WOW 怎样才是标准的查看自己wow7.15奶萨属性标准?

啦啦啦,萌萌哒小编又来啦!自从上次的科隆游戏展上,魔兽世界公布了7.0资料片的内容,玩家们就对7.0中的PVP系统十分的好奇,今天小编就给大家带来最新的《魔兽世界》7.0PVP蓝贴!魔兽世界设计师 Holinka在近期在steam平台上谈论到一些关于7.0的PVP内容,一起来看一下吧。 1,在军团再临中,装备不会带韧性、PVP不会再存在2个物品等级,也不会有PVP的专属装备。 2,玩家想打PVP并非一定要有PVP装备。3,当你进入战场或者JJC后,系统将会根据你的天赋专精来设置属性,而不是根据你的装备。这就意味着你的属性完全取决于你所选择的专精。如果某一个专精在pvp中表现的不好的话,我们会对这个专精的模板单独进行调整。4,PVP天赋和根据专精来设置模板属性,这个可以让我们更好的调整竞技场和战场中的PVP平衡。5,装备将会有一个积累的过程,当玩家获得了***装备时,大多数玩家其实已经搜集完了这些装备。6,饰品,套装和附魔效果不会在PVP中生效。 7,玩家的饰品,套装和附魔效果同时触发时会导致瞬间爆发的伤害过高,但是有玩家却没意识到这一点,禁用以上的效果会使得持续伤害在PVP中的比例提高。8,一旦玩家达到了PVP的最高等级,就可以通过重置来获得威望,威望可以给玩家提高一些装饰性的奖励。 9,当玩家PVP等级达到10级后(最高为50级),将解锁每一行PVP天赋。10,解除控制效果的饰品在PVP中很重要,所以我们将这饰品的效果设计成了一个PVP天赋,这样可以抵消PVP中因没有禁用的饰品效果造成的损失。此外还有一些反控制的PVP天赋,例如减少被控时间20%的被动天赋。11,设计师还没决定如何修改人类种族的天赋,对于人族来说,可能将人族的自利换成一个别的天赋,然后再给种族添加新的的PVP选项。12,PVP中属性并非能一直叠加,随着你装备等级的上升,你的属性增加会减少。如每增加5个物品等级,你的属性会增加1%。这样,装备依然会增强你的实力,但不会让你获得巨大的优势。 13,有计划让玩家从PVP中获得非常强力的装备,但是获取方式不会像现在这般容易。高等级的玩家获得它要比休闲玩家容易很多,。14,你不需要参加团本获得最好的装备并以此参加PVP。此外还有关于当前德拉诺之王的PVP的一些情况,具体如下。 1,一个新的比赛项目,观众模式和新的队员参加的比赛会令人兴奋。队伍之间的碰撞,会给平时没什么机会组队和玩家们一个打破现状,突显自我的平台。 2,玩家会有更多未知的途径来获取装备。3,战场查找器做得很棒,它让玩家更容易找到队友。5,阿什兰战场似乎玩家不怎么喜欢,基于此点,将会有更多更大更广阔的史诗级战场地图。 6,开发团队并没有实施以上的想法,他们试图根据玩家的反馈来做出改变,却犯下了错误,他们只是提供了更多阿什兰的奖励,这反而使得玩家对其更加反感。7,他们从阿什兰的失败中学到了不少经验教训,希望下次类似的项目能做得更好。8,PVP装备拥有两个等级这是不好的,玩家虽然装备等级上去了但是其战斗技巧却没有跟上,另外PVE装备也在无形中增加了PVP的装等,导致了玩家即使PVP装备毕业了还是要找点PVE装备来补充。原先以为这是一个很酷的系统,但事实却是缺点百出。 9,对于1中提到的新项目,MLG(北美职业游戏大联盟)和ESL(欧洲电子竞技联盟)似乎有兴趣。 更多精彩内容请前往牛游戏WOW专区:http://wow.newyx.net/ 另外,如果大家想要了解WOW的最新动态,可关注我们的微信,我们会每天按时将WOW的最新动态发送大家的微信上。 魔兽世界6.2最新最全动态:http://www.newyx.net/gl/.htm 只要是关注了我们的微博和微信的,就能获得WOW的最新动态,有最新的官方蓝推、WOW活动、测试服改动、RAID攻略以及PVP教学等!
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魔兽世界属性基本公式
eNet硅谷动力
作者:xushanchuan
一、攻击力(Attack Power,简称AP)的计算公式:
Hunter/Rogue:AP=角色等级*2+力量+敏捷-20
Warrior/Paladin:AP=角色等级*3+力量*2-20
Shaman:AP=角色等级*2+力量*2-20
Druid:AP=力量*2-20
Mage/Priest/Warlock:AP=力量-10
这里可以看出什么叫肉搏职业(强度×3),什么叫敏捷职业(也需要str),法术职业
盗贼升级+1力量, +1或者2敏捷(2居多?)
显示的输出伤害公式
角色DPS=AP/14+武器DPS
武器越好,等级越高自然伤害越大……大概空手搏斗技能满等级的话,
空手输出伤害和武器部分输出伤害差不多同个级别吧
注意这是DPS,就是说考虑到速度了,所以选武器有些讲究,
比如格斗为主,最多使用一些具有冷却效应的特殊攻击,比如SS
还是选用高伤害范围的剑锤比较有效……
单次攻击伤害(最小/最大)=攻击速度*AP/14+武器伤害(最小/最大)+技能附加伤害
二、防御力(Armor)的计算公式:
1敏捷(Agilty)=2Armor
Armor减少伤害%=0.75%*防御力/(攻击方等级+9)
例:防御力5000的角色, 被61级敌人攻击时,可以减少伤害0.75%*5000/(61+9)=53.6%
被51级敌人攻击时,可以减少伤害0.75%*5000/(51+9)=62.5%
伤害减小值的封顶值是75%,这时角色的防御力为100*(敌人等级+9),也就是说杀62级敌人时防御要在7100以上才能达到封顶效果。我不知道现在最高防御能达到多少,但在绝大多数情况下,杀同等级敌人是不可能达到封顶值的。
盗贼来说,只能穿皮甲,防御不能太高,另外高敏捷,躲避和格挡率比较高,总的说起来,盗贼不能做坦克,需要多练习移动
三、敏捷对物理攻击重击(crit)、闪避(Dodge)几率影响的计算公式:
在不计装备和天赋影响的情况下,重击和闪避几率受以下因素影响:
1.重击/闪避的基础值和变化值
角色的重击/闪避几率中,有一部分是不受敏捷影响的(这里称为基础值)fixed,另外一部分受敏捷影响var(这里称为变化值)。
角色重击/闪避的计算公式为:基础值+变化值*角色的敏捷/敏捷标准值。
cirt% = fixed + var * agi / agi_std
对一般的职业来说,当角色敏捷等于标准值的时候,重击/闪避几率为5%。也就是说基础值+变化值=5%。变化值越高表示敏捷对这个职业的影响越大。
敏捷标准值是与等级和职业相关的一个参数。1级时一般职业的标准值为20,盗贼和猎人为23。60级的时候战士敏捷标准值100,即敏捷100时重击/闪避几率为5%。
敏捷标准值似乎没有计算公式,是通过查表获得的。
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京ICP证000088号魔兽世界7.0开启隐藏属性宏是什么 WOW7.0开启隐藏属性代码分享
魔兽世界7.0国服已经正式上线,各个职业都有非常大的改动。在魔兽世界里&宏& 是每个玩家必不可少的一部分,它可以简化操作,让你在PVP或者PVE中更加得心应手,下面易玩网小编为大家带来了魔兽世界7.0中开启隐藏属性宏代码,希望对大家有所帮助。
这些代码无毒无副作用,等价于把暴雪关闭的开关给打开了。
最下面有个栗子,代码有点长,属于我目前用的
显示属性:
使用类似这样的宏:
/run table.insert(PAPERDOLL_STATCATEGORIES[1].stats,{ stat =&ATTACK_DAMAGE&})
中间的数字1,表示显示在&属性&栏位置
可以改成2显示到&强化属性&位置
ATTACK_DAMAGE表示会增加一行伤害数值的显示(就是XXX-XXX),可以用下面任何来替换:(不要中括号)
[&HEALTH&] 生命值
[&POWER&] 能量值
[&ALTERNATEMANA&] ??
[&ITEMLEVEL&] 物品等级
[&MOVESPEED&] 移动速度 (需要额外代码,不然无效,并且异常)
[&STRENGTH&] 力量
[&AGILITY&] 敏捷
[&INTELLECT&] 智力
[&STAMINA&] 耐力
[&CRITCHANCE&] 暴击
[&HASTE&]急速
[&MASTERY&]精通
[&VERSATILITY &] 全能
[&LIFESTEAL&] 吸血(副属性)
[&***OIDANCE&] 闪避(副属性)
[&ATTACK_DAMAGE&] 攻击伤害
[&ATTACK_AP&] 攻击强度
[&ATTACK_ATTACKSPEED&] 攻击速度
[&ENERGY_REGEN&] 能量回复
[&RUNE_REGEN&] 符文回复
[&FOCUS_REGEN&] ???什么东西
[&SPELLPOWER&]施法速度
[&MANAREGEN&] 法力回复
[&ARMOR&] 护甲
[&DODGE&] 躲闪
[&PARRY&] 招架
[&BLOCK&] 格挡
上面这些属性中.
敏捷智力力量,默认是根据你的专精来显示其中某几个.
如果你需要全显示不需要增加,可以使用这样的代码:(分别力量敏捷智力,效果是无论什么专精情况都显示这些属性)
而目前归类到,强化属性中的暴击急速精通之类的。是在你该属性不为0的情况下才会显示,所以一般不需要用上面的代码。
而防御属性会根据你当前专精来显示。
法力回复也是治疗者才会显示(非治疗者已经没有蓝了)
总的来说被完全隐藏(?删除)的有这些:
移动速度,攻击速度,攻击强度,伤害,能量回复/符文回复,副属性
上面少了有一个SPEED的属性(加速),这属性好像没用了.因为显示之后,并不会根据装备改动,这个属性被暴雪删了??
关于隐藏你不想要的属性
下面这段代码,是目前游戏本身的属性显示设定.
如果你其中某一个不想显示.最简单的是复制这整个段代码,然后直接修改其中的内容。
注意的是 ,需要必须1~n不能间断
如果使用这些,关于移动速度的修改代码,必须放到这个修改后面或者说是PAPERDOLL_STATCATEGORIES[1].xxx=xxx 之类的代码 必须放到这段代码之后able.insert(xxx,xxx)之类的代码放到最后
第一个数字[1]和数字[2]就表示显示在属性,还是强化属性的位置
就是你要显示的属性
这后面的代码表示一些功能
primary = LE_UNIT_STAT_STRENGTH
判断专精的主属性类别(力量专精才显示这一列)
roles = { &HEALER& ,&DAMAGER&}
roles表示职责,里面写的是Tank/HEALER/DAMAGER(职责为治疗或者输出,才显示这一列)
表示如果这个属性值等于0,那么隐藏他
如果删掉后面的代码,就是常驻显示,
如果删掉这一列,就是不显示(序号必须1~n不能缺少.)
PAPERDOLL_STATCATEGORIES= {
categoryFrame =&AttributesCategory&,
[1] = { stat =&STRENGTH&, primary = LE_UNIT_STAT_STRENGTH },
[2] = { stat =&AGILITY&, primary = LE_UNIT_STAT_AGILITY },
[3] = { stat =&INTELLECT&, primary = LE_UNIT_STAT_INTELLECT },
[4] = { stat =&STAMINA&},
[5] = { stat =&ARMOR&},
[6] = { stat =&MANAREGEN&,},
categoryFrame =&EnhancementsCategory&,
[1] = { stat =&CRITCHANCE&, hideAt = 0 },
[2] = { stat =&HASTE&, hideAt = 0 },
[3] = { stat =&MASTERY&, hideAt = 0 },
[4] = { stat =&VERSATILITY&, hideAt = 0 },
[5] = { stat =&LIFESTEAL&, hideAt = 0 },
[6] = { stat =&***OIDANCE&, hideAt = 0 },
[7] = { stat =&DODGE&, roles ={&TANK&} },
[8] = { stat =&PARRY&, hideAt = 0, roles ={&TANK&} },
[9] = { stat =&BLOCK&, hideAt = 0, roles ={&TANK&} },
下面是我修改的一个范例:
适用于物理dps的,显示了伤害攻速能量恢复和移动速度
PAPERDOLL_STATCATEGORIES= {
categoryFrame =&AttributesCategory&,
[1] = { stat =&ATTACK_DAMAGE&},
[2] = { stat =&STRENGTH&, primary = LE_UNIT_STAT_STRENGTH },
[3] = { stat =&AGILITY&, primary = LE_UNIT_STAT_AGILITY },
[4] = { stat =&INTELLECT&, primary = LE_UNIT_STAT_INTELLECT },
[5] = { stat =&STAMINA&},
[6] = { stat =&ARMOR&},
[7] = { stat =&ENERGY_REGEN&, hideAt = 0 },
[8] = { stat =&RUNE_REGEN&, hideAt = 0 },
[9] = { stat =&FOCUS_REGEN&, hideAt = 0 },
[10] = { stat =&MANAREGEN&, roles ={&HEALER&} },
categoryFrame =&EnhancementsCategory&,
[1] = { stat =&CRITCHANCE&, hideAt = 0 },
[2] = { stat =&HASTE&, hideAt = 0 },
[3] = { stat =&MASTERY&, hideAt = 0 },
[4] = { stat =&VERSATILITY&, hideAt = 0 },
[5] = { stat =&LIFESTEAL&, hideAt = 0 },
[6] = { stat =&***OIDANCE&, hideAt = 0 },
[7] = { stat =&DODGE&, roles ={&TANK&} },
[8] = { stat =&PARRY&, hideAt = 0, roles ={&TANK&} },
[9] = { stat =&BLOCK&, hideAt = 0, roles ={&TANK&} },
---修改,若能量值获取不到.就设置为0,就能套用hideAt了
PAPERDOLL_STATINFO[&ENERGY_REGEN&].updateFunc = function(statFrame, unit) statFrame.numericValue=0; PaperDollFrame_SetEnergyRegen(statFrame, unit); end
PAPERDOLL_STATINFO[&RUNE_REGEN&].updateFunc = function(statFrame, unit) statFrame.numericValue=0; PaperDollFrame_SetRuneRegen(statFrame, unit); end
PAPERDOLL_STATINFO[&FOCUS_REGEN&].updateFunc = function(statFrame, unit) statFrame.numericValue=0; PaperDollFrame_SetFocusRegen(statFrame, unit); end
--增加移动速度的代码(被暴雪删掉了)
PAPERDOLL_STATINFO[&MOVESPEED&].updateFunc =function(statFrame, unit) PaperDollFrame_SetMovementSpeed(statFrame, unit); end
--根据职业,做一些改动
local _,_,classid = UnitClass(&player&)
if(classid==1)then --战士
elseif (classid==2)then --圣骑
elseif (classid==3)then --猎人
elseif (classid==4)then --盗贼
elseif (classid==5)then --牧师
PAPERDOLL_STATCATEGORIES[1].stats[1].roles={} --隐藏伤害
elseif (classid==6)then --DK
elseif (classid==7)then --萨满
elseif (classid==8)then --法师,加上回蓝显示
PAPERDOLL_STATCATEGORIES[1].stats[1].roles={}
table.insert(PAPERDOLL_STATCATEGORIES[1].stats,{ stat =&MANAREGEN&})
elseif (classid==9)then --术士
PAPERDOLL_STATCATEGORIES[1].stats[1].roles={} --隐藏伤害
elseif (classid==10)then --武僧
elseif (classid==11)then --德鲁伊
elseif (classid==12)then --DH
--加上移动速度(加最后)
table.insert(PAPERDOLL_STATCATEGORIES[1].stats,{ stat =&MOVESPEED&})
--关于移动速度代码(不然会出现错乱)
local tempstatFrame
hooksecurefunc(&PaperDollFrame_SetMovementSpeed&,function(statFrame, unit)
if(tempstatFrame and tempstatFrame~=statFrame)then
tempstatFrame:SetScript(&OnUpdate&,nil);
statFrame:SetScript(&OnUpdate&, MovementSpeed_OnUpdate);
tempstatFrame = statF
statFrame:Show();
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参考资料

 

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