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欧陆风云3:神风 V5.1十九项修改器
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  欧罗巴传奇》V1.5十九项修改器
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  -启用/禁用最小基本陆军/海军士气;(*)
  -启用/禁用最小稳定;(*)
  -启用/禁用上帝模式(*);
  -启用/禁用部队的士气;(*)
  -启用/禁用快速战斗;(*)
  -启用/禁用省制(*);
  -启用/禁用省充分驻军;(*)
  -启用/禁用最小省人口;(*)
  -启用/禁用最小省起义的风险;(*)
  -启用/禁用殖民天;(*)
  -启用/禁用容易殖民;(*)
  -启用/禁用招聘的一天;(*)
  -启用/禁用的建筑在一天;(*)
  -启用/禁用快速技术研究;(*)
  -启用/禁用的特殊单位;(*)
  -启用/禁用/军车队旅行1天;(*)
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欧陆风云三?神风的经济体系
(本文针对欧陆风云三?神风v5.0,因每次开局游戏会重新运算一次,本文列出的数据会有小幅度波动;此外由于四舍五入及误差等原因,游戏内大部分数据不可能完全精准。)
下面以法国大革命剧本,也就是日的汉撒同盟为例说明税收的具体情况。
汉撒同盟有两个省份:吕贝克、汉堡。其中吕贝克是首都,汉堡是贸易中心。
打开财政界面,我们可以看到,在汉撒同盟的每月收入处,税收部分有三项内容,分别为税收3.91、关税5.00和通行税2.00,合计10.9。
下面具体说明这三项数据的来源。
1、省份税收
税收部分的第一项是“税收”,实际上是指每月省份税收总额。
省份税收由省份基税、建筑奖励、其他奖励和修正决定,公式为:(省份基税+建筑奖励+其他奖励)*修正。
吕贝克的基税为8,建筑奖励为工场(+1),其他奖励有首都城市(+2)和国家重点地区(+0.5),修正部分为城市(+100%)、新教(+10%)、地方分权+1(-4%)、正稳定+1(+10%)。
通过计算得出,吕贝克的省份税收为(8+1+2+0.5)*(100+10-4+10)%=11.5*116%=13.34。
汉堡的基税为12,建筑奖励为工场(+1),其他奖励有沿海贸易中心(+2)和贸易中心等级7(+14),修正部分为城市(+100%)、新教(+10%)、地方分权+1(-4%)、正稳定+1(+10%)。
通过计算得出,汉堡的省份税收为(12+1+2+14)*(100+10-4+10)%=29*116%=33.64。
也就是说汉撒同盟的省份税收总额为13.34+33.64=46.98。
上述数据为一整年的收入总额,具体到每月的省份税收,则是46.98/12=3.915。
游戏中的税收部分,显示为3.91。
*对省份税收影响较大的一些常见因素如下(无论性质是本地或全国,游戏中所有的税收修正都是针对省份税收,不会影响其他收入):
政治地位:首都,+2省份税收;国家重点地区,+0.5省份税收。
建筑:工场,+1省份税收;财政局,+25%省份税收修正;铸币厂,+50%省份税收修正;证券交易所,+1省份税收。
贸易中心:拥有贸易中心,+2省份税收;贸易中心等级,每一级+2省份税收。
稳定度:每一级决定10%省份税收修正,从-30%到+30%。
文化:相同文化-10%,不相容文化-30%。
宗教:新教+10%省份税收修正,印度教+5%省份税收修正。
信仰容忍:根据具体修正,异端和异教省份带来惩罚。
国策:中央集权/地方分权,每一点影响4%的省份税收修正,中央集权为正面效果,地方分权为负面效果。
国家理念:文官制度,+10%省份税收修正。
顾问:行政官员,每一级+1%省份税收修正。
叛乱风险:每0.1%叛乱风险-0.4%省份税收修正。
战争税:+50%省份税收修正。
2、年终人头税
每个省份除了每月提供税收之外,在年终还会缴纳一笔年终人头税,由省份税收和修正决定,公式为:省份税收*修正。
吕贝克的省份税收为13.34,修正部分为治安署(+25%)、核心领土(+90%)、省份(+10%)。
通过计算得出,吕贝克的年终人头税为13.34*(25+90+10)%=13.34*125%=16.675。
汉堡的省份税收为33.64,修正部分为治安署(+25%)、核心领土(+90%)、省份(+10%)。
通过计算得出,汉堡的年终人头税为33.64*(25+90+10)%=33.64*125%=42.05。
也就是说汉撒同盟的年终人头税总额为16.675+42.05=58.725。
鼠标停在金币处,浮窗会显示年终人头税为58.72。
年终人头税不会计入每月收入,也不会造成通货膨胀(通货膨胀部分下文解释),是前期玩家积累财富的重要途径。
*对人头税修正影响较大的一些常见因素如下:
核心:核心领土+90%人头税修正,非核心领土仅能提供10%人头税。
建筑:治安署,+25%人头税修正;财政局,+25%人头税修正。
税收部分的第二项是“关税”,实际上是指在本国所控制的贸易中心里从事商业活动的商人每月所缴纳的营业税。
营业税只跟商人数量有关,公式为:商人数量*3。
汉撒同盟控制了汉堡一个贸易中心,该贸易中心没有空位,因此有20个商人,每个商人缴纳营业税3。
通过计算得出,汉堡贸易中心每年营业税收入为20*3=60。
上述数据为一整年的收入总额,具体到每月的营业税,则是60/12=5。
游戏中的关税部分,显示为5。
税收部分的第三项是“通行税”,实际上是指在对国内物资生产流通征收的物流税。
物流税由各省产品产量和贸易效率决定,公式为:(产量+10)*贸易效率。
汉撒同盟的贸易效率为100%,吕贝克的产品产量为1.6,汉堡的产品产量为2.4。(产品产量具体计算在下文产品收入部***释)
通过计算得出,吕贝克的物流税为(1.6+10)*100%=11.6,汉堡的物流税为(2.4+10)*100%=12.4,汉撒同盟的物流税总额为11.64+12.4=24。
上述数据为一整年的收入总额,具体到每月的物流税,则是24/12=2。
游戏中的通行税部分,显示为2。
二、生产收入
下面同样以法国大革命剧本,也就是日的汉撒同盟为例说明生产收入的具体情况。
汉撒同盟有两个省份:吕贝克、汉堡。吕贝克的产品为船具,汉堡的产品为鱼类。
打开财政界面,我们可以看到,在汉撒同盟的每月收入处,生产收入为4.3。
产品拥有基本价格,然后根据供需关系决定实际价格,公式为:基本价格*(225%-供应)*需求。
船具的基本价格为5,供应为69%,需求为67%。
通过计算得出,船具的实际价格为5*(225%-69%)*67%=5*1.56*0.69=5.382。
鱼类的基本价格为10,供应为160%,需求为108%。
通过计算得出,船鱼类的实际价格为10*(225%-160%)*108%=10*0.65*1.08=7.02。
游戏内显示船具的价格为5.2,鱼类的价格为7.0。
*供需关系的变化主要通过修建建筑、发动战争、改变信仰等方式达成,具体条件在每个省份界面的产品价格处会显示,总的来说越往后期,烟草、香料、咖啡、瓷器等奢侈品的价格越高。
产量由两部份组成,一部分由省份人口数量决定,公式为:(0.99+人口/100000),上限为2。另一部份由省份基税决定,公式为:省份基税/20。
吕贝克的人口为2+=1.23018(如计算结果超过2,即以2计算);吕贝克的省份基税为8,这部分则为8/20=0.4。
两者相加,得出吕贝克的产品产量为1.=1.63018,显示为1.6。
汉堡的人口为8+=1.86602(如计算结果超过2,即以2计算);汉堡的省份基税为12,这部分则为12/20=0.6。
两者相加,得出汉堡的产品产量为1.=2.46602,显示为2.4。
贸易额由产品的价格、产量及修正、奖励决定,公式为:(产品价格*产量+奖励)*修正。
吕贝克和汉堡都建成了集市(+10%)、运河(+10%),那么修正即为100%+10%+10%=120%。
此外两处都修建了贸易站(+1),那么奖励则为1。
通过计算,得出吕贝克的船具贸易额为(5.382*1..2=11.;而汉堡的鱼类贸易额为(7.02*2..2=21.。
游戏内吕贝克和汉堡的贸易额分别显示为11.4和21.9。
注:贸易额不是直接收入,但间接决定了生产收入和贸易收入;另外,贸易额与贸易效率是无关的。
*对贸易额影响较大的一些常见因素如下:
建筑:集市,+10%贸易额修正;贸易站,+1贸易额;运河,+10%贸易额修正;道路网,+1贸易额;邮局,+1%全国贸易额修正。
威望:每1点威望+0.15%全国贸易额修正。
产品税由产品的贸易额、工业效率和修正决定,公式为:贸易额*工业效率*修正+奖励。
吕贝克和汉堡都建成了码头(+10%)和会计室(+25%),那么修正即为100%+10%+25%=135%。
汉撒同盟的工业效率为114%。
通过计算,得出吕贝克的产品税为11.4*114%*135%=17.5446;而汉堡的产品税为21.9*114%*135%=33.7041
游戏内吕贝克和汉堡的产品税分别显示为17.62和33.73。
*对产品税影响较大的一些常见因素如下:
建筑:码头,+10%产品税修正;会计室,+25%产品税修正。
工厂:每个工厂+6产品税奖励,部分工厂在产品符合需求的情况下+12产品税奖励(如在产品为酒的省份修建精炼厂,效果并不是酒的产量翻倍,而是精炼厂提供的产品税奖励从+6翻倍为+12)。
*对工业效率影响较大的一些常见因素如下(游戏中的生产效率即为工业效率):
科技:工业科技每一级+1%工业效率。
顾问:参议员,每一级+1%工业效率。
国策:中央集权/地方分权,每一点影响3%的工业效率,中央集权为正面效果,地方分权为负面效果。
国家理念:市场经济,+20%工业效率。
宗教:新教,+10%工业效率。
政体:官僚君主制,+10%工业效率;立宪共和制,+20%工业效率。
5、生产收入
生产收入即为所有省份的产品税总额。
汉撒同盟的生产收入总额为17.62+33.73=51.35
上述数据为一整年的收入总额,具体到每月的生产收入,则是51.35/12=4.667。
游戏内汉撒同盟每月的生产收入显示为4.3。
在游戏后期,对疆域辽阔的国家来说生产收入是财政收入中最为重要的。
三、贸易收入
这次换成发现新大陆剧本,也就是日的葡萄牙为例说明贸易收入的具体情况。
葡萄牙拥有十个省份和三个殖民地,控制里斯本贸易中心并派驻3名商人,此外还向安达卢西亚贸易中心派驻了2名商人。
1、贸易中心贸易总额
一共有13个省份及3个殖民地从属于里斯本贸易中心,其中格兰纳达贸易额为34.7,波尔图贸易额为25.9,马德拉贸易额为25.9……
将它们的产品贸易额全部相加,即为里斯本贸易中心的贸易总额,游戏中显示为241.34。
相应的,安达卢西亚的贸易总额,游戏中显示为290.11。
2、贸易收入
每个贸易中心拥有20个空位,每个空位可供一个商人从事贸易活动,每个商人的贸易活动都可以给商人所属国家带来贸易收入。
贸易收入根据商人数、贸易效率、贸易总额决定,公式为:贸易总额/20*商人数*贸易效率。
葡萄牙在里斯本贸易中心拥有3个商人,在安达卢西亚贸易中心拥有2个商人,贸易效率为45%。
通过计算得出,葡萄牙在里斯本贸易中心所获得的贸易额为241.34/20*3*45%=16.29045;在安达卢西亚贸易中心所获得的贸易额为290.11/20*2*45%=13.05495。
游戏内葡萄牙在里斯本贸易中心和安达卢西亚贸易中心的贸易额分别显示为16.17和12.88。
葡萄牙的贸易收入总额为16.17+12.88=29.05。
上述数据为一整年的收入总额,具体到每月的贸易收入,则是29.05/12=2.333。
游戏内葡萄牙的每月贸易收入显示为2.4。
对疆域较小的国家来说,贸易收入会是财政收入中最为重要的。
*对贸易效率影响较大的一些常见因素如下:
科技:贸易科技每一级+1%贸易效率。
顾问:收税官,每一级+1%贸易效率。
国策:金权政治,每一点影响1%的贸易效率;自由贸易,每一点影响2%的贸易效率。
国家理念:国家贸易监管,+10%贸易效率。
宗教:改革教派,+10%贸易效率。
政体:官僚共和制,+10%贸易效率。
建筑:海关,+1%贸易效率。
贸易科技达到15级(原版为7级,最新资料片神风为15级)后,可以向已有5个商人的贸易中心再派出一个商人,达到垄断效果。
垄断的意义不仅在于获得6个贸易份额,更重要的是被垄断的贸易中心,所有没有商人进驻的空位,其份额全归垄断者所有。
举例而言,假设上文里斯本贸易中心有5个葡萄牙商人,那么葡萄牙拥有的贸易份额为242.58/20*5*45%=27.29025。
但如果葡萄牙在里斯本贸易中心展开了垄断,那么剩下的10个空位也会归葡萄牙所有,贸易份额变为242.58/20*16*45%=87.3288。
垄断所带来的暴利,达到了87.25=60.03855。
4、贸易中心奖励
贸易中心的贸易额每增加100,等级会上升一级;每一个贸易中心等级提供2税收奖励、1%人口增长修正、10%后备兵力修正。
四、海外省份收入
同样以发现新大陆剧本,也就是日的葡萄牙为例说明海外省份收入的具体情况。
海外省份不提供产品税和物流税,代之以关税,但依然提供省份税收、营业税、年终人头税和贸易额。
1、省份税收
海外省份的省份税收计算方式与普通省份相同,公式同样是:(省份基税+建筑奖励+其他奖励)*修正。
特别之处是在于海外省份都有一个负面修正即“与首都间没有陆地连接”(-90%),下文全部用“海外”代表。
下面计算葡萄牙所有的海外省份的省份税收:
休达:基税8,工场(+1),海外(-90%),不容忍(-20%),城市(+100%),地方分权+3(-12%),正稳定(+10%)。
休达的省份税收修正为(0-90-20+100-12+10)%=-12%,修正为负因此省份税收直接为零。
费尔南多波:基税2,海外(-90%),殖民地等级5(+50%),地方分权+3(-12%),正稳定(+10%)。
费尔南多波的省份税收修正为(0-90+50-12+10)%=-42%,修正为负因此省份税收直接为零。
佛得角:基税1,海外(-90%),殖民地等级2(+20%),地方分权+3(-12%),正稳定(+10%)。
佛得角的省份税收修正为(0-90+20-12+10)%=-72%,修正为负因此省份税收直接为零。
(殖民地移民每增加100,殖民地等级+1,达到1000人则转化为城市)
葡萄牙三个殖民地的省份税收都为零。
注:由于海外省份拥有税收-90%的修正,因此必须在高稳定、中央集权较强的情况下才会有省份税收收入,否则修正为负则税收直接为零。
海外省份的贸易额计算方式与普通省份相同,公式同样是:(产品价格*产量+奖励)*修正。
特别之处在于海外省份的产量为1,殖民地产量为殖民地等级*0.1。
下面计算葡萄牙所有的海外省份的贸易额:
休达:鱼类价格7.6,产量1,集市(+10%),贸易站(+1)。
通过计算,休达的贸易额为(7.6*1+1)*(100+10)%=9.46。
费尔南多波:奴隶价格3.8,产量0.5。
通过计算,费尔南多波的贸易额为3.8*0.5=1.9。
佛得角:奴隶价格3.8,产量0.2。
通过计算,佛得角的贸易额为3.8*0.2=0.76。
游戏中三处的贸易额分别显示为9.5、1.9、0.7。
海外省份的产品税计算方式与普通省份相同,公式同样是:贸易额*工业效率*修正。
葡萄牙的工业效率为37%,下面计算葡萄牙所有的海外省份的产品税:
休达:码头(+10%),产品税为9.5*37%*110%=3.8665。
费尔南多波:产品税为1.9*37%=0.703。
佛得角:产品税为0.7*37%=0.259。
海外省份的关税由产品税、省份基税、省份税收奖励和修正决定,公式为:(产品税+省份基税+省份税收奖励)*50%*修正*护航效率。
护航效率:每一个海外省份需要一艘大型战舰或小型战舰(桨帆战舰或运输船无效)提供护航以保持关税效率;战舰数等于或大于超过海外省份数时护航效率为100%,战舰数为海外省份一半时护航效率为50%,战舰数为0时关税为0,以此类推。
下面计算葡萄牙所有的海外省份的关税:
休达:(3.8665#产品税 + 8#省份基税 + 1#工场) * 50% * (100% + 20%#重视海军) * 100%#护航效率=12.*1.2=6.43325*1.2=7.7199。
费尔南多波:(0.703#产品税 + 2#省份基税) * 50% * (100% + 20%#重视海军) * 100%#护航效率=2.703*0.5*1.2=1.3515*1.2=1.6218。
佛得角:(0.259#产品税 + 1#省份基税) * 50% * (100% + 20%#重视海军) * 100%#护航效率=1.259*0.5*1.2=0.6295*1.2=0.7554。
游戏中三处的关税分别显示为7.72、1.62、0.77。
将三处海外省份的关税相加,即为葡萄牙的年度关税收入总额,7.72+1.62+0.77=10.11。
上述数据为一整年的收入总额,具体到每月的关税收入,则是10.11/12=0.8425。
游戏内葡萄牙的每月关税收入显示为0.8。
在游戏后期,对葡萄牙、西班牙、英国等殖民大国来说,关税收入相当可观。
*对关税修正影响较大的一些常见因素如下:
国策:重视陆军/重视海军,每一点影响5%的关税修正,重视海军为正面效果,重视陆军为负面效果。
顾问:殖民地官员,每一级+2%关税修正。
国家理念:总督委任制度,+25%关税修正。
战略物资:奴隶,+25%关税修正。
五、黄金收入
下面以康布雷同盟剧本往后九年,也就是日的西班牙为例说明黄金收入的具体情况。
1、黄金收入的计算方法
黄金作为特殊产品,价格恒定为40,不产生贸易额,与建筑、国策、理念、顾问、工业效率、贸易效率等等因素均无关系,不经由任何修正直接转化为产品税,公式为:40*产量。
托雷多人口为28723,基础税收为8,产量为0.99++8/20=1.67723。
托雷多的黄金收入为40*1.67723=67.0892。
托雷多每月的黄金收入为67..667。
裳塔纳为3级殖民地,基础税收为3,产量为0.3。
裳塔纳的黄金收入为40*0.3=12。
裳塔纳是海外省份,收入需要转化为关税,结果为(12#产品税 + 3#省份基税)*50%*(100% + 10%#重视海军 + 25%#交易奴隶)=15*50%*135%=7.5*1.35=10.125。
裳塔纳每月的黄金收入为10.125/12=0.84375。
西班牙每月黄金总收入为5.667+0.。
游戏内西班牙的每月黄金收入显示为6.3。
六、黄金与奢侈品
下面以法国大革命剧本,也就是日的蒂罗尔和江门为例说明黄金与奢侈品的具体情况。
处于奥地利治下的蒂罗尔,产品为黄金,属于威尼斯贸易中心。
蒂罗尔人口为29019,基础税收为8,当地产品产量为0.99++8/20=1.68019。
黄金价值恒定为40,与任何修正无关,直接转化为产品税:40*1.68019=67.2076。
由于黄金不属于商品,因此贸易额为零,对威尼斯贸易中心也没有加成,价值仅体现于产品税。
蒂罗尔还修建了大学,因此产品税总额为67.2076+6=73.2076。
游戏内蒂罗尔产品税总额显示为73.20。
蒂罗尔每月获得的黄金收入是67.2076/12=5.333。
处于满洲治下的江门,产品为瓷器,属于广州贸易中心。
江门的人口为28691,基础税收为7,当地产品产量为0.99++7/20=1.62691。
瓷器价格为38.2。
首先计算贸易额,江门已经建成集市(+10%)、运河(+10%)、贸易站(+1),满洲为瓷器贸易主导者(+5%),那么修正即为100%+10%+10%+5%=125%。
通过计算得出,江门的瓷器贸易额为(38.2*1.5%=78.9349525
游戏内江门贸易额显示为79.05。
然后计算产品税,江门已经建成码头(+10%)和会计室(+25%),且满洲为贸易主导者(+5%),那么修正即为100%+10%+25%+5%=140%。
满洲的工业效率为52%。
通过计算得出,江门的产品税为79.05*52%*140%=57.5484。
游戏内江门产品税显示为58.65。
(视开局后满洲声望不同,具体收入会有小幅度上升)
江门每月获得的产品税则是58.65/12=4.8875。
3、广州贸易中心
上文曾提到,贸易中心的贸易额每增加100,等级会上升一级;每一个贸易中心等级提供2税收奖励、1%人口增长修正、10%后备兵力修正。
江门瓷器对广州贸易中心贡献的贸易额为79.05,换算等于提供了2*79.05%=1.581的税收奖励、0.7905%人口增长修正、8.905%后备兵力修正。
江门瓷器间接为广州提供的税收加成体现在两个部分:
第一个部分为每月税收,为1.581/12=0.13175;第二个部分为年终人头税,建有治安署(+25%)的情况下年终人头税为1.581*125%=1.97625。
广州贸易中心的贸易总额为1571.59,满洲所获得的贸易收入为148.14。
江门瓷器间接为广州提供的贸易额转化为贸易收入为79.05/.14=7.303,每月为7.303/12=0.1919。
每月江门瓷器直接提供生产收入4.8875,转化贸易收入0.1919,间接为广州提供基础税收0.13175,总计5.192。
每月蒂罗尔黄金直接提供生产收入为5.333。
两者相差5.192-5.333=0.859。
每年江门瓷器直接提供生产收入58.65,贸易收入7.303,间接为广州提供基础税收1.581以及年终人头税1.97625,总计69.3。
每年蒂罗尔黄金直接提供生产收入67.2076。
两者相差69.3-67.2076=2.3。
满洲的科技和建筑等加成几乎是游戏中最为落后的,在这种情况下,江门的瓷器收入依然高于蒂罗尔的黄金收入,如果满洲的生产效率及贸易效率有所提高,两者差距将更加巨大,可以参考美国的烟草省份,其产品税收入动辄超过100。
游戏前期黄金的优势相当明显,这一点毋庸置疑。
但当游戏进行到后期,随着工业效率和贸易效率的提高,和各种基础设施的兴建,奢侈品所提供的贸易额、产品税大幅增加;相反黄金由于价值恒定而且不提供贸易额,优势越来越小。
特别是瓷器、香料、烟草、咖啡等产品,价格很容易提升,再加上各种修正,收益远远超过黄金。
因此对打算玩到十七世纪以后的玩家来说,殖民地的出产其实未必一定要黄金,一些奢侈品同样有很高的价值。
七、通货膨胀
下面以大战役剧本即1399年十月14日的奥地利为例,说明一下通货膨胀的具体情况。
1、通货膨胀
通货膨胀通常由两种方式引起:黄金和铸币。
黄金的收入比例超过了国家收入的40%时会导致通货膨胀。
铸币是指在财政界面将每月收入分配到现金一栏产生金币的行为,一旦铸币量超出通货膨胀下降率,就会导致通货膨胀。
通货膨胀的效果是使游戏中的各种成本上升,公式为:基础成本*(100+通货膨胀率)%。
通货膨胀对以下成本产生作用:陆海军的组建及维护费用,建筑、工厂、唯一建筑的修建费用,科技及稳定投资费用,商人、殖民者、牧师和间谍的派遣费用,顾问的雇佣费用及工资。
黄金收入过高一般只会发生在奥地利和美洲的阿兹特克、印加等国家。
黄金收入比例由省份税收、生产收入、贸易收入和黄金收入决定,与年终人头税、营业税、物流税及关税无关,公式为:黄金收入/(省份税收+生产收入+贸易收入+黄金收入)。
奥地利的省份税收为6.28,生产收入为1.4,贸易收入为0.8,黄金收入为10.1,黄金收入比例为10.1/(6.28+1.4+0.8+10.1)=10.1/18.58=0.4349
黄金收入比例超出40%的部分,每个百分点导致0.0025个百分点的通货膨胀,公式为:(黄金收入比例*100-40)*0.0025。
奥地利黄金收入导致的通货膨胀为(54.49-40)*0.*0.0025=0.1087个百分点。
游戏内奥地利黄金收入导致的通货膨胀显示为0.03个百分点。
这是每年的通货膨胀上升率,每月则是0.1087/12=0.2591个百分点。
0.1/0.2591=33.14,也就是说在黄金收入比例过高的情况下34个月后奥地利的通货膨胀即会上升0.1个百分点。
游戏初期通货膨胀下降率大多是0,这意味着一旦铸币就必然产生通货膨胀。
通货膨胀的计算方式为,每月的所有收入全部铸币则导致通货膨胀每年上升一个百分点,公式为:铸币额度/每月收入。
奥地利的每月收入为21.1,如果每月铸币额度为10,那么导致的通货膨胀则是10/21.1=0.0995个百分点。
游戏内奥地利铸币额度为10的情况下通货膨胀显示为0.47个百分点。
这是每年的通货膨胀上升率,每月则是0.0995/12=0.0916个百分点。
0.1/0.0916=2.002,也就是说在铸币额度为10的情况下,3个月后奥地利的通货膨胀即会上升0.1个百分点。
4、避免通货膨胀
为了防止支付不必要的高昂成本,在游戏过程中通常都应当尽量避免导致通货膨胀的行为。
大多数国家都不会有黄金收入比例过高的问题,因此只要不进行铸币,就不会引发通货膨胀。
除了事件和任务奖励等非常规收入之外,唯一不带来通货膨胀的常规收入是年终人头税。因此在在游戏前期,可以考虑将所有收入都用于投资,日常开支全部依靠年终人头税。
5、通货膨胀下降率
通过增加通货膨胀下降率,可以将更多的收入在避免通货膨胀的情况下进行铸币,这是游戏中期以后最大的收入来源。
通货膨胀下降率通常以0.01为单位计算。
以奥地利为例,0.03的通货膨胀下降率允许奥地利将每月所有收入的3%用于铸币,也就是说每月可以获得21.1*3%=0.633金币的铸币收入且不引起通货膨胀。
*对通货膨胀下降率有影响因素如下:
国策:中央集权,每一点+0.01通货膨胀下降率。
国家理念:国家银行,+0.10通货膨胀下降率。
顾问:铸币专家,每一级+0.02通货膨胀下降率。
唯一建筑:税务局,+0.05通货膨胀下降率。
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这篇关于EU3神风经济体系的文章是以前我发在52的。
上次搜索的时候发现52Down了,所以在这里也发一份。
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貌似很好玩的样子
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我以前看过您写的这篇文章,解决了我玩游戏时的很多困惑。
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好玩不``我想试下!!!
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呃,太难了,看起来好累。
咱上次用塞浦路斯,本来准备全程围观欧陆风云,于是每十年左右拉一次国策,嗯,就拉地方分权,一定要SL到税基加2的。运气好时还能暴出个加中央集权的剧情,这样我就不用20年拉一个来回了。
不过围观一段时间我就不淡定了,于是就建了个货易中心,改了个商业共和制,整天拉人家入伙,钱都送礼送光了,好不容易拉来了叙利亚,谁知刚拉进来这厮就打下了亚历山大,立即就背盟了,郁闷啊。
再后来可以改更好的制度了,我一进在犹豫要不要改,改了吧,不是商业共和了,货易中心就难以维系了。不改吧,商业共和拉国策的时间间隔太长了,税基加起来太慢了。
后来烦了,就不玩了。哎,一城流真是不好选地,最好的地方应该是德里,可是那地方不可能开化。而且搞一城估计很快就被帖木儿推了。大陆国家都有灭国的危险,搞不好出个剧情就被刷了别国核心。撒丁上来肯定要被阿拉贡吞掉,跟本抗不住。大概塞浦路斯是最好的选择了吧。特产酒还是相当不错的,税基也高。就是地方太偏,还有土鸡危胁。
娘子虽有夫,污泥染明珠。
小人缠绵意,每念红罗襦。
临家高楼鸳鸯起,大郎鬻饼明光里。
小人用心如日月,娘子誓拟同生死。
春宵一刻值千金,何必相逢未嫁时。
黑暗向,不喜误入。
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本帖最后由 西门庆 于
20:21 编辑
连击了。。。
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现在MMU1.26相关3个档放着纠结中,是继续自1356年开始的韩宋复兴?还是1453的地上天国----教皇国崛起?亦或是只有大佐才知道的世界----的黎波里战记?
认知决定态度,态度决定行动,行动决定命运。
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我以前看过您写的这篇文章,解决了我玩游戏时的很多困惑。别、别这样!
卖萌禁止!
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呃,太难了,看起来好累。
咱上次用塞浦路斯,本来准备全程围观欧陆风云,于是每十年左右拉一次国策,嗯,就拉地方分权,一定要SL到税基加 ...汗。
小国家比较好的选择一般还是日耳曼地区,毕竟有神罗庇护,跟着皇帝(或者背叛皇帝……)抢点地盘很容易。
不过一城流……这个我没试过,理论上不扩张的话,国家没法维系的……
举个例子,雇佣军征募和维护的费用太高了,正常国防还是需要常备军,但地盘不足的话常备军数量太少,打起仗来直接完蛋。
不过,既然你目的是围观,选塞浦路斯应该没问题,一般来说你只要孤立到底,很少会有人来打你。
咱的目标就是不修改的情况下税基最大化啊。.
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对省份税收影响较大的一些常见因素如下(无论性质是本地或全国,游戏中所有的税收修正都是针对省份税收,不会影响其他收入):
政治地位:首都,+2省份税收;国家重点地区,+0.5省份税收。
建筑:工场,+1省份税收;财政局,+25%省份税收修正;铸币厂,+50%省份税收修正;证券交易所,+1省份税收。
贸易中心:拥有贸易中心,+2省份税收;贸易中心等级,每一级+2省份税收。
来自:龙的天空
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很奇怪,我开始殖民非洲后,点开一个海外省份税基超高,关税高达几万金币,金币攒到一百多万突然就借款几百万,一下子就还不起了。。。。。。。这是BUG么??我没用event修改
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很奇怪,我开始殖民非洲后,点开一个海外省份税基超高,关税高达几万金币,金币攒到一百多万突然就借款几百万,一下子就还不起了。。。。。 ...这自然是不正常的。
你用的不是光盘版+官方补丁吧。
硬盘版有时候可能留有一些压制者的修改。
另外也可能你下载的游戏数据有些误差。
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性别男&UID426923&帖子265&主题3&精华0&龙晶0 &龙威0 &积分2&阅读权限70&好友0&注册时间&最后登录&
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不??一下家庭?理?CK2
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虽不懂但觉厉
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我用大明还是好穷哦,在哪找黄金呢?
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我用大明还是好穷哦,在哪找黄金呢?额,最近的在北边,西伯利亚的地盘一般来说S/L几次就能出黄金。
谢谢,顺便问下大明怎么扩张比较适合.
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第一步自然是保障琉球独立。
接下来一路吃游牧民族吃到莫斯科……
其他的,看转不转印度教,可以转也可以不转,等和热那亚接壤以后存钱直接全部转。
不过官方的派系实在是很烦,我玩的时候都是直接取消派系限制的。
另外,我大明不适合刚开始玩的人。
刚开始玩的话,最好是用法国熟悉游戏进程,然后用卡斯蒂尔或者葡萄牙熟悉殖民系统,然后可以找个德意志国家或者波西米亚之类的熟悉神罗系统,接下来再玩玩英格兰、勃兰登堡、托斯卡纳之类的熟悉下成立国家……
然后就可以用我大明横扫天下了……
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性别男&UID463331&帖子6026&主题22&精华0&龙晶0 &龙威0 &积分8&阅读权限90&好友3&注册时间&最后登录&
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第一步自然是保障琉球独立。
接下来一路吃游牧民族吃到莫斯科……
其他的,看转不转印度教,可以转也可以不转,等和热那亚接壤以后存钱直接 ...成功保住了琉球独立,和满洲与朝鲜结盟。目前干掉了北元,越南莫名其妙的内附了(已被吞并),掸邦已经结盟,但现在附庸所有人都被拒绝,只能反复读档。苏阔太被我用防守反击法干了,但因为大明的坑爹政策所得有限,野猪皮已经势大,不臣之心明显啊。
性别男&UID316427&帖子2437&主题1&精华0&龙晶0 &龙威0 &积分4&阅读权限70&好友0&注册时间&最后登录&
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咱用明朝第一件事就是吞满洲,然后就是串档日本向棒子和明朝开战刷任务拿棒子核心……
Big sign of ”Love & Peace”
When there's enough bombs to blow the earth
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