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忍者龙剑传3 刀锋边缘
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作者:巴士速攻- ftw3 (社长)
来源:
忍者龙剑传3:刀锋边缘
Ninja Gaiden 3: Razor's Edge
俗话说,爱过方知情重,醉过才知酒浓。因为有了忍龙3的彻底失败,所以忍队才会重新塑造出现在的《忍者龙剑传3:刀锋边缘》(以下简称刀锋)。至于忍队还有木有节操,要我说肯定是木有,不过比忍队更无耻的家伙应该是自己,因为买了他们的初版,现在又搞再版,世界上已经没有什么事情比这个更恶心的了。游戏买回来之后马上开打,后来铁铁撞撞,勉勉强强的通了英雄难度一周目,跟初代比刀锋虽然有了非常大的改进,不过我个人认为,改善后的刀锋虽然比初代好很多,然而始终仍然是个又好玩又无聊的游戏。
本文中所用来比较的前作为PS3忍龙西格玛2。
首先跟2代西格玛相比的话,刀锋系统最明显的改动就是用断骨取代了吸魂。前作的吸魂是指将敌人KO之后,其魂魄会浮现在尸首上方,在此种情况下,按三角蓄力吸魂就不用等待,可以直接蓄满三级大招。不过因为站桩蓄力吸魂时间久,破绽大,所以不少玩家使用的都是落地吸魂;即在落地的一瞬间按下三角,即可立刻释放出三级大招。在刀锋里,敌人死后不会出现魂魄,所以吸魂也就荡然无存,取而代之的是断骨。断骨的发动方式有2种,一是主动。
当你KO 3-4名(通常情况下)敌人之后,角色的右臂(或者武器)会泛红光,此时原地按三角蓄力,或者起跳在落地时按下三角,结果都会让角色发动三级大招。第二种是被动。在战斗中敌人的右手手臂也时不时会泛红光,如果红光出现时你对应的按下三角,那么角色也会瞬间发动大招。
除了发动机制的区别之外,刀锋的断骨效果也不如2代吸魂来的华丽,我想最主要的差别在于断骨是致命,吸魂是致残。不知大家还记得不,2代里发动大招后,根据不同武器招式也华丽得一踏糊涂,在高难度下有时人不一定打得死,或者最多死2个,但是一套完整的招式是肯定要全部耍出来的。刀锋里则截然相反,断骨发动后角色必定将周围的敌人一刀干死(相比3代初版,刀锋里也只是每人多划了几刀。。。),虽然说观赏性降低,可是实用度是提升不少。
因为战斗机制的改变,所以玩家战斗时的侧重点也有所不同。我想打高难度时大家肯定都不会使用站桩蓄力的方式来出大招,因此,2代的要点是吸魂的时机,毕竟npc死后一段时间内不吸魂,魂就会消失,而在这段时间内,游戏对玩家吸魂时机的掌控,给出的时间还是相对宽松的。
而在刀锋里,战斗要点是手速和反应(就说它是条件反射吧。。。),要打的爽就必须看好敌人的脸色,因为只有敌人手臂泛红时你才能发动大招,往往红光的持续时间是1-2秒(目测只有1.5秒),如果错过判定时间再按三角,那露出的破绽可是非常致命的,再有,这个断骨的发动前提是你必须先躲开敌人的攻击,再按三角。
所以在游戏中,色长经常遇到的情况就是,我本来在打着一套连招,可是敌人手臂红了,我按三角的话虽然可以马上KO他,可要是我没按对时机,我绝对得不偿失。2代里的话我自然是先集中精力干死一个,等出魂了再玩死后面的。。。
一周目之后,我感觉刀锋是忍龙系列里最难的一作,难点是手速和提前量的拿捏。貌似你可以认为这些东西只要玩多了,自然就解决了,正所谓——孰能生巧。然而对不同的玩家来说,这个熟的代价也许就是200小时和2000小时的差别,光从挤时间这一点上来说,我觉得就已经灰常难了。言归正传,就我个人来说,刀锋的英雄难度已经相当于2代的上忍。区别就是,血量低于20%之后,刀锋会自动帮我格挡所有攻击,出于这点,我得以通关。跟初版比的话,我也觉得这难度相当于初版的超忍。
说起来,刀锋的AI还是那个老样。远的射箭,炮轰,中间的开***,丢雷,近的脚踢,刀砍。不过区别还是有,再普通的小兵一上来都不会直接吃你的饭刚落,必须要被重创一下才行。一套连击下去,除了头两招,其余的不是被格挡就是被躲闪,相信这无形中给玩家你增加了不少压力,这样一来剩下能做的只有看时机断骨。
虽然斩杀,饭刚落等无敌技结束之后游戏还会给你一个反应时间(表现为敌人虽然在你旁边,可是不会立刻攻击你),可是这个时间也被缩短了,打下来色长感觉这时间比2代短了大概0.5秒?。。。还有就是,你发动断骨前如果被击中,那就得重新蓄力。断骨后可使角色恢复一定血量,所以我认为这个发动机遇还是相当重要的,怎么说看敌人脸色一点都不靠谱。忍法当然也是同理,一个关卡流程中几乎只有一两次使用机会,留着不用被打中后就得继续积累。
再有就是判定变得更加严格和恶心,尤其是最终boss的范围攻击,在小小一个角落里除了躲boss攻击外还要躲飞弹,顺便再跟其他杂兵过两招。。。就算是有时间给你练,可我也不认为这是“玩游戏”的范畴了。判定严格的例子就是后期地对空那里。。。手慢一点点都不行啊,明明把敌人都射扑街了最后还是说你失败。
相对英雄难度,超忍难度的差别无非就是取消自动防御,扣血幅度提升,敌人攻击力增加,后期兵种在前期关卡就能遭遇。
当然,除了手速和反应之外,刀锋还考验广大玩家的耐力。如果关卡流程不够长,那就用人海战术来弥补吧。我认为忍队一定是这么想的。一场战斗下来,隼龙到最后一般都以手臂抽筋结尾,谁知抽着抽着又进入另一个次元战斗。区别就是,在异次元战斗角色血量会不断下降,如果不在规定时间内把敌人断骨,那血流干的就是自己。
不管在何种环境,从事何种工作,人往往精力高度集中的状态只有1-2小时。。。刀锋一场战斗下来就能折腾掉半个多小时,虽然杀的时候狠爽,可是想到其他关卡也会有如此重复的战斗。。。我就。。。觉得。。。。斗志不是那么高昂了。
有妹纸可乳摇的忍龙才是真忍龙。虽然红叶和霞木有剧情,但是你可以在章节挑战和试炼中使用她们(任何试炼,任何章节),再加上隐藏服装,关卡,游戏还是相对耐玩的。至于联机的话,不管是合作还是团战,你的网速就是你的实力,网络悲剧的同学建议表随便尝试。。。
好玩的地方就是;果汁浓,断肢猛,妹纸靓(霞的饭刚落最优美。。。),从头到尾,前所未有的流畅,从始至终6+的同屏人数,断骨接二连三,武器也多。各种额外关卡。。。
无聊的地方就是;草割多了就觉得千遍一律,流程实在短,难度实在高,除了断骨其他感觉就是西格玛2.。。。
总的来说,喜欢妹纸,喜欢挑战,有空闲时间的玩家或系列粉可以一试。说难听点,忍龙这块招牌到此已经基本被小弟砸了,刀锋的美日销量都不算高,估计本系列很难延续到PS4平台,就算PS4出来了,木有大量粉丝的请愿估计刀锋也很难被移植到PS4,所以,对该系列还残存一点兴趣的玩家,现在入手刀锋绝不后悔。
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