红警2的地图包怎么在哪下载?下载后具体的使用方法是什么?
红警2地图包是小编精心为大家准备的,共320张地图,喜欢玩红警的朋友千万别错过哦!地图介绍红色警戒2的地图格式为:*.mmx *.mpr尤里的
红警2变态防守地图是许多朋友都在寻找的地图,在此版本中有着许多内容的修改,无论是建造的速度,还是技能的冷却都大幅度的进行了减少,各类
红警2尤里复仇182张地图,玩到你手软,《红色警戒2尤里的复仇》总共有14个精彩的单人任务,另外新增加了可操作任意三方进行的多人模式:协同
红警2共和国之辉变态地图全新版8幅,玩家自己设计制作的红警地图,让你high到爆!地图简介:1、dolphins's map 01.MPR修改自streets of gol
红色警戒2全球地图包括世界大地图,朝鲜半岛地图,大东亚地图,日本列岛地图,亚平林(意大利)半岛地图,地中海地图等基于真实世界地理制作
40张红警2精品地图,喜欢玩红警2的朋友可以尽情去玩吧,哈哈。下载解压后,把文件夹里的.MPR文件放到红警***目录下直接运行红警就行了,不
红警2变态地图包里面都是些比较变态的地图,玩起来更刺激哦!变态地图比较适合高手来玩,因为电脑比较厉害,新生容易被虐哦!各位红警高手朋
红警2海战地图包由绿色资源网小编整理,包括了10几张热门的海战地图,并且有多张是8人海战地图,8国大战,玩起来非常刺激,喜欢玩《红警2》
红警2 7v1地图是许多玩家都在搜寻的一张精品地图,在这里你可以挑战自己的极限,面对7个电脑,在7个电脑的速攻下你是否能够抵挡得住呢,赶快
红色警戒2变态地图,4人多人对战。包内包含了37张BT地图,超级武器、超电兵、刷钱、拣箱专用、秒杀地图等。使用说明:将文件夹内的地图文
红色警戒2要塞守卫战是一张专为红警玩家准备的任务型地图,这是原版1.006的任务型地图,仅限红色警戒21.006版本使用,我们的目标是不惜一切代价
绿色资源网小编今天分享这个新的红警2地图―《中华帝国》,我想给大家带来一个全新的感觉。这个中华帝国,地图新奇好玩,有点难度.我相信大家
红警2是款超人气的即时战略游戏,相信大家都玩过吧!这次小编给大家带了红警2共和国之辉地图包,包里面包含了变态和不变态地图两种,喜欢的
红警2第三帝国地图包内将各类精品地图都进行了收录雪地战争、宝瓶座、沙滩突击、三角洲等87张精品地图等待着玩家的下载体验,欢迎来绿色资源
红警2迟到的曙光地图是红警2中一款非常有趣味的游戏地图,在这里增加了很多全新的国家,都是在其他地图中所不能体验到的,包含了朝鲜、伊拉
红警2中国梦是一款经典的红警2地图,在这里有着全新的剧情、全新的兵种、全新的科技建造、近百张遭遇战地图、更加强化的人工智能等,在这里
红警2尤里的复仇地图编辑器是一款红色警戒2地图编辑器,可以让玩家自己编辑制作喜欢的游戏地图,官方版本的地图编辑器,可以直观地编辑游戏
红色警戒地图移动问题探究
玩过RA的应该都知道,RA里面移动对象的路径计算是“瞬间”完成的,基本在0.01秒内就可以完成移动路径的计算并且进行移动。但是,如果有一些OI基础的都知道,单源最短路径的计算是一个Θ(n^2)的算法,假定有10个步兵要移动,而地图的大小是100x100的话,计算的时间将是:
计算方法是:将地图视作一个100*100=10000顶点的图,定点之间的边定义为“是否相邻”(悬崖不算)。这样就得到了上面的公式。
以2GHZ的CPU计算,上面的计算过程将耗费0.5秒,而这还不包括依照兵种差异而修改算法的时间!这样,对于“50天启vs50光棱”的效果将耗费2.5秒来计算路径,这显然是不可能的。
这一讲就来让大家了解一下RTS计算移动路径的方法。
前面已经讲过,RTS将地图抽象为图结构,这个图的规模达到10000个顶点。显然用邻接矩阵是计算不了的了。在RA中存储地图使用的是邻接表――一种节省内存的数据结构(注意到RA地图抽象成的图非常稀疏)。这就使得RA不得不采用一些适合于稀疏图的算法。而且,因为地图规模的缘故,使得算法的复杂度必须控制在O(nlog(n))的水平以内。
RTS中寻路的并非一些多项式算法,而是启发式深搜。通过改变搜索顺序,启发式深搜可以在很快的时间内找到路径。而且,没有多少多余的搜索。这样,在O(nlog(n))时间内找到路径是完全可能的(虽然A*最坏时间效率是指数时间)
假设地图规模是m个多边形片,k个多边形障碍物,一共n个顶点在障碍物上。Rohnert给出的算法时间复杂度是O(knlog(n)),对于一般的地图已经足够了。这个算法使用的还是dijkstra,假如用配对堆的话效率会更高(不计算了)。与处理过程将在建筑物被摧毁(地图改变)时进行。(或许就可以解释为什么摧毁建筑物以后游戏会卡一下)。
*悬崖的意义:是地图初学者向老鸟过渡的重要途径,一旦掌握悬崖制作,其他方面能更快的融会贯通(本
人的亲身体会,但无科学依据)
*避免一个误区:没有悬崖的地图就是低水平的作品。
*制作悬崖时,一定要开框架模式,才能保证地形的准确和专业
*制作悬崖莫要贪高,一般一两层就够了,到了最高处,悬崖会因为游戏地形限制而失去美观。
*一般的新手容易忽略灯光的设置,其实合适的灯光设置能让地图增色不少。
*正常灯光设置:根据自己的需要任意设置,但要注意,如果想做夜晚的话,不能太黑,不然会影响游戏者
的操作(亮度一般比正常偏暗就可以,个人觉得红警里红黄不如蓝绿来的赏心悦目)。
*闪电风暴场景的灯光:这个更容易被忽略。根据传统,灯光参数应该是类似夜晚的暗效果(当然,如果是
YY或者恶搞地图就无所谓了……)
*无论是正规还是娱乐地图,资源的分布都应该是较为平衡的(少数高强度YY地图除外)。
*如果你做的地图偏重战术性竞技性,那么,油井不能摆多(如果多的话,应该尽量分散开)
*由于目前对战很少使用自制地图,因此竞技地图的市场前景不好,所以一般做的地图都是偏向娱乐
*虽然玩家都有虐电脑的情结,但绝对不希望面对的是几个智障。因此,AI需要能起完全科技。而地图中最
容易限制AI发展的,就是地形空间
*没什么多说的,因为我也不是美工高手,但有一点:不要一味贪图华丽,使得整个地图刷满建筑树木,一
旦修饰物太多,容易消耗更多的系统资源,机器不好的玩家甚至还会受罪……
*根据地图场景添加些音效触发还是不错的,至少让人觉得你挺专业的,想的挺周到……
*还是避免一个误区:有触发的地图是高水平的地图或者会做触发的人都是高水平者
*不过,话说回来,触发确实也是一个能让地图增色不少的强有力工具。
*触发能丰富地图的内涵:例如宝箱(里面的东西可以自定义,有些地图所谓的“藏了枚核弹”就是运用这
个触发),例如莫名其妙的闪电风暴打击或者核弹打击,又如开局赠送一些单位建筑什么的……很多个性化
的地图特效,往往都是借助触发完成的。可以说,触发,是地图制作中一个蕴涵了巨大价值的金矿!
*会做MOD的人,一定会修改地图内置INI,但反之却不是。修改INI只是制作做MOD的一个子集
*修改INI可以打破传统:游戏全局设置上可以修改(建造速度,维修费用,***规则等等);单位属性可以
修改(血,装甲,武器,甚至图象);建筑可以修改(血,装甲,武器,特性等等)……
*不仅如此,还能修改AI,使得电脑疯狂出兵或者严重智障……
地图制作虽然只是红警MOD的一个分支,但可以研究的还有很多
做MOD吃不消??那就从做地图开始吧……
最后,我也希望吧里有良好的制图氛围,有新人出作品,应该以鼓励赞扬为主,绝对不该出现嘲讽讥笑,维
持红警的生命力,往往就在我们的一言一行中!