求action game rpgmaker版本完整...

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【教程】基础教程
咳咳,经过数月时间,终于有时间来填填之前的坑(虽然是弃了原来的坑又挖了新的……)咳,总之,我会尽我所能的写些基础的教程,坚持更新(大概周更……吧……)。第零章?准备首先,你要准备好一份你游戏的剧本,思考其画面风格以及游戏形式,这些都是制作游戏之前所必要的思考。然后,列出剧情大纲,人物形象,职业设定等等。AGM在tkool系列中与其他产品极大的不同就是没有预置的数据库。因此,如果你用惯了rmva(或其他)的话,你有可能会对AGM的繁琐准备&del&(而不能新建项目-&乱画地图-&随意设置-&制作完成&/del&)无所适从。在完成以上准备后,制作(或收集)素材,接着,就可以开始游戏制作了。什么?还没有AGM?下载地址见下:
第一章?幻想编织之物----AGM1.1 走近AGM【图一:AGM主界面】在新建工程之前,我们先来了解一下AGM的界面结构,如图一所示。主页:显示tkool官网(地址:
)以及工程的新建、读取、输出(将工程输出为不同格式以便于在不同平台游玩(根据***的输出插件,有不同的格式选项(可惜的是,AGM的功能并未最终完成,截至停止更新,AGM共拥有标准exe输出、xbox输出(需环境支持)以及flash输出(需环境支持)三个输出插件)))、环境设置等。1.2 新建向导【图二:新建向导(1):选择游戏类型】【图三:新建向导(2):选择分辨率】【图四:新建向导(3):命名工程】新建向导十分简单,在此不必多说。1.2 环境设置【图五:环境设置】工具全体设定:设定工作环境的地方。保存目录:AGM保存工程文件的地方,使用***版的话,会默认在当前用户的文档文件夹下(一般在C盘),并将会拷贝范例工程到此处,如果要更改目录,别忘了将原本目录下的工程文件(*.gpd)拷贝到新的文件夹下。A:每次在菜单和场景中放置物件时,都会弹出详细设定对话框,如果嫌烦,勾选它,对话框不会弹出,在之后。B:测试游戏时播放BGM&SE,推荐勾选。C:UI自定义,主要是网格、底色之类的,根据个人喜好设定吧。左边没卵用:用户名、权利声明以及授权码。放心,不管你怎么改变其中设定,完成的游戏都不会显示其中哪怕一个字符。(所以没卵用)右边没卵用:插件设定;据推测,本来应该可以管理你已经***的插件,对其内容进行设定,但它没有完成,所以你只能用它看看你有哪些插件。(所以说没卵用)1.3 插件游戏实际制作的地方(图一中没截到),AGM中的插件即是AGM的“灵魂”,而不是主要功能的附属物(你可以这么想象:大部分软件的插件是抽屉上的锁(功能增强),而AGM的插件则是抽屉)。如果不信,你可以试试将plugin文件夹重命名,然后你会发现你的AGM用不了了(别忘了改回来)。
第二章?幻梦托凭之所----工程2.1 新建工程点击按钮:主页》=新建=,呼出新建向导,按向导指引操作,即可新建工程。2.2 工程AGM将工程中所有的素材、关卡、设定等打包在一个文件中(*.gpd),因此,在携带/改换电脑时,只需要拷贝这一文件即可,随之而来的问题是:随着工程的进展,每次打包(即保存)或读取(即继续)的时间也将逐渐增长,并最终成为一个负担(打开一个2g的工程要花将近20分钟)。目前无解决方法,一个治标不治本的方法是,对于对连续性要求不高的游戏(例如,已经完成的前期场景在后期不会再进行读取),可以分成两个工程来做,以缩短时间。2.3 读取点击按钮:主页》=读取=,呼出项目列表(即主页》环境设置》工具全体设定》=保存目录=中登记的目录下所有*.gdb文件)以选取要读取的工程。
第三章?世界建构之基----素材3.1 素材共通要素》=素材=下显示工程中已添加的所有的素材,包括图片、字体、音频、开关、变量(没错,开关和变量也是素材)等等,接下来,我们来试着导入这些素材。注意!标记为红色的菜单项为系统利用项,不可删除。导入:点击“新规追加”,在弹出的对话框中选择要导入的素材即可。3.2 画像【图一:素材中的画像面板】A:工程中所有已添加的图片素材列表:显示已有素材,点击某一素材可以编辑相应素材,双击可以重命名。B:素材的原始文件位置:原始文件路径,在外部更改了图像的话,点击“更新”以更新素材。C:素材信息:包括图片大小(像素)、颜色深度的信息。D:横、纵分割数:你可以将多个素材合并到一张图像中(均分),比如行走图、动作、图块等,在这里可以将图像的分割数事先设定,这样,在其他位置引用该素材时,会自动分割成设定的图像。(注意:图块类素材不需要进行分割设定,对图块的设定,之后再介绍)E:使用用途:对使用用途进行的设置,只有当用途被勾选时,相应的菜单才显示该素材。本功能主要为了素材的分类,每个导入的素材自动勾选全部用途,你可能会因为为每个素材设定用途而感到烦躁的,但是如果不进行设置,每个菜单显示所有的列表,在后期制作带来麻烦。F:使用到的位置:素材在游戏制作中被应用的地方,如果游戏制作完成时这里还是空白的,果断地删除它以减小打包文件大小。G:素材预览:素材预览。H:输出素材(再编辑用):将图像从打包文件(工程文件)中抽出,重新绘制在电脑中。如果原始文件丢失,而又对画像不满意的情况,点击 素材》这个游戏使用的全部图片情报管理的场所》选择中的画像情报》预览》=输出到原始文件夹= 以输出并编辑图像,再点击 素材》这个游戏使用的全部图片情报管理的场所》选择中的画像情报》原始文件目录名》=更新=来重载数据,完成对图像的修改。3.2 字体【图二:字体素材面板】A:字体一览。B:字体源文件:可以使用 素材》图像 中的图像(对于中文,极度不推荐,因为你将使用几乎以万字为单位的图片字体字库,同时你还要在文字配置中从新输入一遍),也可以使用系统中已***的字体(*.ttf)(注意,使用ttf时,必须要求系统中已经***的字体(该文件不会被打包,因此发布/携带时因同时复制所有利用到的ttf字体))。C:显示情报:实际显示时,绘制文字时所要求的内容。【图三:余白(或翻译为留空)的作用】D:图像文件详细配置的地方:(使用ttf字体时,选项不可用)图像:使用的字体图像(素材》这个游戏所有图片情报管理的地方》画像》选择中的图片情报》使用用途》+字体+ 未勾选时,不会显示在下拉菜单中),文字配置:通过在本文本框中输入内容以使AGM了解使用的图像中各个文字的位置。E:该字体中有那些文字被应用到,所有使用了改字体的文字都显示在这里。F:字体预览。G:使用到的位置:素材在游戏制作中被应用的地方,如果游戏制作完成时这里还是空白的,果断地删除它以减小打包文件大小。注意!AGM自带的两个字体(font16*16\font8*16)中文字配置第一行第一列缺了个空格,诸位请手动补上(原始文本:“!&$%&'()*+,-./”)否则,所有使用到该字体的文本都将出现偏移问题(即:输入:“!##@”显示为:“ &&@”)。3.3 BGM/SE十分的相近,SE比BGM只多了一个震动设定(需要360手柄)而已(另外SE声音效果只应用与SE(废话)),所以只介绍BGM。A:不解释。B:不解释。C:各种相关情报,包括(详细的)码率、(精确得过分的)时长等等数据。D:设置左右平衡音程之类(我完全搞不懂的)数据的地方。E:循环,不解释。(注:按文件设定似乎专指一种什么什么东西的内嵌设置,有些设置不被AGM支持)F:使用到的位置:素材在游戏制作中被应用的地方,如果游戏制作完成时这里还是空白的,果断地删除它以减小打包文件大小。3.4 开关(一下内容翻译自帮助文件)除了用户自主新建的开关外,以下开关与系统机能有莫大关系。(据推测,所有红色开关均应自动更新,但并未实现)?用100紧闭增加剩余的机会打开开关的话,就会自动地管理“玩家的金币”和“玩家剩余的机会数(又译为:玩家残机数)”的变量。“玩家的金币”存储值为100以上的情况下,就减少100的值,并增加一个“玩家剩余机会数”的存储值。?复制部件(ガジェット(gadget-小工具))的体力开关打开时,按照“体力信息暂时保管用”的内存值,复制到“体力信息复制处”的变量。在ON的时候,在成为OFF之前,会参照了每一刻使用了「体力信息暂时保管用」变量的部件(gadget),每当有变化的时候会将它的数值自动复制到“体力信息复印处”的变量。!“复制道具的体力”开关使用上的注意点在最初的动作(gadget的action)上设定这个开关的时候,因为不能取得体力信息的正常值,所以不能正确复制。?玩家的残像也发射子弹当将开关打开时,玩家的gadget(登记为player的gadget)上显示出残像的时候,玩家在发射子弹的同时也会从残像发射和玩家相同的子弹。?将所有变量和开关初期化开关打开时,将所有变量和开关的值恢复到初始值(在菜单中设定的)。这个开关在完成功能后会自动关闭,所以不需要返回OFF的设定。?保存文件开关打开时,使用“文件编号”变量中指定的编号的保存文件,保存为拥有保存对象的变量和开关的值(在开关或变量“↑↑↑保存?象のXXXXはここまで↑↑↑”(红色,自动创建)之上的开关或变量)。同时,保存那些变量和开关的数据,和下次文件读取时的数据不同的话,将使“体力信息暂时保管用”存储在变量中表示了错误的值(0以外的数值)。这个开关在完成功能后会自动关闭,所以不需要返回OFF的设定。!保存的文件夹和保存文件名如下。!保存地文件夹:被保存在和玩的游戏的时候*. actrom(或*.actbin)所在的文件夹一样的文件夹中创建了保存文件。!从测试按钮的测试游戏动作环境而不同,Temp文件夹等被制作了的ACTKool . tmp文件夹等的最适合的场所被保存。(AGM的临时文件夹)!文件名:文件编号变量值为1…_ memory1.actsave文件编号变量值为2…_ memory2.actsave文件编号变量值为3…_ memory3.actsave在保存地文件夹中如果没有与上述同名文件的情况下会自动生成。!覆盖同名的保存文件在保存地文件夹中已经有同名的保存文件的话,原先文件的内容会被覆盖。两个以上的制作完成的游戏的时候,每一个文件夹游戏制作*. actrom文件管理。(?)?从文件读取开关打开时,将读取在“文件编号”变量中指定的编号的保存用文件的信息。这个开关在完成功能后会自动关闭,所以不需要返回OFF的设定。?删除文件开关打开时,删除“文件编号”变量指定的保存文件。这个开关在完成功能后会自动关闭,所以不需要返回OFF的设定。?复制文件开关打开时,将“文件编号”变量中指定的编号文件的信息,复制到“文件复制处”变量指定的文件。如果没有指定的保存文件夹,就会创建,如果已经存在的情况下,将保存(覆盖)。这个开关在完成功能后会自动关闭,所以不需要返回OFF的设定。?把保存对象的开关到这里(↑↑↑保存?象のスイッチはここまで↑↑↑)这基本上没有作为开关使用,但在开关一览中所包含的记忆中,这个标记之上的开关信息全部会被保存在保存文件中(执行保存操作时)。而在它下面的开关信息不会保存在文件中。3.5 变量明晚发
3.5 变量(memory-记忆/内存,但是我根据习惯翻译为变量)(翻译自帮助文件,【】括起来的部分表示路径)?玩家的移动速度(%)是只涉及玩家的变量。将【玩家的移动和跳跃的设定&上下左右移动的参数】和【登陆的动作&移动速度】中的数值(gadget中的设置)作为基本的移动速度,用这个变量进一步调整移动速度。公式:玩家的基本移动(VX,VY)×【动作的登陆&移动速度(%)】×这个变量的值(%) =现在玩家的移动速度例如,使用项目的情况下,玩家的移动速度发生变化时使用。?玩家的移动速度最大值(%)是只涉及玩家的变量。【玩家的移动和跳跃的设定&上下左右移动的参数】和【动作的登录&移动速度】要求的数值作为基本的移动速度,将其值进一步调整,用这个变量管理。这个变量的值是玩家移动速度的最大值。?玩家的重力(%)是只涉及玩家的变量。玩家的移动和跳跃的设定。例如,在月球表面舞台上,玩家的跳跃需要变高的情况下使用这个。?玩家的体力是只涉及玩家的变量。玩家以外的部件(gadget),是关于【部件(gadget)》发生时】下的共同的内部数值的参数指定的体力的初期值等,但,对玩家的体力操作的情况下,为了容易使用和对值进行管理,使用该变量储存。这个内存的初期值即是玩家体力的初期值。!==?……翻译不能,一下机翻==作为用语对象的变量。“玩家的体力”的存储值,除了通常都可以调用,另外在动作程序等各种各样的地方都可以看到。在与玩家道具有关的设定中被标记为“体力”的情况下,就意味着这个内存的值。原文:用?の?象となるメモリ? 「プレイヤ?の体力」メモリ?の?は、通常通り呼び出して使用するほか、?作プログラム等の?々な?所で参照されます。プレイヤ?ガジェットに?する?定で「体力」と表?されている?合、このメモリ?の?を意味します。====?玩家体力的最大值是只涉及玩家的变量。玩家以外的部件(gadget),是关于【部件》发生时】的共同的内部数值的参数指定的体力的初期值等,不过,在玩家的体力的情况下,为了容易利用其值和进行管理,用该变量储存。这个变量的值是玩家体力的最大值。?玩家的攻击力是只涉及玩家的变量。玩家以外的部件(gadget),被指定为【对象》发生时】的共通的内部数值的参数,指定攻击力的初期值等,不过,在玩家的攻击力的情况下,为了容易利用其值和进行管理,用该变量储存。这个内存的初期值是玩家攻击力的初期值。!作为用语对象的变量“玩家的攻击力”变量的值,除了通常都可以调用,另外在动作程序等各种各样的地方都可以看到。在与玩家道具有关的设定中被标记为“攻击力”的场合,意味着这个变量的值。原文:用?の?象となるメモリ? 「プレイヤ?の攻?力」メモリ?の?は、通常通り呼び出して使用するほか、?作プログラム等の?々な?所で参照されます。プレイヤ?ガジェットに?する?定で「攻?力」と表?されている?合、このメモリ?の?を意味します。?玩家的攻击力的最大值(%)是只涉及玩家的变量。玩家以外的部件,是关于【部件》发生时】的共同的内部数值的参数,指定攻击力的初期值,但是玩家的攻击力的情况下,为了容易利用值和管理。这个内存的值是玩家攻击力的最大值。?玩家的伤害率(%)是只涉及玩家的变量。玩家以外的部件,在【部件》发生时】的共同的内部数值的参数中指定的伤害率的初期值等,不过,在玩家的伤害率的情况下,为了容易利用值进行管理。这个内存的初期值是玩家伤害率的初期值。公式:攻击方的攻击力×被攻击方的伤害率(0~200)÷100 = 受到攻击的时候需减少的体力!作为用语对象的记忆“玩家的伤害率(%)」内存的值,可以正常使用,动作调用其他程序等各种各样的地方被看到。在与玩家道具有关的设定中被标记为“伤害率”的场合,意味着这个内存的值。?玩家的伤害率的最大值(%)是只涉及玩家的记忆。玩家以外的道具,在道具的发生时的共同的内部数值的参数中指定的损坏率的初期值等,不过,在玩家的伤害率的情况下,为了容易利用值进行管理。这个内存的值是玩家伤害率的最大值。?玩家的金币(coin)玩家的随身携带的金币数量管理的变量。!作为用语对象的记忆(?)“玩家的硬币”记忆的值,除了通常都可以调用,另外在动作程序等各种各样的地方都可以看到。在与玩家道具有关的设定中被标记为“金币”的场合,表示着这个内存的值。?玩家硬币的最大值是只涉及玩家的变量。这个内存管理玩家可以持有的金币的最大值。?玩家的魔力是为了管理玩家的魔力而设置的记忆。没有使用上的特别规定。?玩家魔力的最大值是只涉及玩家的变量。这个内存管理玩家魔力记忆的最大值。?玩家的残像数玩家的残像的管理所设置的记忆。你也可以用【部件(gadget)》发生时》残像》残像数目用变量】中指定的变量来指定这个变量。!能显示的残像的张数限制最多可以显示的残像是8张。在变量中输入9以上的数值,最多也只能显示8张。?玩家的无敌时间是只涉及玩家的变量。这个变量值设置的话,那个值(单位:秒)之间,可以消灭所有接触过的部件。玩家对攻击用的判定没有进入也有同样的效果。这个内存的值,在执行后每1秒的值自动一个一个地减少,值为0的时候玩家回到原来的状态。另外,用流程的分支转换画布时,会将值强制改为0。?玩家的剩余机会数(又译作:残机数)玩家的剩余机会数管理的变量。玩家消亡的话,值就会自动减少1。游戏启动时将自动返回初始值。?玩家剩余机会数的最大值玩家的剩余机会的最大值管理的内存。?剩余机会增加的分数(第1次)从比分增加玩家的剩余机会时使用的记忆。这个内存的值是增加最初1机会的分数。第2次机会之后增加的得分用变量指定「残机增加的分数(第2次以后)」。?剩余机会增加的分数(第2次以后)从比分增加玩家的剩余机会时使用的变量。玩家的剩余机会增加了1次之后的第2次以后,随着变量的值相同得分的增加一个机会各增加。增加第1次时的比分是“残机增加的分数(第一次)”的记忆。?体力减少后的无伤害时间是与同一画面中显示的全部部件(gadget)相关的记忆。是为了设定受到伤害体力减少后不受伤害的时间(单位:秒)的记忆。?体力信息暂时保管用是暂时保管部件的体力值,用其他变量等使用的暂时管理用变量。除了玩家以外的所有部件。通常,玩家以外的部件的体力发生时,在标签的共通的内部数值的参数中设定了初期值,之后不能直接获取体力的值,使用这个变量可以将体力的值复制到其他变量中。(一般用于boss血条的制作部件的动作程序正在行动的时候,只能暂时的在这个变量中写入体力值,此值保存到动作程序结束之前。在此期间,将体力的值复制到其他变量中。这个内存的值,如果其他部件的动作程序被执行的话马上就会被覆盖,前面的道具的值不可能继续保存。经常现在动作程序被执行的部件的体力的值被覆盖。!体力暂时保管用记忆的特殊功能这个记忆,除了保管部件的体力值外,还发挥了存储文件的保存和读取时发生错误的值的变量(的用途)。保存文件被读取专用等理由不能保存的情况下,在读取时文件不存在的情况下,保存的变量和开关的数与读取时的数不同的情况下,在这个记忆里加入表示错误的值(0以外的数值)。(译者注:是指错误代码吗?)?体力信息复制处玩家以外的道具中,为了频繁显示体力的部件而设置的变量。当开关“复制道具的体力”为ON时,在这个变量中将载入变量“体力信息一时保管用”中的值。例如,在显示boss角色的体力时使用。从体力信息暂时保管用记忆中复制体力的值,显示其变量的值,也可以制作同样的效果,不过,通过使用“复制道具的体力”开关和这个变量,可以更简单地显示道具的体力值。!“复制对象(gadget)的体力”开关使用上的注意点在最初的动作程序中设定“复制道具的体力”开关的情况下,因为体力信息的值不能正常取得,所以即使进行同样的设定,体力的值也不能正确显示。?部件的加速调整(%)是与同一画面中显示的全部部件相关的记忆。以各配件的移动和跳跃的设定标签RX,RY的数值为基本,这个变量它进一步调整值。例如,在冰制地板的舞台上,所有角色都容易滑行的情况下使用。?玩家强制跳跃这个变量值载入,其设定跳跃的初速度并强制玩家跳跃。变量的值会在玩家跳跃一次后回到0。例如,玩家坐在上面的话一定会使之跳跃的的道具如蹦床等,做成的时候使用它。キ?リピ?ト?始までの??メニュ?部品のカ?ソルを移?させる操作に使用するメモリ?です。カ?ソルはボタンを押し?けると自?的に次に移?するようになっています。このメモリ?では、ボタンを押し始めてからカ?ソルが最初に移?するまでの??(秒)を管理します。キ?リピ?ト?隔メニュ?部品のカ?ソルを移?させる操作に使用するメモリ?です。カ?ソルはボタンを押し?けると自?的に次に移?するようになっています。このメモリ?では、最初にカ?ソルが移?した以降のカ?ソルが移?するまでの?隔(秒)を管理します。?文件编号保存进行中的游戏的时候,管理使用哪个保存文件的号码的变量。在本软件中,可以把游戏的中途经过最大限度地保存为三个文件。这个变量是指使用这些文件的1、2、3的值后使用(1、2、3以外的值的情况下不能正常操作)。在使用以下开关时,必须先指定这个文件号码。~保存在文件中~从文件读取~删除文件~复制文件?文件拷贝地址将文件编号指定的文件复制到本变量指定的文件(译者注:然而这有什么卵用吗??)。在本软件中,可以把开头的游戏的途中经过最大限度地保存三个过程。这个内存是指使用这些文件的1、2、3的值后使用(1、2、3以外的值的情况下正常操作)。使用以下开关时,必须先指定这个文件号码。~复制文件?比分是管理游戏得分的变量。!作为用语对象的记忆“比分”的值,除了通常都可以调用,另外在动作程序等各种各样的地方都可以看到。在本软件中被标记为“得分”的场合,意味着这个内存的值。?高分是管理游戏最高得分的变量。如果分数的值超过记忆值,就会自动取得分数的值,并将其覆盖在本变量中。?限制时间游戏中使用的限制时间管理的变量。会自动进行以下动作。~在设定变量值的时候,每1秒减少一个值。(自动计时)~菜单零件的光标被显示的时候不减少值。(自动暂停)~这个内存值变为0时,玩家的体力值变为0。(自动结束游戏)~用流程的分歧切换场景时该值返回初期值。?流程的变更信息是为了在流程的分歧上管理舞台数的时候使用的变量。没有使用上的特别规定。(系统没有托管)?舞台编号在制作拥有多个舞台的游戏时,为进行舞台号码的管理等设置的变量。没有使用上的特别规定。(系统没有托管)?区域编号在制作拥有多个区域的游戏时,为进行区域编号管理等设置的变量。没有使用上的特别规定。(系统没有托管)(以上3个变量,一般被用于死亡判定、存档和读取(只是约定俗成而已,你也可以开发出自己的用途))?继续次数(百度翻译为:“龙神降临”,然而单词是“continue”)重试的次数管理情况使用而设立的记忆。没有使用上的特别规定。?通关(clear)次数在管理游戏通关的次数时使用的记忆。没有使用上的特别规定。↑↑↑保存?象のメモリ?はここまで↑↑↑这基本上没有作为记忆使用,但是记忆一览中所包含的记忆中,这个标记以上的记忆信息全部都会保存在文件中。而在其下面的记忆信息不能保存在文件中。3.6 结语到此为止,AGM的素材机能就介绍完了。可以不必仔细阅读,当实际操作有困难时,再回来查找也是个不错的办法,可以节省不少时间。(这话是不是说晚了?)接下来的章节,将从新建工程开始,一步一步地用AGM搭建出属于你的幻想世界。下一章明晚更。以上
问一下是用原版的好还是中文版的好(虽然我只有中文版的)
第四章 幻想的伊始4.1 新建工程首先,我们新建一个平台过关(Action)(绿色圆圈里一个J的那个)游戏工程,分辨率选800x600(或你自己选一个喜欢的数值,但不要超过你的显示器分辨率),可以放心选择,以后可以在流程选项卡中设定。然后为游戏取个名字。(你自己喜欢就好)4.2 导入素材新建好工程之后,你首先要导入已准备好的素材,然后才是开始制作。导入好素材之后,为它们做好详细设定,首先,修改素材的“使用用途”为实际值,然后为素材分割。【图一:图像分割】【图二:素材分割结果(AGM实际显示时只显示其中一格)】初期值的意义是:每次引用该图像,都会自动套用的数值,在各个对象/菜单图像中,所使用的数值相互独立,互不影响。图像分割的意义是:可以将许多大小(像素)相等的素材集合到一张图像中,之后再用AGM分割,这是一种管理素材的有效方法,你可以将主角的行走图集合在一张叫“主角.png”的图中,而不必保存在十二章图中(主角左1.png、主角左2.png、主角左3.png、主角右1.png……)4.3 保存设定好素材之后(呼,有点累啊……(导入的素材越多,越累)),别忘了保存。4.4 备份在保存文件夹下,找到对应的工程文件,将其复制一份,这是有必要的,论坛上偶有见到“工程文件损坏”的倒霉蛋……(何其不幸!AGM的保存偶有出错,而且当时不会体现出来,只有读取文件时才会发觉文件损坏)
回论坛看看吧~h
tt p:/ /rpg。b
第五章 搭建舞台5.1 图块素材首先,我们需要一份图块素材。(自制图块者注意:每个素材应能在左右上下方向自然衔接,左上角第一块应为透明块(即使有实际内容,显示时仍为透明)(若不能理解,自行尝试一次即可))导入素材之后,别忘了在素材处设定好用途。(可跳过,但是当素材过多时会管理不便)【图一:勾选“图块”功能项】5.2 图块的详细设定首先,打开“ARPG”选项卡。打开“图块”选项卡。可以看到“浏览图块”里是空的。点击“新建”按钮。然后为新建的图块文件重命名。之后在“判定与属性设置”中选定图块的图像。【图二:导入完成】接下来,为每个图块配置通行性。首先,在“选中图块”中选中图块(可以一次选中多个图块,加快编辑效率),然后在右方“判定与属性设定”中设置。接着,在“判定与属性设定”中,“墙壁”选项卡,墙壁判定处设定通行性。这是四方向的通行判定,在相应的地方选定后,对象(用语说明:之前翻译中的所有“部件”实际皆应按此翻译版译为“对象”)就不可以从那个方向穿过图块,所以,要制作只能向下行走的图块,只要把墙壁判定中箭头方向向上、左、右的点亮即可。*如果要快速判断有哪些图块设定了通行性,就点击此按钮,然后通行性情报直接绘制在选中图块中:【图三:按钮及效果(壁判定设定完成后)】5.3 图块的更多机能演示:首先,壁判定下的:“接触期间变更体力”,从字面意义很容易理解。但是这里请大家思考一下(注意:如果尚未理解“动画”这一概念,先跳过本内容):首先:与墙壁的接触判定毫无疑问是由“与墙壁的接触判定”管理,但是,变更体力是由“与墙壁的接触判定”或是“与其他对象的接触判定”亦或是“攻击用接触判定管理”呢?自行设计一个动画和场景并套用,观察体力变化情况。其次:当墙壁无法通行时,是否仍可进行体力变化?如果可以,是什么原因(其实与上一题是同样的问题)?自行设计一个动画和场景并套用,观察体力变化情况。最后:猜猜我下次什么时候更新?【图四:图块设定】变化条件:接触时变化状态:当玩家接触时改变状态。(想一想:如果不可通行,还会变化吗?)开关打开时变化:不解释。一定时间后变化:不解释。应用:一些需要动画效果的图块(如水),设定“一定时间后变化”,再在“变化后状态”中设定下一帧图像,就可以让图块“动起来”。同时,可以设定播放SE让其播放SE(如潮水声)。应用:还有比如宝箱、陷阱等,除了用对象来制作外,还可以用图块来制作(想一想,怎么做?)应用:图块还有许多神奇的设定(几乎超出了“图块”的应有功能),你可以思考一下还有什么奇妙的用处。自动元件:让AGM自动填充图块的设定,这个我明天另外开(shui)一贴。===图块===
结束了=========还有任何关于图块的问题在楼中楼问吧~最后猜猜下次什么时候更新?
5.1 的补充图块的大小:图块的大小,在【图一:图块大小设定位置】这里设定。5.4 绘制地图在“场景”选项卡中,新建一个场景。在“浏览所有场景”中,重命名场景(爱叫啥叫啥)。【图二:场景相关设定】在“此场景使用的图块”选定要用的图块。(AGM在此不会自然刷新,因此你这时可能看不到你新建的图块,此时请修改“配置方法”中任意选项然后改回来,图块此时就可以显示出来(如果看不懂,保存,退出,重进,解决))。然后随便画个场景绘制ARPG场景的建议:先在图层二绘制地面墙壁,再将图层二整个复制到图层三上,再在图层二上放置各类饰品,接着在图层一上放置会遮挡住对象的图块,最后在层二上放置对象、道具等。【图三:一个简单的场景】现在,我们有了一个测试游戏的场景了。有了场景,玩家还要一个角色来与场景互动。下一课,我们试着为游戏添加一个主角。===本章===
结束了=========
我又回来了~断更记录断更21日,总计24日======朴素的分割线======正文部分由此开始第6章 角色、动画、对象6.1 动画在制作自己的角色之前,首先了解一下有关与“动画”的东西。【图 6.1:动画编辑界面(插件&动画)】首先,浏览动画,顾名思义,显示了所有的已经创建的动画。每个动画下有复数个动作,每个动作下有复数个方向,每个方向下又有复数个帧。动作:比如说“行走”、“奔跑”、“跳跃”、“待机”等等的行动都要分配一个动作。方向:由程序自行添加,由选择的插件决定究竟有哪些方向,比如,ARPG每个新建动作下自带上下左右四个方向。它们的作用是在运行时,由引擎决定具体绘制那个方向的形象(仅使用于玩家),以此减轻工作量。帧:(一下为电脑知识普及部分:帧----就是影像动画中最小单位的单幅影像画面。 一帧就是一副静止的画面,连续的帧就形成动画,如电视图象等。 我们通常说帧数,简单地说,就是在1秒钟时间里传输的图片的帧数,也可以理解为图形处理器每秒钟能够刷新几次,通常用FPS(Frames Per Second)表示。每一帧都是静止的图象,快速连续地显示帧便形成了运动的假象。高的帧率可以得到更流畅、更逼真的动画。每秒钟帧数 (fps) 愈多,所显示的动作就会愈流畅。----百度百科)下面是机能说明:动作相关:以角色的脚下为原点-对于各种人物(如NPC、主角、敌人等等)必须勾选此项,否则将有一些意想不到的后果。一秒内显示数量:每秒显示几帧,设定后,自动套用到所有帧中,改变所有帧的显示时间。循环次数:不解释,这里注意,如行走动画之类的动画,一定要勾选无限循环,否则你的人物在播放完第一遍动画后停止播放,但是移动是由对象控制,所以你的人物在走完一步后就会开始漂移(当然如果你就是要这个效果就不要勾选)图像信息:使用的图像以及分割设定。
咳,于是乎断更一周后我又回来填坑了……~~~正文开始~~~6.2动画的设定动画的设定很简单,这里以主角作为演示。【图6-1 主角动画编辑】首先先制作最简单的“待机”动画,这个动画一般是用于当主角一动不动(没有操作)时【循环】播放的一组(或一帧)动画。这里我们只使用一帧动画来作为主角的待机动作。首先,新建一个动画。然后,将第一个动作重命名为“待机”(或者你愿意叫“不动”也可以,总之还是那句话,根据你的喜好而定),动画内的显示方向会自动创建“上”“下”“左”“右”四个。接着,在下拉菜单中【显示设置/动作相关/图像信息/图像】选择“行走图”素材(不一定是行走图哦,具体根据你导入的素材决定),并勾选复选框【显示设置/动作相关/显示基准/原点位置/以角色的脚下为原点】。(试一试:不勾选会怎样?)转到【显示设置/帧相关/接触判定】为动画设定碰撞。这里有一个小细节,判定是按百分比存储而不是坐标,这样子做的好处是可以当你想将素材换成另一个按*比例缩放*的素材时,可以简单地在【动作相关/图像信息/图像】中选择新的素材即可。
6.2 动画设定【图6.2-2 行走设定(未完成)】现在我们来设置行走动画。首先导入素材。然后选择在“动画”面板中,添加一个动作“行走”(点左上角的“+”号添加动作,重命名为“行走”)。由于选择的是ARPG工程,所以AGM会为我们自动添加四个方向的“动作内的显示”----上、下、左、右。行走动画一般是四帧的(不一定,有的素材甚至准备了9帧10帧的行走动画,依情况而定,有素材有多少帧就设定几帧),但我们会发现,eb给的素材都是四方向、每方向各三帧的。如下图:【图6.2-3 eb的默认素材】这是因为迈出左步和迈出右步中间的过度,和迈出右步再迈出左步中间的过渡都是一样的(直立站着),所以eb偷懒就只绘制3帧,因为第1帧和第3帧的动画一样,所以每帧选取的图像如下所示:【图6.2-4】很明显了吧?在完成各帧的动画设定后,这四帧应该长这样(我就不分着截图了,意思到了就行):【图6.2-5】然后再为每一个方向都配置好……现在,就完成了动作“行走”的设定了!与“待机”动画不同,这次的动画它是*会动的*,所以,我们要测试它的行为是否与预期的一致。怎么测试呢?新建一个场景和对象,把动画套用上去然后运行来测试?太麻烦了。看向左边的工具栏,有没有看到一个神奇的东西叫做“测试”?对,就是它,点一下,然后你就可以看到动画动起来了。有没有觉得这货走得慢吞吞的跟脑瘫了似的?一个动作游戏的主角怎么能走得这么慢呢?回到之前,我们记得,好像有一个东西可以改每帧动画的显示时间啊?是啥呢?这个吗?一帧一帧地改不累吗?用这个:【图x.x-x 一秒间显示帧数】很容易理解吧?每秒显示多少帧!它会将一秒等分,然后将每一帧的时间改变。(注意:等分!如果你需要什么特殊效果(典型的是需求某一帧的显示时间特别长或短),就只能一帧一帧的设)好了,这下就可以了吧。不断地测试直到你觉得这货的速度你满意了。(这里我设成16帧每秒)另外还要注意一点:循环次数,这里我们选无限循环(除非你想让主角走两步后就开始诡异的滑动)。好了,现在回到“每帧”选项卡。把滚动条往下拉,看这个:这东东蛮重要的,名字也利于理解,就不多说了,但一定要设置好来,否则……这里主要讲一下,壁判定,像是是否与墙壁接触,就是由它管理的。对象判定,这里注意!各种对象的相互碰撞、视线检测都是基于这个东东,还有,被攻击时也是利用这个来进行判定。攻击判定,当此对象的这个区域与其他某一对象的对象判定区域重叠时,被重叠的对象即受到来自此对象的攻击。那么,如何判断自己设置的准不准呢?这里就一个灰块,有没有设好难道随缘?不是的!【图6.2-9 显示判定范围】利用这个按钮,你就能看到你的判定范围的实际作用位置了。明白了吧?父对象与子对象以及连接点的内容,在制作弓箭的部分会讲到。下一课:玩家对象的设定和基础敌人对象
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参考资料

 

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