& 中世纪2全面战争EDU文件修改详解(个人翻译+二次创作) ...
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SIMS特级导演
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关于中世纪2全面战争 兵种修改文档export_descr_unit file的详细解释。
网盘下载:
作为很喜欢修改游戏的尼玛来说,EDU就像是红宝书之于GRE,入门看它,熟练后返璞归真还是要看它,可见其对于修改党的重要性。
但可惜的是,目前我能搜索到的国内攻略大多源于某个比较粗糙的版本,可能是玩家自己摸索总结的因而不够完善:其中很多条目很含糊,甚至有错误。一个开放式的游戏系统如果没有官方正式的教程,就必然诞生很多诸如:pike属性对骑兵有加成、knight属性加士气等等谣言,让新手们不知所措、被水淹没。
为了个人学习以及造福全战大众,尼玛纯手工翻译了一篇国外比较正式全面的EDU解析(原作者 Mythic Commodore),同时加入了个人精简后的语言及补充内容以求信达雅。我觉得这篇既适合新手用来系统了解EDU各项数值的含义以便进行有效修改也适合于上级者们查漏补缺,挖掘灵感。不过毕竟水平有限,若有纰漏或者雷同请见谅,请指出。
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在我们成功解包后,EDU文件 export_descr_unit file就会在data中出现。它可以用来修改游戏中战斗单位的诸多基础数据。作用类似于DJ的混音盘,可以将原有的或外来的数据合理调配,最终体现为游戏中的诸多部队。
下面举瑞典长***兵为例:
type& && && && & Swiss Pikemen
dictionary& && & Swiss_Pikemen& && &; Swiss Pikemen
category& && && &infantry
class& && && && &spearmen
voice_type& && & Heavy
accent& && && &&&German
banner faction& &main_spear
banner holy& && &crusade
soldier& && && & Swiss_Pikemen, 60, 0, 1
attributes& && & sea_faring, hide_forest, very_hardy, can_withdraw, pike
formation& && &&&1.2, 1.2, 2.4, 2.4, 8, square, phalanx
stat_health& && &1, 0
stat_pri& && && &14, 4, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, spear, 25, 1
;stat_pri_ex& &&&0, 0, 0
stat_pri_attr& & spear, long_pike, spear_bonus_8
stat_sec& && && &13, 3, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, sword, 25, 1
;stat_sec_ex& &&&0, 0, 0
stat_sec_attr& & no
stat_pri_armour&&0, 5, 0, flesh
;stat_armour_ex&&0, 0, 0, 0, 5, 0, 0, flesh
stat_sec_armour&&0, 0, flesh
stat_heat& && &&&2
stat_ground& && &1, -2, 3, 2
stat_mental& && &11, impetuous, highly_trained
stat_charge_dist 40
stat_fire_delay&&0
stat_food& && &&&60, 300
stat_cost& && &&&1, 470, 185, 115, 90, 470, 4, 110
armour_ug_levels 0
armour_ug_models Swiss_Pikemen
ownership& && &&&slave
;unit_info& && & 14, 0, 5
我们接下来分条解析这些语句的功能。
Part I - 逐句解析
type Swiss Pikemen
type是单位主名称,使单位与其他诸多txt修改文件构成联系,不能重名。
与该名称关联的文件有:
descr_rebel_factions.txt
descr_sm_factions.txt
descr_sounds_units_x.txt
campaign_script.txt
descr_mercenaries.txt
descr_strat.txt
export_descr_buildings.txt
当然这可能也不是所有文件,但是记这:凡是你看到某个文件中使用某单位名称时不用“_”代替空格的,全都用这个名字。
Dictionary
dictionary Swiss_P Swiss Pikemen
dictionary是type外另一个引用名,主要用于兵牌,带下划线的都用它。
分号后面的是备注名,用于edu修改者方便查询。
这里有一个基础知识就是分号“;”后面的东西都不会被读入游戏,都是给人看着玩的。
category infantry
category兵种类别,单纯地用于名义上的分类,可能也被一些文件用作判定标准。具体类型有:
infantry步兵
cavalry骑兵
请注意十字战车、叮当战车之类的军旗都被归类与siege中;
此外: handler驾驭者 和 non_combatant非军人 也是可选的,但属于罗马全战遗留,请视mod情况选用。
class spearmen
class 这个也是兵种系别的一个分类,它是给电脑ai看的,影响很微妙,但不要乱填。具体包括:
light轻装 (可用于步兵、骑兵、船)
heavy 重装(可用于步兵、骑兵、船)
missile 远程 (可用于步兵、骑兵、器械)
spearmen 矛兵 (可用于步兵)
另外像十字战车、障碍战车之类的手推车,应当选用light属性或heavy属性,而不是像大多数炮兵那样选择missile属性。
voice_type Heavy
voice_type - 音效类型。这个选项决定部队的很多音效。
Light - 部队声音比较轻
Heavy - 又沉又?的部队选用
General - 将卫队特有音效
accent German
accent -口音。 为了使得部队有家乡特色,此栏可以为其绑定说话的口音。不绑定则默认使用所有者国家的口音。想象一下精灵妹子口音的食人妖吧!
在文档 descr_sounds_accents.txt 中我们可以看到所有可选的口音:
English绅士语
Scottish 苏格兰大汉语
French ?国语
German 嗨西特乐
Mediterranean 地中海口味
East_European 东欧乌拉语
Arabic 阿克巴语
Mongolian 蒙古提督语
banner faction main_spear
banner faction - 这个兵种分类很重要,第一他决定了兵牌的顺序和一些说明文字的显示;其次他还和游戏中部队的经验获得、事件影响、武器装备升级等判定息息相关。
在descr_banners_new.xml 文件中可见其可选类别有:
main_spear 矛兵
main_infantry 步兵
main_cavalry 骑兵
main_missile 远程兵
当然这一项随便填是可以的,他影响的东西不直接影响游戏性。
至于一些分类之外的部队你会发现它压根没这一条。
banner holy crusade
banner holy - 圣战旗帜,各类隐藏旗帜都可设定在这里。通常用于圣战。其对应选项出现于descr_banners_new.xml 文件。可选的有:
crusade圣战
jihad阿克巴圣战
这项数据没有的话圣战就不会换旗子。
soldier Swiss_Pikemen, 60, 0, 1
soldier - 这是第一条混合数据语句。我按顺序挨个解释:
第一个 “Swiss_Pikemen“是单位选用的模型文件名. 对应的模型文件体现在 battle_models.modelsdb文件里。 换这一项会导致部队的外形轮廓以及相应的动作骨骼更换。
第二个“60“是部队人数。这里显示的是最小人数,在游戏设置里调成最大规模的话就变为2.5倍的人了。数值必须在4~100之间。貌似原版最大60?
第三个值“0“代表部队拥有的器械数&小动物数。打个比方:
soldier NE_Trebuchet_Crew, 16, 2, 1
意味着这个秤车部队由16个叫做“NE_Trebuchet_Crew “的炮兵以及2台秤车组成。
不过有些细节必须注意比如某种炮每台可能至少需要3个人操作或者一个狗主最多带3条狗什么的。
第四个数值“1“ 代表单位的质量(MASS),只对步兵有效因为骑兵的重量体现在马匹上(mount那个文件夹里的数据)。 正常人都是1的重量,1~2之间的步兵意味着很沉重,难以被撼动。10以上的就是绿巨人了,走到哪里都把人推开。40以上你会发现你的步兵像三国无双里的武将割草一般,各种撞飞打飞敌人的部队,很适合设置在狂战士身上。不过值得一提的是,矛兵最好不要设置超过1,否则你会哭笑不得。
attributes sea_faring, hide_forest, very_hardy, can_withdraw, pike
attributes - 部队能力,很有意思的一项,具体包含:
sea_faring - 可上船&老子就是一艘船。此外没有此属性也可以使用木板桥。
hide_forest\hide_improved_forest - 可躲藏与树林/绕树林大师。有意思的是这个属性在战旗地图状态下也有效!
hide_anywhere 随处隐藏,类似罗战里的战地刺客。
frighten_foot - 惊吓步兵
frighten_mounted - 惊吓骑兵
惊吓类到底是个什么机理,原作者也不清楚。个人经验来讲它包括士气打击和打断对应类型敌军的冲锋。
can_run_amok - 像大象一样疯起来吧!这个逗比属性我没怎么研究,因为实在是百害而无一利。
general_unit - 可作为将卫队
general_unit_upgrade - 进阶将卫队-中2里此属性无作用。
cantabrian_circle - 骑射手们的轮舞阵法。
no_custom -该属性使得单位不显示于自定义战斗中。
command - 军旗激励附近友军。(实战中这个光环并看不出有什么作用)
mercenary_unit - 佣兵属性:使得ownership归类为&merc& 的部队能被所有阵营使用。不过这样的部队会读取佣兵特有的灰白色制服,去掉这个属性才能换上本国的衣服。关于佣兵在游戏中其他的具体细节得去研究descr_mercenaries.txt文件。
is_peasant - 农民军属性:此类部队对驻军城市的治安维护能力要减半。
druid - 德鲁伊吟唱:赋予部队一个吟唱的持续性技能,缓慢增加附近友军士气、降低敌军士气。
power_charge - 目测是冲锋的时候有加成,但是原作者和尼玛我都不确定。
free_upkeep_unit - 免维护部队。
can_withdraw - 部队可撤退。
hardy\very_hardy -体格健壮/极佳:只影响体力,和战斗力没有直接关系
can_formed_charge - 整队冲锋:冲锋时不会一两个地瞎冲。
knight - 骑士阶级:和游戏中一些事件和升级相关联的判定标签。
gunpowder_unit - 火药部队:会在射击后接装填动作。
start_not_skirmishing - 远程部队默认不开回避。
stakes - 可放置拒马。
fire_by_rank - 换排射击:类似火***手那样的轮换射击。
cannot_skirmish - 禁止远程部队的回避功能。
can_swim: 可泅渡:在河里可以游泳(真的会扑腾几下哦!)
warcry:战吼:嘲讽一下子后攻击力会短时间增加的技能。
screeching_women: 可尖啸惊骇敌军:妹子和戒灵们适合选用的技能,具体作用尼玛我并没看出来…
can_horde: 游牧部队:游戏中一种特殊的部队类型,和战斗无关。
can_feign_rout: 可诈败:应该是烂尾的属性,没有作用。
legionary_name: 军团名? 并不知道,不过这个真心不重要。
#请注意:以下属性为AI理解用的标签属性,仅用于AI指挥、对抗此类部队时选择合适的的行为方式,和部队本身属性无关,他们都包括:
Guncavalry龙骑兵, crossbow***兵, gunmen火***兵, peasant农民, pike长矛兵, incendiary投弹兵, artillery炮兵, cannon炮, rocket火箭, mortar迫击炮, explode爆破兵(迷之类型!), standard 军旗车 , wagon_fort 烂尾的障碍战车。
formation 1.2, 1.2, 2.4, 2.4, 8, square, phalanx
formation - 此句有关部队阵形。
四个数字,前两个是紧凑队形下左右、前后的距离;后两个是散阵下的。
第五个数字“8“,是指默认排数,这里就是8排。
后两个单词是部队的默认阵型和可切换阵型。
默认的只能是square方阵或horde游牧阵。
可切换的只能是
shield_wall盾墙,
phalanx***阵,
schiltrom刺猬阵
wedge锥形阵。
(testudo龟阵在中2里会跳错,个别mod里或许有效。)
stat_health 1, 0
stat_health -第一个数值是单位的生命值。 生命数意味着一个士兵能承受几次死亡判定的打击。第二个数值已经无效,别想着是什么坐骑的生命了….
stat_pri 14, 4, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, spear, 25, 1
stat_pri - 这一行是部队主武器的属性。
对于远程部队来说,这就是他的远程武器;同理他还代表炮兵的炮、大象的炮。另外一些长***兵的***也是..行了这不用教了对吧。
第一个数据是攻击力,最高63;
第二个数据是冲锋加成,冲锋打击时会直接加载攻击力上;
第三个数据是远程部队发射的导弹类型,其具体数值见descr_projectile.txt文件。通常情况下可选的导弹有:
arrow_fiery 火箭
composite_arrow 复合弓箭
composite_arrow_fiery复合弓火箭
cav_composite_arrow 骑射手复合弓箭
cav_composite_arrow_fiery 骑射手复合弓火箭
bodkin_arrow 长弓箭
bodkin_arrow_fiery 长弓火箭
cav_bodkin_arrow 骑射手长弓箭
cav_bodkin_arrow_fiery 骑射手长弓火箭
catapult 投石车弹
fiery_catapult 投石车火弹
trebuchet 秤车弹
fiery_trebuchet秤车火弹
tarred_rock 暖手石~
stone 小石头
javelin 标***
ballista ***炮箭
flaming_ballista ***炮火箭
tower_ballista 塔***
tower_flaming_ballista 塔火***
scorpion 蝎***
flaming_scorpion 火蝎***
repeating_ballista 连射***弹
bombard_shot 实心炮弹
flaming_bombard_shot 燃烧弹
ribault_shot 管炮弹
monster_ribault_shot 大管炮弹
grand_bombard_shot 大实心炮弹
flaming_grand_bombard_shot 大燃烧弹
monster_bombard_shot 怪物大炮弹
cannon_shot 加农炮弹
exploding_cannon_shot 加农炮爆弹
culverin_shot 长管炮弹
exploding_culverin_shot 长管炮爆弹
mortar_shot 迫击炮弹
basilisk_shot 蜥炮弹
exploding_basilisk_shot 蜥炮爆弹
serpentine_shot 蛇炮弹
elephant_cannon_shot 象炮弹
cow_carcass 老肥牛
rocket 神机箭
elephant_rocket 象兵神机箭
test_cannon_ball 调试用炮弹
naphtha_bomb 燃烧油弹
hand_gun_bullet 手炮子弹
arquebus_bullet 火绳***子弹
musket_bullet 滑膛***子弹
pistol_bullet 短***子弹
camel_gun_bullet 骆驼炮子弹
crossbow_bolt ***箭2
steel_crossbow_bolt 铁***箭
norman_catapult 诺曼投石车弹
fiery_norman_catapult 诺曼投石车火弹
第四个数值是远程部队的射程;
第五个数值是远程弹药数量(最少为2);
第六个数值,也就是第一个melee那块儿,是武器类型,可选的有:
Melee近战, thrown投掷类, missile远程类,&&siege_missile工程武器类. 这里影响着小鼠标会变成什么样子等等细节属性;
第七个数值melee_blade是指攻击技术类型。包括:
melee_simple 简单
melee_blade&&刀刃
missile_mechanical 远程冷兵器
missile_gunpowder&&远程热兵器
artillery_mechanical 炮兵冷兵器
artillery_gunpowder&&炮兵热兵器
第八个数值piercing是伤害类型,包括
Slashing劈砍,
blunt锤击,&&
piercing穿刺.
Ps:(7、8两项的作用可以参考国内一些玩家的总结,可能对于不同的护甲有不同的作用。总之这里没有提供解释。)
第九个数值是武器声音spear. 可选包括:
knife小刀.
要是部队用火***之类的化,务必在该数值之后添加“&&,musket_shot_set“以产生火光效果。
第十个数值,也就是最常见为25的那项,是每次攻击的最小间隔。25已经很小了,这一项主要用于削弱那些过强的单位。
第十一项数值,用于那些有双手武器的单位,武器切换相关,至于是速度还是优先权啥的,尼玛我并不知道。
;stat_pri_ex 0, 0, 0
带分号的,不管他。反正你管游戏也不会管。
stat_pri_attr spear, long_pike, spear_bonus_8
stat_pri_attr - 主武器的附带属性,具体包括:
ap - 破甲,攻击时只计算一半护甲
thrown - 投掷类武器,和prec唯一的区别是扔完不冲锋。
area - 范围伤害,只适用于部分攻城器的弹药,别指望近战部队能群攻。
launching - 攻击可以把人击飞,必须搭配合适的弹药或者部队本省有足够大的重量才能有效。
bp - 穿体攻击,远程弹药且必须是在descr_projectile.txt中标注了body_piercing的远程弹药才能生效。
spear - 矛兵特效,使得部队对骑兵有额外伤害而步兵有减成;同时激活矛兵在站稳的时候拥有反冲锋能力,为后续两种属性的基础条件。
light_spear - 轻矛兵,拥有反冲锋能力,但只有反冲锋伤害。
long_pike -超长***部队,拥有反冲锋能力,且有可能让冲锋的骑兵人仰马翻。
spear_bonus_x - 矛兵伤害加成,对骑兵造成的额外伤害,x为2~12的正整偶数。
prec - 投完就乌拉的武器, 据说是罗战里留下的。不过异常好用的属性,射击后不管有没有弹药遗留都会切换副武器然后冲锋。
stat_sec 13, 3, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, sword, 25, 1
;stat_sec_ex 0, 0, 0
stat_sec_attr no
stat_sec 0, 0, no, 0, 0, no, melee_simple, blunt, none, 25, 1
;stat_sec_ex 0, 0, 0
stat_sec_attr no
这些都是服务器的语句,副武器各项属性参考之前pri开头的主武器各项属性。值得注意的是除了远程和长***的白刃战是副武器,炮兵本人、小动物们的攻击力也是这一项负责体现。
stat_pri_armour 0, 5, 0, flesh
stat_pri_armour -部队的护甲
第一项是护甲值;第二项是近战技巧防御值;第三项是盾防值。 最后一个是被击打后发出的声音,包括:
flesh 肉身
metal 金属
leather 皮制
stat_sec_armour 0, 0, flesh
stat_sec_armour - 副装甲,是给攻城器和小动物准备的;不是马哦!
stat_heat 2
stat_heat - 天热时变类的程度;数值越大在热天累得越快。
stat_ground 1, -2, 3, 2
stat_ground - 气候环境加成,是士兵在特定气候环境下的攻击力加成或减成。四个数字依次是灌木丛、沙漠、森林、雪地。如果大于2的话会在兵牌里显示擅长xx作战。
stat_mental 11, impetuous, highly_trained
stat_mental - 此句是士气相关数据。
第一个数值:士气基础值;
第二个数值:纪律等级,关系到部队对你下达命令的反应快慢、是否私自出列,以及负面事件对其士气的打击程度(比如被包夹、将军死亡等)。这一项可用的数值包括:
low 低(一冲白系列)
normal 一般
disciplined 军纪严明
impetuous 耍凶斗狠(也就是可能私自冲锋,常进入一种“狂呼酣战“的境界,打起来你拉都拉不:个人感觉并不是很负面的一个纪律类型。)
berserker 狂战士 继承罗战里的属性,接战后进入狂暴嗜血状态,但由于没有任何骨骼可以支持,所以一定会调出。你们可以在有“lock_morale”士气后缀的部队中应用这种状态,然后再兵牌中欣赏意银一下….
第三个数值:训练程度,就是决定队列排的整不整齐的一项,除了线列火***之外都没大用。可用选项有:
untrained 土8路级
trained 国军级
highly_trained 抗日奇侠级
之前讲到的lock_morale是锁定士气,把它加在第三项后面,于是这种部队的士气始终锁定在基础士气的数值上。
stat_charge_dist 40
开始冲锋的距离:近一些可能有利于突击部队反复冲锋;远一些有利于远程部队提早准备好副武器进行冲锋。40左右是平均值。
stat_fire_delay 0
stat_fire_delay -远程部队的射击间隔;更多的是影响到火***换排的速率以及炮兵射击速率。
stat_food 60, 300
stat_food -烂尾的功能,已弃用。
stat_cost 1, 470, 185, 115, 90, 470, 4, 110
stat_cost - 部队招募花费相关的数据行。
第一个数据:招募所需回合数;
第二个数据:招募花费金钱(但不作用于雇佣兵花费);
第三个数据: 每回合维护费;
第四个数据:升级武器花费;
第五个数据:升级盔甲花费;
第六个数据:自定义中招募的花费;
第七个数据:招募第x个部队后开始涨价;
第八个数据:涨价后每多买一个涨价多少钱。
armour_ug_levels 0
armour_ug_levels - 盔甲可升级的等级数。
armour_ug_models Swiss_Pikemen
armour_ug_models -升级的样子;由于部队升级后贴图会变,引用battle_models.modelsdb中升级版单位的贴图放在这里。
ownership slave
ownership - 可用国家
era1、2、3:可用时期
特别添加:
此处写一些不常见但很重要的语句
在soldier下一行加入officer一列,并添加来自battle_models.modelsdb 中的模型名,可为部队添加小队长;通常用作掌旗手。
如下例子,我为瑞士长***兵部队增加了三个名为Catalans的小队长:
type& && && && & Swiss Pikemen
dictionary& && & Swiss_Pikemen& && &; Swiss Pikemen
category& && && &infantry
class& && && && &spearmen
voice_type& && & Heavy
accent& && && &&&German
banner faction& &main_spear
banner holy& && &crusade
soldier& && && & Swiss_Pikemen, 60, 0, 1
officer& && && & Catalans
officer& && && & Catalans
officer& && && & Catalans
attributes& && & sea_faring, hide_forest, very_hardy, can_withdraw, pike
formation& && &&&1.2, 1.2, 2.4, 2.4, 8, square, phalanx
stat_health& && &1, 0
stat_pri& && && &14, 4, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, spear, 25, 1
;stat_pri_ex& && &0, 0, 0
stat_pri_attr& & spear, long_pike, spear_bonus_8
stat_sec& && && &13, 3, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, sword, 25, 1
;stat_sec_ex& &&&0, 0, 0
stat_sec_attr& & no
stat_pri_armour&&0, 5, 0, flesh
;stat_armour_ex&&0, 0, 0, 0, 5, 0, 0, flesh
stat_sec_armour&&0, 0, flesh
stat_heat& && &&&2
stat_ground& && &1, -2, 3, 2
stat_mental& && &11, impetuous, highly_trained
stat_charge_dist 40
stat_fire_delay&&0
stat_food& && &&&60, 300
stat_cost& && &&&1, 470, 185, 115, 90, 470, 4, 110
armour_ug_levels 0
armour_ug_models Swiss_Pikemen
ownership& && &&&slave
;unit_info& && & 14, 0, 5
小队长使用自身贴图、骨骼,不继承本部队除基础攻击、生命、护甲、士气以外的任何属性。不过他们会骑马会乘大象还是挺聪明的(骨骼支持是前提)。
ship heavy warship
ship - 船类别,同样是在soldier下面的一行,用来描述它是怎样的船。具体可选的在indescr_ship.txt文档中可见:
heavy warship 金刚
light warship 夕立
flagship 航妈
engine ballista
engine - 器械类型,炮兵推着什么车,这里写。参见descr_engines.txt中可知具体有以下可选:
huge_bombard 大炮
rocket_launcher 神机箭车
monster_ribault 大管炮
culverin 长管炮
serpentine 蛇炮
catapult 投石车
bombard 炮
mortar 迫击炮
basilisk 蜥炮
ballista ***炮
great_bombard 怪兽炮
trebuchet 秤车
cannon 加农炮
ribault 管炮
great_cross 十字战车
great_standart_milan 米兰叮当车
great_standart_venice 威尼斯叮当车
siege_tower 攻城塔
middle_tower 中型攻城塔
Heliopolis 不知道是啥?埃及的?
tortoise_ram&&撞门锤
town_ladder 云梯
medium_ladder 中型云梯
sap_point 挖掘点
mount heavy horse
mount - 坐骑, 此句写骑兵所骑的马,大象也归于此类。具体可用的选项体现于descr_mount.txt文件中,包括:
camel 骆驼
eastern armoured horse东方披甲马
armoured horse 披甲马
barded horse 轻甲马
mailed horse 锁甲马
pony 小马神
fast pony 快速小马
heavy horse 肌肉马
elephant_cannon 象炮
elephant_rocket 神机箭象
elephant 近战用大象
mount_effect elephant -4, camel -4
mount_effect-对特定坐骑单位的攻击力加成或减成。此处我们不仅可以写泛泛的坐骑种类,也可以写之前列举的那些特定的马。比如”pony -100”。但是最多只能有3种加减成。
stat_ter 12, 3, cow_carcass, 215, 3, siege_missile, artillery_mechanical, blunt, none, 25, 1
;stat_ter_ex 0, 0, 0
stat_ter_attr ap, bp, launching,
stat_ter -这个ter开头的攻击可有可无,游戏中它只作用于为攻城器提供第二种弹药,比如腐牛。(燃烧类弹药不用体现于此因为它在descr_projectile.txt中已经和对应原始弹药设定了关联。)
recruit_priority_offset 10
recruit_priority_offset - AI生产该单位的优先级。数值越高AI就越爱招募这种单位。
move_speed_mod 1.3
move_speed_mod - 移动速度加成,1以上是快,以下是慢。大部分部队没有这一项,它们的速度决定于battle_models.modelsdb 中对应骨骼里是否有fast、slow。
原文地址:
原作者:Mythic Commodore
翻译&二次创作:瞎尼玛
狂拽炫酷吊炸天
总评分:&金钱 + 30&
UID2255398主题阅读权限50帖子精华1积分1540金钱6161 荣誉14 人气60 在线时间964 小时评议0
Lv.5游侠白银会员, 积分 1540, 距离下一级还需 460 积分
帖子精华1积分1540金钱6161 荣誉14 人气60 评议0
谢谢分享。。。。。。。。。。。。。
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