关于红警修改红警2rulesmd.inii的问题

微信:doyo_game
修改红警==代码中英对照*****RULES(MD)里的AI调整
  AI的调整,不止是在AI(md).ini的项里调整,还有rules(md).ini里的,下面看一些简单的:
  BuildConst=GACNST,NACNST,YACNST
  BuildPower=NAPOWR,GAPOWR,YAPOWR ;DB NANRCT;gsNAAPWR
  BuildRefinery=NAREFN,GAREFN,YAREFN
  BuildBarracks=NAHAND,GAPILE,YABRCK
  BuildTech=NATECH,GATECH,YATECH
  BuildWeapons=GAWEAP,NAWEAP,YAWEAP
  BuildDefense=TESLA,ATESLA,YAGGUN;以下四个被注释掉了,可以重新启用,有效
  BuildPDefense=TESLA,ATESLA,YAGGUN
  BuildAA=NASAM,NAFLAK,YAGGUN
  BuildHelipad=GAAIRC,AMRADR
  BuildAirstrip=NAPAD;这个是我的MOD里苏军的机场,此参数似乎是RA1留下来的,不过从实践看来,好像还是有效的
  BuildRadar=GARADR,NARADR,NAPSIS
  ConcreteWalls=GAWALL,NAWALL,GAFWLL
  NSGates=GADUMY;NAGATE_B,GAGATE_B ----这里两个好像没多大用途,毕竟很多MOD制作者不会加入门
  EWGates=GADUMY;GNAGATE_A,GAGATE_A
  BuildNavalYard=NAYARD,GAYARD,YAYARD
  BuildDummy=GAPILL,NALASR,YAGGUN
  NeutralTechBuildings=CAAIRP,CATHOSP,CAOILD,CAOUTP,CAMACH,CAPOWR,CASLAB;把秘密实验室加进来,可以改善游戏的随机地图设置----随机生成一些秘密实验室
  AlliedBaseDefenses=GAPILL,GAGUNT,ATESLA,NASAM
  SovietBaseDefenses=NALASR,NABNKR,TESLA,NAFLAK
  ThirdBaseDefenses=YAGGUN,YAPSYT,NATBNK
  AIForcePredictionFudge=5,25,80
  NodBaseDefenseCoefficient=1.2
  GDIBaseDefenseCoefficient=1.5;(无效,但是移动到[General]的AlliedBaseDefenseCounts=25,20,6
  SovietBaseDefenseCounts=25,22,6
  ThirdBaseDefenseCounts=25,22,6
  三项中调整)
  MaximumBaseDefensevalue=60;无效,移动到 “AI Force Prediction Fudge”里
  ComputerBaseDefenseResponse=3
  AttackInterval=0.1;进攻间隔;
  AttackDelay=0.1 ;
  PatrolScan==.010 ;
  CreditReserve=100
  PathDelay=.01
  BlockagePathDelay=30;封锁路径延迟,虽然不太清楚其用途,但是调低应该能起到一定作用
  TiberiumNearScan=6;新增的,有效的,关于矿车找矿的设定,把Far项调高吧~
  TiberiumFarScan=50
  AutocreateTime=2;自动创造单位次数(应该是这个方面的设置),增大~
  InfantryReserve=50000;士兵剩余量
  InfantryBaseMult=1;基地建筑的数量与此值相乘,如果AI所拥有的士兵数小于新值,则只造[InfantryType]里的士兵,建议减少(士兵防守没有多大用处)
  PowerSurplus=20;AI会不断的建造BuildPower=里的建筑,直到拥有的电量有相等于此值的剩余;
  BaseSizeAdd=0;控制AI的基地大小,基于最大的人类玩家的基地大小与此值的和;
  1={F706E6E0-86DA-11D1-B706-00A024DDAFD1}
  2={9E0F-11D1-B707-00A024DDAFD1}
  3={CD1-11d1-B707-00A024DDAFD1}
  4={FBE6D4A0-87D1-11d1-B707-00A024DDAFD1}
  5={FBE6D4A1-87D1-11d1-B707-00A024DDAFD1}
  注意:如果将它们恢复,你必须将TS文件夹下的AI.tlb文件复制到RA2目录下,因为RA2的程序根本没有集成它们,但是这些项在YR中对使用尤里军的AI无用,因为这些东西本身是为TS里的GDI/NOD准备的(在RA2,YR中对盟军和苏军仍然有效,因为它们本身就被定义为GDI/NOD)
  [General]
  TeamDelays=200,250,350;尽量减小吧……反正我用这个值还没有出过什么大事
  ;TeamDelays=950,
  AIHateDelays=15,30,45;减小延迟,AI会更快的寻找对手
  AIHateDelays=80,40,20
  AIAlternateProductionCreditCutoff=1000
  ; Bret''s hack section
  ;找到……
  WallBuildSpeedCoefficient=3.0
  WorstLowPowerBuildRateCoefficient=.1;造发电站的两个比率,具体作用不明,但在DeeZire8里可以看到踪影,应该有些特殊效果
  BestLowPowerBuildRateCoefficient=.2
  AlliedBaseDefenseCounts=
  这是人工智能会连续修的盟军的防御建筑的总数目,用于盟军所有有 IsBaseDefense=yes 这一项的建筑,最好不要用在非防御建筑上因为人工智能有时会用它来瞄准敌人并产生警报。 要改的话用这个公式
  ((整个基地的价值 - 2000) / 1500 x GDI 基地防御系数) + 3 x (困难度 - 1)
  SovietBaseDefenseCounts=
  这是人工智能会连续修的苏军的防御建筑的总数目,用于盟军所有有 IsBaseDefense=yes 这一项的建筑,最好不要用在非防御建筑上因为人工智能有时会用它来瞄准敌人并产生警报。 要改的话用这个公式
  ((整个基地的价值 - 2000) / 1500 x NOD 基地防御系数) + 3 x (困难度 - 1)
  AIPickWallDefensePercent=
  当人工智能修防御的时候,选择修墙而不修武器类防御建筑的百分率
  (如果所有的带有 ProtectWithWall=yes 选项的建筑还没被墙围住的话) (有三种不同难度的值填,简单,中等,凶残)
  AIRestrictReplaceTime=
  人工智能修复损伤的建筑后,重建被报销的建筑前等待的时间(按幅数计算,只用在墙,电厂或防御上)
  ThreatPerOccupant=
  每当人工智能多派一个人进入被它们占领的建筑后这个建筑 ThreatPosed=  的增加量
  ApproachTargetResetMultiplier=
  进入一个目标时的方向将重新计算如果目标远于射程,这是 AI 脚本的动作,当一个目标进入 Range= 射程后如果目标又渐渐远离,人工智能就会重新计算目标的方位。 这个可以被单位统计学的 CanApproachTarget= 覆盖。
  CampaignMoneyDeltaEasy=
  选高级难度出来时带的钱,用于包括人类玩家的所有的带有 PlayerControl=yes 这一项的人工智能。
  CampaignMoneyDeltaHard=
  选高级难度出来时带的钱,用于包括人类玩家的所有的带有PlayerControl=yes 这一项的人工智能。
  GuardAreaTargetingDelay=
  用来提供连续的,当某个单位被放在警戒状态时,对敌人目标锁定的速律的控制,用幅计算。
  NormalTargetingDelay=
  用来提供连续的,当某个单位不在警戒状态或人工智能脚本时,敌人对目标锁定的速律的控制,用幅计算。
  AINavalYardAdjacency=
  人工智能的船厂可以放在离距离主基地多远的距离上,用格计算
  DisabledDisguiseDetectionPercent=
  一个单位侦测另一个伪装了的单位的百分率(当伪装的单位开火后)如果有很多单位,这个值会自动升高。(有三种不同难度的值填,简单,中等,凶残)
  AIAutoDeployFrameDelay=
  人工智能展开正在在警戒状态中的,可被展开的单位前所等待的时间(按幅数计算,如 GI ,免的 GI 到处乱窜。)
  MaximumBuildingPlacementFailures=
  有时候人工智能的基地没有多余的空间来放下更多的建筑,这个就是控制人工智能在放弃一个放不下的建筑前尝试的次数。每次尝试的时间为建筑的PlacementDelay= 项来定的
  PurifierBonus=
  被矿石精练器提成的每车的价值的百分率,所有的带有 OrePurifier=yes 项的建筑均会加入这个值
  ===================================================================
  RefineryRatio=.08 ;建造矿厂的几率
  RefineryLimit=2 ; 最多建造多少个矿厂
  BarracksRatio=.16 ; 建造兵营的几率
  BarracksLimit=3 ; 最多建造多少个兵营
  WarRatio=.24 ; 建造工厂的几率
  WarLimit=3 ; 最多建造多少个工厂
  DefenseRatio=.04 ; 建造防御建筑的几率
  DefenseLimit=20 ; 最多建造多少个防御建筑
  AARatio=.04 ; 建造防空建筑的几率,如爱国者、防空炮和盖特机炮
  AALimit=15 ; 最多建造多少个防空建筑
  TeslaRatio=.06 ; 建造对地防御建筑的几率,如磁暴线圈、光棱塔和心灵塔
  TeslaLimit=15 ; 最多建造多少个对地防御建筑
  HelipadRatio=.1 ; 建造机场的几率
  HelipadLimit=2 ; 最多建造多少个机场
  ==================================================================
  AIHateDelays=
  计算机选择一个敌人延迟的时间以幅数计算,计算机在防守时最少产生几组部队(有三种不同难度的值填,简单,中等,凶残)
  AIAlternateProductionCreditCutoff=
  当计算机钱不够的时候开始小心的分配钱的使用
  AIUseTurbineUpgradeProbability=
  计算机升级电厂而不新建电厂的概率,以百分率算。红警二虽然有这个却没用,应该保持 0.00 这是因为红警二没有像泰伯利亚之日的那类电厂。但你还是可以把它打开。
  NodAIBuildsWalls=
  当计算机是苏军的时候是否修墙, 已被更有效的 ProtectWithWall= 代替,但是你还是可以使用
  注: 这是红警一的逻辑,既一次修一块墙,不能连墙,如果你用这个话游戏速度会边的很慢,所以用 ProtectWithWall= 吧
  AIBuildsWalls=
  当计算机是盟军的时候是否修墙, 已被更有效的 ProtectWithWall= 代替,但是你还是可以使用
  注: 这是红警一的逻辑,既一次修一块墙,不能连墙,如果你用这个话游戏速度会边的很慢,所以用 ProtectWithWall= 吧
  MultiplayerAICM=
  计算机在 multiplayer 的时候造钱的系数(有三种不同难度的值填,简单,中等,凶残)
  AIVirtualPurifiers=
  计算机在 multiplayer 时采矿是否带有精炼效果(就像矿石精炼器一样)(有三种不同难度的值填,简单,中等,凶残)
  MinimumAIDefensiveTeams=
  计算机在防守时最少产生几组部队 (有三种不同难度的值填,简单,中等,凶残)
  MaximumAIDefensiveTeams=
  计算机在防守时最多产生几组部队 (有三种不同难度的值填,简单,中等,凶残)
  TotalAITeamCap=
  计算机在任何时候都保持的,不同种类部队的总数(有三种不同难度的值填,简单,中等,凶残)
  这个是加在普通单位数目以上的 [默认出部队批数]
  红二的新人工智能
  AISafeDistance=
  人工智能部队聚集时离敌方基地中心的距离,以格算。
  AIMinorSuperReadyPercent=
  当铁幕或超时空充好时计算机将会把它们加在人工智能撞针上。 这个就是让计算机进攻时给它某些指定的部队罩上铁幕或使用超时空。
  HarvesterTooFarDistance=
  当武装矿车超过这个距离后(以它倒矿的矿厂为中心的半径,不以格算)是否进入最进的矿厂或让它自动移回这个距离内,小心改这个值,数值是一个很小的数值,公式为 等待时间/开回矿厂的时间。大家最好不要改。
  ChronoHarvTooFarDistance=
  当超时空矿车超过这个距离后(以它倒矿的矿厂为中心的半径,不以格算)是否进入最进的矿厂或让它自动移回这个距离内,小心改这个值,数值是一个很小的数值,公式为 等待时间/开回矿厂的时间。大家最好不要改。
  RefineryRatio=.08 ;建造矿厂的几率
  RefineryLimit=2 ; 最多建造多少个矿厂
  BarracksRatio=.16 ; 建造兵营的几率
  BarracksLimit=3 ; 最多建造多少个兵营
  WarRatio=.24 ; 建造工厂的几率
  WarLimit=3 ; 最多建造多少个工厂
  DefenseRatio=.04 ; 建造防御建筑的几率
  DefenseLimit=20 ; 最多建造多少个防御建筑
  AARatio=.04 ; 建造防空建筑的几率,如爱国者、防空炮和盖特机炮
  AALimit=15 ; 最多建造多少个防空建筑
  TeslaRatio=.06 ; 建造对地防御建筑的几率,如磁暴线圈、光棱塔和心灵塔
  TeslaLimit=15 ; 最多建造多少个对地防御建筑
  HelipadRatio=.1 ; 建造机场的几率
  HelipadLimit=2 ; 最多建造多少个机场
  AirstripRatio=.12
  AirstripLimit=0
  CompEasyBonus=no
  Paranoid=设置AI是否会在情况不利于自己的时候互相结盟,有效但是作用不大,最好在RA2的v1.004以上版本里使用
  PowerEmergency=90%;当AI电力不足时,AI卖掉建筑来保证电力供应的百分比
  AIBaseSpacing=1;AI基地中建筑的间隔
  [AIGenerals];在这个项里,你可以看到所有的值都已被注释掉了,但是,如果你将它们恢复,AI的行动会变得更加多变
/article/61118
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今日关注游戏红警相关代码教你修改RULES.INI文件59
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红警相关代码教你修改RULES.INI文件59
先教大家修改RULES.INI文件,这个文件可以;1.查找TeamDelays,这是RULES中最;MinimumAIDefensiveTeams电;MaximumAIDefensiveTeams电;AISafeDistance电脑聚集部队离敌方(;DisabledDisguiseDetectio;AttackInterval电脑每次进攻的时间间;Attac
先教大家修改RULES.INI文件,这个文件可以到网上下载
1.查找TeamDelays,这是RULES中最重要的AI命令.如TeamDelays=00,它分别对应冷酷的,中等的,简单的敌人的部队建造间隔.一般设为250,250,250,与下面的代码连用的话你将体会到敌人连续攻击的厉害!
MinimumAIDefensiveTeams 电脑最小的防御部队数量
MaximumAIDefensiveTeams 电脑最大的防御部队数量
AISafeDistance 电脑聚集部队离敌方(我方)基地的距离
DisabledDisguiseDetectionPercent 电脑识别幻影箍说募嘎?
AttackInterval 电脑每次进攻的时间间隔(建议设为0)
AttackDelay电脑首次进攻的时间间隔(建议设为0)
PowerSurplus 电脑保留电量的大小(建议设为250)
repair and refit RefundPercent=50%
这是规定拍卖建筑物时价格与实际造价的比例为50%,要是改为120%就是说卖 价比造价高(有点变态!)
2.空投规则
;************ American Paradrop Special Rules ***********
;These two lists _must_ have the same number of elements
;AmerParaDropInf=E1,GHOST,ENGINEER
;AmerParaDropNum=6,6,6 ;How many of each of those infantry
AmerParaDropInf=E1 ;(美国空投步兵类型)
AmerParaDropNum=8 ;(美国空投步兵数量)
AllyParaDropInf=E1 ;(盟军占有科技机场空投步兵类型)
AllyParaDropNum=6 ;(盟军占有科技机场空投步兵数量)
SovParaDropInf=E2 ;(苏军占有科技机场空投步兵类型)
SovParaDropNum=9 ;(苏军占有科技机场空投步兵数量)
可以把E1和E2改成COW(母牛)如:AmerParaDropInf=COW
你就会看到美国空投母牛了(搞笑!)E1是美国大兵,E2是动员
3. 这是遭遇战模式下的玩家设置,加*的最好不要修改
[MultiplayerDialogSettings]
MinMoney=5000(可调最小资金)
Money=10000(默认资金)
MaxMoney=10000(可调最大资金,不要超过50000,否则数据有可能溢出)
MoneyIncrement=100
MinUnitCount=1(开始时最小单位数)*
UnitCount=10(开始时默认单位数)
MaxUnitCount=10(开始时最大单位数)
TechLevel=10*
GameSpeed=0*
AIDifficulty=0*
AIPlayers=0*
BridgeDestruction=yes(桥是否可摧毁)
ShadowGrow=no
Shroud=yes
Bases=yes*
TiberiumGrows=yes(矿石是否自然增长)
Crates=yes(升级工具箱)
CaptureTheFlag=no*
HarvesterTruce=no*
MultiEngineer=no*
AlliesAllowed=no(是否允许结盟)
ShortGame=yes(快速游戏)*
FogOfWar=no*
MCVRedeploys=yes(基地重新部署)*
4.自然规则
在RULES.INI中查找下列语句
RepairPercent=15% (修理建筑物所耗资金与原价比例)
BuildSpeed=.7 (建造时花费1000元所用时间,默认42秒,若改为&.1&则只用6秒,暴快!
SoloCrateMoney=2000 (获得金钱升级工具箱所得资金)
ReloadRate=.3 (战机或反潜直升机重新装弹速度)
GrowthRate=5 (矿石自然增长速度,该值越大越慢)
5.单位注册名字
[E1]美国大兵 [SNIPE]狙击手 [E2]动员兵 [FLAKT]防空步兵 [SHK]磁暴步兵
[ENGINEER] 盟军工程师 [SENGINEER]苏军工程师 [JUMPJET]火箭飞行兵
[GHOST]海豹部队 [TANY]谭雅 [YURI]尤里 [IVAN]疯狂伊万 [DESO]辐射工兵
[CLEG]超时空军团兵 [DOG]苏军警犬 [ADOG]盟军警犬 [SPY]间谍 [TERROR]恐怖分子
[APOC]天启坦克 [DTRUCK]自爆卡车 [V3]V3火箭车 [DRON]恐怖机器人 [HARV]武装采矿车
[CMIN]超时空采矿车 [AMCV]盟军基地车 [SMCV]苏军基地车 [HTK]防空履带车
[HTNK]犀牛坦克 [MTNK]灰熊坦克 [MGTK]幻影坦克 [FV]多功能战斗车 [TNKD]坦克杀手
[TTNK]磁能坦克 [SREF]光棱坦克
[SUB]攻击潜艇 [DLPH]海豚 [AEGIS]神盾巡洋舰 [CARRIER]航空母舰 [DRED]无畏级战舰
[HYD]海蝎 [DEST]驱逐舰 [SQD]乌贼 [LCRF]盟军气垫船 [SAPC]苏军气垫船
[ORCA]入侵者战机 [SHAD]夜鹰直升机 [ZEP]基洛夫飞艇 [BEAG]黑鹰战机
[GATECH]盟军作战实验室 [NATECH]苏军作战实验室 [GAWEAP]盟军战车工厂
[NAWEAP]苏军战车工厂 [GAREFN]盟军矿厂 [NAREFN]苏军矿厂 [GAOREP]矿石精炼器
[GAYARD]盟军船坞[NAYARD]苏军船坞 [GAAIRC]空指部 [AMRADR]美国空指部
[GASPYSAT]间谍卫星[GAGAP]裂缝产生器 [GAPOWR]盟军发电厂 [NAPOWR]苏军发电
[NAHAND]苏军兵营 [NARADR]雷达 [NADEPT]苏军修理厂[NACLON]复制中心
[GAPILE]盟军兵营 [GADEPT]盟军修理厂[GAWALL]盟军围墙 [NAWALL]苏军围墙
[NAIRON]铁幕装置 [GAWEAT]天气控制器 [GACSPH]时空转移器 [NAPSIS]心灵感应器
[TESLA]磁暴线圈 [ATESLA]光棱塔 [NAMISL]核弹井 [NALASR]哨戒炮
[GAPILL]碉堡 [NASAM]爱国者导弹 [NAFLAK]防空炮 [NANRCT]核电站 [GTGCAN]巨炮
如何提取红警游戏里面的文件:
红警游戏目录下有很多以mix为扩展名的文件,它们实际上是多个文件的集合,经过打包形成了一个文件(你可以把它想象成压缩文件)。红警游戏里面的许多游戏属性,都写在ini为扩展名的文件内,而ini文件就被藏在mix文件里。我们要修改游戏,就是把ini文件从mix文件中提取出来,经过对ini文件进行修改,以达到我们修改游戏的目的。
要想把从mix文件中提取文件,目前最常用的工具就是“Xcc Mixer”。涤尘同志的主页“红警风暴”网站一直提供最新版本的“Xcc
Mixer”系列工具,如果你手头还没有,赶快去下载吧。
下载后,解压缩,直接执行里面的“XCC Mixer.exe”文件即可运行该程序。
它的程序界面是这样的(本篇以XCC Mixer 1.24版为例):
可以看到,这个窗口分为两个部分,左侧是一个目录窗口,它显示当前文件夹的内容及电脑内所有驱动器的分布情况:第一行“a:\”指的是电脑中的A盘驱动器,第二行至第五行指的是硬盘上从C盘到F盘四个分区,第六行“g:\”是光盘驱动器。当然了,每台电脑的分区各不相同,也许你的硬盘分区较多,“g:\”就不是光盘驱动器了。第七行“..”指的是当前文件夹的上一级目录。你只要用鼠标双击上面的任一行,就可进入相应的目录。
我们利用上面的窗口就可以打开mix文件了。
下面以《阴云密布》为例详细介绍从mix文件中提取文件的方法:
在上面的窗口中用鼠标左键单击“文件”-&“打开”,弹出一个标题为“打开”的窗口,在该窗口内找到并进入游戏目录,找到一个“expandmd01.mix”文件,在该窗口内双击这个文件,我们就打开了这个mix文件。如下图:
在左侧的窗口中可以看到这个mix文件中所包含的全部文件信息,它显示了每个文件的文件名、文件类型、文件大小等信息。用鼠标左键单击其中的某个文件(以“rulesmd.ini”为例),在右侧窗口立即可以显示这个文件的部分内容预览。
如果你要编辑这个文件(这个文件很重要),必须把它提取出来。方法是:用鼠标右键在左侧窗口单击这个文件,弹出的右键菜单中有一个选项是“释放(E)...”,用鼠标左键单击一下这个选项,出现一个以“另存为”为标题的窗口,你可以把这个“rulesmd.ini”文件释放到硬盘的任意一个地方,以方便你以后对它进行编辑。
士兵系列代码
Category=Soldier 只有士兵才能用,代表由训练类建筑(Factory=InfantryType)来“建造”他们
Occupier=yes 能否占领平民建筑=能
OccupyWeapon=UCMP5 占领平民建筑后使用的武器
EliteOccupyWeapon=UCMP5E 3级时占领平民建筑后使用的武器
OccupyPip=
建筑下面的人口标志小格的颜色,一共有5种颜色:PersonBlue为蓝色,盟军专用;PersonRed为红色,苏军专用;PersonPurple为紫色,尤里专用;PersonGreen为绿色,中国专用;没有此语句默认为白色
IFV装载时显示的名称
UseOwnName=true 一直使用自己的名称,比如将伯里斯装入步兵战车后,显示为“伯里斯 多功能步兵战斗车”
Trainable=no
用了这个以后该单位无论杀多少人都不会升级,所以只用于遥控性单位或自爆性的单位,还有狗狗。但是强行拖进部队训练场后仍然可以升3级。没有此语句则默认可以升级。
盔甲类型 注意,盔甲类型和防御能力无关,只和弹头有关,即是说,有时候无盔甲比重型盔甲更经打
Armor=none 无盔甲
Armor=flak 英雄盔甲
Armor=Plate 重型盔甲
Sensors=yes 能探测隐形单位=能
SensorsSight=8 探测范围=8格,即当靠近敌放隐形单位8格以内时,敌放隐形单位将现身
Engineer=yes 凡是有了这个语句的单位都成了工程兵,可以进入己方受损建筑进行维修或进入敌放建筑强占
MovementZone=Infantry 专用于步兵,位置判定在地面上高度1层以下的范围,只能在陆地上行走
MovementZone= 专用于飞行兵,位置判定在地面上高度1层以上的范围,可以到达任何地方
Locomotor={4A9-11d1-B709-00A024DDAFD1}
步兵专用“行走”,单位图像为SHP,必须在Art里设置Sequence。默认SpeedType=Foot
SpeedType=Amphibious
两栖步兵单位专用,必须有水中的SHP动画以及对应的Sequence,同时需要加上语句“MovementZone=AmphibiousDestroyer”,这样就可以水陆两栖了。详细代码请见海豹。
Locomotor={4A9-11d1-B709-00A024DDAFD1}
飞行兵专用“飞行”,速度方式默认为SpeedType=Winged
SpeedType=Hover
使用了这个语句的飞行兵不会在空中不动,而是不停的上下浮动,同时需要加上语句“MovementZone=”,否则就是在地表悬浮了
IFV装载时的武器
IFVMode=0 只能用于步兵,对飞行兵毫无意义。数字代表IFV的武器和炮塔图形,共18种武器
ImmuneToVeins=yes 机动部队不会误伤他
ImmuneToPsionics=yes 精神控制对他无效,通常用于智力底下的单位、遥控单位、飞行式空军单位、英雄单位或召唤者单位
ImmuneToRadiation= yes 辐射对他无效
非人类单位
NotHuman=yes
动物专用,不知道究竟有什么实际的用处,通常人类单位都有语句“Category=Soldier或Civilian”,而动物没有
Natural=yes
野外生物专用,不知道有什么实际用处,通常和“NotHuman=yes”同时存在。狂兽人居然还有“Unnatural=yes”,难道是指半人+半兽?
Category=Civilian 使用了这个语句后单位将随机地到处乱走,被攻击后有逃跑的动作,但这个动作必须由Sequence指定
对战初始兵力
AllowedToStartInMultiplayer=yes
使用yes的话就会在对战开场时随基地车出现,no则不出现。一个派别至少必须有一种士兵单位作为初始兵力,否则就会弹出出错对话框
自动进入范围防御状态
DefaultToGuardArea=yes
有了这个语句的单位,不需要人工指挥,只要达到GuardRange就会自动迎敌,通常用于射程较短的单位
Fearless=yes
只用于控制单位的语音,永不畏惧即不管怎样挨打都不会叫苦,“VoiceFeedback和DieSound”就失去作用了
人口数量限制
BuildLimit=1
一次最多只能出这么多个这种单位,对机动部队和建筑同样有效(加载物除外),这个限制的数值不能超过255,通常限制英雄和特殊建筑只能有1个,对其他单位和建筑只要限制得合理平衡就好
机动部队系列代码
Category=AFV
只有战车和战舰才能用,代表由陆军工厂类建筑(Factory=UnitType和WeaponsFactory=yes)
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 接下来桌面会出现一个 rules.ini 文件 打开它,用记事本打开的。 里面有很多...红警相关代码教你修改RU... 23页 免费
红警Rules编辑教程 92页 免费
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参考资料

 

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