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魔兽世界6.02补丁界面改动 到底改了啥?
发布时间:14-09-15 15:41
来源:魔兽世界运营团队
作者:魔兽世界运营团队
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6.0.2补丁(《德拉诺之王》前置补丁)已经在北美地区开始测试,我们对《魔兽世界》的用户界面做出了不少的改动 &
这些改动的主要目的是整合或删减不必要的内容以腾出更多的空间,让玩家可以更快地找到所要找的东西,同时改进游戏内的体验。
地图&任务日志
在6.0.2补丁中,我们将地图和任务日志整合在了一起,同时还包括一些方便你管理当前冒险旅途的其他内容。现在当你打开&地图&任务日志&时,你会看到该地区所有相关的正在进行的任务,包括你的进度和相关的条目等等。
除了更智能地管理你的任务之外,新的界面(默认按键为M或L)还能为你提供更多关于这张地图上你的目标的详细信息。同时,还有缩放功能、长按拖动和浏览全部任务按钮
& 此外,如果你开着地图同时又在移动时,该界面还会出现渐隐效果,让你可以同时看到地图和实际画面。
玩具箱
你在旅途中获得的所有有趣的&玩具&类物品现在都可被放在玩具箱中。和坐骑与宠物一样,右键点击物品栏中的玩具物品就可以将其添加到你的玩具箱中。当你学会之后,你账号下的所有角色都可以共享这些玩具。
如果你想找到更多的玩具,完成你的玩具(或坐骑和宠物)收藏的话,你可以看到尚未解锁的玩具,以及在通过什么方式获得这些玩具。正如你所想的那样,任何已经学会的玩具都可以从玩具箱中拖到动作条上。
我们稍后将推出一篇玩具箱的介绍来帮助你在资料片上线前完成更多的玩家收集。
如何召唤随机坐骑
现在在&坐骑&界面的右上角添加了一个&随机召唤偏好坐骑&的按钮(默认按键为Shift-P)。这个智能按钮可以从你标记为&偏好&的坐骑中并根据你当前所处的区域和情况随机选择坐骑。比如:
在一个禁飞区域,该功能将从你偏好的地面坐骑中随机选择。
如果你正在水面游泳,并且拥有一条偏好的水黾的话,系统就会选中这条水黾。
如果你在水下并且有一条偏好的海龟,系统就会选中这只海龟。右键点击并在你偏好的坐骑上选择&设为偏好&就行了。
背包、背包、背包
在6.0.2补丁中,你可以为背包指定具体的类型,包括:
装备 & 你的盔甲和武器
消耗品 & 食物、饮料和药水等等。
货物 &
专业物品(草药、布料、矿石、皮革等等)当你打开行囊并点击右上角的&清理背包&按钮后,你的物品就会按照你所指定的类型分别排列。此外,每个物品的周围还添加了不同颜色的边框进行分类;最新获得的物品会发光,方便你一眼就找到;灰色(垃圾)物品会在你访问商人时出现金币图标。
材料银行
你的银行现在拥有了额外的存储空间!全新的98栏材料银行可以为你的专业材料提供额外的栏位,你可以将背包携带的所有材料都放进去。同时,我们也提高了许多材料的堆叠上限,同时当你在制作物品时
& 无论在哪里 & 都会使用材料银行中储存的材料。
等等,还有!
我们在虚空仓库系统中添加了一个新标签。额外的80个栏位方便你存放长期物品。
改进了右键点击玩家头像时出现的下拉菜单。
现在不必登出即可管理插件。
地下城日志(默认按键为Shift - J)已经加入新的《德拉诺之王》条目。
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魔兽7.0更新:界面设置精简调整介绍
作者:tomoyo来源:本站原创评论(0人参与)
今天更新后,角色的设置进行了调整,大大减少了设置的选项。
从原来的17个选项分类缩减整合到了10个。而每个分类里的具体设置也有的进行了移除和整合。
很多意义不大的设置就都移除了,这回就可以清楚明了的找到想要选择的设置了。
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2月26日魔兽更新6.1,阔别多日的抗锯齿模式再次回归,想让你的游戏模型变得更润滑更生动吗,配置够的话请打开这些抗锯齿设定吧!
FXAA--Fast Approximate Anti-Aliasing
中文就是“快速近似抗锯齿”。它是传统MSAA(多重采样抗锯齿)效果的一种高性能近似值。它是一种单程像素着色器,和MLAA一样运行于目标游戏渲染管线的后期处理阶段,但不像后者那样使用DirectCompute,而只是单纯的后期处理着色器,不依赖于任何GPU计算API。正因为如此,FXAA技术对显卡没有特殊要求,完全兼容NVIDIA、AMD的不同显卡(MLAA仅支持A卡)和DX9、DX10、DX11。
SSAA--SuperSampling Anti-Aliasing
即超级取样抗锯齿模式。这是最基本的抗锯齿模式,实现原理是渲染时把画面按照显示器分辨率的若干倍放大,如在分辨率上开启2xSSAA,GPU会先渲染图像,再“塞进”的边框里成型,将画面精细度提升一倍,毫无疑问会改善边缘锯齿情况。但是众所周知,高分辨率图形的渲染会极大的消耗GPU运算资源和显存容量及带宽,因此SSAA资源消耗极大,即使是最低的2x也未必就能轻易承受。
MSAA--MultiSampling Anti-Aliasing
即多重取样抗锯齿模式。这是nVidia在NV20即GeForce 3显卡上首次引入实用化。简单说MSAA就是SSAA的改进版。SSAA仅仅为了边缘平滑,而不得不重新以数倍的分辨率渲染整个画面,造成宝贵显卡处理资源的极大浪费,因此MSAA正是为了改善这种情况而生。MSAA实现方式类似于SSAA,不同之处在于MSAA仅仅将3D建模的边缘部分放大处理,而不是整个画面。简单说3D模型是由大量多边形所组成,MSAA仅仅处理模型最外层的多边形,因此显卡的负担大幅减轻。nVidia和ATI也不遗余力的推出各种MSAA优化技术用以提升MSAA的画面质量与速度,MSAA虽然是2002的技术,当前却正是红火的正式实用化时代,许多游戏在菜单里都提供了直接支持。
MSAA虽然趋于易用化,十分流行,但是缺点也很明显:1,如果画面中单位物体较多,需要处理的边缘多边形数量也自然增多,此时MSAA性能也会下降的十分厉害。2,同样倍数的MSAA,理论上边缘平滑效果与SSAA相同,但是由于仅仅处理边缘部分的多边形,因此非边缘部分的纹理锐度肯定远不如SSAA。
所以玩家还需要根据自己的情况选择合适的抗锯齿选项。
推荐配置如下,按照这个图开,你会流畅运行游戏(如果电脑不是太惨的话),图上的说明是可以大幅度改善画质的选项,你可以打开试试,如果顿卡还是换回来吧。其他关掉了很多不必要的效果,比如环境细节和地表景现,这两个一个是地面纹理,石头贝壳之类的,一个是草木浓密度,可有可无(美型党可以开高这些,降低视野距离)。
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