大航海家4和海商王3 海商王3哪个好玩啊(只求游戏...

游戏评分:6.7
游戏简介:同名与猎杀潜航类的游戏
游戏评分:8.4
游戏简介:在《海商王3》中,玩家将身处17世纪的加勒比海,展开自己的冒险。你可以选择成为一个正义的船长,或是邪恶的海盗,又或者唯利是图的商人。在那个时代,英国、法国、荷兰以及西班牙的海军都希望能够成为海上的霸主并且不断的扩张着自己的殖民地。
游戏评分:6.3
游戏简介:大航海家4资料片
游戏评分:8.3
游戏简介:大航海家海上模拟
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游戏简介:大航海家海上模拟
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游戏简介:海盗中的强盗
游戏评分:8.3
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游戏简介:海商王2带您穿越时空回到17世纪初期,那个时代,各大殖民地列强为了争夺加勒比海地区的控制而展开了空前惨烈的战争……一座座城镇在短期内拔地而起并蓬勃发展
游戏评分:4.8
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游戏简介:登上战船抵御海盗的攻击吧大航海家4好玩还是大航海时代4好玩?_游侠知道
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& 大航海家4
大航海家4好玩还是大航海时代4好玩?
提问者:&&8251543&&|&&&&悬赏分:20&&|&&浏览次数:&&次
画质,可玩性,操作性,等等,到底哪个更好玩一点?能两款游戏都介绍介绍最好不过了,谢谢
我来帮他解答
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那要看你 喜欢玩什么类型的大航海时代4
是RPG 角色扮演的
主要是剧情。虽然作为一款经典的游戏,有人盛赞其世界观如何如何,毕竟是久远的经典,应该是2000年出的加强版,多几个人物。不过说实话,那剧情真的真的比较短,都没有暗黑2长。当然如果是7个人物加一起的话,一定会比暗黑2长。大航海时代4的乐趣在于探索。不光是那几张霸者证,N多的宝物,还有通关N多的补给港绘制全世界地图。如果只为通关的话,大概2天一个人物。但是贸易,战斗都是很无脑的。最主要的还是满足个人小小的冒险精神,带着发现宝物发现新大陆的热情,或许还带着点锄强扶弱的感觉,毕竟剧情还是有的。但是跟英雄传说那种RPG来比,剧情太短太简单了。这点跟仙剑很像,只是那个时代的经典。因为没有同题材的游戏做对比。剧情什么的,用现在的角度来说只能哄哄看穿越剧的小姑娘。去跟魔戒,冰与火之歌什么的比,真的都是浮云。大航海家4
则是模拟经营的游戏。模拟经营的你听说过吧? 就像模拟城市,模拟人生,过山车大亨什么。是在汉萨联盟那个时代,亲手打造一个商业帝国。画面什么的肯定是要好一些,不过前者是2D风格,在2D风格画面也是相当精美。谈的上操作性的地方只有海战。这个东西如果有技巧的话,看个人手法是可以无损1V3的。我在贴吧也发过教程。不过海战并不是重点。游戏本身限制是不提倡当海盗的,海盗也没你想象的那么多。毕竟这跟海商王一样是一款贸易的游戏,不是海盗冒险的动作游戏。经济才是这个游戏的重点,所以上手起来比较难。从生产,到物流,到销售,每个环节都要处理。因为这个不像大航海时代你买神马卖出去都赚钱。说白了,这种类型的游戏对智商太低和没接触过经营类型或者没有一点经济常识的人是非常困难的,同样也显得单调。曾经就有人问过为什么他买完商品到哪都卖不出去。因为他在一个不生产这个商品的地方还用最高价去买。这个问题居然困扰了他很久。当然如果你喜欢这类游戏,你一定能体会在那个枯燥漫长的时间中,打造一个商业帝国的成就感和乐趣
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游侠网 版权所有& 航海运输经营类游戏,有订单模式就好了... ...
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嗯,昨天想到的.最近研究大航海家4,同时也下载过海商王2和大航海家3,游戏繁琐的让人崩溃...
设想一种订单模式,就可以很好的解决这个问题.
订单,最简单的理解,就是,指定某些货物,只在特定的港口卸载.不同点在于:现在的这类游戏,货物总是在下一个港口卸载,只有货物积攒太多了,才会运到下一站.
订单如何产生:
订单有两种,输出订单,输入订单.
输出订单:数量xxx(接受订单的时候,仓库保留的数量xxx)
输入订单:数量xxx,订货数量yyy(存货少于xxx的时候,自动发布一份订单,数量是yyy)
以大航海家4举例说明
奥斯陆生产木材,卢比克消费木材.
卢比克的仓库,设置输入订单:木材数量500,订货数量2000
当卢比克的木材存货少于500的时候,自动产生一个数量2000的订单.
奥斯陆生产木材,设有输出订单,数量100.奥斯陆接受了订单,生产或者购入的木材总计2000件,全部附有&卢比克&的属性,船队途经的时候,自动载入木材,但有一部分木材,上面印有&卢比克&字样,它只能在卢比克卸货.
订单可以是整单,也可以是零单.整单就是,必须一次完成2000的数量,才可以输出,船队也必须能够装载2000的货物,不能拆分.这会提高游戏的难度,但是显得更接近真实.
UID3510062主题阅读权限40帖子精华0积分630金钱2268 荣誉4 人气0 在线时间306 小时评议0
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这样很像计划经济,电脑如果这样运作,只是搞木材还好,如果涉及铁制品等赚钱货,估计玩家开局的时候要骂娘了。
比较喜欢玩开放式RPG
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设计成根据人口卸货不更好吗,一个游戏慢慢等他完善吧。
我都是一个船固定运输2个港口,单项输送,不搞大循环,这样积累的物品少。
当然船队也就多的头痛。每天只能玩一点点,进度好慢。
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原帖由 isisi 于
17:43 发表
设计成根据人口卸货不更好吗,一个游戏慢慢等他完善吧。
我都是一个船固定运输2个港口,单项输送,不搞大循环,这样积累的物品少。
当然船队也就多的头痛。每天只能玩一点点,进度好慢。 ...
从游戏角度看,你的方法是对的.
从真实角度来看,你怎么知道自己城市有多少人口呢?在1400年以前,你知道这个城市有多少人口?
如果是大循环船运,卢比克木材不足,他就写一封信,由船队带着这封信到了奥斯陆,奥斯陆就根据信上的信息储备需要的资源,下次船队到达的时候,就发货到船上了.这样就很真实.
当然了,真实不不重要,重要的是方便.
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这个游戏比上几代方便多了,
仓库设定也方便了些,现在缺的是设计成仓库到多少就不再卸货了那样玩起来更舒服了。
仓库里设定一个上限,过往船只路过,仓库缺就卸,多就带走,我现在都是用二次停靠这样做,不过有时会出现满仓库。维护费好高。
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这一类游戏都有个特点,就是,尽量的不搞智能化.
做两个比喻:出租车模式和公交车模式.
完全自动的模式,这个有点像出租车.自动分析木材最少的港(由此产生运输需求),之后船队自动前往木材最多的港口,装载木材(如果是产地就全拉走,如果是贸易站就拉走一半),之后运往需求地点.
特别适合用许多小船自动完成这种运输任务(如果海盗不存在的话当然更好).
方便是方便了,但是时代的代入感不强.那个时候你没有办法做这样的事情,信息沟通不畅.
公交车模式,就像我上面描述的样子.
船队就是公交车,循环串联若干个城市.
a地的商品储备保证值是木材2000,现在只有1000,船队途经的时候,写信,说自己缺货1000.船队到了产地1,这边看到信后就说,我这里只有300的存货,于是订单变成700,而船队增加了300件只属于卢比克的木材.船队到了产地2,那里有1200木材,于是有700件属于卢比克,而剩下的500件,可能会被别的订单给包下了.
订单会一直下达,各地也会备货搞生产,总得来说,只要生产适宜,公交车途经的站点,能供应的商品都不会缺货.
如果我在600年前,我会采取这样的方法.船队负责运货,也负责信息的传递.各地的生产力是多少?各地需要多大量的订单?船队循环一周之后,所有信息都能传递到每个港口.当然了,非产地也可以&允许订单输出&,我可以在伦敦大量生产衣服,之后运到奥斯陆和斯德哥尔摩大量储备,再以这两个港口产生外运订单,分别满足中部和东部贸易圈的需求.
公交模式是程序化的(我觉得这是官僚主义,并不是上面说的社会主义计划经济),刚好与当前的游戏规则相适应,各项数值设定非常的死板僵化,比如木材定价45,打死都不变,库存积压也不懂得自动以36的价格售出.
嗯,这个就是类似于眼中***心中***的境界,对象是航海经营游戏,呵呵...
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我一直纠结船长的贸易有什么用,看到贸易0的和贸易5的***都一样,真不知道这个技能有什么用。所以,只要有贸易所就放到贸易所里面卖。
还一个纠结就是贸易所里设定的不让船带走的数。也是不可以卖的数,要是有2个设定就好了,一个不可以带走数,一个不可以卖的数。
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原帖由 isisi 于
08:28 发表
我一直纠结船长的贸易有什么用,看到贸易0的和贸易5的***都一样,真不知道这个技能有什么用。所以,只要有贸易所就放到贸易所里面卖。
还一个纠结就是贸易所里设定的不让船带走的数。也是不可以卖的数,要是有2个设定就好了 ...
销售那里填上数字,这个就是不可以卖的数.
购买里面,你把价格设到最低就不会买入了,设置一个数量,左边有个锁把它勾上,这个数字就是船队不可以带走的数.
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