[讨论] [5.2 PVP]新pvp韧性公式下的pvp属性分析(3/11:提出一点无责任取舍结论。)
[color=blue][size=150%][b]更新日志[/b][/size]3/11:提出一点无责任取舍结论。3/9: 1.澄清一些事实,防止读者陷入显然的错误。2.更改标题,以便后续讨论。3/8:1.5耐力在高韧性区间比1韧性收益高。[/color][h][/h][size=120%]无责任结论:[/size][color=purple][quote][list][*]插旗仍然全韧,胸甲披风附魔耐力。[*]竞技场或战场中,如果你是常年被集火目标,那么继续堆韧,但不需要跨槽无视奖励。[*]如果你有不被集火的时间,那么堆韧性到9912点,对应67.48%韧性减伤之后,堆强度。[/list]一点解释:I.
9912这个数值是5.1版本韧性和5.2版本的韧性收益曲线交点,低于该数值的任何韧性等级都会在5.2造成更高的减伤,而高于这个数值会造成比5.2更低的减伤。II. 9912韧性时,提升1%减伤所需要的韧性点数是提升1%增伤所需要的强度点数的2倍,由于1点韧性所带来的有效生命值近似的需要2点强度来抵消(),所以在此时你可以近似认为堆强度比堆韧性的收益更高。[/quote][/color]以上观点并没有严谨论证,是否接受完全看你自己了,至少牛君现在是按照这个插的宝石~[h][/h]5.2中为了降低装备差的玩家和装备好的玩家的减伤差距,并且防止玩家无脑堆韧性,暴雪修改了pvp韧性和减伤的公式,新的公式为:[quote]减伤 = 0.4 + 0.6*(韧性等级/(韧性等级+11727))[/quote]则有效生命值公式[quote]有效生命值倍率=(5/35181)*韧性等级+5/3[/quote]5.1老的减伤公式:[quote]减伤 = 1.4 - 0.99 ^ (韧性等级 / 310)[/quote]在官网上蓝贴解释的不明不白,说把减伤变成了线型增长,其实错了,是有效生命值的增益变成了严格的线型增长,反过来想就是[color=red]高韧性的情况下,每点韧性得到减伤递减得更快[/color]下面一张图是AJ的Eldacar做的(之前AJ韧性-强度指南的作者),途中描述了5.2和5.1中韧性减伤,韧性提高有效生命值的变化:[img]/2/month_eee109f5bcecbd0ec59e1e22fe0.PNG[/img]于是乎,韧性和强度的取舍可能会有变化[del]尼玛啊!指南刚写好又要改啊!!![/del]大家可以在这张帖子下面讨论下取舍,待我进一步分析后再跟大家意见汇总,看看怎样选择最优化。[size=120%][color=red][b]3/9一些基本数学的事实[/b][/color][/size][color=blue][quote][list][*]无论是5.1老的韧性公式还是5.2新的韧性公式,他们都是凸(convex)的,没有拐点,在任何点的斜率都是正数,所以不存在所谓的“到xxx值后收益递减的情况”。[*]5.1老公式和5.2新公式在***减伤半分比***上的收益都是递减的,而且都是收敛的。[*]5.1老公式在***有效生命值***空间下的收益是指数级增长的而5.2新公式在***有效生命值***空间下收益是线性的,永远不变。[*][b]5.1老公式与5.2新公式的韧性-减伤曲线,交点在9912点韧性,对应67.48%韧性减伤,不是什么11727!!![/b][/list][/quote][/color][h]韧性-耐力收益分析[/h][code]#面板HP公式HP_Func = @(S)S.*1.4e1+1.46403e5#有效生命值倍率公式EHR = @(r)-1.0./((r.*(3.0./5.0))./(r+1..0./5.0)#有效生命值公式EHP_Func = @(S,r)-(S.*1.4e1+1.46403e5)./((r.*(3.0./5.0))./(r+1..0./5.0)[/code][quote][img]/2/month_e2d51d682ac0b3.png[/img][b]图1:耐力,韧性等级对有效生命值的影响,横轴为耐力数值,纵轴为pvp韧性数值[/b][img]/2/month_f81bbe31a0e85ecb.png[/img][b]图2:每单位耐力(120),韧性等级(160)对有效生命值的影响对比图,横轴为耐力数值,纵轴为pvp韧性数值[/b]*图中的颜色区域表示提高1单位韧性等级与提升1单位耐力在有效生命值上的收益差,也就是&0区域内,每单位韧性等级比耐力值提升更多有效生命值,&0区域内则反之。S12人物的耐力值都是大于16000的,而在x&16000的区域内,韧性收益永远是大于耐力收益的,这就是说耐力比起来韧性,仍然不给力。[img]/2/month_1303/db824ffe989ec224fcda6d02b62b2cd3.png[/img][b]图3:每1.5耐力,1韧性等级对有效生命值的影响对比图,横轴为耐力数值,纵轴为pvp韧性数值[/b][color=red][b]*在高韧性的区间里,每1.5点耐力对有效生命值的提升是大于1点韧性的!!!!这与5.1是不同的!!![/b][/color][/quote][color=red]结论1:[del]耐力仍然是废柴属性,[/del]在可能的任何属性区段,每单位韧性(160)都比每单位耐力(120)提升更多的有效生命值,在高韧性区间,1.5点耐力比1点韧性带来更多有效生命值[/color][size=200%][color=green]5.2胸甲附魔要选择300耐力而不是200韧性了!!![/color][/size][h]韧性-防御姿态分析[/h][code]#战斗姿态最终减伤公式DR_resi = @(x)(x.*(3.0./5.0))./(x+1..0./5.0#防御姿态最终减伤公式DR_resi_DF = @(x)(x.*(5.1e1./1.0e2))./(x+1..9e1./1.0e2#战斗姿态减伤百分比-韧性等级公式(DR_resi的逆函数)inv_DR_resi = @(x)(x.*-5..3454e4)./(x.*5.0-5.0)#防御姿态减伤百分比-韧性等级公式(DR_resi_DF的逆函数)inv_DR_resi_DF = @(x)(x.*-1..74623e5)./(x.*1.0e2-1.0e2)[/code][quote][img]/2/month_ae1e8d7ae063d376b6cadce69a.png[/img][b]图4:战斗姿态,防御姿态下,不同韧性所带来的最终减伤百分比[/b]*可一看到,几乎在任何韧性值上,防御姿态所带来的真实额外减伤百分比基本不变,也就是防御姿态的减伤不再随着高韧性而贬值了。这与我指南中写的5.1模型是不同的。[img]/2/month_e88d68a958d91b070ee0dbf8d54.png[/img][b]图5:在不同减伤百分比下,防御姿势所带来减伤所折合的等效韧性值[/b]*实际上,由于韧性等级在减伤百分比上收益的迅速递减,造成了韧性越高,开启防御姿态所兑换的等效韧性值就越多,换成白话可以理解成“韧性堆到一定程度时,再堆意义就不大了,想要更抗只能开防御姿态了!”[/quote][color=red]结论2:防御姿态在任何韧性等级上所提升的减伤百分比基本保持不变,在越高的韧性减伤范围内,防御姿态所所提供额外减伤的等效韧性值越高。例如:在50%减伤的情况下,开启防御姿态相当于额外提升了2111点韧性等级,而在70%减伤的情况下,开启防御姿态相当于额外提高了3518点韧性等级[/color][color=blue]结论2推论:在高韧性的情况下,想要提高自身减伤的最高效(节省属性点)方法是开启防御姿态,而不是继续堆韧,这与5.1是不同的![b]这可能导致堆韧性的收益产生阈值,但这种阈值仅仅会存在于能切换防守-进攻状态的职业,如战士,DK[/b],具体阈值需等我下章分析。[/color]
这样491和荣誉装应该不用纠结了。 甚至483也不用纠结了吧。 等牛豆测试结果。[url=/p/ngacnphone/downloads/list]----sent from my samsung GT-I9300,Android 4.0.4[/url]
假如要分配5000属性在1W韧和1W强度上[del]根据牛豆原本的帖子,大概15000韧82%减伤[/del]习惯性的同时思考很多事,还是把这一行上删除线以免又让人抓狂而现在的公式1W韧67.62%1.5W韧73.67%1W强度37.73%伤害提高1.5W强度56.60%伤害现在让1W韧+1.5W强度的和1.5W韧+1W强度对砍:[del]1W韧的受到的1.5W强度的伤害为:32.38%*156.6%=50.7%1.5W韧受到1W强度的伤害为:26.33%*137.73%=36.26%则1W韧比1.5W韧的因为5000属性分配在强度上,多受(50.7%-36.26%)/36.26%=39.82%对PVP玩家来说,韧性仍然是比强度综合收益高的多的存在,还是那个堆法[/del]除虫后搬运自7楼的计算1W韧的受到1W强度的伤害为:32.38%*137.73%=44.6%1.5W韧受到1.5W强度的伤害为:26.33%*156.6%=41.23%在这个基础上:44.6%/41.23%-1=8.17%考虑下PVE玩家的事:535纳达加斯特的放血匕首,法强10078512暴虐角斗士的法术之刃,法强8132,强度%神装下,因为属性比例只和装等有关,PVE玩家伤害/生命值高于PVP玩家()/%,不是强度可以补回来的韧性1W韧PVP玩家受到的伤害为0韧PVE玩家:(1/0.6)/(1/0./3.088=53.98%。即同耐力下,PVP玩家的有效生命值为PVE的185.25%继续互砍,考虑装等引起的耐力差异,忽视基础血量:PVE生存能力:123.93%/111.14%=108.58%PVP生存能力:185.25%/123.93%=149.48%综合性能上:PVP比PVE的高(149.48-108.58)/108.58=37.67%对比不同赛季PVP装备:512暴虐角斗士的法术之刃,强度2954,距离极限武器差535-512+6雷霆+8团队本=37装等490恶毒角斗士的法术之刃,强度2876,距离极限武器差27装等只是PVP装备但是PVE拿神器PVE武器的话,综合性能应该比纯PVP高。因为目前27个装等的差距下,525已经比498好上一丝了。结论:[del]1.对PVP玩家来说,韧性仍然是比强度综合收益高的多的逆天存在,还是那个堆法[/del]1.韧性比pvp强度综合收益仍旧略好,堆法或可以根据平时到底需求伤害还是生存来调整2.同样为极限装备时,PVP玩家的装备在PVP上综合性能比PVE的高37.67%3.PVP装备的强度和韧性似乎提高很少,只有=2.71%4.PVP装+神器PVE武器彻底成为最优,我表示这是噩梦,BLZ比较好的解决办法是提高PVP武器强度和韧性。如果PVE饰品真有那么暴力的话,饰品也用PVE的或许更适合爆发。5.双修双高端泰坦狂暴战的福音?6.牛豆的指南帖子或许只需要换个图就行了
越来越觉得泰坦狂暴的春天要来临的感觉呢,不过最近我拜读牛君的帖子,两种天赋都在不停的尝试对比,本人低玩一个,切身感受就是更多的韧性和血量给了我们跟多的操作空间与容错性,PVP不是光靠攻防的理论数据就能打好的,个人觉得初玩PVP的战士们无脑韧耐应该是最佳选择,毕竟攻击输出的时候手法的差别比自身属性的微调带来的输出差距更大,与其不停的在算自己多了几百点力量或强度每个技能可以打多打多少伤害,不如多研究下如何交控制与反控,如何找到击杀点与爆发点,研究下爆发循环,带来的PVP提升才是最大的。最后总结下来,输出是要看手法的,你10W力量被人集火也是被一波带走一刀都打不出来,但是韧耐是实打实的就在那里,无关乎手法,尤其对于战士这种PVP过程中承受伤害时间非常长的近战职业来说
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by 爱是不死的欲望 ( 08:45)[/b]+1我觉得现在转狂暴战PVP的瓶颈在于找好爆发点和保命。
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by 爱是不死的欲望 ( 08:45)[/b]把牛豆签名里的+号点开,或许你就能明白了。
[@太古轩辕剑]
[quote][pid=]Reply[/pid] [b]Post by hblihao ( 08:20):[/b]现在让1W韧+1.5W强度的和1.5W韧+1W强度对砍:1W韧的受到的1.5W强度的伤害为:32.38%*156.6%=50.7%1.5W韧受到1W强度的伤害为:26.33%*137.73%=36.26%则1W韧比1.5W韧的因为5000属性分配在强度上,多受(50.7%-36.26%)/36.26%=39.82%[/quote]我觉得这里可能算错了。应该是1万韧 受到 1万强度的伤害(因为堆韧性的那个 不可能韧性和强度都是1万5)于是结论是 :1W韧的受到1W强度的伤害为:32.38%*137.73%=44.6%1.5W韧受到1.5W强度的伤害为:26.33%*156.6%=41.23%1V1的情况下堆韧性和强度之间的换算比想象中要小。
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by 以血之名 ( 11:42)[/b]第一行第一句说了,假如有5000属性要分配在1W韧性或者1W强度上,同时假设这是唯一的区别。虽然数字有点夸张,但是结果依然是成立的。
哎,我编辑下,顺着你的思路说问题吧。根据178的数据库,新赛季的PVP强度和韧性在物品升级开启前只比现在高了3%。所以1.5W韧性+1.5W强度与1W韧+1W强度相比的事并不存在。而PVP装备本身提供了大量的PVP强度和韧性,也无法重铸掉。也因为PVP强度和PVP韧性对大多数职业来说都比精通、急速、暴击之类的更优,我们实际上更多的时候是韧性和强度差不多时用剩下的附魔、宝石在强度和韧性之间选一样堆上去。这就是我思路为什么是假设强度和韧性都是1W,然后用同样的属性点数分配在不同属性上比较两种方案的收益的原因。
更新了 韧性-防御姿态 分析
战士,DK在韧性收益分析上基本利用相同的结论,斑竹可否镜像到DK区一份?板甲有爱一家亲么~[@eternalwings][@shadowcaller]
[quote][pid=]Reply[/pid] [b]Post by hblihao ( 08:20):[/b]假如要分配5000属性在1W韧和1W强度上[del]根据牛豆原本的帖子,大概15000韧82%减伤[/del]习惯性的同时思考很多事,还是把这一行上删除线以免又让人抓狂而现在的公式1W韧67.62%1.5W韧73.67%1W强度37.73%伤害提高1.5W强度56.60%伤害现在让1W韧+1.5W强度的和1.5W韧+1W强度对砍:1W韧的受到的1.5W强度的伤害为:32.38%*156.6%=50.7%1.5W韧受到1W强度的伤害为:26.33%*137.73%=36.26%则1W韧比1.5W韧的因为5000属性分配在强度上,多受(50.7%-36.26%)/36.26%=39.82%对PVP玩家来说,韧性仍然是比强度综合收益高的多的存在,还是那..[/quote]你这算得,把自己都算晕了吧,照你的说法应该是这样:1w强度的打1w韧性的和1w5强度的打1w5韧性的,你再算算看。。。
也就是说在防御姿态下 韧性的免伤得到了提高?和目前正好相反?如果真是这样 那防御姿态减少10%免伤的影响会被韧性所弥补?
很碉堡的感觉,玩个游戏最后都成了数学家的节奏。。。文科生表示只能摇旗呐喊助威,帖子只看结论。。 [s:2]
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by fhsvengetta ( 10:50)[/b]說實話我想不到那麼多,僅僅是按藍帖的意思翻譯 - -我偷懶沒翻譯的部分有提到若公式不改,韌性將會膨脹壓過傷害
[quote][pid=]Reply[/pid] [b]Post by 太古轩辕剑 ( 17:43):[/b][b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by fhsvengetta ( 10:50)[/b]說實話我想不到那.......[/quote][@太古轩辕剑]你翻译的没问题,蓝帖自己说的就不准确。[url=/store/apps/details?id=gov.pianzong.androidnga]----sent from my samsung GT-I9100,Android 4.1.2[/url]
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by OxBeanSauce ( 18:18)[/b]不然那位发言人也不会解释那么多了……
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by ly123ms ( 16:29)[/b]确实晕了,我去编辑帖子除虫去,谢了
[@OxBeanSauce]5.2的1v1是否仍旧是在玩复苏之风?我是说是否仍旧不靠复苏之风下的不死性就极难打赢人?如果是的话,pj通常需要zs挂致死和吸收伤害,1v1耐韧更符合实战需求,那么最后还是会耐韧。
耐力肯定不出现在普通宝石里,因为1v1想抗打肯定要韧,针对性的撑血就是头上一块宝石,肩膀和裤衩的附魔吧。竞技场里韧性强度可能要变,我还没算完,白天没啥空,等晚上回家再说。。&& 5.3PVP取消韧性,对暴雪的忠告
5.3PVP取消韧性,对暴雪的忠告
更多精彩游戏资讯,请点击进入!5.3PVP装备取消了韧性,暴雪解释是希望降低PVE玩家加入PVP的门槛。
首先我想说PVP装备只有496,PVE装备有530不伦从智力,耐力,还是各种伤害的副属性差距很大。尽管战场和评级设置了装等级上限,PVP装备依然有优势,但ZC之外呢?
或许有人会说PVP装备有PVP强度,还是有优势。但大家想过没有现在的PVP强度有超过一大半来自于一件PVP装备,那就是武器。而且以后PVP武器可以随便获得,也就是说如果穿一身PVE装备然后随便混件PVP武器(大约2周吧,随便混混22)就可以轻松得到。然后就可以在野外随便杀PVP玩家。在这里我要吐槽一下,从70年代VP装备,PVP装备生命值就要比PVE的高,因为PVP装备的设计理念就是PK用的,而现在我想让大家去看看496的装备和530的装备耐力智力差距真的特别大,大到会认PVP玩家感到无助。
大家想过没有PVP玩家为什么要刷战场要打评级,因为PVP玩家想提升装备,喜欢杀人,喜欢在野外PK,喜欢在野外杀BL,这才是PVP玩家真正喜欢的。没有人会因为战场而去战场,如果5.3真的这么改的话,那么到时候就会出现PVP玩家只能在战场和评级里面,除了这两个地方将没有PVP玩家的立足之地。
还是那句话,战场和评级是PVP玩家提升自己的途径,不是目的。没有人会因为战场而战场,没有人会因为评级而评级。
如果暴雪这么修改的话,基本后果是,PVP玩家不会去打战场和评级了,因为即使打了也不是PVE玩家的对手。而PVE玩家也不会消耗很多时间在战场和评级上,因为首先PVE玩家不喜欢PVP,最多就是无聊打一两把玩玩而已,其次他们也没有必要花费太多的时间去打战场,因为PVP装备远不如他们一身PVE装备加上一件PVP武器,无论是血量还是伤害。换句话说也就是那时候基本看不到什么人在打战场和评级了。
其实很多PVP玩的好的(以前JJC2200以上得)其实他们去打PVE真的不会比PVE玩家差,JJC打得好的可以去打副本,副本打的好的可以去打JJC么?这东西就和屠城指挥好的可以去指挥副本,副本指挥可以去指挥屠城么,不灭死你才怪
PVP玩家不是没有能力去玩PVE,而是没有那么多的时间去玩PVE,或者是不喜欢每天像上班一样被一个游戏绑住,宁可像散人一样,到处逛逛,守守稀有,玩玩宠物什么的
暴雪5.3的修改会导致大批散人的PVP玩家,离开魔兽世界。因为他们既不喜欢也没有那么多时间被一个游戏绑住,又不能再玩PVP那么他们能干什么?现在留住这些PVP玩家的是因为还有PVP工会大家还一起打打评级以后呢?
给暴雪一个办法,取消韧性可以,但第一条要提升PVP强度,而且把PVP强度平分到每件PVP装备上而不是一边倒的都在武器上,不然除了武器之外的PVP装备都是垃圾
第二条,就是回到从70年***始PVP装备的模式上大量增加PVP装备的血量,至少要比530的PVE装备多很多,不然到时候真的没有人会穿PVP装备了。或者也可以适当提高PVP装备的等级
最后说一句,喜欢PVE的玩家不会放太多精力在PVP上面,喜欢PVP的玩家也不喜欢被一个游戏绑得和上班一样,而这么修改最后的结果,肯定将和暴雪希望的适得其反,PVE依旧PVE,PVP的玩家很大一部分将会永远的离开魔兽世界
我不知道我的这个观点暴雪能不能看到,但我希望暴雪可以看到,可以做出修改,我是一个从70年代就开始的PVP玩家,玩了这么多年不希望到最后这个游戏连一个我们的容身之地也没有。如果暴雪想让PVE玩家加入到PVP中可以修改大陆飞行,增加敌对正营的PVP情况就像70年代的奎岛,可以鼓励PVP服务器屠城,屠城可以奖励联盟/部落徽章,徽章可以换物品,比如装备等等,或者是坐骑。可以新增设PVP击杀,PVP击杀一样可以换东西,这样就会增加PVE玩家更多的加入到PVP中,但是照现在这么改的话,呵呵。。。
希望PVP玩家看到我说的这些之后可以把这个帖子顶起来,希望暴雪的设计人员可以看到,希望我们坚持了很久的游戏到最后不要连一个我们的容身之地都没有逼迫我们离开
更多精彩游戏内容,请点击【】
最新网络游戏文章
搜索关键词5.3版本韧性削除:PVP迎来了春天还是末路?
17:35:54 条 来源:多玩魔兽专区 作者:水木童年 ]
PVP韧性一直是横亘在PVP玩家和PVE玩家之间的一条鸿沟。PVP韧性意味着什么,有什么样的发展史?这次5.3移除装备韧性,究竟会给PVP带来活力还是引向末路?一起拭目以待吧!
点击图片即可加入本场刀锋山PK
声明:本文只代表个人观点,与多玩立场无关。
& 关于5.3属性的改变:
& 5.3版本移除了绝大多数装备的PVP韧性,所有角色获得了65%的基础韧性值。
& 进入战场和时,装等会有限制,装等高于496的会被压缩到496装等。就是说在战场和竞技场中,PvP装备和PVE装备相比仍具有同装等高强度的明显优势。
& 所以这次PK的争论主要来自野外PvP方面。
& 当野外成为战场,你站在哪边?
这次的刀锋山PK话题主要围绕着即将到来的5.3韧性问题,可以看出来还是有很多玩家反对韧性的移除,相信这次投票有很多玩家都是PVP出身,比较关注这个问题。对于这个韧性问题,小编本人的看法是:移除装备韧性并让所有玩家拥有65%的基础韧性值这点很好,但是PVP装不能升级并且装等较低,PVP装能否在野外仍然保有优势,依靠削弱的PVP强度能否弥补装等之差还不知道,具体平衡与否还是看正式上线后的情况。我本人还是希望PVP装备在和PVE装备对战中稍有一些优势的。
从玩家激烈的讨论来看,主要围绕着野外PVP的方面。这也是很正常的。因为在真正对抗的评级战场和竞技场中,玩家基本都是PVP装,韧性相差不大,主要拼的还是团队策略和个人技术。而现阶段PVE装进入战场竞技场无异于自杀,自然不会有太多的PVE玩家去投入其中。结果围绕着野外PVP的问题,这次的争论几乎就演化成了PVE玩家和PVP玩家之间的唇***舌战。
PVP玩家说:辛辛苦苦打了套PVP装备,要是跟PVE装备的玩家对战还没有优势,就太对不起&PVP装备&这几个字。
PVE玩家说:我们也是辛辛苦苦副本里拿到的装备,也不是白捡的,野外又不只属于PVP玩家,凭什么就一定要被PVP玩家碾压的没有还手余地?
暴雪:我只是希望更多的玩家加入PVP的行列
其实暴雪的用意很简单,暴雪一直致力于照顾到更多的玩家。这次砍掉韧性就是降低了PVP门槛,为的就是了让更多玩家投入到PVP当中去。很多PVE或者休闲玩家在副本之余会觉得没事干,那就去打PVP?恐怕不行,任PVE装再好,一进入战场竞技场就被各种碾压,玩出一肚子火,然后果断远离PVP不再考虑。如果是因为技术原因输掉,也不会太过于纠结,毕竟技术需要磨练和钻研。而单纯的因为装备碾压而失败则让玩家感到很不适,而游戏不适是让玩家流失的重要原因,而&根本没法打&也讲出了很大一部分玩家的心声。
让更多的玩家投入到PVP当中去。暴雪相关人士称&这是我们多年来的理念,装备提升玩家的伤害量和治疗量。当你PVP韧性很低的时候,你根本就无法在PVP中生存,也就不会有继续坚持PVP的动力。&许多玩家之所以在PVP服,除了其他原因外,还多少会有一些PVP的冲动和愿望,但是又被有装备的玩家压制,就很大程度的打击了PVP的积极性。这点不止体现在野外的遭遇战,也体现在了战场和竞技场方面,太强的装备碾压会让玩家对PVP敬而远之,也就不会给PVP注入新的活力。
移除装备韧性的改动能达到暴雪预期的目的么?对玩家的影响又有那些呢?
对PVE玩家来说:很大程度带动PvP积极性。我想很多穿着PvE装备的玩家都会尝试着进行一些PVP活动,如果感觉装备压制不是以前那么强,感觉通过技术提升有获胜的希望的话,我想会有很多Pve玩家愿意拿出一部分时间参与到PVP当中。
对PVP玩家影响:对专业PVP玩家影响不大。对于专业的PVP玩家来说,活跃的主要场所是战场和竞技场。专业玩家间的对抗主要依靠的是技术和策略,高端一些的战场和竞技场对抗中,双方装备在5.3前后的韧性没有太大差异。可以说是受改版影响较小的人群。
对休闲PVP玩家影响较大。这里说的休闲PvP玩家,主要是指以PVP装备为目的,提升自己野外存活能力的一些非专业PVP玩家。通过战场竞技场积累了一定装备后就离开专业对战平台,投入到了野外PVP的行列中去。韧性移除之前,这些拥有PvP装备的玩家可以通过装备压制轻易击败PVE装备的玩家。而在移除韧性后,双方装备差异变小,穿着PVP装备的玩家优势就大大缩小。就是说移除韧性会削减这些非专业PVP玩家的积极性,甚至AFK。
总体影响:现在主打PVE的玩家大大多于主打PVP的玩家,移除装备韧性会让许多PVE玩家投入到PVP的行列中去,但是这可能只是初期的一小段时间,毕竟PVP和PVE装备仍然有差距,玩家的喜好也各不相同,转战PvP的PVE装玩家能否在PVP中长期坚持下去还是未知。但是肯定的会有一部分pvp玩家因此而离开。究竟是PvE玩家为PVP注入活力,还是PVP从此没落,一切还是未知数,需要时间来检验。
5.2版本PVP装备大概数值(满宝石)
5.2版本PVE装备数值
5.3统一韧性后PVP装备大概数值(满宝石附魔)
小球变大球:减少差距不代表削弱,只是让对抗更精彩
说到PVP韧性,不禁让我想起了很久前的一则消息:&自日起,乒乓球从38mm改为40mm。因为在乒乓球比赛中,击球后,球在空中极速运行,又带着旋转,从而改变路线,形成弧线。很难快速判断,并处理好球。为了让世界其他国家适应乒乓球,在国际比赛中,将球的直径扩大了,据专家分析,球重增加了8%,体积增加了16.635%旋转减弱了13%,速度降了23%。因此,从难度上大大降低了。&这条国际规定,旨在为了减少各个国家之间的差距。因为2000年之前,中国乒坛一直称霸世界。很多人都说这削弱了中国的乒乓球队员的优势,但是这么多年过去了,中国优秀的乒乓球队员仍旧站在世界乒坛的顶峰。&
客观的改变是针对双方的,并不能够说是对某一方的削弱,真正重要的还是技术层面。
&将小球变大,难度降低,大大增加了乒乓球的观赏性和回合数。在小球年代,中国选手凭借自创的遮挡式发球,加上小球的快速灵活,能创造三分之一甚至一半以上的得分。&这就好比魔兽60年代无韧性的时候,玩家血量平均在3000左右,要击败对方先手尤其重要,如果掌握了先手,大概3到5秒就能将对方秒杀掉。加上职业差异,很多技能都没有机会在战斗中展现出来,玩家的技术也无法得到全面的展现。另一方面,没有韧性、没有过大的装备差异就等于没有进入PVP的门槛,这也使得很大一部分主要打PVE的玩家参与到了战场和野外的PVP行列当中。
60时期装备是没有韧性的,即没有PVP和PVE人群的划分
为了增加观赏性、让战斗时间延长从而充分发挥职业技能、并让PVP玩家获得一定优势,在70级开放的时候,魔兽增加了韧性系统。从此PVP玩家和PVE玩家开始走向两条道路。当时的韧性和现在的PVP韧性基本相似,都是降低受到玩家攻击的伤害百分比。不同的是韧性替代了装备中的另外一种PVE属性,比如一件PVP装备是&耐力、敏捷、命中、暴击&,而同样装等水平的PVP装是&耐力、敏捷、韧性、暴击&。
这就造成了PVP装在PVE方面少了一项属性,装等再高也是渣渣输出的状态。打副本组队的时候&PVP装勿扰&主要出现在这个时期。而PVE方面在PVP上由于韧性缺少也表现不佳,但是除了韧性以外其他属性稍微多一点,加上这个时期属性膨胀还不是很大,两者间的差异在这个时期还不是特别的明显。这样的设定一直持续度过了年代和,直到5.0版本的到来。
70~85时期,PVP装备和PVE装备的对比,多了韧性,少了一个PVE属性
弥补间隙的措施其实已经开始了
在5.0开放90级的时候,PVP属性又进行了一次大改。PVP方面保持韧性的同时又增加了&PVP强度&,并且PVP韧性和PVP强度都属于额外的属性!在PVE方面,PVP装备几乎不损失任何PVE属性(宝石附魔有一些影响),装等足够的话同样可以适用于副本输出。这时候再叫嚣着&XX装等来,军装勿扰&就显的有些不合适了。同样的装备等级,PVP装备可以说是全能型的,高端的PVE和PVP装备的等级也是相差较少的。
这样改动的初衷是让PVP玩家也能够从事一些PVE,造成的直接结果就是PVP装备整体优于PVE装的现象,而PVE则距离PVP越来越远。同样装等下,PVP装备玩家可以很轻松的碾压掉PVE装备玩家,PVE装备玩家则会有&打不动对方,对方打我好痛&这种强烈的感觉,一来二去,PVE玩家在面对PVP装玩家的时候就完全没有什么斗志了,出现了&再打也打不过,装备碾压太厉害了吧&这种消极面对的态度。加上属性膨胀,PVP对PVE的装备压制显得特别明显。如果说新进入战场的玩家被碾压可以被称作是&自找的&,那么在野外被对方装备压制并碾压就是一种很让人不爽的事情了。也许会刺激一些人去钻研PVP(或者说刷PVP装备),但是更多的造成的就是&没装备根本没法打,干脆不反抗了&这种思想,结果就是让PVE和PVP越走越远。
5.0之后,PVP装备和PVE装备的对比,在同等PVE属性的基础上增加了韧性和强度
现在的改动是为了明天的进步
移除PVP韧性无异于在PVP玩家身上砍了一刀,多少都会造成一定量PVP玩家的AFK,但暴雪还是忍痛这么做了,这是为什么?难道他们真希望魔兽PVP从此没落?当然不是!他们想努力融合这两个已经被分化的群体,想让玩家更多的获得不同的游戏体验,PVE也好,PVP也好。暴雪当然希望玩家不仅仅是在其中一个领域收获快乐,努力扩大PVP人群,同样让PVP人群也同样能够轻松加入PVE的行列,这才是暴雪的目的。
取消韧性并不是融合PVP/PVE两极分化第一步。在5.0的改动中就能看出,所有的PVP装备的PVP属性都是额外的,就是说PVP装备并不缺少PVE属性,在副本中也能够有很好的表现。暴雪看的是长远的发展趋向,而不仅仅是一个功能的改动。这次撤掉PVP韧性也是为了玩家间的平衡而进行的一种大胆尝试。
同样一款游戏,普通玩家时间有限,通常只能体会到PVP和PVE其中一种玩法,这显然不是暴雪希望看到的,他们也意识到了两者分化的严重性,开始致力于弥补两者之间的间隙。
于是在当前的版本中,所有玩家都具备了40%的基础韧性。这就好比乒乓球小球变大球,让双方对抗的时间变长,有利于玩家施展各自的技能,发挥各自的水平。
虽然不明显,但还是有效果的。起码让很多PVE装备的玩家不会被秒杀,有了一些战斗的欲望,而不只是站在那里什么都不动。虽然从结果来看,PVP装备的玩家还是有极大的优势,仍然能够1v2,1v3,但是已经不像之前那么轻松了。为了达到更好的平衡,暴雪决定在5.3版本取消绝大多数装备的韧性,让所有玩家都拥有65%的基础韧性值,相当于直接移除了韧性,把玩家间的伤害都削弱一定数值。而PVP强度方面也削减了三分之一,从很大程度上平衡了PVP装备和PVE装备。
这就有点回归60年代的意味了,大家可以穿任意装备打副本,打战场。和60年代不同的是玩家多了65%韧性,这样保证了玩家对抗的时间会延长很多,不至于靠一个先手就取得胜利。
什么才是平衡?暴雪:别急我慢慢调
但是还是不平衡。是的,PVE装备可以升级,PVP不行;PVE装备等级平均都比PVP高出三四十个装等,加上如今的属性膨胀,让很多玩家都产生了疑惑,难道穿着最强的PVP装还不如PVE装有优势么?PVP强度虽然还在但是也被大大削弱了。那么对大部分玩家来说,是PVE装备强还是PVP装备在PK中有优势呢,我觉得应该让PVP略占一些优势,毕竟PVP是专门打这块的,有一些优势也是理所应当的。但是太强就不合适了,究竟两者要如何平衡,这就是暴雪需要考虑的问题了。
对PVP玩家来说,没了韧性和高强度优势,确实可能有些不舍,反对移除韧性的人当中一定会有用装备碾压对方的一些想法,而魔兽是一个不断在寻找公平和平衡的游戏,付出了努力就会有回报,不管是战场还是副本。而对PVE玩家来说,先不要高兴的太早,就算装备平衡了,没有PVP经验,不懂PVP技术还是不行的,暴雪这次并不是针对PVE玩家进行了一次BUFF,而是提供了一条路,打开了一扇窗,想让两个已经被分化的群体重新融合成一个大家庭。
我希望通过这次修改,不再有什么PVP玩家PVE玩家之分,都是魔兽玩家,都有权利参与不同的游戏体验。既然PVP装备已经可以打PVE了,为什么PVE装备就不能参与PVP呢?这时候肯定又有人说PvP装等差的太多。我也觉得有点过分,但是究竟差不差,什么才是真正的平衡,也要通过玩家们的体验和反馈,通过暴雪的调试来得出结果(我真的不太相信精锐征服只多3个装备等级,应该不是最终结果)。
5.3全民65%韧性的时代马上到来,这究竟是PVP的春天还是PVP的末路,就让我们一起拭目以待吧!