消灭误解:用万智牌理论来理解新卡魔能机甲
作者:Brain Kibler来源:旅法师营地评论(0人参与)
& 我一直在使用机械法直播冲天梯,改动后的法师卡组我尝试了加入一张被水友吐槽的新卡牌-魔能机甲。 虽然Twitch上有很多人都很不看好这张新卡牌, 但我觉得还是要试一试, 因为其实很多水友们的吐槽是出于对魔能机甲负面效果的误解.
下面我就来讲讲怎么通过卡牌理论来理解魔能机甲。
首先,大家看一下这张牌。
在炉石传说里,你应该听说过&磨牌库&的概念,这个概念最早源于1994年万智牌推出的研磨石轮这张牌。会用它是因为与炉石的疲劳不同,万智牌一旦无牌可抓就会直接输掉对局。
早年间这张牌非常受欢迎,当时有很多套牌采取杀光对手的生物,然后慢慢磨死对面的套路,事实上,95年首届PT的冠军用的就是一套白蓝磨牌库。
除了受欢迎之外,这张牌其实也一直遭受质疑。因为从很早开始,万智牌理论中就确定了&赚牌&的理念,比如靠某些配合持续多抓牌以获取这手牌优势,或者一换多,都属于常见的&赚牌&。
有些玩家认为你磨掉对方的牌,减少对面的招,这不挺赚的么?这种关于&赚牌&的理解多少有些问题,
因为&赚牌&的概念基本指的是在当前双方能用的招、能干的事里去赚。
使用心灵扭曲让对手弃5张牌非常赚,因为对手现在少了5个能用的招,你只用了1张牌和6个费。
而相对的,你用心灵塑型磨对面牌库顶7张完全不算赚,你要知道对手手里还攥着原来那么多能出的牌。
像研磨石轮这类牌某种程度上恰恰是&亏牌&的典范,它实在对场面一点影响都没有。
魔能机甲的副作用咱们也可以这么理解,如果你是一套快攻,5回合,甚至4回合站住一个8/8,磨几张牌真是无所谓。
我明白很多玩家不太能接受这个概念。我在Twitch
chat直播时候,对方在我出了魔能机甲后用了一手的招,磨掉了我的火球和安东尼达斯,水友们简直像疯了一样开始黑这张牌,因为我的终结手段就这么没了。
实际上,牌序是随机的,会磨出什么你并不知道,他有时候会磨掉你能致胜的那张火球,有时候他也有可能帮你磨掉致胜火球上面的那3张牌,加速你的获胜。
就把他当成&薛定谔的致胜火球&,任何时候,它即在你的牌库顶,又在你的牌库底,你抓到之前都不会知道它在哪。.
不过,关于魔能机甲确实有一点确实是需要注意的,就是它磨出的牌所泄露的信息。对手是能看到这些牌的,也就是说他们也知道,你再也抓不到那些牌了。
相较四卡制的万智牌,上面这点在传说限1,其他限2的炉石传说里显得更为致命,某张卡牌有可能很快就都被磨没了。
举例来说,如果对手看到你的火球和安东尼达斯都磨掉了,那他就不用担心这些牌,从而从容地改变自己的策略。很多时候,信息战中的劣势确实令你很头疼,但如果对手根本没招去解掉你的魔能机甲,那可能就又不一样的。
这并不是说魔能机甲的负面效果无关紧要,你确实会缺少一些解牌,甚至败于疲劳.但更重要的是你要认清魔能机甲的节奏优势和终结能力,他的负面效果挡不住你胜利的道路.
在我用魔能机甲打天梯的时候,让我输掉对局的罪魁祸首真的不是魔能机甲印成文字的负面异能,而是那个总能发现猎物的矮人。
这是我使用的套牌:
一定要再强调一遍,我如果想要把魔能机甲换出牌库,绝对不是因为磨牌库的负面异能,而是王牌猎人。最近由于快攻在天梯泛滥,我决定开始尝试淤泥喷射者,
当然我觉得 Strifecro用碧蓝幼龙增强补手牌能力的点子也不错,特别是他用机械法在公开赛拿了4-0之后。
魔能机甲这张牌还是非常具有潜力的,相信在将来的meta变动后会占有一席之地。
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万智牌早就听过,也知道这玩意儿在cult当中的流行程度,不过据说是个无底洞,所以一直没玩,直到Live上面出了MagicThe Gathering这块Arcade游戏,结果玩了之后才明白其魅力所在,这半年来一直都在玩,6月20日要出2013版,PC,XO和PS3都有份,甚至包括iPad版,原先在XO区看到有讨论贴,这次我就拿自己的经验和个人的喜好,来介绍和分析Magicthe Gathering: Duel of Planeswalkers 2012这款游戏,跟大家一起讨论,迎接2013的到来。当然开发商也是不忘记无底洞的老传统,在原先的基础上,先出了一个DLC,包括3套全新牌组和一些新卡,接下来还出3个DLC,每次两套新牌组……放心,我们都将讨论到。
先说一下游戏简单介绍:万智牌的历史我就不多讲了,桌面游戏,我其实最早被吸引是其画风和D&D的规则,这点跟之前的《卡片召唤师》有类似之处,不过也有很大不同,每套牌组至少需要60张牌,但是也可以超过60张牌(基本老手都是不会这么做的,因为总数很重要,关系到牌的出现几率和战术搭配等等),而且在游戏中,土地的卡片是电脑自动根据生物和咒语数量配比的,另外每套牌总体的生物和咒语就那么些,60张是从中选,比较有限,所以战术看起来没有《卡片召唤师》那么多变,实际操作中倒还好,因为牌组很多,每个牌组有自己的1-2个战术主题,也能有足够多的风格和变化。
2013版中,现有如下10套牌组:
Born of Flame (单红色生物,破坏型)
Ancient Wilds (单绿色生物,数量型)
Celestial Light (单白色生物,加血型)
Pack Instinct (单绿色生物,力量型)
Dream Puppet (单蓝色生物,控制型)
Obedient Dead (单黑色生物,破坏型)
Exalted Darkness (黑白生物,混合型)
Cross Winds (单蓝色生物,控制型)
Peace Keepers (单白色生物,骑士型)
Goblin Gangland (单红色生物,全新牌组,主打Goblin系生物,进攻型)
2012版中,共有以下几个牌组(括号中是简称,后面都是简单说明,老手们别笑话我用词不准):
& && & OrginialDecks(10套牌):
(UF),单红色生物+伤害系牌组
(AP),单绿色生物+力量系牌组
(WS),单白色生物+道具系牌组
(RI),单蓝色生物+控制系牌组
(AD),蓝绿色生物+爆魔力牌组
(SOS),单红色生物+万能系牌组
(GOW),绿黑色生物+规模系牌组
(DR),红黑龙系生物牌组
(BH),单黑色生物+吸血鬼系牌组
(Mach),白蓝黑三色生物牌组
Expansion 1 Decks (3套牌)
(AM),白绿色生物+光环系牌组
(GW),单黑色生物+牌组破坏系牌组
(CB),红蓝色生物+自杀性牌组
Deck Pack 1 (2套牌)
(MTW),白红色生物+快攻系牌组
(GK),单黑色僵尸+血牛系牌组
Deck Pack 2 (2套牌)
(FF),单绿色生物+树妖系牌组
(DH),黑白色天使恶魔系牌组
Deck Pack 3 (2套牌)
(BK),单白色骑士快攻系牌组
(TOE),绿红蓝三色生物牌组
关于游戏的规则和玩法,我这边没法给大家更多详细介绍,有感兴趣的同学,请去
下面主要来讨论每套牌的个人的一些心得。
首先上述19套牌组当中,强弱究竟如何?总体来说,不算太不平衡,除了公认最弱的纯绿色的AP牌组之外,最强的还是有不少争议,总的来说,后面下载的几套牌威力比较大,比如MW和GK等等,但是最初牌组当中,也有相当强的套牌。网上争议最多的是两个速推型的牌组BK和RI之间究竟谁更强,两个都是单色牌组,都可以在4-5个回合就可以KO对手,两者都强调团队效应,BK有各种先制和无效,而RI则讲究控制和反弹,从Gamefaq的论坛来看,网上对战,大家还是比较同意后者更强一些,纯蓝色的幻影生物加上控制和反弹,比起无脑骑士流,更能体现操作者的技巧和头脑。
碰巧我最喜欢的牌组也是RI这套牌,网战时,也能连续击败时下用的人最多的BK牌组(威力大,门槛低),所以我们从RI讲起,每一套牌,我都会献丑,把自己的牌组来拿出来讨论,并谈谈每张牌的心得。
[ 本帖最后由 seablue 于
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Realms of Illusion:
顾名思义,幻影王国,因此牌组中的生物以幻影为主,初看比较脆弱,但是魔法要求低,出生物速度快,一旦形成规模优势,其威力势不可挡,而且辅以各种弹回魔法,基本上可以稳定面对各路好手。牌组的中心思想就是快速压制+弹回造成的数量优势,牌组的生物和魔法的魔力要求都不高,超过5点的生物和魔法我一个都没有留,因此要速战速决,拖到8-10个回合左右,就会对你不利。另外由于有多种即时魔法的存在,没有必要每个回合都把魔力用完,出其不意的即时效果通常能够更有效的打击对手。下面是我的牌组搭配:
1点魔力的共7张牌:
Curfew 2张
魔法,instant即时效果,我方和敌方都得收回一张生物。这张牌有些人认为没多大用,毕竟我方也得退回一个生物,对方才退回,而且生物是自由选择,由不得你的。不过这张牌的用处非常多,首先魔力要求才1点,而且是即时效果(也就是在游戏的任何时刻都可以发动的咒语),如果我方没有生物,对方有生物,对方也得退回一个生物,光是这个就值回票价。第二,这张牌由于是即时效果,因此可以有效保护重要生物不受伤害性魔法的影响,尤其是关键生物Lord of the Unreal的存活率。第三,这张牌可以配合另外一个具有弹回作用的生物Aether Adept,发动combo,可以用4点魔法,让对手退回两个生物,下个回合,Aether Adept再出来,又要退回对手一个生物,可以说让人欲哭无泪。第四,这张牌还可以配合具有魅惑效果的生物Sower of Temptation,对手要除掉Sower of Temptation时,就保护它,对手还得退回一个生物,而且在控制了某生物之后,对手出现更为棘手强力的生物时,可以退回Sower of Temptation,下个回合出来,控制更为强力的生物。最后就是在战斗中的即时效果,随时可以出其不意的让进攻或者防守方的估算出现意外情况。
Phantasmal Bear 4张
2/2幻影生物,但是一旦成为对方能力的对象,就会消失,进入牌堆坟墓。最好的1点魔法生物之一,在大多数牌组中,要有2/2的能力,起码要2点魔力,这张牌也充分体现了本牌组的速攻主题。
Fleeting Distraction 1张
魔法,即时效果,目标生物本回合力量减1,同时使用者抽1张卡。只要1点魔力,就可以多抽1张卡,由于其即时效果,在进攻和防御端都可以用上,让对手的计算出现偏差。
2点魔力的共8张牌
Counter Spell 2张
即时效果,抵消对手的魔法。值得注意的是,在对手放置生物牌时,也是作为魔法对待的,因此这2点魔力,可以把对手弄得欲哭无泪,重要的生物和咒语,只能白白进了坟场。
Krovikan Mist 4张
飞行幻影生物,其攻防能力相当于场上的幻影生物数。这张牌是本牌组的进攻重心,因为2点就有飞行能力,而且能够随着幻影生物的增加而加强攻防能力,如果一手牌中有2张这个牌,对手就很有可能要哭。
Lord of the Unreal 2张
2/2人类生物,能力是使场上所有的幻影生物攻防各加1,同时让它们不受负面魔法侵害。这张牌一般是对手伤害和移除魔法的首要对象,因为只要他在,所有脆弱的幻影生物都不受负面魔法影响,这相当恐怖,而且本身也有2/2的能力,作为第二回合就可以出的生物,即使没有其它能力,也不算差,更何况其能力极其重要,可惜只有2张,需要尽力保护。
3点魔力的共13张牌
Aether Adept 2张
2/2人类生物,能力是退回一张生物牌,这对于本牌组的弹回主题十分重要,结合Curfew等魔法,更可以多次弹回。值得注意的是,如果场上对手没有生物,请不要召唤她,因为一旦召唤出来,她必须退回一个生物,对手没有,就得退回己方的生物了。
Blind Phantasm 3张
2/3 幻影生物,3点魔力,由此数值,相当不错,是幻影大军中的可靠力量,主要能起到规模效应。
Cancel 2张
即时魔法,取消对方的魔法,跟Counter Spell一样,但是魔力要求多了1点,是符合牌组主题的牌。
Divination 1张
魔法,额外抽2张牌。本牌组有不少额外抽牌的魔法,不过我个人觉得生物类型比较集中,对魔力的要求也不高,所以没有放更多的此类魔法。但是牌数的优势还是能够在关键时刻起到作用的。
Phantom Warrior 2张
2/2幻影生物,其攻击无法阻挡。不仅是其攻击力,更是在于其能够增加幻影数量优势。
Repulse 3张
即时魔法,反弹生物至所有者手中,并额外抽1张牌。对于这个反弹,大家别忘了还可以用在己方生物身上,尤其是被一些恶性的控制类aura魔法困住的生物,用了这个可以退回,下回合继续用,另外可以多抽1张牌,很好用。另外对手的生物附上了一些有利的aura,也可以用这个魔法反弹驱散。
4点魔力的牌共4张
Concentrate 1张
魔法,额外抽3张牌,不多解释了。
Phantasmal Dragon 1张
5/5的幻影生物,飞行,跟幻影熊一样,一旦成为对手能力的目标,就进入坟场,因此要好好保护,不过一般出来时,都有Lord of Unreal在场,所以实际上就是4点魔力,6/6的攻防,还会飞,简直是对手的噩梦。
Sower of Temptation 1张
2/2的飞行生物,攻防数据不行,但是可以控制对方一个生物,不过不是永久的,如果Sower of Temptation不在场,生物就不会被控制,因此也是对手伤害系魔法的重点关照对象,要注意保护。
Summoner’s Bane 1张,
即时魔法,不仅抵消对手的生物召唤,还能多出一个2/2攻防的幻影token帮助你,可谓一举两得。一般这时候抵消的都是对方的重要生物,外加扩大幻影军团的规模,绝对打击对手士气。
5点魔力的共4张
Bribery 1张
魔法,可以把对手剩下的牌中的任意1个生物召唤出来,受你的控制。这张牌是很强力的牌,基本上用5点魔力,把对手的强力生物召唤出来,供你使用,这又是一箭双雕的打法,一旦抽中,很有可能决定战局。
Mind Control 1张
魔法,控制对手的1个生物,这个跟上面的效果差不多,就是只是盘面上已经召唤出来的生物,另外这是一个aura类魔法,如果对手也有反弹生物的魔法的话,就能解除这个控制。
Quicksilver Geyser 1张
即时魔法,反弹2个非土地类的牌回其主人的手中。这个是强力的反弹魔法,不仅可以弹回生物,还可以把战场上的魔法和道具等等弹回,而且一弹就是2个,为最后的攻击做好准备。
Time Warp 1张
魔法,目标对象本回合行动结束后,还可以增加一个回合行动。注意默认的对象是对手,请点自己,才可以连续行动2回合,基本上就是决定占据的做法,一般有了必胜的把握或者命悬一线时再使用。
[ 本帖最后由 seablue 于
14:07 编辑 ]
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再留一个位。
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再留一个位。帖子发贴间隔还不到30秒啊……
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最后再留一个位,也在担心,这新游戏就要发售了,我还在讨论旧的,是否有些不合时宜。
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不过就是纪念自己认真的玩的一个游戏,对于30多岁的老tgfcer来说,这样的时刻太少了。
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デモンズソウル
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lz玩steam版么,2012我afk半年了,就等2013。
相对最全面的肯定是RI和BH,BK的控场和击杀能力很差,强主要是他那几个protection太坑爹了,前几轮抽到几个红黑或者绿黑保护加个全场双击直接赢了。一旦压制不利BK很烂,这些aggro deck太多是2012后期无聊的原因之一,小白们一堆这些牌组,抽不到好牌就自己退,我和外国的一些基友玩,一般都不用bk或者auramancer,太无聊。还有AD,也是无聊牌组之一,尤其是shroud和hexproof的bug一直没修复。
2012有点意思的牌组,我是所有牌组都玩的,这几个是比较有意思的(肯定不是最强)
GW,TOE,DH,MACH,SOS。
GK和MoW的aggro系也还行。
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我玩Live版,本来想跟版主商量,是否应该把这个帖子移到经典区去,因为主区也就是战区,真正玩游戏的人很少了。
不过主区毕竟人气稍高,有人参与讨论就好。
关于BH和RI,我觉得BH有一些弱点,速度也比RI或者BK慢啊,当然后期吸血鬼确实够强。
不过我很同意,Beknighted也好,Auromancer也好,AD也好,都是十分依靠第一手的牌组,所以确实没劲。
我比较喜欢FF,树妖很有意思的。
Mach和TOE这两套牌组一直在研究,究竟是3色好,还是2色好。
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GW和DH都很慢,不过相比之下,后者牵制的生物有不少,GW就靠可怜的骷髅。所以我还是更加喜欢DH一些。
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另外,Starman你能不能分享一下你的Illusion牌组和你自己比较得意的牌组呢?
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デモンズソウル
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我玩Live版,本来想跟版主商量,是否应该把这个帖子移到经典区去,因为主区也就是战区,真正玩游戏的人很少了。
不过主区毕竟人气稍高,有人参与讨论就好。
关于BH和RI,我觉得BH有一些弱点,速度也比RI或者BK ... 2013玩个steam吧,live打字聊天不方便,除非用耳机直接说...而且直到用电脑屏幕显示我才看清所有的牌到底画的啥。
tgfc玩这个的不多,还是直接steam上找基友方便。
BH和RI都有弱点,但是相对最全面。BH的生物和抹杀能力之强令人发指,控场比较差。RI是生物优质快速控场逆天,没有抹杀能力。
三色牌一定要用三色组,不然毫无意思。TOE真心好玩,combo打出来了逆天的一塌糊涂,打不出来一泡污。
我自己玩一般各种牌混用,不喜欢一直用强的,幻影和吸血鬼胜率太高没乐趣了。我AFK之前比较喜欢玩的有SOS,TOE,GW,DH
デモンズソウル
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14:46 发表
GW和DH都很慢,不过相比之下,后者牵制的生物有不少,GW就靠可怜的骷髅。所以我还是更加喜欢DH一些。 可见你太依赖生物强弱&&GW的主题是逼对手弃牌,GW玩的好,对手会被打的手上一直不超过2张牌,而且不出牌每回合丢血,场上劣势,还面临手里的牌被弃的风险,这种资源优势和aggrodeck的生物压制完全不是一回事。
DH就更操蛋,各种全场翻盘性质的牌,我有一次DH只剩一点血,对方老外基友40血绝对优势,结果一会全灭一会挖坟把他打惊了,欢乐无限,喷了。
[ 本帖最后由 starman 于
15:10 编辑 ]
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呵呵,我也觉得三色肯定好一些,但是问题是三色容易出颜色搭配和魔力问题,有时比较憋屈。。。我还是喜欢live版,我的电脑一般不玩游戏的。我估计有不少可以向你学习的地方。
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你说的很有道理,我也深有同感,但是gw前期没有生物非常危险,不如dh生物牵制还是存在,硬是能拖进后期的。
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デモンズソウル
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引用:原帖由 seablue 于
15:05 发表
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你说的很有道理,我也深有同感,但是gw前期没有生物非常危险,不如dh生物牵制还是存在,硬是能拖进后期的。 gw准确的说,是缺少2费生物而已,用骷髅和弃牌顶一顶不难,3费的生物全飞行+弃牌,很牛逼。
试试steam,反正就10刀。我live玩2012玩了全成就就删了,联机也没啥说话的......steam认识了很多好基友。
[ 本帖最后由 starman 于
15:10 编辑 ]