猎人S1-S10经典套装展示,快选择一款你喜欢的套装准备幻化吧。身披PVP套装打RAID再也不会被鄙视了!
提问:魔兽世界CTM猎人PVE输出天赋和手法
魔兽世界4.3猎人输出天赋,4.3猎人输出手法,今天小编为广大玩家整理出了4.3猎人天赋,在4.3中猎人的输出手有什么改动呢?那就请看下文吧。
魔兽世界4.3猎人天赋
另外还有10点天赋点数,我建议点在其它天赋树中。就我们85级的属性来看,最佳选择是将7-8点天赋投入到野兽控制天赋树中,主要提升宠物的DPS。剩下的2-3点天赋可以投入到需要的地方去,而生存天赋树中的寻路提供了最佳的DPS。
4.3猎人天赋对应雕纹选择
稳固射击:+10%稳固射击伤害,我们最常用的技能,每10s最少使用4次。模拟显示这个雕纹的价值是 412 400DPS,这个雕纹对于射击猎人来说是必须的。
秘法射击:增加秘法射击+12%的伤害。 在4.0.6之前,这个雕纹是射击猎人的2号雕纹,因为我们使用秘法射击来倾泻集中值。现在由于我们通常使用瞄准射击来替代秘法射击,这个雕纹在标准情况下不能提供任何收益,因为我们根本不使用秘法射击。目前这个雕纹唯一发挥作用的地方就是需要大量移动的战斗,或者你的施法经常被打断或延迟,这时候你需要用秘法射击来代替瞄准射击。 在4.0.6瞄准射击被削弱后,秘法射击已经成为了我们在非反斩杀阶段和无大量加速情况(急速射击和嗜血/英勇)下倾泻集中值的技能,这个雕纹再次变得重要起来,虽然它的价值比4.0.6之前有所降低。模拟器显示这个雕纹对我的角色有大约250DPS的提升。如果你倾向于使用瞄准射击来倾泻集中值,并且很少使用秘法射击的话,这个雕纹就不是好的选择。
奇美拉射击:使奇美拉射击的冷却时间减少1s。由于奇美拉射击能造成比其他技能更高的伤害(除去瞄准射击)以及它的额外收益,减少它的CD以获得更多的奇美拉射击有可能获得很高的收益,但是这与你的装备和射击手法有关。 但模拟器显示它只有47DPA的提升(如果我将2点天赋投入终结而不是连环火网,那么是169DPS)。 在4.0.6对奇美拉射击进行buff之后,这个雕纹的价值被提升了。模拟器显示在不同的情况下此雕纹的收益从0到400DPS不等。奇美拉射击雕纹的问题是,它需要你比之前提前整整一秒来施放奇美拉射击以获得全部收益。如果你没有及时施放奇美拉射击,你就失去了这个雕纹的部分或全部收益。 如果你在终结天赋的支持下使用奇美拉射击雕纹,那么你就失去了某些情况下收益很高的2个天赋点。对于我来说,牺牲了连环火网,极大地降低了我在AOE情况下的伤害。要完全得到奇美拉射击雕纹的收益,你必须调整你的急速水平,有目的地设计你的输出循环以最大化利用这个雕文,奇美拉射击雕纹是第三个射击雕文的好选择,尤其是当你的循环具有足够的多余集中值的时候。 在有4T11特效缩短稳固射击施法时间的情况下奇美拉雕纹能够很好地发挥作用。
急速射击:使你从急速射击获得的加速效果额外提高10%。 模拟显示这个雕纹能提高我角色256的DPS(装备加速10%)。 在4.0.6之前,这个雕纹都是很差的选择,因为在寻路天赋的支持下,你只需要5.4%的加速就能够使稳固射击达到GCD。当你的面板加速从5.4%提高到12.93%(此时稳固射击的GCD和开启普通急速射击时是一样的),由于在面板加速高于12.93%只能影响自动射击的频率,这个雕纹的收益被降低了。
杀戮射击:若你的杀戮射击没有击杀生命值在20%以下的目标,你的杀戮射击的冷却时间将立即重置。此效果的冷却时间为6秒。这个雕纹大概每11秒能提供2个击杀射击。然而,由于击杀射击只有在boss生命的最后20%时才可能使用,这个雕纹的收益有限。在4.0.6之前,我建议将这个雕纹作为射击天赋的第三雕纹,那是因为击杀射击立即能造成比奇美拉射击和瞄准射击更多的伤害,并不消耗集中值。但在4.0.6的改动中,这个雕纹在最大化DPS的情况下作用有限。这是因为击杀射击所造成的伤害比瞄准射击和奇美拉射击低得多,尤其是算上穿透射击的影响之后,而绝大多数包含瞄准射击的循环要么就是有多余的集中值,要么就是在单发击杀射击之后能获得足够的集中值,这使得增加1发击杀射击所获得的收益非常有限,即使它能节约集中值。就算是在某些战斗中,boss的最后20%血量是决定性的阶段,这个雕纹依然是个不好的选择。唯一的例外是你在这个阶段需要经常移动。模拟器显示这个雕纹对我的角色有86DPS的提升。
沉默射击:若你成功使用沉默射击沉默了敌人的施法,你将立即获得10点集中值。如果目标不会施法,或者没能沉默到对方,那么这个雕纹就是0收益,但如果每发都成功沉默的话,那么在1min内你将施放3发沉默射击,获得30东安门集中值。这足够你打出一发额外的秘法射击,这使得它比主要雕文中的秘法射击雕纹和眩晕猎物雕纹更好一些。
陷阱发射器:使你的陷阱发射器所消耗的集中值降低10。很显然,如果你在战斗中没有使用陷阱发射器,那么这个雕纹就没有任何收益。然而,如果你使用了陷阱发射器,它就节省了一半的集中值,即10点。
献祭陷阱:使你献祭陷阱的持续时间减少6s,但每跳的伤害增加100%。模拟器显示最低优先级使用献祭陷阱时,这个雕纹能提升大约20的DPS。这是因为献祭陷阱造成的伤害实在很低。另外,大多数PvE情况下我们都不会使用这个技能。
毒蛇陷阱:使你的毒蛇受到的AoE伤害降低90%。很显然,如果你的毒蛇能存活更长的时间,那么它们就能造成更多的伤害和打断。然而,这更偏向于一个PvP雕纹。
这些雕纹中没有一个能提供直接的DPS收益,所以选择你喜欢的雕纹吧。然而,我强烈建议你使用假死雕纹,5秒CD的减少能救你一条命。另外,如果你需要在战斗中复活宠物,复活宠物能让你的施法过程更快。我还喜欢愈宠雕纹,因为它能维持宠物的快乐度(尽管有很多其他方式),而快乐的宠物更喜欢玩玩具(在这里就是敌人拉)。
4.3猎人属性选择
以下是目前猎人属性优先级的概要。请注意次级属性(致命一击率、精通和加速)可能依装备、设计手法和重铸情况而有所改变。然而,我相信下面的优先级顺序是正确的,并得到了其他来源的支持。
请注意在瞄准射击的伤害被削弱以后,我们在战斗的大多数时间都是使用秘法射击来倾泻集中值,因此相对于其他属性来说,加速的价值有所下降。现在,加速的价值与4.0.6之前仅略好一些,因为我们在某些情况下仍然施放读条瞄准。
在装备的所有属性中,敏捷提供了最大的DPS收益,它是射击猎人需要堆积的第一属性。它既影响着单发射击的伤害,也影响着射击的致命一击率,在无buff情况下:
考虑到5%的属性buff和全部装备锁甲后的5%敏捷奖励,以及10%AP的buff:
敏捷是不可重铸的属性,因此我们需要在不牺牲太多其他属性的情况下从装备、宝石和附魔上尽可能多地获得敏捷。
敏捷对于猎人来说没有收益上限。
命中几率和命中等级
命中等级影响着我们的射击技能命中或者未命中目标的几率。未命中的射击不会产生任何伤害。因此,避免未命中是十分重要的。
所有人都知道命中等级是猎人最重要的属性。但这句话并不是在所有情况下都是对的。在低等级大灾变装备水平时,敏捷是比命中等级更重要的属性。与巫妖王时代相比,敏捷的收益提升了,1敏捷等于2AP,而不是1AP。而将暴击收益算入其中后,敏捷的收益提升了大约1.5-2倍。由于1%命中几率的收益会随着我们DPS的提高而提高,目前大约120.109的命中等级能够提升1%的命中几率,而以前这个数值是35.79,这意味着在大灾变时代,命中等级的收益比以前差了许多,大约是之前的1/3.5。同时,在低等级装备水平时,我们的DPS甚至没有巫妖王时代的2倍,这使得此时命中等级大约只有以前的一半价值。
当然,由于我们的DPS在不断地提升,命中等级的价值也会随之提升,直到超越敏捷的收益。
一个仍需要被完全了解的因素是,我们所需要提高的命中几率或命中等级是为了完全命中高等级的BOSS。
命中等级收到100%命中几率上限的制约。任何高于100%命中的命中等级都不会有任何DPS收益。然而,由于命中几率通常是由“一堆一堆”的命中等级带来的,我们很难精确地达到这个上限。略微超过命中上限一些(5命中等级以内)是较好的选择。对于88级的boss来说,我们需要从装备、宝石、附魔、食物、药水/药剂以及其它技能中获得8%的命中来达到完全命中。
100%命中需要961命中等级(德莱尼则为841)
命中等级是可以重铸的,所以你没有必要放弃更高DPS的装备(包括宝石和附魔)以获得命中等级。相反地,你可以重铸你最差的次级属性来弥补命中的缺陷。
值得注意的是,即使命中率是100%,如果你在正面攻击的话,boss们仍然可以格挡你的远程攻击。格挡会导致射击仅产生部分伤害。既然目标不能格挡背后的伤害,我们最好还是在目标背后的180度扇形位置进行输出。
现在,我们再也不能在装备上看到攻击强度这个属性了,仅有一些例外。总的来说,它只会在附魔、饰品和其他一些物品中出现。2AP等同于1点物品等级,因此,在和其它属性进行比较时,你需要将AP除以2再进行计算。
2AP实质上是与1敏捷的收益等同的,但是它不能从属性buff和锁甲专精奖励中获得增益,也没有少量的致命一击率收益。因此,2AP大约等于0.75敏捷。
3.5致命一击率和致命一击等级
179.28致命一击等级=1%致命一击率
目前在我们的次级属性之中,致命一击率或许是最重要的一种。由于相对于巫妖王时代来说,我们的致命一击率降低了,而我们的伤害又与致命一击有密切的关系,我们或许需要在可能的时候堆积这个属性。
射击猎人依赖致命一击的原因有以下几点:
我们的射击技能在造成致命一击的时候能产生更多的伤害。通常,我们的射击技能在造成致命一击的时候会产生两倍的伤害。只有毒蛇钉刺每跳的伤害是个例外,它在致命一击时仅多产生50%的基础伤害,因为它是以法术伤害来进行致命一击计算的。使用增加3%致命一击伤害的多彩宝石能让我们的致命一击造成更高的伤害。
宠物继承了我们的致命一击。因此,我们宠物的致命一击率取决于我们自身的致命一击率。
宠物在我们造成致命一击时能回复或节省集中值。在天赋“穿喉”和“攻击敌人!”的支持下,宠物能在我们自动射击、秘法射击和瞄准射击造成致命一击时获得集中值收益。更多的集中值能使宠物放出更多的技能,产生更高的DPS。这同样也能保持“野外狩猎”时刻存在,更加提高宠物的DPS。
奇美拉射击、瞄准射击和稳固射击的致命一击能触发穿透射击的流血效果,造成额外的30%伤害(如果目标身上有流血debuff存在的话则是39%)。
宠物基本攻击造成的致命一击能提供汰弱扶强的buff,提升你和宠物3%的伤害。更高频率的致命一击能保证汰弱扶强buff的持续存在。
狡诈系宠物的致命一击使其能够使用獾狼撕咬。
致命一击有软硬上限
硬上限是100%致命一击率。在大灾变,当你攻击等级88的boss的时候,致命一击率会降低0.6%。因此,我们在其真正溢出前可以有100.6%的致命一击率。无buff情况下我们的致命一击率永远不可能达到硬上限;然而,在硬上限下存在2个软上限。
第一个致命一击率软上限与“仔细瞄准”这个天赋有关。仔细瞄准天赋使得你对生命力高于80%的目标施放的稳固射击和瞄准射击的致命一击率提高30/60%。因此,在2点仔细瞄准天赋的支持下,如果你有40.6%的致命一击率,你的稳固射击和瞄准射击将达到致命一击上限。尽管这是一个软上限,但你不应该因此而将基础致命一击率保持在40.6%以下,因为在攻击boss时有80%的时间并不能享受到仔细瞄准的致命一击加成,而有100%的时间你的其他攻击技能都不能获得加成。这一软上限的意义是,当你的致命一击率高于40.6%的时候,你的致命一击收益将略低于之前,或者说“仔细瞄准”天赋第二点的收益已经降低了。
第二个软上限与狂野系的宠物有关。宠物的天赋“蜘蛛螯咬”为宠物提供了额外的9%致命一击率,而宠物本身还继承猎人的致命一击率。因此,当你的致命一击率到达91.6%的时候,你的狂野系宠物致命一击率就已经到了上限。由于我们不可能达到那么高的基础致命一击率,这个软上限是不可能实现的。
关于致命一击有一个因素使其变得更加复杂,和命中几率一样,相对于较低级的boss来说,针对更高级的BOSS,我们需要更高的致命一击率才能达到同样的效果。我依然不能确定这是怎么生效的,但我认为这是通过提高对目标致命一击的“削减”来完成的。这样的话,仔细瞄准的软上限就更难达到了。
射击猎人的精通是狂野箭袋。它使我们的远程攻击有几率发动一发额外的、与自动射击类似的射击。狂野箭袋能由自动射击及任何特殊射击技能发动。它同样也能由多重射击的每一发单独启动,这使得它在AOE的场合十分有价值。
每179.28点精通等级能使远程攻击有额外2.1%的几率触发狂野箭袋。
在80级的时候,精通比在85级的时候要有价值得多,因为:
80级的时候不能从装备、宝石和附魔获得精通,唯一的获取方式是重铸。
我们有更高的急速,因而在一秒钟内能释放更多的自动射击和特殊技能。这使得触发狂野箭袋的可能性更高,因此每点精通等级的价值也就更高。
我们有更高的致命一击率,因此我们比现在更接近软上限。另外,更高的致命一击率使得狂野箭袋能造成更多的伤害。
加速是一个多变的属性。依据情况的不同,加速既可能是最重要的属性,也可能是次级属性中最差的一个,虽然在瞄准射击被削弱之后,我们仅在反斩杀阶段或有大量加速效果的情况下使用读条瞄准,加速不总是一个很实用的属性。这里有一些重要的加速转折点,它们影响着额外加速的收益。
急速对射击猎人的收益是多方面的,这也使得我们很难以一个标准来衡量急速,它们包括:
缩短稳固射击的施法时间。在一定的稳固射击施法时间下,我们可以节省GCD以施放更多的射击技能。这些额外的射击技能通常是用来倾泻集中值的(目前为秘法射击),这不仅能够造成更多的伤害,也让宠物因为天赋“攻击敌人!”而节省更多的集中值。
缩短瞄准射击的施法时间。与缩短稳固射击的施法时间想累死,缩短瞄准射击的施法时间使得我们能够在一个奇美拉射击的循环中施放更多的技能。另外,瞄准射击施法时间的缩短也降低了我们被打断或延迟施法的可能性。
为猎人和宠物带来更快的集中值回复速度。
提升宠物的攻击频率,因为它们能继承猎人的加速属性。
增加了触发技能的持续时间,如穿透射击和触发堆叠属性的饰品。
加速并不影响我们持续性伤害技能(毒蛇钉刺和穿透射击的流血效果)的产生伤害的频率。它们都被划分为物理攻击,因此不会被加速所影响。
另一个影响着加速的因素是延迟(见6.3.2)以及玩家的反应时间。本指南中提到的任何加速值都是以0延迟和完美反应时间为基础进行计算的。每个玩家都需要根据自己的延迟和反应时间对下面列出的加速值进行调整,以获得最佳收益。
就像前面所说的,加速存在着几个转折点。为了更好地理解这些东西,我们需要研究一下加速是怎样影响着射击猎人不同技能的。
作为基准,我们在10%的团队加速buff和15%的强化稳固buff下计算稳固的初始raid施法时间,即为1.58s(4T11为1.42秒),这是在没有任何装备加速 和0/3点寻踪觅迹天赋下进行计算的。如果你的稳固射击需要的施法时间按比这个时间要长,那么你肯定缺少某样关键的急速buff。在3/3点寻踪觅迹天赋的支持下,稳固的施法时间则是1.53s(4T11为1.38s)。
硬上限就是使稳固施法时间缩短到GCD的1s的加速值,此时额外的面板加速不能为稳固射击提供任何收益。要达到硬加速上限,我们需要从装备获得58.1%(不点寻踪觅迹天赋)或者53.5%(3/3寻踪觅迹天赋)的加速(如果有4T11,那么这个值就是42.3%或38.1%)。即使全身装备着英雄等级的T11级别装备,我们的面板加速依然不可能达到这个值。
我们可以达到的,是加速的各种软上限,此时在大量的加速效果影响下,稳固射击的施法时间能够暂时低于1s的GCD。下面列出了在不同加速情况下需要从装备和寻踪觅迹天赋中获得多少加速才能达到软上限(4T11需要的加速值被列在括号内)。这份列表并不详尽,因为它没有包括多种触发的加速效果(如某些饰品),但其概念是一样的。这里仅列出了所有涉及猎人都应该/能够在raid中获得的加速效果。
雕纹支持下的急速射击:5.4%(-5.2%)
无雕文支持的急速射击:12.9%(1.6%)
在以上的加速效果影响下,任何超出列表值的面板加速(来自装备和寻踪觅迹天赋)对稳固射击的收益都会下降。
加速对稳固射击另一个重要的影响是,它节省了稳固射击的施法时间,让我们能够在一个奇美拉射击的循环中施放更多的射击技能,也就是在整个战斗期间施放更多的技能。由于奇美拉射击所造成的伤害高于其他射击技能(除了瞄准射击),我们需要尽可能按CD施放奇美拉射击。因此,能使我们在循环中添加额外射击技能的加速值就十分有价值。在3.7.2.1中有更多细节讨论。
最后一个与稳固射击和加速相关的因素是,在读条并施放一个稳固射击后,射击猎人理论上能够获得17点集中值(在2/2点终结天赋的支持下则是23点)。除去每个稳固射击能够回复的9点(在终结天赋下则是15点)集中值,在稳固读条期间回复的集中值是不会随加速而改变的,因为加速效果既缩短了施法时间,也加速了每秒的集中值回复。我之所以将理论值放在这里,是因为曾经存在一个bug,团队的10%加速buff并不能够正确地影响我们的集中值回复。我还没有测试这个bug是否依然存在。如果有人知道结果,请回复并告知。
4.3猎人输出手法
一般情况下射击猎人在输出单体目标时的技能顺序如下:
在战斗开始的前几秒,上猎人标记
1.在战斗开始的前几秒,上误导
2.毒蛇钉刺(如果目标存活超过12秒)
5.没强化稳固buff时,稳固。
11.一对稳固射击(强化稳固buff少于3到4秒时)
当目标已经被标记,坦克已经被误导,战斗开始的时候,如果你可以读出一个瞄准射击作为误导手段就最好了。如果读不出来一个完整的瞄准, 那么我就建议你起手用毒蛇然后奇美拉,急速,准备就绪,奇美拉,一对稳固(获得狙击大师效果1到2层,缩短瞄准施法时间),然后再放出你第一个瞄准。译者不同意也不理解这种做法,我们的建议是:毒蛇奇美拉,一对稳固(获得狙击大师效果1到2层,缩短瞄准施法时间),急速,准备就绪,瞄准,稳固,瞄准,稳固,瞄准,中间看情况补奇美拉。急速结束之后再急速,重复动作。有的人偏向不放毒蛇和奇美拉,具体收益尚无定论。
当转火的时候,如果奇美拉可用,建议起手奇美拉附带死亡标记效果。如果奇美拉不可用,就使用奥射附带死亡标记效果。
多个目标时技能优先顺序
1.在战斗开始的前几秒,上猎人标记
2.在战斗开始的前几秒,上误导
3.在战斗开始的前几秒,启动陷阱发射器
4.在战斗开始时,把爆炸陷阱发射到坦克将坦的地方。
5.免费的瞄准射击!(话说怎么可能有呢,除非上一场战斗刚刚结束。。)
6.击杀射击(尤其是如果目标将死,抓住捞“急速杀戮”的机会)
7.多重射击(附加狂野箭袋收益)
通常来说在AOE场合不值得使用急速射击和准备就绪,因为AOE通常意味着小怪而你想把两个大技能都留在BOSS战中。但是如果这场AOE战斗有难度并且持续较长时间,可能就值得你使用急速射击和准备就绪来获得更多的集中值和更短的稳固施法时间所带来的更多多重射击施放机会。
注意:目前对射击猎人来说当目标个数少于4或5时,你不值得使用多目标输出技能。也就是说,输出单体目标比输出少量多个目标的DPS要高。
同样要注意的是你对选定的主体目标造成的伤害通常比其他目标要高,因为主体会受到自动射击、稳固射击、瞄准射击、击杀射击和更多的狂野箭袋效果。在一场长时间的AOE战斗中,对主体目标造成的伤害会比对其他5.6次级目标伤害的总和还高。在较短时间的AOE战斗中,由于你大多数伤害技能都是多重射击,对主体目标造成的伤害依旧会高于次级目标,不过两者会比较接近。
基本准则各类情况奇美拉雕纹击杀射击雕纹急速射击雕纹
反斩杀阶段:只在常用奇美拉射击时上毒蛇钉刺,使用瞄准泄集中、每个循环至少施放2对稳固。
利用标准阶段所需要的装备加速值无加速奇美拉-稳固*2-瞄准-稳固*3
需要2.33%加速奇美拉―稳固*2-瞄准-稳固*3
装备加速低于10%
奇美拉-稳固*2-瞄准-稳固*3-瞄准-稳固*2
装备加速高于10%奇美拉―稳固*2-瞄准-稳固*3
装备加速低于10%
奇美拉-稳固*2-瞄准-稳固*3-瞄准-稳固*2
装备加速高于10%
急速射击奇美拉-瞄准*3-稳固*7奇美拉-瞄准*3-稳固*7奇美拉-瞄准*3-稳固*7
嗜血/英勇将无加速及急速射击情况结合起来将无加速及急速射击情况结合起来将无加速及急速射击情况结合起来
标准阶段:卡CD放奇美拉,无大量加速(急速射击或嗜血/英勇)时用秘法泄集中,大量加速时用瞄准泄集中。
每个循环至少施放2对稳固无加速奇美拉-秘法*2-稳固*4
需要2.33%加速,
用免费瞄准替代一个秘法射击奇美拉-秘法*2-稳固*5
需要9.75%加速
用免费瞄准替代稳固射击时需等待0.4s至奇美拉CD奇美拉-秘法*2-稳固*5
需要9.75%加速
用免费瞄准替代稳固射击时需等待0.4s至奇美拉CD
急速射击奇美拉-瞄准*2-稳固*5
需要的加速(8.3%)高于普通阶段(2.3%)奇美拉-瞄准*2-稳固*6奇美拉-瞄准*2-稳固*6
嗜血/英勇奇美拉-瞄准*2-稳固*5
大多数循环中要用一个稳固替代瞄准奇美拉-瞄准*2-稳固*5
需要13%加速,或某时以稳固代替一个瞄准奇美拉-瞄准*2-稳固*5
需要13%加速,或某时以稳固代替一个瞄准
5.惩戒骑士 难度:3星
开始我觉得QS很好打没什么难道,后来在遇到一个3豆加血的QS之后发现CJQS还是很能耗的跟DZ有的一拼。
起手依然驱***冻凝神这里就不用毒蛇陷阱,拉开距离逃脱震荡风筝QS自由我们驱散掉胁迫毒蛇陷阱。依照这个套路。忏悔不解红人和徽章可以很好处理制裁。如果QS不无敌直接翅膀果断凝神如果和无敌一起开威慑假死撑过无敌之后凝神。总的来说难度不大只是能耗无敌圣疗奶盾3豆加血什么的。
这里需要注意的是红人配合徽章化解制裁,驱散自由翅膀和其他BUFF震荡在驱散掉自由后使用,就算QS能自己驱散也没关系,保持距离这里爆发的话可以在红人解第一个制裁之后使用。
6.死亡骑士 难度:2星
3系DK里,血DK 没什么伤害恶心人用的没什么好说的,冰DK这版本灵界打击改了之后便的很脆也没什么控制技能爆发也砍了没压力。这里就说说邪DK吧。
邪DK和兽王LR很相似,BB多一个晕人可以狂暴。天地双鬼的爆发伤害还是可以的,在加上***打击。
起手驱散(徽章就胁迫)冰冻毒蛇拉开距离,保持距离足够我们拉开35码打光能量(如果DK开绿罩我们就杀戮命令奥术射击可以先不用打震荡)然后我们开着威慑往前跑,很大程度可以骗到拉人。如果被啦到自由逃脱进去风筝节奏。
这里需要注意的是保持好震荡,驱***冻毒蛇连招保持好,红人解BB晕,爆发可以在DK罩子结束之后使用,残血可以预判吃BB前打个蜘蛛毒刺。
7.德鲁伊 难度:2星
鸟D真心打的很少,之前一起评级的里面有个橙杖鸟D跟着对轰基本无压力。
首先把恐惧野兽拖出来放到顺手的位置。起手脚下放冰冻陷阱,基本会被冻住,接恐惧野兽,XD一般会变人这时候果断胁迫红人打一轮爆发,在XD会脱控制的时候迎上去威慑骗XD变熊之后的冲锋,如果没骗到被冲锋就自由解了风筝。
这里要注意的是时刻注意补好标记,防止XD吹风逃走,红人徽章用了解看猫的偷袭和熊的拍晕,吹风看情况。要说明一下恐惧野兽的作用不仅是为了恐惧XD,现在的XD基本都会在我们恐惧的时候变人这时候我们要抓住变人型护甲变低的一瞬间控制住打一轮爆发,还就有是在变熊开狂暴回复回血的时候恐惧,如果变***型则狂暴回复效果消失,如果不变则被恐惧。凝神掉爪子。爆发在红人解掉第一个晕的时候用,打出伤害,或者留在第二个红人XD没有徽章树皮之后使用。
8.萨满 难度:2星
增强SM真心没遇到过,谈谈元素SM。
站着对轰,打断好熔岩。
这里要注意的是我们的打断技能有假死驱散威慑胁迫这些技能足够我们干扰元素SM的进攻了。红人解妖术之后直接打爆发。
9.武器战士 难度:1星
这个版本的ZS插旗真心弱爆了,90J再战吧。
10.猎人 难度:??
兽王VS射击到底谁更厉害,真心不好说。
起手我们需要做的就是驱散抢先手,拉开距离,见招拆招。兽王LR的优势在于能耗1分钟的兽心可以很好的化解大部分的控制技能。
以上经验纯属个人经验,有什么说的不正确的地方希望大家可以留言指出,共同讨论交流。
心愿已了,5.0再战。