有创意的团队破冰游戏
一. 备受攻击
目的:体验被排挤的滋味
内容:抽出一人做箭靶。在地上画一个圆圈,或用绳圈也可,“箭靶”站在中间,其他人要拍打他最少3次。但不可给“箭靶”碰到,被碰到的人便要做“箭靶”了。
备注:如有8人以上,分为两组为佳,这可易于走动。
变化:“箭靶”可拉人入圈(这个圈一定要大一点),帮他一起捉人,即圈内人越来越多,直至所有人都入了圈为止。
二. 毕加索
目的:考沟通能力&
&&&&&&时间:10~20分钟&&&&&&&&&&&
材料:笔和纸
1. 组长先预备数张画了圆形的纸。最好有多张。每两人配对比赛。开始前,每一组合背对背而坐。
2. 在指定时间内,一人负责讲圆形,另一人则负责画圆。画圆的人,只可听不可问,也不可让讲的人看到。
3. 时间到,就看谁画得快而准。也可对换角色。
1.这游戏可看到各人不同的沟通问题。
2.组长可在游戏后,讲解沟通的艺术和重要。
三. 各抒己见
目的:了解组员的时事触角,学习直言表达 &&&&&&&&时间:15分钟&&&&&&&&&
材料:当日报纸
内容:组长说:“今日是时事论坛,有个人意见要尽情表达。”
1. 选数则有意义又富争论性的新闻,请大家表达看法。了解各组员的分析力,个人观点、立场等``````
2. 组长不会下结论,但要赞赏组员表达及互相尊重的态度。
四. 旁若无人
目的:考验组员的分析力、观察力、最终带出旁若无人的坏处&&&&&&&&&&&&&&&
时间:15分钟
内容:组长说----“两个人在你面前讲暗语,对你视若无睹,你感觉如何?”
两人一组,秘密地在房中选一件物品作为讨论目标。在众人面前讨论时,不可提示物件名称。其他组员听后尝试寻找出***。
轮流讨论竟猜。完结时,组长要指出旁若无人的沟通方式,是令别人难受的。
五. 波涛汹涌
目的:让气球停留在空中,激发欢乐&&&&&&&&
时间:5~10分钟&&&&&&&&&&&&&
材料:气球多个
内容:组长说:“如果你心中有气,顶在胸口会好辛苦,我们为别人赶走这气好吗?”
每人一个不同颜色的气球。
每人抛高自己的气球,并尽力让气球停留在空中,同时尝试打下别人的气球。
气球跌在地上的人即被淘汰。气球保持在空中最久的人便算赢。组长总结:“好啦!大家都出了气!”
六. 谁是密友
目的:了解谁是好朋友
1. 大家围圈站,一人站在中间。
2. 组长问:“当你想找人倾诉时,在这个小组中,你会找谁?”此时,所有人便要闭上眼睛。
3. 站在中间的人,就要走到他心中的密友前。当他说“OK”时,大家便可睁开眼睛。
4. 站在中间的人要分享他为何选这人?被选的也请分享他的感受,没有被选者如有不满,可提出抗议。
备注:组长需有心理准备,随时有机会要处理冲突。
变化:请站在中间的人闭眼,请大家按自己与他的适当距离而站。请他看看这距离适合吗?是否如他所指望的?(可能有些他以为很Friend的,却站得很远。)
七. 喜怒哀乐
目的:康乐游戏,增加欢乐气氛,也可带出非语言沟通的限制&&&
时间:20~30分钟&&
材料:字条
1. 先选出5~6人进行“传表情”,其他人在旁作观众。
“传表情”的组员一行直排向前望,可坐也可站立,但不可以回头望。
3. 主持人把表情字条如“怒火中烧”,“风情万种”等让最后的组员抽出一张。准备好后,并以任何方法传达字条的内容,不可发出声音。
“表情”一直传到最前面一位,主持人把***表让他选择,看看能否猜中所传表情的真正意思。
5. 进行一、二次后,在旁观者中选出另一组人,继续游戏。
1. 在这游戏中,每人都应有机会做旁观者及传表情者,因传表情的过程往往令旁观者捧腹大笑。
2. 最好选一位活泼调皮的组员作为第一位传表情的人。
八. 温度计
目的:测量组内气氛
内容:组员说:“天气报告都能大致准确地报告当天气温,今天请大家用你的Feel测量现阶段小组的温度。”
请每位组员给小组一个度数。可以是零下或沸点的。并分享原因。
备注:这游戏很能直接感受到组员对小组的满意程度。业务会引至一点小冲突,但现况反映出来,则更易于处理。
九. 大混战
目的:打破僵局&&&&&&&&&&&&&
材料:报纸或废纸(卷成球状)
1. 全组一分为二,先订定自己的领土,两组之间要划出一个禁区。
2. 当带领者发号司令后,便要开始做战,在规定的时间内(3分钟左右),组员可用尽方法把“废球”抛到对方的领土内,但不可站在禁区内抛。
3. 最后以领土内最少“废球”的一方为胜,禁区内的“废球”不计算在内。
十. 对对碰
目的:合作、沟通&&&&&&&&&&
时间:10~15分钟&&&&&&&&&&&&&&&&
材料:音乐
1. 众人围坐一个大圈,留一张空椅。
2. 音乐开始,坐在空椅左右边的两个人,要立刻起身去拉一个人来坐在那空椅上。
3. 被带走的人留下空位,两旁的人就要起身拉人。音乐停止,还在走着的人便算输。
变化:被请走的人可以要两人回答些问题才跟他们走。
十一. 一元五角
目的:训练思想敏捷、随机应变&&&&&&&&&&&&&&
时间:5~10分钟
1. 男组员价值是5角,女组员是1元。
2. 主持人说出一个数目,男女组员依数目自由组合。例如:3元,就是3女、2女2男或6男了。
3. 每次尽快说不同的数目,组员要迅速成组。入不到组的,就为输。
变化:男女的价钱可随意调转的。例如:男是1元,女是5角。
十二. 分甘同味
目的:锻炼合作精神&&&&&&&&&&&&&
材料:方便传递的食物
1. 全组围圈坐,由中间分为两组。
2. 游戏开始,由两组第一位开始将食物传给下一位,不可用手,只可用口咬。下一位也只可用口接着。当第二位接着了,第一位便要咬掉自己曾咬过的部分,如此类推。最快传到尾的,而又有食物剩下的为胜。
备注:这游戏适合夫妇组。
十三. 甜心
目的:表达对组员的欣赏&&&&&&&&&&&&&&&
时间:15分钟&&&&&&&&&&&&&
材料:糖(每人10粒)
内容:每人有10粒糖,每送出一粒,向对方说出你欣赏他/她的一样特质。直至把糖送完。
十四. 3多足少
目的:合群
1. 全组为为3小组。
2. 一只手和脚各代表一分,即一个人有4分。当带领者讲出一个数字,各组便要以最快时间来组合。最慢的为输。例如:带领者说:“我要3”,而小组有4人,那么应该有3位组员要单脚站立,有一位要被背起。
备注:带领者要预先计算好一个最大的数目,如小组只有3人,数目便不可大于12。
十五. 吹吹
目的:考反应及合群
1. 按人数分组,至少3组。每组自创名字,可用动物、地方、花名等,但要单一和限字数。
2. 每一组开始时,要说:“苹果(组名)吹,苹果吹完梨子吹。”梨子立刻便要作出回应,但不可再弹回苹果。直至有一组接不上,或讲错组名,便为输。
备注:组名最好改得难记和难上口,因讲错组员也算输。
变化:可随便更改动作。例如:吹、跪、弹``````
十六. 香蕉运动
目的:合作默契&&&&&&&&&&&&&&&&&
时间:10分钟&&&&&&&&&&&
材料:香蕉数只,绳
1. 两人一组,并将大家的左腕绑住。
2. 给每组拿着一条香蕉在左手,然后叫开始,让他们合作用右手一同剥去蕉皮并尽最快速度把香蕉吃掉。
3. 那一组最快就是胜利。
十七. 同舟共济
目的:锻炼耐力&&&&&&&&&
时间:10~15分钟
材料:每队一张报纸、预备数张报纸做后备之用、领队用的哨子。
1. 组员以平均人数分队,每队约三至四人。每队分派一张报纸,将报纸铺在地上。
2. 领队信号开始,所有队员一齐站到报纸上,不可弄破报纸,就另要一张补充,继续游戏。
3. 全体队员能够长时间两脚都站在报纸上是胜利者。
十八. 坐地起身
目的:让大家体会同心的重要
1.2人一组,背对背坐在地上,手臂互扣,然后一起运力,互相依靠的站立起来。
2.若两人合作成功,则可尝试多加一位或多位。这游戏人数越多,难度越大,也需更多的默契。
十九. 画肖像
目的:留意别人的指示&&&&&&&&&&&
时间:10~15分钟&&&&&&&&&&&
材料:纸、笔(粗)
1. 把小组分为三至四组,各组派一个为代表。代表人蒙眼。右手拿笔,站在画纸前。
2. 每组由组长挑选一人做“模特儿”,但不让代表知道是谁。
3. 依组员的描述画“模特儿”的肖像。完成后,由组长决定名次。
二十. 解结
目的:同心合力
1. 全组人围圈站着。
2. 当组长数出“1.2.3!”时,大家便要一同伸出一只手,握着其他人的手,记着一手捉一手。
5. 捉好后便可开始解结。用穿、转、爬、拗手等方法都行,但握着的手不可断开,如果尝试多次仍解不开便为输。
备注:紧记不可握你左右两边的人的手,否则这个结是解不开的。
二十一. 我笑你哭
目的:打破隔膜,轻松玩乐&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
时间:5~10分钟
1. 全组围成一个圆圈。
2. 带领者转向右边的组员,做一个搞笑的面部表情,这组员依样做给下一位组员看。但如果该组员转回左边扮演一悲痛的表情,左边的组员就要改变方向,向左传表情如此类推,直至有组员输了为止。可重复玩多次。
二十二. 人生如戏
目的:发掘表演潜能&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
时间:20分钟
1. 分为A和B两组。
2. 给2至3分钟,让每组想出有5个连贯性动作的事件,给对方猜测。例如:一个人在抹窗,扫地,突然看见一只蟑螂而跳开,拿杀虫水喷射蟑螂,再扫走。共5个动作。
B组先派一人(B1)出来看A组表演。期于B组人远离场。
B1看完表演后便向单独出场的B2表演;B2再模仿,轮到B3单独观看``````如此类推。
5. 到最后一位组员时,他不单要做出***动作,并要同时连贯地讲出动作的意思。
6. 轮到B组表演,A组模仿。
注意:这游戏的乐趣是看见别人把动作做到一塌糊涂,最后更把故事弄至面目全非。从而更可发掘到创作潜能的人。
二十三. 找名字
目的:考眼力及发挥合作精神&&&&&&&&&
时间:15分钟&&&&&&&&&&&&
材料:旧报纸,胶水,纸
1. 全组一分为二。每组各发报纸一份及胶水一枝。
2. 听到组长的讯号,就开始在报纸上寻找与组内所有成员姓名相同的文字,撕下,贴在纸上。
3. 时间到,看那组有最多组员名字的,就算胜利。
二十四. 你我的歌
目的:联络感情&&&&&&&&&&&
时间:15分钟&&&&&&&&&&&&
材料:写上歌名的纸条
1. 在纸条上写下大家熟悉的短歌歌词。约选2`3首,每一首歌可写多张字条。
2. 组员围成圆圈,组长发给每人一张歌词。组长说开始,各人大声唱自己的歌,并寻找同一首歌的人。
3. 必须一边唱一边找人,不可说出歌名。组长可突然叫“停”,所有组员归队。最早结成队伍的获胜。
改变:一面做动作一面唱歌寻找队友,将会更活泼生动。
二十五.成群结队
目的:相似者结成队伍&&&&&&&
时间:10分钟&&&&&&&&&
材料:纸和笔
1. 每人一张纸,写下自己的兴趣、特长,喜欢的艺人和音乐等,2~3个项目。组员拿着纸围成圆圈。
2. 游戏开始,各自寻找与自己资料有相近者结成队伍。队伍不限人数,但必须要有共通点。
3. 最后归队者为输。
二十六. 人肉运输
目的:合作&&&&&&&&&&&&&&&&
时间:10分钟&&&&&&&&&&&
材料:两圈绳
1. 组员一分为二。给组员五分钟商量,如何靠合力及一卷绳把其中一人由一边运载到另一边。
2. 号令一下,每组就只可以5分钟的时间编织绳。
3. 组长再令下,每组要以最快速度把一位组员,由一边送到另一边。
要过去对面的组员,脚不可踏地。他一定要在绳上面。不可碰到地,否则当输。
二十七. 你追我逃
目的:随机应变&&&&&&&&&&&
时间:5~10分钟&&&&&&&&&
材料:组长用哨子
1. 选出逃走者和追捕者。其他组员两人一前一后整齐地围成一圈,间隔二手宽度。
2. 哨音响后,追捕者开始抓逃走者。各人只准用脚贴脚的步伐去步行。
3. 逃走者疲乏后,可以跑到其中一组的前面。后面那人就变位逃走者。被抓到的人,就变为追捕者。
1. 随着游戏的进行,圆圈可能会越来越小,应注意随意把圈扩大。
2. 组长必须判定先插进队伍或先被追捕碰到。
二十八. 下闸
目的:欢乐时光&&&&&&&&&&&&
时间:5~10分钟&&&&&&&&&&&&
材料:音乐
1. 先找4个人,2人一组,双手互拱做成2个隧道,其他的人手搭肩构成一轮火车。
2. 随着音乐快慢,火车穿梭在隧道中。音乐一停,隧道下闸,被圈住的人,即退出行列。
3. 人多的时候,可多做几个隧道。可由组长弹吉他或唱歌来代替播音乐。
二十九. 变形虫赛跑
目的:群体合作&&&&&&&&&&&&
时间:15~20分钟&&
&&&&&&&&&&材料:数条绳子
8至10人一组。组员互相靠紧站着,举起双手,用绳子围着组员们的腰间绑紧。
2. 画好起点和终点,进行一次变形虫赛跑,最快到达终点的组别获胜。
1. 设一个简单的障碍赛,例如:全组人要绕着椅子走几圈。
2. 若要增加难度,各组选一位指挥,其余人闭上眼睛,由指挥带领完成障碍赛。
3. 为免尴尬,可男女分组。
三十. 心灵捕手
目的:体会与人亲近的经验,训练简洁表达自己的感受&&&&&&&&&&&&
时间:30~40分钟
1. 每人寻找一位最陌生的组员,交谈约5分钟。
2. 每组6人,分享以下问题:
你与陌生人接触时有何感受?
迟到进入会场有何感受?
听到团友或组员用温柔的声调呼唤自己的名字时,有何感受?
与家人争执而勉强从命时,你有何感受?
与同事/上司争执而勉强从命时,你有何感受?
有人与你谈论信仰,你坚持“自己的意见”,事后你有何感受?
三十一. 叠叠乐
目的:合作性&&&&&&&&&
时间:20~30分钟&&&&&&&
材料:旧报纸、鸡蛋或小球
1. 组员分为2组。每组派发一些报纸及鸡蛋。
2. 限时5~10分钟,将报纸用任何方法叠高,然后把鸡蛋放在最顶部。
3. 能够在最短时间叠得最高者得胜。
三十二. 集体创作
目的:合作性、创作性&&&&&&&&&&&&
时间:20~30分钟&&&&&&&&&&
材料:笔、纸或黑板
1. 把组员分成数组。
2. 组长指定一个画题,如人、狗、鱼。各组轮流在纸或黑板上作画,每人只能画一笔。
3. 画得最完全、最好就获胜。
三十三. 吸豆竟走
目的:体会合作的重要性&&&&&&&&
时间:20~30分钟&&&&&&&&&&
材料:空碗、吸管、比吸管直径大的豆
1. 组员分成两队,各成单行纵队,站在线的后面。
2. 在起点上各摆一只空碗;在对面的终点上也各放一只碗,碗内盛有与各队人数等量的豆子。
3. 游戏开始,第一人拿着吸管跑到对面终点,用吸管吸起一粒豆子,跑回来放在起点空碗内,若途中豆落地要重新吸起再跑。
4. 然后交第二人继续。如此类推。先跑完的一队得胜。
三十四. 心灵不打结
目的:令大家更融洽&&&&&&&&&&
时间:15~20分钟&&&&&&
材料:每人一条长短相同的粗绳
1. 口令发出后,各人任意将绳索打3个结。
2. 待另一口令发出后,各人与左边的人互换绳索解结,最快解开3个结者得胜。
三十五. 穿针引线
目的:合作默契&&&&&&&&&&&&&&&&
时间:30~40分钟&&&&&&&&&&
材料:细孔针、线
1. 男女2人一组。也可视情况作变动。男组员各离一尺站在室内一边同一线上,各人手中有一根线。
2. 女组员站在室内另一边同一线上,手中各有一针。
3. 各人将左手放在背后。男组员跑向同伴,尽快把线穿入针眼内,连针带线跑回原位,最先回到原位的一组得胜。
三十六. 谁为大
目的:打破隔膜,投入小组&&&&&&&&&&&&&&
时间:20~30分钟&&&&&&&&&&&&&&&
材料:扑克牌,橡皮圈
1. 人数5人或以上为佳。每人一张牌,将点数亮出放于额头前,用橡皮圈绑好,各人只能看到别人额头牌之点数,不能偷看自己手上的牌,估计自己会输者,可在这时认输,收牌;或可以向小点数的人挑战,一起放出牌,看谁的牌点数大。
2. 其他人各想一种方法,惩罚输者。最小点数为输,最大点数者可惩罚输者。
三十七. 同心圆
目的:摒除隔膜,互相信任&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
时间:30~40分钟
1. 认真解释游戏目的,培养气氛。
2. 各人围圈站立,肩膀贴肩膀,脸向圈内。各人前后脚站稳,双手向前,准备向前推的动作。
3. 选一人站在圈中,闭上眼,双手交叉胸前。大家大声问:“准备好没有?”圈中人回答:“准备好啦!”(这很重要,可令气氛更认真,他们会觉得这“岗位”很重要。)
4. 喊完口号,中间的人把身体挺直向后跌,其他人托着他,轻轻向左或右传递,组长在圈外轻声讲“支持者”:“做得好!”亦要安慰中间那位:“不要怕,他们在支持你!”
5. 约一分钟转完,圈中人站定,张开眼向每位支持者道谢。望三秒,点头,微笑。
6. 换另一人站在中间,直至每个人都体会过被支持的感觉。
7. 大家坐下谈论感受,气氛变得认真和彼此信任。
三十八. 变形脸
目的:增加气氛&&&&&&&&&&&&
时间:20~30分钟&&&&&&&&&&&&&&&&&
材料:每人一条橡皮圈
1. 组员分组,各人把橡皮圈,穿过头,围绕在耳和鼻下。
2. 只可用面部肌肉移动橡皮圈,若全组的橡皮圈都落到头上便得胜。
备注:使用橡皮圈时,最好先拉松或用较大的橡皮圈。(组长可以先试用一次)
三十九. 合作无间
目的:合作精神&&&&&&&&&&&&
时间:30~40分钟&&&&&&&
材料:绳或胶纸、剪刀、报纸、橡皮圈
1. 每组3人,中间的组员与左右两人面向相反方向,排成一直线。
2. 中间的人交叉双手,与左右两旁的人其中一只手相互用绳或胶纸捆绑着。3人只剩下一只左手及一只右手。
3人同做以下事情:
用纸折一只飞机。用剪刀将纸剪一种形状,如圆形、三角形等。
B.用橡皮圈将报纸捆好。左、右两人解开中间组员的鞋带,再重新绑好。从起点跑到终点。
4. 做得又快又好的获胜。
四十. 点心塔
目的:合作与平衡&&&&&&&&&
时间:20~30分钟&&&&&&&&&&&
材料:饼干,或其他可以叠高的食品
1. 每组3人一起负责叠饼干,互相协助。3分钟内将饼干叠得最高便赢。
2. 完结后各组可一同吃完自己的饼干。
四十一. 斗气比赛
目的:增加乐趣&&&&&&&&&&&
时间:15~20分钟&&&&&&&&
材料:桌子、乒乓球
1. 两人一组。把乒乓球放在桌子中间,在桌面划记号。
2. 两人把下巴挨在桌上,指定时间内把乒乓吹过另外一方的记号使得胜。
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如何组建游戏制作团队?团队人员如何寻找?
现在,你有了一个创意,你有了一个设计文档,还缺的是一些人来帮助你完成你的游戏设计。找谁呢?试试你的朋友里有谁能做吧。他们不行的话,就找找陌生人吧----当然,希望这些人日后也能变成你的朋友。
当然这并不是说你单打独斗就做不了手机游戏。有人就是这么做的。多年来,确实有些比较成功的游戏就是某些“一人团队”设计的。比如《波斯王子》的开发者是Jordan Menchner,《我的世界》的开发者是Markus Notch Perssen,《洞穴历险》是Daisuke Pixel Amaya,这些都是著名例子。但是,靠个人设计成功的游戏还是相当少的。从朋友那里得到一点帮助,往往能使你的创作更顺利。游戏设计者Casey Holtz 建议:
靠自己一人设计一款游戏,是个艰难的旅程。多数情况下,我不赞成这样做。当你在设计过程中遇到瓶颈时,他人的一点帮助、一点新思维,很可能就能帮上你的大忙。所以,尽量与更机灵、有才的人合作。另外一组眼光也能帮你暴露游戏的一些缺陷,并形成创造性的解决思路。
多数游戏开发团队,按游戏行业标准看,规模都很小。一个游戏团队的规模平均在5 人左右。手机游戏开发者需要扮演多个角色,包括:
程序员:开发游戏需要有人来写代码,这个人当然可能是你本人啦。即使你是那种数学差得要命的人,写几行代码也不会太伤脑筋。幸运的是,现在已经有不少使用起来相对容易的开发平台了如Unity、Cocos2D、Corona,以及iTorque Game Builder 等。对其中某一个平台熟悉--如果不能同时掌握好几个--对开发你的游戏尤其关键。没有代码就没有游戏。所以,赶紧学吧。
开发平台的使用价格不一,差别还比较大,有免费的,也有数千美元的。购买一个开发工具,其好处是多方面的,不仅可以让你接触到额外的插件,还能享受到开发平台对你的支持。但是,免费就是免费。你想啊,你若是可以花一点点--几乎少到为零--的钱去打造一个真正的游戏,那可不是酷毙了么?真正的问题是,在哪儿可以找到这些工具呢?不妨试试如下链接中的某一个。
Corona SDK:&
Game Salad:&
iTorque2D:&
Shiva 3D:&
Unity 3D:&
你是否已经逐渐戴惯了那顶程序员的帽子?怎么样,还够暖和吧?那,现在,我就给你摘了它!你该试试另一顶帽子了,你还得当一回画家。
美术:游戏创作中,艺术感觉跟编程同等重要。美术需要两件东西--天赋和工具。天赋这东西我帮不了你,我能做的是指点你有哪些正确的工具。游戏中通常用到的3 种格式的图片:线图、矢量图、3D 多边形,它们都需要工具来创作。
线图或者Bitmap(位图):就是用像素构成的图片。BMP 位图可以用来创造你的游戏中的小精灵,即单帧图片,创造游戏中的形象或者动态物体,像一本连环画。BMP 位图也可用来给3D 模型填充质地。线图的一个劣势是,若是画面缩小,它们会变形,或者看上去带锯齿。可以把线图的原尺寸创建得大一点,成为两倍到四倍它在屏幕上显示的尺寸。这种更大尺寸的图片叫Retina。古典“怀旧”风格的游戏喜欢用这种位图格式的图片。
矢量图:这种图片由点、直线、曲线、形状、多边形构成。在应用中,矢量图的优点是复制或者缩放尺寸时不会变形。这一点对于那些即既可显示在小小的手机屏幕上也可显示到更大一点的电脑网页作推广用的图片来说尤其重要。3D 多边形:使用这种格式画图,可创建某物体、任务或者整个世界的3D 模型。模型还可以贴上纹理图、灯光渲染,如果在其中设置“骨架”,还能使其有“静止--活动”的动画效果。你可以找到多种工具把你的图片、动画和3D 模型变得栩栩如生,比如:
Blender:一款免费的3D 模型。Brushes:iPad 上的一款画图应用。适合画线图。游戏《Katana Jack》就是用这个应用画的图。Adobe Flash:可用来画矢量图和线图动画。Flash 还有声音编辑工具,甚至还有代码,以便开发者编写基于浏览器的游戏的控制点。请注意,如果是开发iOS 平台上的游戏,不要使用Adobe Flash,因为不兼容。GIMP(全称是GNU Image Manipulation Program): 编辑线图的软件,也可编辑动画,免费。Illustrator:一款图片绘制、处理软件,可将线图转换为矢量图。Inkscape:一款基于矢量的绘图软件。Paint:微软Windows 操作系统自带的绘图程序。适合绘制低分辨率、8 位图片。Photoshop/Elements:一款绘图、照片处理软件,可创造众多效果、插件和特写。绘制BMP 格式的图片最佳。Pro-Motion:一款2D 绘图程序,不贵。更适合绘制2D 线图和动画。Unity 3D:等等!怎么又是Unity?这是因为Unity 3D 不仅是个游戏平台,它还可以用来创建三维元素,并制作成动画。加入一些插件后,Unity 可以帮你加工、修改某些图片。但是请记住,它绝不能替代绘图或者建模软件。很多基于游戏机的游戏就是用Unity 开发的。iOS 平台上的游戏《无尽之刃》也是用Unity 做的。
绘制游戏图片,你至少需要一个二维的图片编辑工具(如ProMotion 或Photoshop)来画你的小精灵,创建文字(如艺术字体和logo 图标),或创造渲染用的质地纹理贴图。同时,你又至少需要一个3D 编辑工具,用来塑造游戏角色形象、车辆、设置立体高度等。也就是说,很可能,你需要多个人合作完成你的美术工作。这便是你的第三个角色了:美术负责人。当好一个美术负责人,你需要拥有4 项能力。
选定一种艺术风格,贯彻下去。艺术风格大约有卡通型、仿真型、怀旧型等几种,或者你也可以仿照某个你喜欢的游戏的风格。不管怎样,关键是定下一种风格,贯彻于整个游戏设计中。若随意更改,难免让人看上去觉得风格不统一。
找到或者创建你自己的艺术风格。这可以通过网上搜索、翻翻书、借鉴其他游戏或者电影来办到。或者,干脆自己画出一种风格来!不管哪种,你的游戏的视觉效果最终还是由你自己决定的。向你的队友传达你选定的这套风格的要义。为此,你可能需要拟一份说明,用一些实例来指导大家如何贯彻这套风格。对队友提交的设计成果,要勇于提建设性的意见或者纠错。
要做到这些,你怎样才可以避免成为众矢之的,被大家骂作不懂装懂的蠢人?我有几点建议。当你想告诉某人你不喜欢他设计出来的某个东西时,不要简单地说个“不好”,而要给出原因,让他信服。比如,你告诉某人“你画的那个模特的头发看上去像一堆刺。改掉吧!”,人家听了不骂你才怪。换种说法,比如:“伙计,做得不错!只是,模特的头发是不是应该别弄得那么尖啊?因为,从远处看时,更像是许多钉子,而不那么像是头发。这个设计风格指导中有些例子,你不妨拿去参考一下看看。”看到没?这种提意见的方式是不是更让人容易接受啊?做个精明、乐意助人而又和气委婉的人,你会尝到甜头的。
好了,准备好了吗?该换换角色、戴戴下一顶帽子了。我听说,这个超受美女们(还有帅哥们)欢迎哦。
上哪儿找人来组成团队?
好了,帽子够多了,而你只有一个脑袋。你需要有人来帮你。团队建设是一个制作总监需要办好的第一个主要事宜。如果生活就像游戏《龙与地下城》一样,这可就容易多了,因为在那个游戏里,你未来的队友都在小酒馆里等着有人来找他们一起去冒险。
其实,这也许跟现实相距并不太远。先从你的朋友那里着手吧。你有没有曾经跟朋友坐在一起,合计着开发一款新的游戏?不要光说不练!想好一个游戏创意,清理一下桌子,腾出一块地方,支起电脑,下载几个工具软件,开始干吧!记住,开发游戏是一项艰辛的工作,所以,在开始干之前,请保证你的朋友们都清楚他们即将付出的努力是为了什么样的一个目标。我想,你也不愿意因为开发游戏时意见不合而失去朋友吧? 学校是个搭建你的团队的好地方。如果你已经加入了一个游戏开发课程9,那么你要找的队友可能正好就是你课堂里的同桌。我认识的许多团队都是从学生时代的某个团队合作项目开始,后来成立了自己公司的。同样,与游戏《龙与地下城》里的小酒馆类似,一些网站论坛把具有类似见地的人们聚到一起,以便他们交换创意想法、分享经验、组建团队、推广各自开发的游戏。官方的游戏开发论坛同时也链接到一些升级开发软件和工具。如果你有疑问需要一个较快的答复,或者希望得到一些反馈信息,或者只是为了遇到新朋友,这些论坛是最好的地方。下面这些链接是目前网络上一些此类论坛的地址。
Android development forums:
Apple development forums:
Game Dev:
iDevGames:
Indie Gamer:
iPhone Dev SDK:
Touch Arcade:
XDA developers:
你已经在游戏行业工作了?许多手机游戏开发团队都是在干其他项目时走到一起的。有的团队在做一个他们并不是很感兴趣的项目,想做点更有意思的事情;有的团队得不到机会将自己的创意开发成游戏;有的团队则想利用业余时间搞一个游戏试试;甚至干脆有的团队已经完成了某项目,但是又想继续在一起合作。有一点,务必当心:你开发的游戏可能会因为某些原因无法为你创收。你需要避免使用你的老板提供的设备,并检查好,你究竟拥有哪些合法权利----许多公司跟你签劳动合同时都有一个“非竞争”条款(该条款可能限制你从事与该公司经营构成竞争的活动)。新的开发团队也需要签署协议,对游戏开发项目的资金来源、游戏的所有权、利润分配等事宜等问题做出规定。你恐怕也不想在下次开发出像《愤怒的小鸟》这样成功的游戏后,因为这几点发生纠纷从而需要打官司吧?好了,你的班子已搭好,下一步就是规划好下一步,组织好项目开发工作了。
组织:项目组织工作一般始于编制好项目进度计划。首先,列出你的游戏开发项目中所需要完成的所有任务。跟你的队友商议,以决定各项任务预估要花多久完成。使用工具软件,如Excel,创建任务清单。别忘了给每个预估的工期加一个预计完成日期。这个做好了之后,需要你的团队来遵照它来执行。但是,实际中是很难完全按照这个拟订日程来做的,这并不是因为你这个制作总监当得不好,而是因为做事情的是人,而人毕竟是人。
所以,排定你的日程时,要把人的因素也考虑进去。进度出现滞后是很正常的。有人会生个病,有人需要告假几天,有人工作效率也有所降低,有人可能有家事要处理,诸如此类。请意识到这些情况的可能性,提前做好准备。
要让我总结一下当制作总监的经验,我会说“抱着最好的希望,但是做最坏的打算”。如下建议或者提醒,可能能够助你安然渡过难关。
组建团队,但是做好准备以防中途出现人手不够的情况。排定日程计划,但要事先考虑进度可能出现滞后。编制预算,但是思想上要明白,实际可能超出这个预算。设计游戏内容,但是你得随时准备不得不删减部分内容。搭建游戏架构,但是做好思想准备,这个架构可能不得不破坏。测试游戏,但更要充分吸收反馈意见。
有人说,关于骑摩托车,“问题不是你会不会撞上车祸,而是你将在什么时候碰上”。有备无患可以大大减少损失和损伤,甚至可以全身而退。
制作总监的另一项任务是管理好开发过程中的众多过程文件。你可能不使用文件共享软件,但是最好要制定一套针对你的设计文档、美术和声音文件的命名规范。
我推荐使用如下命名规范:项目名称-文件内容描述-日期-文件创建人名缩写(以便追溯)。请使用短横杠“-”而不是下划线“_”,这将有利于文档归类。打个比方,我的游戏(名叫《Red Game》)设计文档的第1 版草稿文件可以这样命名:Red Game-GDDFirstDraft-20XX0614-SR.doc
够简单吧?做好组织、管理工作是顺利实施你的开发项目的关键。这和保持畅通的沟通是同样重要的。
沟通:花点时间,定期与你的队友们开会,讨论你的开发项目进展。要勤于根据实际进展预测项目完工时间是否有变化,并相应调整工作日程安排。大方向上的任何变化,要尽快让队友们知道。过程文件有更新,要及时传递到所有成员,保证他们在按照最新的材料工作。
当一个总监,最最重要的事情仍然是搞项目,开发项目做得越多,你学得也会越多。经验是最好的老师。从过往犯的错误中学习----放心,错误总是会有的,不要害怕----成功的经验则是可以复制的。就这么简单。
本文摘自《触摸屏游戏设计》
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转自天之虹的博客:.cn/jackiechueng
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第二十六章团队...
当团队所有的开发人员都能按照 User Story 所估算的人天交付时, 是不是就能保证版本交付的质量?
***有时是否定的; 甚至版本交付的质量有时还会越来越糟, 每况愈下。
因为…....
最近笔者正在经历人员流失和团队重建的难题,趁周末整理一下思路,准备重整旗鼓。
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