.IMG
IMG DATA\SCRIPT\SCRIPT.IMG
IMG MODELS\CUTSCENE.IMG
上述的代码就是定义一些次要归档的加载
|&&|- gta_quick.dat加载路径
|&&|- handling.cfg武器各项参数文件作者Bill Henderson (一下子就?了)
|&&|- info.zon
|&&|- main.sc 调试脚本,用处未知
|&&|- map.zon定义游戏区域的划分
|&&|- melee.dat肉搏数据
|&&|- numplate.dat&&(貌似是一替代品)
; Alternative pallettes for carplate charsets.
; Palettes here are saved in PaintshopPro7's JASC-palette format (*.PAL)
; (menu "Colors" -& "Save Palette...").
; Paste only colors here - skip palette header (3 first lines of *.PAL file: "JASC-PAL 0100 16...", etc.).
|&&|- object.dat&&定义动态对象的其他对象信息,包含了物体的碰撞效果,可断裂部分等数据
|&&|- ped.dat行人类型&&
|&&|- pedgrp.dat&&32人定义为一个组,包含每个组的列表
|&&|- peds.ide它是用来定义字符和行人,及它们的一些属性
|&&|- pedstats.dat行人统计
|&&|- plants.dat 植物信息,包括贴图RGBA等
|&&|- polydensity.dat ??
|&&|- popcycle.dat用于控制各个时间段各个地区刷出NPC的密集度
|&&|- procobj.dat游戏表面数据
|&&|- shopping.dat游戏中购买东西的价钱等数据
|&&|- statdisp.dat 统计信息数据记录文件
|&&|- surface.dat游戏表面数据,路面潮湿度宽松等东西
|&&|- surfaud.dat游戏表面数据,定义路面有草金属等等
|&&|- surfinfo.dat游戏表面数据,粘连摩擦等等系数
|&&|- timecyc.dat控制天气和游戏的外观
|&&|- timecycp.dat同上,光影党比我清楚
|&&|- txdcut.ide
|&&|- vehicle.ide定义车辆和一些它们的属性
|&&|- water.dat水域数据,定义水域的位置大小等等
|&&|- water1.dat同上
|&&\- weapon.dat武器参数文件,在这里是采用近战武器和***械这样大的分类,然后进行小分类
| CLEO&&圣安地列斯游戏扩展脚本,原版没有,需自行下载&&
|&&|- CLEO_TEXT&&fxt文本存放的文件
|&&|-racal.cs&& cleo script脚本文件,就是所谓的*.cs文件,作为一个插件的形式可以通过调用OPCODES实现很多功能如
0A99: chdir 0
这句话是设置当前目录,通常情况下为默认
文件操作是cleo4中新加入的op,它允许用户使用脚本进行一些文件(主要是ini)的操作,就如下面
0A9A: $hFILE = openfile "settings.ini" mode 0x72 // IF and SET
表示打开settings.ing配置文件并读取和写入,返回false,否则true。
各个0x00:
3 - file open mode: 文件打开方式(不难看出,二进制和文本文件二选一)
0x6272 - opens binary file for reading 打开并读取二进制文件
0x72 - opens text file for reading打开并读取文本文件
0x6277 - opens binary file for writing打开并修改二进制文件
0x77 - opens text file for reading打开并修改文本文件
racal.scm&&名为racal的mission cleo script
racal.cm&& 名为racal的cleo mission
racal.s&&&&&&*.s文件
|&&|-mp3 默认cleo中调用到额mp3存放地址
|&&\-plugins插件,你可以下载CLEO插件到此文件,如外部记录op等插件
| models 模型文件库
|&&| coll人物汽车武器的碰撞文件,没有这个就可以穿透无压力了,不过...&&
|&&| generic一些杂物,车轮模型及贴图等&&&&&&&&&&
|&&| grass草
|&&| txd贴图
|&&|- cutscene.img过场动画文件,圣安地列斯的过场动画使用main.scm加载,但是过场动画的相机不会随脚本而动,因此使用这个文件储存外部所需文件,其中就有传说中的fam4.dff和fam4.txd
|&&|- effects.fxp 粒子效果数据
|&&|- effectsPC.txd粒子效果贴图
|&&|- fonts.txd字体贴图
|&&|- fronten_pc.txd 电脑指针和移动图
|&&|- fronten1.txd电台LOGO贴图
|&&|- fronten2.txd游戏主菜单背景贴图
|&&|- fronten3.txd同上
|&&|- gta_int.img厨房,卧室,照片壁画等模型和贴图
|&&|- gta3.img&>ASA的车辆人物建筑武器动作模型等等&&&&&&
|&&|- hud.txd 如命,雷达贴图&&&&&&&&
|&&|- misc.txd轮胎贴图,可见R星的高明之处,只用了几个车辆轮胎贴图就解决了几百辆车的问题,防止了过多加载
|&&|- particle.txd&&特效贴图,比较杂乱,还包含日冕导弹图标等
|&&|- pcbtns.txd前后左右光标贴图
|&&\- player.img玩家身体各个部分模型的归档,如大腿脸部等
| movies&&幕
|&&|- GTAtitles.mpg载入幕
|&&\- Logo.mpg 载入幕
| ReadMe帮助文件
|&&\- Readme.txt帮助文件,咱盗版从未见过- -
| TEXT字体文件,汉化主要就是这个东西&&&&&&&&
|&&|- american.gxt 英语(虽然是美国制造的游戏)
|&&|- french.gxt法语
|&&|- german.gxt德语
|&&|- italian.gxt意大利语
|&&\- spanish.gxt西班牙语
|- eax.dll 环绕音效特性相关动态链接库文件
|- gta_sa.exe 游戏执行程序,其入口点地址为,早期gta允许硬编码,即直接做为固定内容写入了程序中,而不是使用变量来改变,不过在sa中已经不允许了(准确的说是使用另一种方式替代了硬编码)
|- ogg.dll
|- cleo.asi&&
|- stream.ini&&stream流的配置文件
|- vorbis.dll
\- vorbisFile.dll&&&&&&
TA的最新馆藏[转]&[转]&[转]&[转]&[转]&[转]&
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圣安地列斯HANDLING数据修改方法和修改建议(汽车篇)
时间: &&&&来源:
&&&& 游览量:23009次
PC端HANDLING数据修改方法和修改建议等(汽车篇)
先?嗦几句:
1.不要修改太过头了!本人只提供修改意见,一切修改造成的错误错误自己承担!
2.修改前请先备份Handling.cfg!!
3.这里只是handling数据的翻译,只给想改数据的玩家一个参考
4.所有数据都有一个范围,所以该数据请勿越线。具体范围我会依次发
5.带小数点的数据修改时也要带小数点,要一个一个改,不能整段直接复制粘贴
那就正式开始吧,给大家带来HANDLING文件修改教程
这个文件可谓是掌管所有SA的载具的数据,知道为什么载具速度有快有慢吗?为什么安了MOD轮胎陷地?想要玩特技更顺心吗?一切都是HANDLING在起着作用,如果你初学建模做MOD,这个你也是必须掌握的。
那么来了解一下这个文件吧
打开你的游戏目录(别告诉我你不知道在哪)找到data文件夹,里面就能找到handling.cfg,用记事本打开
就是这个样子
前面这些东西就是这篇帖子的基本介绍,重点就是在这里,不过该贴将对此做一个翻译给初学做MOD的朋友啊,修改党啊一个大致建议&&继续往下拉,找到the data下面这是我们的重点
你应该看到每个载具都有它自己的一串长长的数据,是的一样都不能少,一共就有186串长长的数据,这下你蒙了吧,究竟哪个管那个呢,不着急,来看看上面
已知数据名称英文在上面标注,而下面每个字母代表一个数据,我们以第一辆400号LANDSTALKER这部越野车为例,介绍其数据代表的东西,也就算做一个越野车性能参考
这里特别补充下:不同种类的交通工具有不同数据类型,所以我分开来弄,今天把汽车的更了
首先看字母(大写小写和后面两个小写的)共有36项,也代表有36项数据,大写字母掌管汽车整体性能, 小写字母掌管悬挂参数,两个小写字母就是特殊杂项等等。
然后就开始看A项,车辆名称(name)也就是这辆车模型的名称(游戏里可能会和此名称有不同)这个万万不能改,也就是最重要的一项,甚至你把它删了重新输一遍保存,都有可能出现错误,如果改了,恭喜你,重下handling吧
如图,这是名称,一定不能改
接下来是B项,英文是一个大大的mass,是什么意思呢,学过最基础物理的都知道吧,质量简称(m)就是这个意思啦,就是载具重量
重量可以影响载具速度和击中某物体HITBOX的伤害值,说简单点就是比如你修改重量比默认的大很多后撞到一辆汽车了,被撞的汽车可能会飞得比没修改前远很多,反之他可能没任何反应,默认400的重量是1700.0,单位可能是kg
400的默认重量
如图,飞机什么的几万的重量都有,修改跑车的MOD话可适当减轻重量
范围:【 1.0 &x& 50000.0】(以后不写范围二字了,方括号就是范围,没范围的数据就不写这个)
接下来是C项:turn mass转弯质量,其实不能这么说,更准确翻译应该是惯性,惯性大致上就是转弯灵活度,太小了转弯半径扩大,太大了容易打滑,要和B项进行合理搭配,因为两者成正比。相同的数据在不同重量的车上反应也是不同的
这是400的默认转弯惯性
D项DRAG,偏移系数 没做太狠研究,只知道对载具极速和加速影响较大,数据越小,极速和加速越快,跑车等建议稍作小修改减小
400的默认D项
【0.0&x&20.0】
F,G,H项一起介绍, 分别是X,Y,Z轴重心偏移,调整汽车重心的,建议不要乱改
F项正数偏右,负数偏左
G项正数偏前,负数偏后
H项正数偏上,负数偏下 和坐标系一个道理
目前已知H调成负数有助于抓地力增强
400默认偏移
有人会问为什么没有E项,不是我粗心哈,是数据里面根本没有E项,所有后面还有这种情况不是我粗心造成的啊
范围忘了: 【-10.0 & x & 10.0】三项都是这个范围
I项是淹没百分比,就是决定汽车掉下水淹没多少和淹没速度,调的越低,下沉越慢
就算调成0,你也无法在水上开车
400默认I项
【10 &x&120】
J项摩擦系数,调低了容易打滑,调高了转向又太硬
默认400号J项
【0.5&x&2.0】
K项打滑系数,调整意见同J项
默认400号K项
【0.0 & x & 1.0】
L项摩擦平衡,调小的话前轮摩擦力降低,易漂移。大了也不太好
400默认L项
【0.0 & x & 1.0】
M项:变速箱档数,一般都是5。不建议修改,容易出错
400默认档数
【1&x& 5】
N项:极速,调得越高极速越快,跑车MOD建议调高
400默认极速
【5.0 &x&350.0】
O项:加速性能,提高扭矩。调的越高加速越快,建议同上
400默认加速性能
【0.1&x&50.0】
P项:减速性能,效果同O项,两者需要协调,不过P项没太大影响
400默认减速性能
【0.0 &x& 50.0】
Q项:驱动类型,决定载具驱动方式,F前驱 R后驱 4四驱
更改时一定要大写字母!!!不过建议不做更改
400默认驱动方式
R引擎驱动类型,决定了发动机由什么动力驱动
P汽油驱动 D柴油驱动 E电动
建议同Q项 400默认引擎驱动类型
S刹车性能越大刹车越好,不建议修改,和车种也需要有搭配
400默认刹车性能
【0.1&x&10.0】
T 刹车平衡 数据大于0.5时前轮刹车性能强,反之后轮刹车性能强,同样不建议修改
400默认刹车平衡
【0.0 & x & 1.0】
U ABS防抱死系统开关防止漂移时轮胎抱死情况 0关1开
默认的话没一个车开,所以不建议,漂移党也请关闭
400默认ABS开关
翻译是车头锁,应该是转弯灵活度,调的越高转弯越灵活,一般30-35就可以了
400默认车头灵活度
【10.0 &x&40.0】
至此大写字母项全部更新完毕
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侠盗猎车手:圣安地列斯完美通关存档
侠盗猎车手:圣安地列斯完美通关存档,全车辆获得,拥有全部弹药包括所有的车辆都是无敌的,超爽超刺激,免去了一步一步做任务的过程,想做什么做什么。
《侠盗猎车手:圣安地列斯》完美通关存档,全车辆获得,车辆无敌无限弹药的全通关超级完美存档,需要的可以下载使用。
使用说明:
占的是存档第一个位置。游戏存档位置游戏***路径盘的文档\GTA San Andreas User Files。
把压缩包里面的文件解压缩覆盖即可
无敌存档:
先介绍车库车辆(所有库存车辆飞机全防无敌):
除第一城市全是悍马,毕竟这里有很多 Territories (保留了敌对黑帮组织),专为 DriveBy 设计,注意每辆悍马都有区别,仔细看看吧;
其他城市车库里绝大多数都是 TURISMO ,配备10xNOS,Hydraulics(液压装置),轮胎当然也是最昂贵的Wires,还有诡异的“花盆车”,在哪个车库自己找找吧;
北方沙漠飞机库中有 Hunter(Level 176 Vigilante) 、Hydra 、S.W.A.T. 、D
旁边的车库包含了 3 辆 TURISMO 和一辆 FBI Truck (注意不是常见的4人FBI RANCH) ,车库外有 火箭飞行器、摩托、杂技飞机,应有尽有,呵呵;
人物说明:
100%任务完成度(废话),在100%任务完成度之前没有使用 任何***码(100%任务完成度后也没有使用)、***器、刷车工具等,以保证存档完美;
铁人三项全部通过、完成70个特技跳跃、赌博技能达到最大、所有的女友(被抓或者死亡不会丢失武器);
无死亡、被捕记录,肺活量、所有驾驶技能达到最大值,所有驾校全金(没有使用修改器),人物生命力很强(哈哈,修改器改的,要14个RPG才能炸死 ~~ 汗);
武器(弹药无限):
催泪瓦斯:谨慎使用,否则很容易达到6星最高通缉;
Minigun 、M4 、SMG 、武士刀 、小刀(暗杀) 、 红外仪 等,我想我不用介绍了吧;
注: GTASAsf1.b 与 GTASAsf2.b 的区别就是前者是 小刀 后者是 武士刀
/* DX 无需这个存档,如果你有兴趣的话....
配备 handling.cfg ,直接覆盖到 "你的游戏根目录\data" 文件夹下,文件说明:
INFERNUS 、TURISMO 达到了500吨重(性能无变化),高速状态下可以把坦克撞飞(~~狂汗),当然前提是无敌,否则你会很容易....
Hunter 、Hydra 、Dumper 、FBI Truck 、S.W.A.T. 都达到了500吨重(性能无变化)
有了这几样东东,我想你就不会稀罕坦克了吧,旁边的军事基地里去抢吧,输秘籍当然也可以..
Dumper (500T) 知道怎么玩吗? 直接轧过小车,看看效果吧! 坦克也不例外,多轧几次就可以了..
收割机这个东东,自己去找来研究吧,车库里没有..
存档文件“GTASAsf1.b”的用法:
电脑上以前只要运行过侠盗车手圣安地列斯这个游戏,“我的文档”里就会出现一个GTA San Andreas User Files文件夹,游戏保存后会在此文件夹里产生一个形式为GTASAsf1.b的存档文件,存在第几个位置那么数字就是几(若没有这个文件夹就在电脑里搜索它,再没有就进游戏做个任务保存一下然后搜索GTASAsf*.b这个文件,就知道存档该放哪里了;
若游戏***错误导致不能保存,那这存档自然也用不成喽)。把存档文件GTASAsf1.b放在里面(要是已经有一个存档文件和它重名而又不想覆盖掉,就要把其中一个的文件名最后面的数字改一下,在1~8之间,数字是几那么进入游戏后存档就放在第几个位置,一共有八个位置)进入游戏后按Esc出现菜单,开始新游戏→载入游戏记录,即可读取此存档.
侠盗猎车手5是Rockstar Games制作发行的犯罪题材沙盒游戏,本作故事发生以美国洛杉矶及其周边地区为原型的城市洛圣都(Los Santos),是基于现实地区中的洛杉矶和南加州而制作。
本作中玩家头一次可以在GTA游戏里同时操控三个人,并且能做到实时切换不用去切换点。而在圣安地列斯里出现过的健身和进食影响主角外形的系统也经过强化后回归。侠盗猎车手5包含了优秀的第三人称动作内容的同时,也将沙盒游戏带入到一个新的境界,玩家还能玩到高尔夫、网球、登山远足、瑜伽等等这些生活内容,即使不做任务,光是在这虚拟的世界享受生活也非常惬意。
侠盗猎车手:圣安地列斯完美通关存档下载
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